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Swamp Map


27 replies to this topic

#1 Gonzo123

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Posted 19 November 2014 - 11:00 PM

so jetzt hatte ich sie zumindest einmal im Einsatz 8)
Positiv ist schon mal, dass es optisch definitiv was anderes ist.
Ich emfpinde sie aber als zu klein.
Zumindest hatten wir relativ flott ein Massenkuscheln mit zwei Mechknäuel.
Fernkampf dürfte aufgrund der Topografie und der schlechten
Sicht schwer möglich sein. Ich hatte zwar oft eine Raketenwarnung,
aber eingeschlagen ist selten was (ausser SRMs ;) )
Bin mal gespannt wie sich das entwickelt.

#2 Karl Streiger

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Posted 19 November 2014 - 11:21 PM

Taktisch - kann man zur Karte sagen: "Im Westen nix neues!"
Die Karte hat, wie die anderen Karten wieder extrem einseitige Einseitige Engpässe, die wie auf den meisten Karten - das Team belohnt das am längsten warten kann.

Flankenmanöver müssen wenn überhaupt im 3 Raum durchgeführt werden, sprich mit Jump Jets und von oben.... da man als "Angreifer" - nach meiner aktuellen Meinung, nicht schnell genug genug Feuerkraft um eine Kehre bekommt. Oder anders - du kommst um eine Kehre rum- da hast du dann Wand, Wand, Wand, 12 Mechs- Rückwärtsgang....und während du die ganze Kehre zurück musst, kann der böse Gegner mit minimaler Positionierung dir deinen Rückweg vermiesen, davon abgesehen, das du zu 90% noch von anderen Leuten geblockt wirst.... also heißt es Push - und wir wissen ja alle - wie oft ein Push funktioniert.

Wie auch auf allen Karten der letzten Jahre, fehlen mir Geländemerkmale die eine Identifikation der Position und des Gegners auch ohne Karten in eine Sekundensache verwandeln. Andere Karten wie Tourmaline, Canyon, Terra Therma und neuere - haben sicherlich auch der "einseitigen" Wandtextur geschuldet das Problem das man nicht zweifelsfrei mit einem Blick aus dem Cockpit weiß wo man ist. Swamp ist da keine Ausnahme - leider

Edited by Karl Streiger, 19 November 2014 - 11:35 PM.


#3 Kuritaclan

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Posted 20 November 2014 - 03:42 AM

Was aber definitiv bei der Karte gelungen ist, ist dass die Starpunkte so verteilt sind ohne dass eine Lanze direkt mal ein Mitglied nach 10-30 Sek verliert. - Sicher sind die Räume und ihr erreichen und Kontrollieren nicht so einfach, aber ich find die Map dennoch positiv. Einzig die Höhenunterschiede finde ich irgendwie ungelungen. Sprich die Plateau ebenen geben Gegnern mit hoch angebrachten Waffen einfach zu gute Sniper Positionen. Und wenn wenn quasi einmal ums halbe Rund rum ist sind sie einem in den Rücken gesprungen und räumen von Hinten auf.

#4 Gonzo123

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Posted 20 November 2014 - 04:16 AM

Ich bin gestern mal auf Testingrounds mal ein bischen mit JJ rumgewuselt.
Von Plateau zu Plateau zu hüpfen ist schon spassig, aber beim landen muss
man gut zielen, sonst rutscht man mit dem Landeschwung recht flott hinten wieder runter 8)

Edited by Gonzo123, 20 November 2014 - 04:16 AM.


#5 o0Marduk0o

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Posted 20 November 2014 - 07:19 AM

View PostKuritaclan, on 20 November 2014 - 03:42 AM, said:

Was aber definitiv bei der Karte gelungen ist, ist dass die Starpunkte so verteilt sind ohne dass eine Lanze direkt mal ein Mitglied nach 10-30 Sek verliert. - Sicher sind die Räume und ihr erreichen und Kontrollieren nicht so einfach, aber ich find die Map dennoch positiv. Einzig die Höhenunterschiede finde ich irgendwie ungelungen. Sprich die Plateau ebenen geben Gegnern mit hoch angebrachten Waffen einfach zu gute Sniper Positionen. Und wenn wenn quasi einmal ums halbe Rund rum ist sind sie einem in den Rücken gesprungen und räumen von Hinten auf.

