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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#41 Túatha Dé Danann

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Posted 02 May 2014 - 06:01 AM

View PostHiasRGB, on 02 May 2014 - 05:52 AM, said:

Das könnte zum Problem werden, da PGI da ziemlich gern übers Ziel hinaus schießt.
Die HSR für SRM's ist doch eh noch so grottig. Ich hab da zumindest noch keine Besserung festgestellt, deswegen nutz ich die Mediumbrawler grad nur, wenn es die Aufstellung verlangt.
Das Reichweitenproblem würde ja auch bestehen bleiben, da man mit AC's und PPC's wesentlich eher in Wirkungsreichweite ist.


Jo, du bekommst in der gleichen Zeit aber weniger Schaden ab. Eine schnelle Kompanie könnte dann endlich wieder "drücken". Des Weiteren würde eine längere Nachladezeit dazu führen, dass du länger nix machen kannst und Gegner von einem Gebäude zum nächsten laufen können ohne 2 Salven zu fressen. Fokusfeuer und schnelle Reaktion wird somit wesentlich prominenter, ebenfalls wie eine intelligente Taktik. (von beiden Teams - Stichwort Positionierung, Flankierung, Kessel, Geordneter Rückzug etc)

Eine größere Streuung der Langstrecken-ACs bedeutet auch, dass diese zu Zermürbungswaffen werden, PPC/Gauss zu Fokuskrittern mit geringer DPS und Brawler sollten DPS-Säue werden. Jumpjets sollten imho primär für Mobilität und weniger als "Waffenplattform" angesehen werden. Die Erhöhung der Mobilität allein ist ja schon ein extremer Vorteil, der meiner Meinung nach locker ausreicht, um sie zu rechtfertigen. Da muss man nicht auch noch dem Mech eine völlig stabile Pinpointfähigkeit mitten in der Luft geben. Permawackeln finde ich ganz gut. Da können dann auch gerne die Waffen aktiv bleiben, da sich der Schaden dann eh verteilt (Laser) oder es zum Glücksspiel wird (PPC/Gauss)

Vor allem ein Sniper ist eher etwas, das nicht wie ein Eichhörnchen durch die Gegend rast - zu mindest in meiner Vorstellung.

#42 Wilburg

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Posted 02 May 2014 - 06:15 AM

View PostHiasRGB, on 01 May 2014 - 09:49 PM, said:

BtW ist Jumpsnipern definitiv das elegantere spielen ;)


Ich bin leider kaum weiter als hier her gekomen. Komme aus dem Lachen aber nicht mehr raus :D

#43 H I A S

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Posted 02 May 2014 - 06:31 AM

So weit, so gut.

Zwei Anmerkungen aus meiner Sicht.
1. Ich mag keine Spielmechaniken, die das Glück über das Können stellen und ich bin bei weitem kein Progamer.
2. Das mit den Streaks mußt du mir erklären. Warum sollen die schneller werden? Man warten auf den Pfeifton und dann generieren sie abartige Schadenszahlen.

@Wilburg: Ich finds schöner anzusehen, als ein Knäuel wild feuernder Schrotflintenträger ;)
Brawl = Vorschlaghammer (aber definitiv spaßig)
Jumpsnipen = Skalpell

Edited by HiasRGB, 02 May 2014 - 06:35 AM.


#44 Túatha Dé Danann

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Posted 02 May 2014 - 06:55 AM

View PostHiasRGB, on 02 May 2014 - 06:31 AM, said:

So weit, so gut.

Zwei Anmerkungen aus meiner Sicht.
1. Ich mag keine Spielmechaniken, die das Glück über das Können stellen und ich bin bei weitem kein Progamer.

Es geht darum, dass du aus dem Stand oder aus dem Sprung schießen könntest. Im Stand bist du immer exponiert, da du eine sichtlinie haben musst. Im Sprung bist zu es nicht wirklich. Bevor dich gegnerische ACs erreichen, bist du wieder in Deckung, Laser machen faktisch keinen Schaden und ansonsten bleibt nur Jumpsniper vs. Jumpsniper im Feuerduell.

