Jump to content

Karten Editor


91 replies to this topic

Poll: Karten Editor (81 member(s) have cast votes)

Was würdet ihr von einem Community-Karteneditor halten?

  1. Dafür (65 votes [80.25%])

    Percentage of vote: 80.25%

  2. Dagegen (5 votes [6.17%])

    Percentage of vote: 6.17%

  3. Nur PGI soll neue Karten produzieren (auch wenn dies eine lange Wartezeit mit sich zieht) (11 votes [13.58%])

    Percentage of vote: 13.58%

Vote

#1 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 02 August 2014 - 02:10 PM

Huhu!


Was würdet ihr von einem Karten Editor für MwO halten, aufgeteilt in 2 Nutzungseigenschaften?

Der Karten Editor, ermöglicht dem Spieler (Nutzer) eine eigene Karte zu entwickeln, bestehend aus vorgegebenen Elementen.

Ich würde mir das ganze wie folgt, vorstellen:

1.0. Light Editor

Der "Light Editor" ist für alle Spieler frei nutzbar.
Alle plazierbaren Objekte, sowie das Terrain, unterliegen einer festen und vorgegeben Regel.

Die Nutzung dafür erfolgt so:

1. Man wählt ein Kartenelement (Klima) aus.
- Eis
- Magma
- Tropisch
- Wüste
- Geregeltes Klima

2. Man plaziert darauf die Höhenunterschiede (Berge usw.)
- Inklusiver aller Auf- und Abwege
- Es sind vorgegebene Elemente die man plazieren kann, diese Elemente und alle anderen, werden in einer Textdatei gespeichert und auf den Server geladen.
- Die Speichernutzung ist dabei minimal.

3. Es werden die Startpunkte beider Teams, sowie die möglichen Cap-Basen gesetzt.
- Jeder Startpunkt und jede Cap-Basis unterliegt den 3 Zugangsmöglichkeiten.

4. Man setzt diverse Objekte auf die Karte
- Auch hier gibt es eine feste Regel, wieviel und wie man diese plazieren darf, somit werden unsinnig struktierte Maps vom System her, unterbunden.

5. Das System passt automatisch alle Hindernisse so an, dass diese für den Spielbetrieb zugänglich sind.
- Es können keine Sackgassen oder andere unsinnige Dinge gebaut werden.

6. Das System plaziert automatisch diverse Terraingegebenheiten, etwa Wälder, Wasser, Steine usw.

7. Die fertige Karte, bekommt einen Namen, dieser setzt sich aus diversen vorgegeben Namensteilen zusammen.
Beispiel:
Magma - City
Frozen - Hills
Desert - Valley
Usw.

Ist die Karte Fertig, wird diese auf den Server geladen.
Eine Karte entspricht in etwa bis zu 1 MB Speicherplatz.
Nach 3 Monaten, wird die Karte vom Server gelöscht, sofern die Popularität daran wenig Interesse zeigt.

Jede Karte lässt sich nach der Schlacht mit Sternen bewerten.


Dadurch ensteht ein neuer Spielmodus.
Ich nenne ihn "Destiny"

Es ist also Schicksal, auf welcher Karte man letzendlich landet und spielt.
Jeder Client lädt die Karte herunter und der Spiele-PC setzt die Possitionen der Elemente auf der Karte zusammen.
So haben alle die am Spiel beteiligt sind, die gleiche Gegebenheit, ohne das man dabei neue Karten herunterladen muss.


Ein Missbrauch ist durch die vorgegeben Nutzungsbestimmungen nicht möglich.

Somit versorgt sich MwO selber, mit neuen Karten und jedes mal, eröffnen sich dadurch neue Möglichkeiten.



2.0 Advanced Editor

Der "Advanced Editor" ist nur durch eine aktive Premium Zeit, nutzbar.
Man hat in dieser Editor Funktion, deutlich mehr Möglichkeiten eine Karte zu bearbeiten, sowie gewisse, zerstörbare Elemente für eine Mission, einzufügen.

Der Advanced Editor, funktioniert etwa gleich in dem des Light Editor, nur mit deutlich mehr Möglichkeiten.

Die Karten werden dabei NICHT auf den Server geladen und können dadurch für private Liga-Spiele (Tournaments usw.) erstellt werden.

Es ist dem Ersteller aber möglich, seine Karte für Interessenten zur Verfügung zu stellen, der Name des Erstellers wird dabei auf der Karte angezeigt.