Man verliert auf keiner Karte Mechs nach dem Start, es sei denn die Leute sind AFK oder das Team ist unfähig. ;)

#6 DLFReporter

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Posted 20 November 2014 - 07:39 AM

View PostKuritaclan, on 20 November 2014 - 03:42 AM, said:

...Einzig die Höhenunterschiede finde ich irgendwie ungelungen. Sprich die Plateau ebenen geben Gegnern mit hoch angebrachten Waffen einfach zu gute Sniper Positionen. Und wenn wenn quasi einmal ums halbe Rund rum ist sind sie einem in den Rücken gesprungen und räumen von Hinten auf.


Tjaaa so ein sprungfähiger Assault wäre schon was feines. ;)

#7 Revorn

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Posted 20 November 2014 - 07:53 AM

Hab sie mir heute mal gegeben und kann sagen. nette schnelle Brawl Map. Eine der wenigen Maps, wo ich die Range meines Wubverines, wirklich nie zu tragen bringen konnte. Aber egal, der macht auf unter 600m eh mehr Schaden. :D

Die klaustrophobische Atmosphäre gefällt mir gut,

#8 Shalanor

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Posted 22 November 2014 - 08:34 AM

Gefällt mir. Lights können sich schön anschleichen und nen schnellen Angriff führen, Jumpjets sind nützlich aber nicht übermächtig. Klar nerven die oberen manchmal aber die kannst da auch fix runterholen. Denn auch "obere" Hardpoints mus man sehen und kann fix druffhauen.

#9 Russhuster

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Posted 23 November 2014 - 02:33 AM

Eine schön gestaltete mit kleinen versteckten Orten designte Karte, begünstigt schnelle und wendige builds insbesondre mit Sprungdüsen.

Wie alle Spielfelder ist diese jedoch ein wenig klein und wird daher nur allzubald gut bekannt sein und damit einiges der Attraktivität einbüßen

#10 MW Waldorf Statler

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Posted 23 November 2014 - 05:23 AM

nach vielen Games ...erster eindruck hat nicht getäuscht, hat mehr was von Unreal T. wie üblich, alles sehr verbaut, alles sehr steil udn hat mehr was von einer Faceball 2000 Arena
Allein die wurmüberreste sorgen dafür ,dass man selten eine Feuerlinie aufbauen kann, bzw sich Mechs nicht gegenseitig im Weg stehen, und wie üblich bleiben Schüsse gerne an Kanten hängen ,und überall engstellen ....Klaustophobie wie Im Müllraum des Todessterns, also genau das was ich hasse...kein Battletech sondern Duke Nukem

Edited by CSJ Ranger, 23 November 2014 - 06:16 AM.


#11 Mordoz

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Posted 23 November 2014 - 08:42 AM

also ich hab nix zu meckern bei der neuen Viridian Bog,
mir gefällt sie, mal ganz was anderes, etwas größer dürfte sie sein, dann wäre die noch besser.

#12 RogerHawk

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Posted 24 November 2014 - 12:01 AM

Optisch ist die neue Karte ja ganz nett, aber dadurch dass die Mechs ihre Füsse nicht heben können gibt es zuviele Punkte wo man hängen bleibt. Gerade mit dem Assault Mech.

Wenn man wenigstens die chance hätte vorher zu wissen ob die Karte kommt, dann könnte man seinen Mech dementsprechend wählen.

#13 Kasechemui

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Posted 24 November 2014 - 03:31 AM

Gefällt mir soweit sehr gut.
Beinfreiheit ist tasächlich ein Problem, lässt sich aber lösen wenn man etwas aufpasst.
Die Deckung der Riesenwürmer ist trügerisch, je nachdem wie dicht man an der Hülle steht, schlägt der Schaden durch.

Etwas seltsam finde ich, dass die beiden Berge bei C3/C4 nur von einer Seite aus erklommen werden können.
Da man wegen der Bäume und der überhängenden Kante kaum nach unten Kämpfen kann sind die Spiele dennoch überraschend uneinseitig.

Unterschätzt werden die Möglichkeiten des "Seerosenfeldes" am südlichen Kartenrand.
Wir haben schon von beiden Seiten verheerende Überraschungsangriffe in den Rücken ausführen können.
Kann aber auch böse in die Hose gehen. Zum Beispiel, wenn der Matchmaker dem Gegner 4+ MadCats gibt und auch nur einer davon zufällig nach unten schaut. Dann steht man da unten auf dem Präsentierteller.