Die Spielmechanik im Sinne der "Auto-Balancierung" würde jetzt eine pro/contra Tabelle ergeben, welche das Jumpsnipern mit mehreren Vorteilen aber keinen Nachteilen im vergleich zum "stationären" Sniper lässt. Ergo brauchen wir eine Art Ausgleich. Waffenblockierung im Sprung ist irgendwie auch doof, also entweder permawackeln, oder es gibt schlichtweg keine Konvergenz (oder: Konvergenz = unendlich), so dass kein Punktschaden mehr möglich ist. Das ist was mir dazu einfällt - vielleicht hat ja wer ne bessere Idee.


View PostHiasRGB, on 02 May 2014 - 06:31 AM, said:

2. Das mit den Streaks mußt du mir erklären. Warum sollen die schneller werden? Man warten auf den Pfeifton und dann generieren sie abartige Schadenszahlen.

Ich finde die Streaks zu langsam. Sie sollten näher an SRM-Geschwindigkeit ran, so dass sie im Falle eines Schusses auch den Light treffen (Schaden trotzdem eher verteilt) anstatt, dass der Light ihnen davonrennt und die den Boden treffen. Es gab Szenen, die waren schon recht lustig anzugucken, hatten mit einem Gefecht aber kaum noch was zu tun. 30% schneller, und sie wären okay.

Ist aber eher ne optische Sache. Gegen alles außer Lights machts keinen Unterschied. Entsprechend müsste man AMS Tweaken.

#45 Goldener Schuss

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Posted 02 May 2014 - 08:20 AM

Wie in letzten Thread schon, meiner Meinung nach bin ich für "Poptart". Eine Spezialisierung, wie jede andere. PGI hat nur mit der wackelnden Zielerfassung beim Jumpen verschissen. Sie hätten es sein lassen sollen wie es war. Dafür bei nicht / schlecht kontrollierender Landung den Mech zur Sturz bringen lassen. Wie bei einer 20/40 dam+ Überladung, die ich ebenfalls in diesen Spiel vermisse. Jumpen sollte genau so zu steuern sein wie in Mechwarrior 2, und bei hohen Schaden Input ein unvermeidlicher Sturz zur Boden wie in Mechwarrior 4. Aber statt daraus zu lernen, besser ist eine Rückentwicklung.
Oder! lass mich raten. Nur die Clanmechs werden eine Jumpsteuerung haben wie die in MW2, und kein Fadenkreuz ruckeln beim springen.

Edited by Goldener Schuss, 02 May 2014 - 08:21 AM.


#46 o0Marduk0o

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Posted 02 May 2014 - 08:24 AM

Ihr argumentiert das Zufallstreffer unerwünscht sind und ich gehe da mit, sonst haben wir nur einen Buttonsmasher, wo man über die Tastatur rollt und Waffen auf Cooldown abfeuert.
Nun haben wir das aber in jedem Egoshooter, das die Körperhaltung und das Bewegungsmuster die Treffsicherheit beeinflusst. Das sich vergrößernde Fadenkreuz soll nachlassende Präzision für Folgeschüsse aufgrund des Rückschlags simulieren.
Mit ruhender Waffe zielt es sich genauer als freihändig im stehen.
Wieso beschwert sich da niemand aber hier zerstöre es die kompetive Spielweise?
Es geht nicht um das auswürfeln von Treffern, sondern um Simulation an den richtigen Stellen. Der Pilot hat eigentlich Limits, der Spieler vor dem Bildschirm nicht, dies führt zu einigen der vorhandenen Probleme.

#47 Túatha Dé Danann

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Posted 02 May 2014 - 08:38 AM

View Posto0Marduk0o, on 02 May 2014 - 08:24 AM, said:

Ihr argumentiert das Zufallstreffer unerwünscht sind und ich gehe da mit, sonst haben wir nur einen Buttonsmasher, wo man über die Tastatur rollt und Waffen auf Cooldown abfeuert.
Nun haben wir das aber in jedem Egoshooter, das die Körperhaltung und das Bewegungsmuster die Treffsicherheit beeinflusst. Das sich vergrößernde Fadenkreuz soll nachlassende Präzision für Folgeschüsse aufgrund des Rückschlags simulieren.
Mit ruhender Waffe zielt es sich genauer als freihändig im stehen.
Wieso beschwert sich da niemand aber hier zerstöre es die kompetive Spielweise?
Es geht nicht um das auswürfeln von Treffern, sondern um Simulation an den richtigen Stellen. Der Pilot hat eigentlich Limits, der Spieler vor dem Bildschirm nicht, dies führt zu einigen der vorhandenen Probleme.