Erlangt so eine Karte eine gewisse Beliebtheit, kann sich PGI diese genauer ansehen und je nach Bedarf in das eigene Kartensortiment aufnehmen, der Ersteller wird trotzdem namentlich erwähnt.

Die Karte, sofern diese fest in das Spiel aufgenommen wird, wird als regulärer Download für alle zur Verfügung stehen und in den normalen Spielmodi-Bereich, aufgenommen.



Der Sinn dahinter ist, dass PGI sich nicht mehr um die Map-Gestaltung kümmern braucht, sondern neue, plazierbare Elemte für das Spiel einfügt, die die Spieler für die Mapgestaltung nutzen können.

So gibt es ständig neuen Map-Content für die Spieler und PGI kann sich dabei vermehrt auf die bedeutsameren Bereiche der Spieleentwicklung, kümmern.


WICHTIG: JEDER KARTENMODUS SETZT GEWISSE VORAUSSETZUNGEN, DAMIT EINE KARTE SPIELBAR IST, ES KÖNNEN KEINE VERBUGTEN ODER FEHLERHAFTEN KARTEN ERSTELLT WERDEN!

Das ganze dient also für die Community und als Unterstützung für PGI.

Gruß
Todesklinge

Edited by Todesklinge, 02 August 2014 - 02:16 PM.


#2 Cid F

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 329 posts
  • LocationRuhrpott - Germany

Posted 02 August 2014 - 04:18 PM

Ach bitte!!!

Das wird schon so lange gefordert von der Community, daß die talentierten Mapper Karten bauen können...Außerdem brauchst du da keinen extra Editor oder sowas. Lad dir das cryEngine SDK und baue eine Map, dann musste nur noch die Jungs bei PGI überreden dat die die einbauen.

#3 Intac

    Member

  • PipPip
  • The Sureshot
  • The Sureshot
  • 23 posts

Posted 02 August 2014 - 05:28 PM

Und wieder mal eine Idee von unserm TK, die nur Ihm wieder gefallen würde.
Man braucht erstmal keinen speziellen Map Editor, wie Cid schon schrieb, kannst du dir die CryEngine SDK runterladen und dort deine eigenen Maps machen.

Ich wäre lieber für ne Art Community Aktion, das Leute die begabt sind, Maps zu entwickeln und diese dann PGI zeigen und z.b. die Besten Maps Preise erhalten (MC,Mechs, whatever.)

Deine Idee erzeugt nur Frust, weil man jede Rotzmap spielen muss von jedem X beliebigen Spieler, die vorne und hinten nicht funktionieren, es wird einige geben die funktionieren, aber da muss man sich erst durch dein System druchdaddeln und hat Angst noch so ein rotz zu spielen.

Und wie soll dein System mit dem Map Editor genau funktionieren, ich darf nur Berge,Hügel und Gebäude platzieren, wie aus einer Legokiste? Aber trotzdem übernimmt das System die Feinheiten, sodass keine fehler enstehen? Da müsste PGI erstmal mehr Arbeit in den Editor setzen und auch regelmäßig mit neuem Content updaten und Patchen, das macht mehr Arbeit als jetzt 5 Mann aus PGI in den Karten Design bereich zu stecken und wir bekommen schon so wenig Karten, weil sie Ihre Arbeiten schon woanders hin Fokussieren.

Und eine Map kann man nicht in 1mb Textdateinen abspeichern, dazu braucht es Meshes, Texturen, Physik, Wetter, so einfach wie du dir das Vorstellst ist da garnicht.

Die .pak datein von Frozen City oder Forest Colony sind schon 70-80mb groß! River City ist 187mb groß!
Objects.pak das was die Gebäude,Bäume etc enthält ist auch schon 1,2Gb groß.

Bitte TK, wir haben dir schon in deinem letzten Thread gesagt, das du deine Ideen besser durch denken sollst, Schreib sie dir auf ein Blatt Papier, leg es weg denk ein paar tage nicht drüber nach und schnapp es dir dann wieder und dann liest du es dir nochmal durch und überlegst was du verbessern könntest an deiner Idee.

Sonst zerfetzt die Com jedesmal deine Ideen, weil sie nicht durchdacht sind!


gruß

#4 Iqfish

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3,488 posts
  • Google+: Link
  • LocationGermany, CGN

Posted 02 August 2014 - 07:31 PM

Musst du diese alte Wunde wieder aufreissen? :)

Das wird nie passieren, angeblich würde sich der Aufwand nicht lohnen und rechtlich ginge das auch nicht.

