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August Update Und Der Roll-Out

Command Chair Update Community Warfare

64 replies to this topic

#61 MW Waldorf Statler

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Posted 08 August 2014 - 05:49 AM

View PostKarl Streiger, on 08 August 2014 - 05:33 AM, said:

Der Rote Punkt - sieht für mich eher nach nem "Sonnenfleck" aus - also das Zeuch was du bei den Kameras versuchst zu vermeiden und dann im Photoshop wieder hinzufügst.


MW5 sollte ein PVE sein - da brauchst keine Sternenkarte

und wie schwer ist es da ne richtige Karte einzubringen. Ich glaube nicht, das da ein PGI entwickler 2 Wochen gesessen hat und jedem Planeten eine Koordinate und zugehörigkeit gegeben hat und das sich die "Grenze" dann dynamsich verändert. (Mag vielleicht in der fertigen Map so sein, aber davon gehe ich erstmal nicht aus)

Also bleibt meine Frage bestehen, wieso eine Karte von 3025?

ist das nicht dieselbe, die schon in der OB Anfangsphase präsentiert wurde ? oder irre ich mich ...haben eben so schnell nichts anderes gefunden , udn dei planeten sowiso erstmal so aktiv wie das Smurfylike Mechlab in der neuen UI 2.0 anfangs war...

#62 Skyther

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Posted 08 August 2014 - 07:22 AM

Hallo allerseits.

Es gibt ein Update zur Einheitserstellung, mit besonderem Augenmerk auf Clan-Einheiten.

View PostSkyther, on 06 August 2014 - 10:20 PM, said:

UPDATE:

Es gibt einige Fragen von Clan Einheiten, inwiefern das Modul 1 auf sie passen wird und wir können dankenswerter Weise sagen, dass es passen wird.

Zum Beispiel: Wenn ihr eine Einheit gründet, wird diese die Fraktion desjenigen annehmen, der sie gründet. Demzufolge wird, wenn ein Mitglied der Geisterbären eine Einheit gründet, diese eine Geisterbären-Einheit sein. Auch können innerhalb der Einheit diejenigen mit den betreffenden Rechten die Ränge neu benennen. Ihr könnt also beispielsweise den "Captain" in einen angemessenen Clan-Titel umwandeln. Mit diesen Fähigkeiten ist es auch Clan-Einheiten möglich, dieses System effizient zu nutzen.


Beste Grüße,
Skyther

#63 Phellan Kell

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Posted 08 August 2014 - 10:02 AM

Hallo Skyther,

danke für die Übersetzung gibts schon Details bzgl. der EInheitskasse (Was man damit machen kann z.b.?)
und welche es Auswirkungen hat wenn ich mich jetzt für eine Fraktion entscheide bzw. ob ich das nochmal ändern kann?
bleibt es bei den 4 Zeichen für das EinheitsTag?

Danke dir schonmal
Gruß
Phellan Kell

Edited by Phellan Kell, 08 August 2014 - 10:03 AM.


#64 Mechwarrior29081924

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Posted 10 August 2014 - 06:20 AM

Das 10 vs 12-Konzept scheint festgeschrieben zu sein. Ich halte das ehrlich gesagt für eher problematisch.

1. Grund: Die Lore ist für die meisten Spieler eine Nebensache. Ganz interessant, davon dies und das zu hören, aber das Primäre ist das Spielerlebnis. Das wäre auch dann noch so, wenn diese Lore ein größeres Eigengewicht hätte. Tolkien ist ein Literat von ganz anderer Statur als die BT-Autoren und hat mit seiner enormen Phantasie ganze Welten und Industrien überhaupt erst zur Existenz gebracht. Trotzdem würden auch hier die meisten ein Spiel nicht mögen, das ihnen zumutet, mit wenig effektiven und langweiligen Kampffiguren zu operieren, nur weil es bei Tolkien so vorgesehn ist. Das sind einfach zwei verschiedene Schuhe, das Konzept wäre einfach nicht gut.
Die allermeisten IS-Mechs (Ausnahmen: Lights) spielen sich einfach im Vergleich nicht (mehr) gut. Ich versuch es immer mal wieder mit Jager, Cataphract, Stalker, aber es macht einfach weniger Spaß als mit TW, Warhawk und sogar Direwolf. Das liegt primär an Geschwindigkeit und Bewaffnung, aus denen sich dann auch höherer Kampferfolg ergibt.

2. Grund: Die Clanmechs sind mit dem 10 vs 12-Modell nun zugebenermaßen die schwächeren- weil es die Lore so will. Das ist auch psychologisch ein Problem, das seh ich wie w0rm. Wer will denn in der Partei der minderwertigen Massenprodukte spielen, um es mal unfreundlich, aber deutlicher auszudrücken. Wer eine Überzahl braucht, um gleiche Chancen zu haben, ne, also auf jedem Schulhof würden euch die Kids schnell klar machen: bei denen muss ich nicht unbedingt mitmachen, das bringt wenig Prestige.

3. Grund: Meine individuelle Gewinnchancen bei Abschüssen usw. scheinen dazu noch geringer, wenn ich 12 vs 10 spiele- Frage der Arithmetik, muss ich vielleicht nicht erklären.

4. Grund: Ich bin noch nicht mal sicher, ob das klappt mit der Chancengleichheit bei 10 vs. 12. Ich hab unzählige Gefechte erlebt, in denen ein Team mit 2 Mechs zurücklag und noch gewonnen hat, also daraus lässt sich noch wenig ableiten. Wenn man das Ungleichgewicht aber noch mehr vergrößert (rein militärisch betrachtet ist 12 vs 10 ein lächerliches Übergewicht), würde endgültig die Annäherung der IS-Sphäre an den Ramschstatus deutlich- das wird schlecht funktionieren.

#65 Kef

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Posted 10 August 2014 - 07:17 AM

Wenn 3 Mechs den selben Kampfwert haben wie 5 dann ist es eben nicht unerheblich wie sich die Mechanzahl im Drop verteilt.
Ist auch die Frage welche 2 Mechs fehlen sollten bei 10vs12.
2 C-Lights auf garkeinen Fall, sinnvoller wäre 1 Assault plus 1 Medium raus.

@Goth:
Keine Ahnung ob du PUG oder premade spielst.
Spiel mal gegen Einheiten die 9 Clanmaschinen plus die obligatorischen 3 IS-Lights fahren.
Unabhängig von der Inkonsequenz welche diese Truppen fahren *hust* wirst du den Unterschied der Power sehen.
Ob du dir deine Abschüsse nicht holst bei 10vs12 interessiert ja keinen, der Drop muss gewonnen werden.





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