Die meisten Leute sind schon weg. Die, die geblieben sind haben sich damit abgefunden und es akzeptiert. Wer PGI bisher ertragen hat, wird so ziemlich alles ertragen, was PGI "entwickeln" wird.
Hätte ich nicht ne dufte Truppe gefunden wo die Leute angenehm und das Spiel eine schöne Abwechslung zum PUG ist, hätte ich schon längst aufgehört. Ich spiele nur noch um zu leveln und um 2 Mal die Woche für 2h entspannt zu trainieren. Meine Mechs bleiben unbenutzt im Hangar sobald sie Master erreicht haben und das wars.

Nein, eigentlich spiele ich dieses Spiel nicht wirklich wegen diesem Spiel, sondern nur noch wegen meiner Einheit. Von daher sehe ich den ganzen Murks mit großem Abstand und mit weitaus weniger Frust und Emotion also so manch anderer hier und kann zu mindest halbwegs objektiv sagen, was hier kaputt ist.

Und du hast Recht. Das Spiel simuliert an mehreren Stellen falsch, gar nicht oder lässt komplette Bereiche aus. Kein wunder, dass so viele auf andere Sci-Fi Genres umsteigen. Ich vermute mit dem Start von Star Citizen ist hier ziemlich tote Hose. Und PGI wird es bis dahin nicht schaffen auch nur ansatzweise alles so aufzubohren, dass es "Spaß" macht.

Es fühlt sich wie ein Arcade-Browserspiel an, nicht wie eine hochkomplexe Simulation aus einem durchdachten Regelwerk - ums mal krass auszudrücken.

#48 Adrius ADI Manthays

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Posted 02 May 2014 - 09:06 AM

So sieht es leider aus Mate. Trotz der Super Diskussionen und Vorschläge vor allem im Deutschen Forum. Ist der Drops längst gelutscht bei MWO. PGI und die Mehrheit der Community haben sich für ein Arcadelastiges MechWarrior entschieden. Es gab vielleicht mal ne Chance in Richtung Simulation zu gehen. Aber da wäre das Geheule zu groß von den meisten. Je Unrealistischer, Einfacher und Spektakulärer ist die Action bei MWO. Desto einfacher ist die Masse der Arcade Anhänger bei Laune zu Halten. PGI setzt nur auf Arcade Fans. Kein komplexer Vorschlag aus dem Forum wurde bis jetzt umgesetzt oder wird in Zukunft umgesetzt. PGI ist mit MWO mehr oder weniger Fertig. Fehlt noch das Ominöse CW und das wars. Den meisten sollte das endlich mal klar werden. Der Traum von einem Ausbalancierten Simulationslastigen MechWarrior ist längst zu Ende. Ganz zu Schweigen von der BT Atmosphäre die überhaupt nicht vorhanden ist.

Ich drope auch nur noch wegen ein paar Coolen Leuten aus meiner FriendsList. Alleine habe ich immer weniger Lust. Außer ein wenig im MechLab abzuhängen. Tendenz Sinkend leider.

rgr&out ;)

#49 Karl Streiger

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Posted 02 May 2014 - 09:13 AM

oh man mal drüber nach gedacht mal was anderes zu machen als sich ständig tot zu siegen?

versucht doch mal euch nen stock build zu nehmen maximal paar obligatorische Änderungen und dann mit 1 maximal 2 Leckerbissen zu droppen?
Ist undankbar? Jup
Kriegt man uffe Fresse? Volles Rohr
Schwer? Auch
Fordernd?

Tja und stellt euch mal vor ihr habt mal eine gute Runde - Der Stolz Mit einem Stock As7-d einmal ja nur einmal bei 6 Drops das blatt gewendet zu haben. trägt mich immer noch

#50 Rumrunner2

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Posted 02 May 2014 - 09:34 AM

JUmpsniping basiert auf 2 Mechanismen, die beide Quatscht sind:

1. der Pinpoint aller Waffen auf einem Zielpunkt. Absoluter Dummfug. Jedes Geschütz hat eine Streuung dank Toleranzen bei Fertigung der Waffe und der Munition, Verschleiß etc. Vorschläge eine generelle Streuung (nebst Verminderung derselben bei längerem Zielen ala WoT oder den Battletech Büchern)) gabs schon lange, sie wurden noch nicht mal kommentiert von PGI.