#5 Revorn

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Patron
  • 3,557 posts

Posted 02 August 2014 - 10:05 PM

Mal davon abgesehen das PGI in keiner wirklich ersichtlichen Weise, an irgend einer intensiveren Mitarbeit der Community interssiert ist. Die Spieler könnten ja tatsächlich was besser machen.

Glaubst Du wirklich, das PGI so nem Mapeditor geregelt bekäme? Ich mein...........PGI. Die die genau wissen was sie tun, den sie leben nicht auf ner Insel und so.

#6 Blackhawk ge

    Member

  • PipPip
  • Ace Of Spades
  • 37 posts
  • LocationGermany

Posted 02 August 2014 - 10:27 PM

Karten Editor super!!! Das belebt die Community ungemein. Gab es auch schon für Spiele wie Unreal Tournament und viele der Karten waren gerade wegen ihrer Einfachheit aber tollen Idee ungemein attraktiv. Am Ende waren die Karten der Fans komplexer und besser als die Orginalen.

Edited by Blackhawk ge, 02 August 2014 - 10:28 PM.


#7 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,457 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 02 August 2014 - 11:25 PM

PGI ist eben nicht Blizzard :) und davor müssten erstmal die ganzen fehlerhaften Objectboxen der Assets überarbeitet werden ,sonst verzweifelt man als Mapper schnell, wenn eigene ideen nicht umgesetzt werden können, wenn die Leute an den Hitboxen scheitern, und der Mapper dann die Schelte abbekommt, oder
warum man denn da und da hängen bleibe...und einen allgemein nutzbaren Mapeditor basteln ist etwas verdammt aufwendiges, was da alles schief gehen kann, habe ich bei Starwars Battlefront erlebt...wenn dann Monatelange Fitzelarbeit an einem Fehler scheitert, den man nicht findet.

Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 01:14 AM.


#8 Ulketulke

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 324 posts
  • LocationGermany

Posted 02 August 2014 - 11:56 PM

Wurde schon hundert mal in allen Varianten vorgeschlagen. Warum schon wieder ein neuer Thread?

#9 Zacharias McLeod

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 2,863 posts

Posted 03 August 2014 - 12:40 AM

View PostUlketulke, on 02 August 2014 - 11:56 PM, said:

Wurde schon hundert mal in allen Varianten vorgeschlagen. Warum schon wieder ein neuer Thread?


Das frage ich mich auch.

Aber es ist doch typisch für Todesklinge das er die meisten Sache ruck zuck vergisst und dann irgendwann wieder mit dem Thema anfängt, obwohl es schon abgehackt war.

Außerdem scheint er keine Ahnung von den Kartengrößen zu haben oder das die Server von PGI betrieben werden (bei anderen Spielen mit eigenen Karten stellen die Spieler meist ihre eigenen PCs als HOST zur Verfügung und man muss sich natürlich auch erst mal die Karten runterladen bevor man sie spielen kann). Das bedeutet die ganzen Karten müssen auf die PGI Server hochgeladen werde, wo sie dann auch bleiben damit jeder sie spielen kann. Dann müssen sie von den Spielern runtergeladen werden. Und so wie ich die Leute kenne haben wir dann ruck zuck hunderte Karten mit X GB die man runterladen müsste und nur ein ganz kleiner Prozentsatz währe von PGI überprüft worden. Den es dauert verdammt lange eine Karte richtig auf alle Fehler zu testen (siehe die aktuellen Karten die immer noch Fehler haben).

Und was am wichtigsten ist kein Editor ist in der Lage die Fehler des Kartenerstellers einfach so vollautomatisch auszugleichen. Wenn es so etwas gäbe währe es ja ein Kinderspiel Karten für ein Spiel zu basteln.

Es währe also für PGI mit einem recht großen Aufwand verbunden die Karten auf diese Weise zu erstellen. Den sie müssten die Karten am Ende alle selbst überprüfen. Da können sie sie auch gleich selbst machen, den dann wissen sie wenigstens gleich schon wie das alles gemacht wurde.

So was kenne ich von Brick Force, da gibt es auch viele selbst gebastelte Karten die Mist sind. Man kann sie zwar bewerten aber so was sagt nicht wirklich was aus. Den die Bewertung ist meist Subjektiv und nicht Objektiv und während manche die Grundidee oder die Atmosphäre der Karte toll finden bemängeln andere Sache X. Also müsste PGI die Karten trotzdem alle selbst überprüfen.



