Match Rewards
#1
Posted 22 October 2014 - 02:19 AM
Das neue System ist ja schön und gut, aber 30-40% geringere Einnahmen geht gar nicht. Man bekommt jetzt zwar Punkte für jeden Krempel den man im Spiel verzapft, aber dafür hat PGI killassists. kills, saviour kills u.v.m. extrem gekürzt.
Manchmal hat man auch riesen Glück und macht extrem viele Points, aber das ist wohl eher die Ausnahme und extrem abhängig von der persönlichen Spielweise und den benutzten Mechs.
Hab leider keine screenshots. Vielleicht kann da jemand aushelfen.
Hatte tatsächlich überlegt, dass neue IS Paket zu kaufen, aber werde vorerst darauf verzichten, da ich ein Drittel länger bräuchte meine Mechs zum Mastergrade zu quälen.
#2
Posted 22 October 2014 - 02:21 AM
Edited by Karl Streiger, 22 October 2014 - 02:21 AM.
#3
Posted 22 October 2014 - 02:27 AM
Edited by stocky0904, 22 October 2014 - 02:32 AM.
#4
Posted 22 October 2014 - 02:33 AM
Aktuell kannst du Bonus Kohle sammeln mit:
Skyther, on 21 October 2014 - 12:29 PM, said:
- Das Austeilen oder erleiden von Schaden versetzt euch in den "engaged"-Modus
- Abhängig von Sichtlinie, Entfernung und dem Zeitpunkt, an dem der letze Schaden ausgeteilt/erlitten wurde, arbeiten Timer um festzulegen, ob ihr euch noch im Kampf befindet oder "disengaged" seid.
Scouting:
- Sei der erste, um ein Ziel zu entdecken
- Greif nicht an
- Bewegt euch hinter einen Mech, ohne von ihm ins Ziel genommen oder angegriffen zu werden
- Verursacht Schaden von Hinten an diesem Mech (außerhalb der Sicht)
- Die Belohnung hat einen Cooldown von 20 Sekunden.
- Verursacht am meisten Schaden an einem Ziel, verglichen mit allen anderen Spielern
- Das Ziel stirbt
- Gebt dem Ziel den Todesstoß
- Erreicht den "Kill most damage" und "Solo Kill" für das gleiche Ziel
- Befindet euch innerhalb einer Basis, während diese ihre Zugehörigkeit ändert
- Erhaltet einen "Solo Kill" in einer Entfernung zwischen 0 und 450m zum Ziel
- Seid in einem Medium oder Heavy-Mech
- Alle Spieler einer Lanze befinden sich in einer Entfernung von 140m zueinander
- Die gesamte Lanze wird attackiert
- Die Belohnung wird alle 15 Sekunden vergeben, sofern sie nicht unterbrochen wird
- Seid in einem leichten Mech
- Haltet euch in der Nähe eines Mechs auf, der mindestens zwei Gewichtsklassen über euch ist.
- Beide werden attackiert
- Belohnung wird alle 8 Sekunden vergeben
- Seid in einem mittelschweren Mech
- Haltet euch in der Nähe eines Mechs auf, der mindestens zwei Gewichtsklassen über euch ist.
- Beide werden attackiert
- Belohnung wird alle 8 Sekunden vergeben
- Haltet euch in einem Radius von 150m um einen beschädigten, befreundeten Mech auf (kritischer Schaden)
- Werdet attackiert
- die Belohnung wird alle 10 Sekunden vergeben, sofern sie nicht unterbrochen wird
- TAG ist ein Ziel
- Dem Ziel wird Schaden zugefügt, während es noch geTAGged ist.
- Die Belohnung wird mit der Schadens-Anzahl multipliziert
- Die Belohnung wird nur dann im HUD angezeigt, wenn sie abgeschlossen oder unterbrochen wurde
- Die Belohnung wird nur gegeben, wenn das Ziel für mindestens 2 Sekunden getagged war.
- Die Belohnung wird nur gegeben, wenn das Ziel mindestens 5 Schaden erlitten hat.
- Die Belohnung hat einen Cooldown von 2 Sekunden.
- Der Timer resetted sich immer auf 2 Sekunden, mit jedem erlittenen Schadenspunkt.
- Sobald der Timer 0 erreicht, wird der gesamte kumulierte Schaden im HUD angezeigt.
- Die Belohnung ist fertig wenn:
Das TAG vom Ziel entfernt wird
Das Ziel stirbt
- Der Spieler tagged das Ziel
- Das Ziel wird zerstört, während es getagged ist.
