#devlog 9
#1
Posted 04 November 2014 - 11:40 AM
aber diesmal würde ich empfehlen die letzten Minuten anzugucken.
Da gibts nen netten Sneakpeak ...
(so ab ca. 17:30)
#2
Posted 04 November 2014 - 11:51 AM
#3
Posted 04 November 2014 - 11:51 AM
#4
Posted 04 November 2014 - 09:23 PM
Map wirkt auf mich persönlich wieder mitunter etwas sehr Themepark mässig mit extrem künstlichem Design , und irgendwie haben bloss noch Tyraniden oder Zergs im Video gefehlt, schon mal durch die "Tyraniden-leichen" am anfang)...nur BTmässig hat es mich nicht wirklich inspiriert, hatte da irgendwie eine Mischung aus Dagobah und Star wars erwartet...Sumpf,mit Ruinen ,, zerstörten Mechs etc, aber ansonsten mit den Bäumen und den Riesenschirmpflanzen doch schön, und es gibt zumindestens keine schwebenden Felsen,begehbare Riesenbäume mit Elfenhütten und blaue Natives
Edited by CSJ Ranger, 04 November 2014 - 09:37 PM.
#5
Posted 04 November 2014 - 11:24 PM
CSJ Ranger, on 04 November 2014 - 09:23 PM, said:
...
Ranger Du alter Nörgler. ^^
Warst Du schonmal in der Wüste? Die Plateaus sind dort sehr oft vertreten. Jetzt Spul mal eine Eiszeit weiter vor und Voila, nun hast Du mit Jungel überzogene Wadis.
Ok, das ist was weiter hergeholt, aber einen habe ich noch: Es ist ein anderer Planet! Wer weiß wie dort die Geologie funktionier. HA!
#6
Posted 05 November 2014 - 03:18 AM
Im Grunde ist die Map eine völlig flache schüssel, mit steilen Wänden ,wo ein paar Hügel und ein paar wenige größere Bäume reingepflanzt wurden, etwas Wasser auf den Boden =fertig, kein wirkliches Gelände, keine tieferen stellen im Sumpf, alles gleich flach ansonsten, keine größeren Baumfelder,kein dschungel den man durchqueren kann, bis auf die Schirmplanzen, keinerlei natürliche Topographie.
das Sumpffeeling entsteht nur durch etwas Bewuchs an den Felsen, die durch Sichtversperrung mit dem Nebel kaschieren ,wie flach und eintönig alles zu sein scheint...das ist fast der Originalaufbau wie auf den strategiemaps mit Sumpfthema wie in Dawn of War I ,.
naja ,und die Tyraniden Biotitanleichen ... eigenes Thema...bin da sicher etwas voreingenommen,da ich mich gerade sehr mit Sumpf/Mangrovenbiotope beschäftigen musste ,für eine Ecosystemrekonstruktion für Spinosaurus in der oberen Kreide von Ägypten.
Edited by CSJ Ranger, 05 November 2014 - 04:01 AM.
#7
Posted 05 November 2014 - 03:43 AM
oder Everglades
oder mangrovemässiges mit eben viel Bewuchs
und nicht nur grüne Texturtapete an steilen Felsen, und ein paar wenige Bäume
als Vergleich mal die viel zu kleine Eco map aus HAWKEN
Edited by CSJ Ranger, 05 November 2014 - 03:47 AM.
#8
Posted 05 November 2014 - 04:23 AM
#9
Posted 05 November 2014 - 04:44 AM
#11
Posted 05 November 2014 - 05:14 AM
Wir müssen dringend wieder zur Raumfahrt kommen, dann kann ich mitpottern... war da nicht was von Dropships in dem Devlog?! ^^
Edited by DLFReporter, 05 November 2014 - 05:16 AM.
#12
Posted 05 November 2014 - 05:40 AM
kann ich auch gut ohne logische Erklärung leben
Denn wenn wir so anfangen, müssten wir ja schon alleine
die Sinnhaftigkeit der Rob... äh Mechs in Zweifel ziehen
P.S. ich würde mir ja mal bewegliche Rampen etc. wünschen
(also jetzt nicht in der Swamp Map, aber in der letzten neuen Map
liesse sich ja sowas durchaus logisch für Logiker integrieren )
Edited by Gonzo123, 05 November 2014 - 05:42 AM.
#13
Posted 05 November 2014 - 05:49 AM
#14
Posted 05 November 2014 - 06:00 AM
bis man sich das Ding im Testground in Ruhe mal angucken kann.
Im Video muss man ja nicht unbedingt alles gesehen haben.
Edited by Gonzo123, 05 November 2014 - 06:00 AM.
#15
Posted 05 November 2014 - 08:01 AM
Es haben mich schon die Mega Tyranidenleichen am Anfang gestört, dadurch wurde mein kritischer Blick sicher noch egschärft (dann die Fahrt an den alienmässigen Felswänden vorbei) ...etwas weniger mega wäre da besser gewesen ,als solche Tyraniden Biotitanen, das passt nicht wirklich zu BT um zu veranschaulichen, was ich mit weniger künstlich und mehr natürlich meine ,mal auf die Schnelle ( 5 Minuten je Bild) ein paar Beispiele erstellt und gerendert (nebel etc.so macht natürlich noch viel an Athmo aus ) einmal mit terranischer Flora, dann spacig ;)wobei ich in der Eile auch etwas steile und egometrischere Klippen generiert habe
Klar hat Grml (ganz toll erklärt!!!!) da eine gute Erklärung geliefert ,aber selbst dafür sieht es noch etwas merkwürdig aus...so scheinen da nur 2-3 exakte Höhen zu existieren wie bei Canyon,welches aber eben künstlich war (Baustelle) ,man sieht keine fleissenden Höhen,keine leichten ansteigungen an der Basis, ...wie zb bei Forrestganz toll gemacht ,mit unterscheidlichen geröll und Stuttebenen und natürlich wirkenden Ebenen mit an/absteigender Tendenz.
also zb. wesentlich üppigere Vegetationsinseln (bzw Mammutbäume im sumpf als eigene ökosysteme) kleine flache Inselchen ,nicht bloss einige Terassenberge,einige wenige bäume und er Rest nur Bodenvegetation und Büsche (nach dem Video stehen selbst auf River City mehr einzelne Bäume) ..mich stört auch die Eintönigkeit in den letzten Mapdesigns welche zu Quake Zeiten vieleicht Uptodate war...(fast völlig Flacher Boden ,2-3 exakt gleich hohe Ebenen im Labyrinthstil oder wie bei Super Mario ...) ...wo sind die Designer von Forrest,Caustic und tourmaline hin?????
Edited by CSJ Ranger, 05 November 2014 - 08:40 AM.
#16
Posted 05 November 2014 - 08:56 AM
#17
Posted 05 November 2014 - 09:02 AM
http://www.e-onsoftware.com/
das ist dann die erste Version vom Spinosaurus-pic(muss noch einiges überarbeiten ,was mir im nachhinein noch nicht so gefällt) da ebenfalls Mangrovensumpfsystem ,passt es ja irgendwie zum thema
Edited by CSJ Ranger, 05 November 2014 - 09:04 AM.
#19
Posted 05 November 2014 - 10:43 AM
#20
Posted 05 November 2014 - 11:43 AM
wobei der Titan verdammt einem Warhammer ähnlich sieht ....COPYRIGHT!!!!!!!
MWLL hat schön rübergebracht,was ich mir unter einer Sumpfmap vorstelle
https://www.youtube....d&v=Vc7Yx1-v8QY
Edited by CSJ Ranger, 05 November 2014 - 11:45 AM.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users