Edit: Nur mal so eine Frage Todesklinge: Hast du überhaupt schon mal mit einem "richtigen" Mapeditor gearbeitet? Ich habe schon mehrere ausprobiert (gibt ja genug Spiele bei dehnen welche dabei sind) allerdings ist am Ende leider nie was wirklich brauchbares raus gekommen. Den es gibt einen Haufen Dinge auf die man achten muss.

Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 01:01 AM.


#10 elzock

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 164 posts
  • Google+: Link
  • LocationGermany

Posted 03 August 2014 - 12:57 AM

Vielleicht eher einen Map-Contest veranstalten. In Cry-SDK engine programmierte Maps werden zu PGI geschickt, und die beste/n werden überarbeitet und übernommen... --> Win/Win Situation!

Edited by elzock, 03 August 2014 - 12:58 AM.


#11 Zacharias McLeod

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 2,863 posts

Posted 03 August 2014 - 01:16 AM

View Postelzock, on 03 August 2014 - 12:57 AM, said:

Vielleicht eher einen Map-Contest veranstalten. In Cry-SDK engine programmierte Maps werden zu PGI geschickt, und die beste/n werden überarbeitet und übernommen... --> Win/Win Situation!


Das würde auch nicht so einfach klappen.

Den es würden dabei hunderte oder sogar tausende Karten an PGI geschickt werden (ich nehme doch mal an das es etliche gibt die sich am Kartenbau versuchen würden auch wenn eventuell mehr als 50% Schrott sind).

Die müssten wiederum alle von PGI getestet werden was eine Menge Zeit kostet, die dann bei anderen Sachen fehlt.

Und wie soll die Bewertung aussehen? Allein durch PGI oder durch die Spieler?

Bei einer Bewertung durch die Spieler müssen die Karten logischerweise erst mal einen Monat lang oder so zum testen verfügbar sein (da fallen große Downloads an). Den reine Screenshots von den Karten sind ja nicht gerade aussagekräftig.

Also leider auch nicht gerade die ultimative Lösung.

Edited by Zacharias McLeod, 03 August 2014 - 01:18 AM.


#12 Todesklinge

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 1,570 posts

Posted 03 August 2014 - 01:51 AM

Die vorgebenen Elemente hat jeder Client in den Spieledateien.
Der Client muss nur noch die possitionen der Objekte wie in der Map-Textdatei in der Karte umwandeln.

Abgesehen davon, habe ich doch schon geschrieben das es feste Vorgaben dafür gibt.

Man schaue sich den Starcraft Editor an, leicht zugänglich und ein sehr mächtiges Werkzeug, das Spiel versorgt sich dabei selbst mit neuen Karten und Spielmodi.

Das gleiche gibt es auch in anderen spielen.

#13 o0Marduk0o

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 4,231 posts
  • LocationBerlin, Germany

Posted 03 August 2014 - 01:55 AM

Ich weiß nicht was ihr euch vorstellt bei einem Spiel, wo die User nicht die Server hosten. Jede eingesendete Map müsste von PGI getestet werden und es würden viele Maps erstellt werden. Dann könnte man es natürlich auf wenige subjektiv begabte Hobbybastler beschränken aber wie wählt man die objektiv aus?

#14 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,457 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 03 August 2014 - 02:36 AM

Also das austesten könnte man den großen Units überlassen ,so funktionierte es schon in mW4 ,zb die großen Liga-Einheiten (zb. der MBO,EBTL) testeten ausgewählte Maps, und packten die besten zu Mappacks zusammen, die man dann zb auf ihren HPs runterladen konnte, hier könnten sie diese dann getestet an PGI weiterleiten, und schaut man sich die offiziellen PGI Maps an, so wären davon viele nicht durch einen ausgiebigen Ligatest durchgekommen.

Der SC Editor ist wirklich ein mächtiges Tool (bastel da gerne für mich rum),wie auch der mW4 Editor viel ermöglichte (escort Misiionen,Scriptkamangnen etc) aber nur weil es eine geschriebene KI gab , mit Wegfindung etc etc ...alles was in MWO fehlt,also nur bedingt vergleichbar, aber damit ist auch eine riesige Fehlerquelle ausgegrenzt :) jeder, der schon mal Maps mit KI machte, weiss was ich meine :D damit dürfte es wesentlich einfacher sein ,einen MWO editor zusammen zustellen , momentan kann man zwar Crytek nutzen ,aber um alle Objekte ohne probleme nutzen zu können ,ist es ein weiter Weg (ich sag nur korrekter Texturenimport, zig Packformate) wo man bisher ohne diverse Zusatztools udn viel Büffelei nicht weit kommt ...bis jetzt habe ich es nicht geschafft ,eine PGI Map in Cryeditor geöffnet zu bekommen:(

Edited by CSJ Ranger, 03 August 2014 - 02:42 AM.