2. der ruhige stabile Sinkflug der genaues Zielen ermöglicht ohne Vibrationen, nochmal Dummfug. Und am Ende dürfen 90t Stahl ungebremst aus 20m Hähe aufschlagen ohne das irgendwas kaputt geht an den Beinen. Ja...nochmal Dummfug.

Lösungsmöglichkeiten gibts genug, aber PGI will oder kann nichts ändern.

#51 Staubisauger

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Posted 02 May 2014 - 10:04 AM

View PostRumrunner2, on 02 May 2014 - 09:34 AM, said:

JUmpsniping basiert auf 2 Mechanismen, die beide Quatscht sind:

1. der Pinpoint aller Waffen auf einem Zielpunkt. Absoluter Dummfug. Jedes Geschütz hat eine Streuung dank Toleranzen bei Fertigung der Waffe und der Munition, Verschleiß etc. Vorschläge eine generelle Streuung (nebst Verminderung derselben bei längerem Zielen ala WoT oder den Battletech Büchern)) gabs schon lange, sie wurden noch nicht mal kommentiert von PGI.

2. der ruhige stabile Sinkflug der genaues Zielen ermöglicht ohne Vibrationen, nochmal Dummfug. Und am Ende dürfen 90t Stahl ungebremst aus 20m Hähe aufschlagen ohne das irgendwas kaputt geht an den Beinen. Ja...nochmal Dummfug.

Lösungsmöglichkeiten gibts genug, aber PGI will oder kann nichts ändern.

Aber liegt das denn an PGI?

Cockpit Glas, den Leuten wird auf einmal schlecht.
Fadenkreuz wackelt beim Sprung, den Leuten wird wieder schlecht.
Ein Streukreis Für die Waffen. Man will selber Zielen und nicht jeden Treffer Auswürfeln.

Da ich seit neustem auch noch WOT spiele kann ich sagen das das mit dem Zielen, und der Panzerung eigentlich gar nicht so schlecht gemacht ist.
Es ist da fast schon wichtiger zu wissen wo der Gegner überhaupt verwundbar ist. Als ein guter Schütze zu sein.

#52 JD R

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Posted 02 May 2014 - 10:05 AM

Beschwert euch bei denen die vom Jumpshake das kotzen bekommen haben.

Und die ganzen Ideen sind lieb und nett. Der Großteil aber hat Schwächen zum einen wer soll es bitte entwickeln? Erklärt doch mal der Masse sie soll für sowas auf CW/Clans warten. So einfach wie es sich alle denken ist das nicht. Es steckt viel mehr dahinter.

Wenn ihr nicht treffen wollt wohin ihr schießt würde ich euch ein TT Vorschlagen da wird wenigstens gewürfelt.

#53 Staubisauger

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Posted 02 May 2014 - 11:41 AM

Als Streukreis bedeute ja nicht das man auswürfelt in welcher Zone der Treffer einschlägt.

Ein fiktives Beispiel

Eine AC5 hat auf 100 Meter einen Streukreis von 25 Millimeter.
Das bedeute das die Granate in einem Radius von 25 Millimeter um den Zielpunkt einschlägt ( bei 100 Meter Entfernung).
Bei 200 Meter wären es dann 50 Millimeter, und so weiter.

Man kann immer noch selber Zielen, die Wahrscheinlichkeit das der Schuss nicht die anvisierte Zone Trifft hängt nun von folgenden Faktoren ab.

  • Wie weit ist das Ziel entfernt?

  • Wie groß ist die anvisierte Zone?

Also im Grunde kann man ganz gut abschätzen ob man noch genau den CT trifft oder eben nicht.


Und hier noch mal der Link nach Wiki
http://de.wikipedia....treukreisradius

#54 JD R

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Posted 02 May 2014 - 11:46 AM

Und ab welcher Distanz soll er dann relevant groß sein?

#55 Todesklinge

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Posted 02 May 2014 - 11:48 AM

Eigentlich wirkt sich die Präzision negativ auf die Laufverformung aus, in MwO gibts das halt nicht.