- Der "Hit and Run"-Score wird basierend auf einer Attacke berechnet
- Jeder Schadenspunkt zählt für 1 Punkt.
- Jeder erlittene Schadenspunkt zählt für -2 Punkte.
- Sobald der Punktestand größer 10 ist, werdet ihr mit einem "Hit and Run"-Award ausgezeichnet.
- Sobald der erlittene Schaden größer als 15 ist, wird der Punktestand genullt und kein Award vergeben.
- Spieler erhalten die Capture Collector-Belohnung für einem zuvor nicht beanspruchten Collector
- Kann nur einmal pro Collector und Match vergeben werden
- Zählt nicht für die Startbasen, welche bereits beansprucht sind.
- Der Spieler tagged ein Ziel
- Der Spieler befindet sich außerhalb der Sichtlinie jeglicher Gegner
- Der Spieler erhält alle 6 Sekunden eine Belohnung
Ein LRM Kintaro wird gerade nicht "belohnt" - du könntest nun schon mal versuchen an der Lanze zu kleben oder aber mit SRMs - dich als Hit-Run + Brawl versuchen.
Ich nehme auch an - insofern es nicht wie das Voting System zu Tode geweint wird - hier bald noch andere Rollen geben wird.
#5
Posted 22 October 2014 - 02:50 AM
Da muss ich mich wohl mal aus Versehen ganz filigran hinter einen anderen Mech geschlichen haben
#6
Posted 22 October 2014 - 02:51 AM
Die Idee des Systems finde ich jedenfalls mal intersannt. Das Tweeken wird dann zeigen ob es brauchbar ist.
Edited by Revorn, 22 October 2014 - 03:01 AM.
#7
Posted 22 October 2014 - 02:56 AM
Erinnert mich an die Milchbauern deren Subventionen aufgrund des Milchüberschusses schrittweise runtergefahren werden sollten, und nach 10 Jahren versprühen die Milchbauern aus Protest ihre Milch auf dem Feld weil die Preise zu niedrig seien.
Wünsche dir viel Erfolg dabei deine Gewohnheiten zu ändern und dich auf besseres Teamplay einzustellen.
#8
Posted 22 October 2014 - 03:21 AM
Ich halte von diesem Rumgeweine ja nichts, aber wenn die Heulfront jetzt wieder Erfolg haben und alles rückgängig gemacht werden würde, dann würd ich auch mal auf die Barrikaden gehen.
Ich fahre bisher auch noch nicht so viele Punkte wie vor dem Patch ein, ich hab allerdings auch erst 10 Matches gemacht und tausende vor dem Patch. Ist doch klar, dass man sich erst mal umgewöhnen muss. Dafür wird das gesamte Spielverhalten teamlastiger. Supporting und scouting wird (endlich) entsprechend belohnt, ganz zu schweigen vom cappen.
Was Russ allerdings auch gesagt hat ist, dass PGI die Daten im Auge behält und heute morgen (also in Kanada) mal eine erste Auswertung macht. An dem neuen System wird auf jeden Fall noch rumgeschraubt. Ich begreife nicht, im Bezug auf den englischsprachigen Teil des Forums (wie immer), wie man so früh auf die Barrikaden gehen kann. Lasst den Entwickler doch erst mal repräsentative bzw. aussagekräftige Daten sammeln und dann noch einige Werte anpassen.
Man kann hier sicherlich kritisieren, dass es keinen PT vorher gegeben hat, um schonmal vorweg Daten zu sammmeln. Dennoch sollte man sich einfach mal etwas gedulden und in dieser Zeit an seinem Spielstil arbeiten.
Es ist, als hätte sich ein Großteil der Community einen Weg durch das MWO-Labyrinth eingeprägt, welchen sie jedes mal aufs neue gehen. Jetzt hat PGI das Labyrinth ein wenig umgebaut und was macht die Community? Sie geht den gewohnten Weg und steht irgendwann vor einer Wand, die halt vorher nicht da war. Anstatt einen neuen Weg auszuprobieren, schreien sie aber lieber die Wand und den Erbauer des Labyrinths an.
Im Vergleich verhalten sich Ratten wesentlich intelligenter.
Edited by Tarzilman, 22 October 2014 - 03:25 AM.
#9
Posted 22 October 2014 - 03:22 AM
Glorreiche Zeiten für Role Warfare! ^^
#10
Posted 22 October 2014 - 03:45 AM
Aber es scheint ja mittlerweile aufgefallen zu sein das die Werte etwas "asymetisch" angesetzt wurden.
#11
Posted 22 October 2014 - 03:51 AM
Find ich richtig und wichtig so.