#15 JD R

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,814 posts
  • LocationGermany

Posted 03 August 2014 - 03:25 AM

Also meiner Ansicht nach sollte nicht jeder Maps online stellen können.

Eine Lösung wäre eine Art Wettbewerb das beste PGI gibt die Randbedingungen raus die es zu erfüllen gilt und alle die wollen können eine Demomap einreichen. Dann werden die Demomaps von PGI bewertet und die besten 10? Ersteller/Teams können dann mit begrenzter Unterstützung von PGI Maps für das Spiel entwickeln.

Vorteil: Es werden nur Maps von "guten" Designern erstellt und PGI kommt an neue Maps ohne großen Aufwand.

Nachteil: PGI muss mindestens eine Person abstellen die nur die Kooperation mit den Designern übernimmt und ihnen auch die nötige Unterstützung zukommen lässt damit die Maps auch dann später funktionieren was Leistung und co angeht. Ob die Maps gut werden ist damit auch noch nicht gesagt. Es gibt möglichweise nicht bekannte Zusätze so dass das Standard Programm zur Maperstellung nicht genutzt werden kann. PGI muss weiterhin die endgültige Qualitätskontrolle durchführen. Rechtliche Fragen sind möglicherweise ungeklärt. Die Nutzung des Mapeditors für ein Spiel ohne Lizenzgebühren kann zu Problemen führen.

#16 Suzano

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Little Helper
  • Little Helper
  • 1,415 posts

Posted 03 August 2014 - 03:55 AM

Ich denke nicht, dass es ein logistisches Problem für PGi wäre, die Maps zu testen. Erfahrungsgemäss geben 90% der Bastler eh wieder auf, bevor die Map fertig ist.

Eine Map zu erstellen ist auch mit SDK ein verdammt aufwendiges Unterfangen. Nicht wegen des prinzipiellen Designs, sondern allein aufgrund der Feinarbeit. Texturen, Modelle, Flächen- alles muss überprüft und angepasst werden um so wenig Ressourcen wie möglich zu beanspruchen.

Vielleicht werden am Ende 10 oder 20 Maps stehen- die schon lange überfällig und benötigt werden. Wieso sich pgi trotzdem nicht darauf einlässt ist mir ein Rätsel. Dass Maps und sogar Mods gut für das ganze Spiel sein können weiss man schon lange. BF2 und MW4 sind hier nur 2 Beispiele bei denen am Ende beide gewannen. Entwickler aufgrund längerer Spieldauer und höherer Spielerzahlen und die Spieler durch mehr Abwechslung.

Meiner Meinung nach sollte PGI einen Wettbewerb ausschreiben und die besten Teams prämieren (z.B. indem deren Namen auf den Maps auftauchen- in Werbeschildern z.B.). Wenn sie dafür einen Entwickler für den Support abstellen müssten- seis drum. Am Ende würde das Ergebnis den Aufwand und die Kosten allemal wert sein.

#17 McNiell

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 523 posts
  • LocationKiel

Posted 03 August 2014 - 05:40 AM

@intac eine Idee von tk pro Woche muß doch sein sonst wird's langweilig im Forum.

die Idee für sich genomme karten zu erstellen ist okay aber ich denke pgi sollte das Monopol dadrauf haben die karten zu stellen, der vorschlag mit einsenden der maps an pgi ist ja gut aber dafür müssen leute abgestellt werden und wo soll pgi die herzaubern

#18 Egomane

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 8,163 posts

Posted 03 August 2014 - 05:59 AM

So... wir wollen dann mal alle die persönlichen Angriffe unterlassen. Eine Idee ist erstmal nur eine Idee und man sollte sie nicht aufgrund der Person bewerten, die sie vorbringt.


Dann möchte ich nochmal was zu den vorgeschlagenen Karten-Contests sagen, was offenbar gerne übersehen wird.