Wenn die Waffen zum start extrem präzise sind, so wie jetzt ist das ok (weil die Waffenteile ja auch gewartet werden), aber im laufe des Gefechtes und vor allem bei Benutzung, soll die Präzision stetig mehr abnehmen.

Ausgenommen man feuert in großen Abständen, so dass sich auch der erwärmte oder erhitze Lauf wieder abkühlen kann.


Die Präzision wäre bestimmt weniger schlimm, wenn die Gefechte auf sehr große Distanz ablaufen würde, so auf 3-5 km und nicht wie hier so nah.

Wenn die Ziele dann kleiner sind, wird das Zielen auch deutlich wichtiger.

#56 Staubisauger

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Posted 02 May 2014 - 11:55 AM

Das war ja nur ein Beispiel. Wo der wert nun ist muss man schauen. Die Kanone von meinem Marder II hat zum Beispiel auf 100 Meter irgendwas um die 40 Millimeter. Wenn du damit auf 2000 Meter feuerst , dann siehst du schon das man auch mal daneben feuern kann. Oder anstatt der Kette auch mal die Wanne trifft.
Grob gesagt treffen auf der Entfernung geht noch ganz gut. Aber Gezielt etwas treffen, da gibt es dann halt die Wahrscheinlichkeit das man nicht unbedingt da trifft wo man es gerne hätte.

Auf MWO bezogen, wenn du auf große Entfernung auf den CT feuerst und nicht sauber die Mitte triffst, oder der CT halt besonders schmal ist, dann kann es schon mal sein das der eine oder andere Treffer in einen der Seiten Torsos abweicht, wenn man so will.

#57 McNiell

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Posted 02 May 2014 - 11:57 AM

Quote

todesklinge
Die Präzision wäre bestimmt weniger schlimm, wenn die Gefechte auf sehr große Distanz ablaufen würde, so auf 3-5 km und nicht wie hier so nah


gefechte auf die Entfernung wirst in mwo/bt nie haben, alleine schon weil es keine Technologie dafür gibt, selbst die Clans mit ihren überlegen ziel und waffen Systemen kommen nicht über 2km raus und planetarer beschuss ist für die isler noch schwerer sauber hinzubekommen

#58 Marko1303

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Posted 02 May 2014 - 12:19 PM

@Staubisauger bei welcher Traumarmee warst du denn? ;)
Es gibt keinen Marder II (letzter Rüstsatz ist der 1A3, der Nachfolger heißt Puma).
Und die angsprochene Abweichung bezieht sich auf Feuerstöße, wenn deine BMK korrekt eingeschossen war, hast du auf 1000m einen einzelnen Soldaten getroffen (hab ich auf der Schießbahn feststellen dürfen, MG Munende umschalten auf BMK und schon flog der Schütze durch die Gegend :D).

#59 Staubisauger

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Posted 02 May 2014 - 12:32 PM

View PostMarko1303, on 02 May 2014 - 12:19 PM, said:

@Staubisauger bei welcher Traumarmee warst du denn? ;)
Es gibt keinen Marder II (letzter Rüstsatz ist der 1A3, der Nachfolger heißt Puma).
Und die angsprochene Abweichung bezieht sich auf Feuerstöße, wenn deine BMK korrekt eingeschossen war, hast du auf 1000m einen einzelnen Soldaten getroffen (hab ich auf der Schießbahn feststellen dürfen, MG Munende umschalten auf BMK und schon flog der Schütze durch die Gegend :D).

So den hat es nicht gegeben den Marder Zwei ;)
http://de.wikipedia.org/wiki/Marder_II



PS: Die Dinger haben noch keine Zielcomputer, da muss mein Richtschütze noch alles selber machen. :D :P

Edited by Staubisauger, 02 May 2014 - 12:40 PM.


#60 Lacewing

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Posted 02 May 2014 - 12:33 PM

Meiner Meineung nach sollte man entweder richtigen Treibstoff einführen oder die Mechs viel mehr Fallschaden nehmen lassen.
Es wird gerade so oft benutzt weil es einfach leicht ist. Macht man die Lernkurve etwas steiler und schon werden viele sofort die Finger davon lassen.





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