Optisch bin ich (vorerst) zufrieden. In den Teichen gibt es mancherorts sogar (rosa) Fische und die Riesenkäfer sind wohl auch nicht zu 100% ausgestorben.
Nur die Texturen sind dann doch etwas zu detailarm. Da geht noch so einiges PGI. ;)

Alles in Allem ist die Karte aber ein Schritt in die richtige RIchtung.
Wenn ihr jetzt noch eine Version von Forest Colony ohne die Schmodderoptik bringt und auf Crimson Strait ein paar Sonnenschirme an den Strand stellt... :ph34r:

#14 Dodger79

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Posted 24 November 2014 - 03:48 AM

Bei diese Map bin ich zwiegespalten wie bei keiner anderen. Einerseits passt für mich das scaling gar nicht, ich fühle mich mehr wie ein Infanterist im Wald als ein Mechkrieger in einem Cockpit 12m über dem Boden (NUR Riesenbäume, Riesenkäfer durch deren Überreste ich mit meinem Mech durchlaufen kann), andererseits ist die Map schon stimmungsvoll. Als einmal ein Timberwolf aus dem Nebel auftauchte und inklusive Warhornsound ala dreibeinige Herrscher den Mech neben mir plattmachte, kam das erste Mal sowas wie Invasionsgefühl bei mir auf. Die Beleuchtung etc. ist sehr stimmungsvoll.

Was wieder weniger gefällt: Hänge, sanfte Übergänge gibt es scheinbar gar nicht. Nur Stufen (???) oder Steilhänge, dazu dann Plateuas, die nur von einer Seite zugänglich sind und um dorthin zu kommen, muss das "gegenüberliegende" Team auch noch durch Engstellen, die reine Todesfallen sind, wenn der Gegner sich halbwegs schlau anstellt.

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 24 November 2014 - 09:05 PM

Tja, da smit den Stufen und Steilhängen ist sowiso ein MWO Problem ,wie die künstlichen Engpässe ,wo sich dann alles in Schlangenlinien staut...toll wenn Light schnell sind ,aber ihre Geschwindigkeit ihnen auf MWO Maps nichts nutzt ,weil sie nicht mal eben übe reinen Hügel in eienr Bodensenke verschwinden können,also schrumpft man sie auf Protomechgröße ,damit sie wenigstens schlechter auf der Flucht im Labyrinth zu treffen sind...die einzigsten guten Maps sind Caustic& Tourmaline , und mit Abstrichen Forrest und Frozen.

#16 Nerefee

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Posted 25 November 2014 - 07:47 AM

Neue Karte ist der absolute sch...
Ständig bleibt man überall hängen, kann keine Feuerlinie bilden, ohne JJ angeschissen, Sicht gleich Null (auch mit Taste H nicht besser), ...

Ich bin immer kurz davor das Match zu quitten wenn die Karte kommt.

#17 MW Waldorf Statler

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Posted 25 November 2014 - 09:12 AM

Dabei ist das Licht und die Gestaltung mitunter so toll udn athmopärisch ...aber die blockierenden Artopodenleichen ,die Engstellen ,wo man nur vor kann und nichts ist, mit geordnetem Rückzug oder breitgefächerte Feuerlinien ,wo einem immer jemand im Weg steht ,macht alles zunichte....Mapdesign ist einfach nicht PGIs stärke,fast alles nur auf engste gefechte und Kampfkuscheln ausgelegt, irgendwie schreibt jede Map genau die strategie vor .

#18 BLOOD1975

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Posted 27 November 2014 - 12:03 AM

an alle Hater hier:
"BuhBuh!"

nehmt es wie ein echter Mann (oder Frau) und beisst die Zähne zusammen!
Hat ja keiner behauptet, dass Krieg fair ist...

#19 MW Waldorf Statler

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Posted 27 November 2014 - 03:09 AM

von krieg hab ich noch nichts bei mWo gemerkt ,ausser auf River city ,ist doch alles nur Quake-gekloppe

#20 Gonzo123

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Posted 29 November 2014 - 03:07 AM

bisher hatte ich die Map ja recht selten,
aber sobald ich mich dazu entschieden habe,
dass mich die Map mehr nervt, als dass sie
Spass macht, bekomme ich sie nun permanent 8)
Man glaubt ja nicht wo man da überall stecken bleiben kann :rolleyes:





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