Wenn ein solcher stattfinden würde, dann kann das nur mit vorgefertigten Design-Elementen geschehen. In dem Moment, wo man den Benutzern die Option gibt, mit eigenen Texturen und Modellen zu arbeiten, muss PGI diese Elemente vor der Veröffentlichung der Map auf ihren Servern, auf eine tatsächliche kostenfreie Nutzungsmöglichkeit, auch für kommerzielle Zwecke, wie MWO unzweifelhaft eines ist, prüfen.
Selbst wenn der Kartenersteller alle seine Quellen nennt: Sobald er etwas Fremdes auf seinen Karten verwendet, kann PGI sich trotzdem nicht darauf verlassen, dass die genannten Informationen vollständig oder fehlerfrei sind und muss diese Prüfung dennoch durchführen. Dies ist in nicht geringem Umfang Zeit- und Kostenintensiv und kann manchmal gar nicht abgeschlossen werden.

Edited by Egomane, 03 August 2014 - 06:07 AM.


#19 Iqfish

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 3,488 posts
  • Google+: Link
  • LocationGermany, CGN

Posted 03 August 2014 - 06:10 AM

View PostTodesklinge, on 03 August 2014 - 01:51 AM, said:

Die vorgebenen Elemente hat jeder Client in den Spieledateien.
Der Client muss nur noch die possitionen der Objekte wie in der Map-Textdatei in der Karte umwandeln.

Abgesehen davon, habe ich doch schon geschrieben das es feste Vorgaben dafür gibt.

Man schaue sich den Starcraft Editor an, leicht zugänglich und ein sehr mächtiges Werkzeug, das Spiel versorgt sich dabei selbst mit neuen Karten und Spielmodi.

Das gleiche gibt es auch in anderen spielen.


So einfach wie du das hier darstellst ist das leider nicht.

Es ist nicht so, dass du einfach mal so die Assets nehmen kannst und die dann nur noch zusammenbasteln musst.

Momentan musst du über ein kompliziertes Verfahren aus den CE3 Datasets per Noesis OBJ-Dateien erstellen, dann per Skript die Positionsdaten umrechnen, in Blender oder anderen 3D Programmen jedes einzelne Teil mit Shadern und Texturen versehen, das Ganze dann wieder exportieren und in die CDK importieren.

Für einen Mech brauche ich 20 Minuten, wenn man das erstmal lernen muss 2 Wochen.

Einen Mapeditor gibt es, jedoch muss dieser auch mit kompatiblen Daten gefüttert werden, was für PGI Aufwand bedeuten würde.

Da diese Firma jedoch selber 6 Monate für eine popelige Map aus bestehenden Assets braucht, denke ich nicht dass sie das könnten, und selbst wenn, würden sie es nicht wollen, dafür ist die Einstellung bei PGI viel zu konservativ.

Es gab damals sehr gute Threads, mit komplett fertigen Karten, die alle von PGI erzeugten Maps an Komplexität, Schönheit und vorallem Gameplay bei weitem übertroffen haben und dabei noch weniger Polys hatten (LEISTUNG!).

Die Aussage war dann sehr schnell sehr ernüchternd, so wie immer eigentlich: "Wir würden gerne aber leider geht es nicht, aber ganz bald, blah blah blah."

Angeblich würde es Probleme machen, da dieses Spiel ja kommerziell genutzt wird und es wäre völlig unmöglich jede einzelne Map zu testen.

Auf die Idee, die Community erstmal 95% der schlechten Maps rausvoten zu lassen ist natürlich keiner gekommen.

Kurzum, solange PGI nicht aufgekauft und mit neuem Personal ausgestattet wird, wird das nie passieren.
Ich denke nicht, dass wir Community created content in diesem Spiel jemals sehen werden.

#20 JD R

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 1,814 posts
  • LocationGermany

Posted 03 August 2014 - 06:58 AM

Das mit den Rechten stimmt schon. Was würde denn passieren wenn so ein builder ein Modell irgendwo herklaut und dann sagen wir EA das mitbekäme? Die könnten dann PGI verklagen weil sie Fremdes Eigentum zu ihrem eigen kommerziellen Nutzen Verwenden würden. Und selber ohne echte Bestrafung durch ein Gericht würde so ein Verfahren mehrere 10k $ kosten und das ist halt ein reales Risiko. Vor allem ist Mechwarrior vor Gericht bei Streits um den wahren Besitzer von Geistigem Inhalt nicht unbeschrieben.

Da muss man sich halt absichern und ob dann die Mapbastler solche Zusagen/Knebelverträge hinnehmen.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users