Dafür sind endlich Punkte für Dinge dabei, die es schon längst hätte geben sollen. So wird man z.B. auch für den "eingesteckten" Schaden belohnt usw.
Aber wie bei allen neueinführungen (trifft auch die IS Quirks) ist noch ein gewisses Finetuning nötig.
Hier sind einfach zwei Dinge relevant: teamorientierter Spielstil und PGI finetuning...
Zum Heulen gibts aber definitiv keinen Anlass...
#12
Posted 22 October 2014 - 03:53 AM
Murderball + TAG Spam.
Mal ganz davon abgesehen das der TAG/NARC Bonus auf jeden Damage angerechnet wird, Arty/Air/LRM's flanking Boni geben etc.
Edited by w0rm, 22 October 2014 - 03:57 AM.
#13
Posted 22 October 2014 - 03:55 AM
w0rm, on 22 October 2014 - 03:53 AM, said:
Murderball + TAG Spam.
Du meinst Murderball Alpha Lotterie mit TAG Spam.
Wobei wenn 3 Leute mit 50er Alpha auf das gleiche Ziel feuern entscheidet das Los - is doch gut.
RapierE01, on 22 October 2014 - 03:45 AM, said:
Naja die Grindzeit ist generell zu hoch - hat aber wenig mit dem Rewardsystem zu tun.
Edited by Karl Streiger, 22 October 2014 - 03:56 AM.
#15
Posted 22 October 2014 - 04:03 AM
w0rm, on 22 October 2014 - 03:59 AM, said:
Effektives stompen in 2-3 Min Matchtime bringt Netto nun aber weniger als vorher.
Hm - naja dann müsst ihr eben mehr mit den Leuten spielen - die haben doch eh keine Chance - lasst sie doch in dem glauben sie hätten eine...z.B. jeder Sucht sich ein Ziel aus.... und dann spielt ihr Hit mit Rum - und Flank und bewegt euch ab und an für ein paar 10 Minuten in der Lanze.... und wenn ihr Überdrüssig hab - dann macht ihr jeder das ausgewählte Ziel kalt.
Also Assists 10, Solo Kill 1, Lance Movement, Flanking, Hit mit Rum ....da kommen doch bestimmt 500.000 zusammen
#17
Posted 22 October 2014 - 04:44 AM
derFiend, on 22 October 2014 - 04:28 AM, said:
Ja unglaublich, neue Rewards erfordern die eigene Taktik zu überdenken... findet sich bestimmt jemand der dir eine bastelt
die neuen rewards sind vorn und hinten nicht stimmig, mit Taktik hat das rein gar nichts zu tun. Deswegen laufen auch so viele Sturm. Ihc denke das wird man überarbeiten in ein etwas realistischeres Format.
Edited by Lily from animove, 22 October 2014 - 04:45 AM.
#18
Posted 22 October 2014 - 04:52 AM
Lily from animove, on 22 October 2014 - 04:44 AM, said:
Hm - also wenn du früher mit nem Wang von hinten ein Ziel angeschossen und dich dann verduftet hast - war das nen Assist - 6500
wenn du nun das selbe im Wang machst bekommst du 6000 (+die Bewegung in Formation - die sollte am Anfang eh jeder bekommen)
Also das ist schon stimmig.
Im Gegenteil - hast du vorher mal eben so mit ner LRM 5 oder nem Laser so rekursiv über alle Gegner drüber geleuchtet hast du dicke Kohle gemacht - jetzt bleibst du vielleicht lieber in Formation und feuerst auf das selbe Ziel... auch stimmig
Gibt es noch Bedarf etwas zu ändern? Sicherlich gerade der "Solo" Kill ist sicherlich nicht ganz einwandfrei durchdacht. Man kann ein gar nicht mal so unwahrscheinliches Ereigniss damit konstruieren - 51% zu 49% das zeigt das hier noch bedarf zur Änderung besteht
Edited by Karl Streiger, 22 October 2014 - 04:53 AM.
#19
Posted 22 October 2014 - 04:56 AM
Trotzdem befürworte ich das neue System, da es das Spiel effektiv auch mal Richtung BT Hintergrund bewegt, statt nur auf der Robo-Counterstrike hängen zu bleiben. Natürlich fordert das von den Robo-CS Freunden auch ein gewisses umdenken...
#20
Posted 22 October 2014 - 05:38 AM
Generell mache ich jetzt aber auch weniger Kohle. Mein "Protect the blob" ist scheinbar nicht die Spielweise für das neue System... Muss wohl auch Tag und Narc rein und ab nach vorne.
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