Swamp Map
#1
Posted 19 November 2014 - 11:00 PM
Positiv ist schon mal, dass es optisch definitiv was anderes ist.
Ich emfpinde sie aber als zu klein.
Zumindest hatten wir relativ flott ein Massenkuscheln mit zwei Mechknäuel.
Fernkampf dürfte aufgrund der Topografie und der schlechten
Sicht schwer möglich sein. Ich hatte zwar oft eine Raketenwarnung,
aber eingeschlagen ist selten was (ausser SRMs )
Bin mal gespannt wie sich das entwickelt.
#2
Posted 19 November 2014 - 11:21 PM
Die Karte hat, wie die anderen Karten wieder extrem einseitige Einseitige Engpässe, die wie auf den meisten Karten - das Team belohnt das am längsten warten kann.
Flankenmanöver müssen wenn überhaupt im 3 Raum durchgeführt werden, sprich mit Jump Jets und von oben.... da man als "Angreifer" - nach meiner aktuellen Meinung, nicht schnell genug genug Feuerkraft um eine Kehre bekommt. Oder anders - du kommst um eine Kehre rum- da hast du dann Wand, Wand, Wand, 12 Mechs- Rückwärtsgang....und während du die ganze Kehre zurück musst, kann der böse Gegner mit minimaler Positionierung dir deinen Rückweg vermiesen, davon abgesehen, das du zu 90% noch von anderen Leuten geblockt wirst.... also heißt es Push - und wir wissen ja alle - wie oft ein Push funktioniert.
Wie auch auf allen Karten der letzten Jahre, fehlen mir Geländemerkmale die eine Identifikation der Position und des Gegners auch ohne Karten in eine Sekundensache verwandeln. Andere Karten wie Tourmaline, Canyon, Terra Therma und neuere - haben sicherlich auch der "einseitigen" Wandtextur geschuldet das Problem das man nicht zweifelsfrei mit einem Blick aus dem Cockpit weiß wo man ist. Swamp ist da keine Ausnahme - leider
Edited by Karl Streiger, 19 November 2014 - 11:35 PM.
#3
Posted 20 November 2014 - 03:42 AM
#4
Posted 20 November 2014 - 04:16 AM
Von Plateau zu Plateau zu hüpfen ist schon spassig, aber beim landen muss
man gut zielen, sonst rutscht man mit dem Landeschwung recht flott hinten wieder runter 8)
Edited by Gonzo123, 20 November 2014 - 04:16 AM.
#5
Posted 20 November 2014 - 07:19 AM
Kuritaclan, on 20 November 2014 - 03:42 AM, said:
Man verliert auf keiner Karte Mechs nach dem Start, es sei denn die Leute sind AFK oder das Team ist unfähig.
#6
Posted 20 November 2014 - 07:39 AM
Kuritaclan, on 20 November 2014 - 03:42 AM, said:
Tjaaa so ein sprungfähiger Assault wäre schon was feines.
#7
Posted 20 November 2014 - 07:53 AM
Die klaustrophobische Atmosphäre gefällt mir gut,
#8
Posted 22 November 2014 - 08:34 AM
#9
Posted 23 November 2014 - 02:33 AM
Wie alle Spielfelder ist diese jedoch ein wenig klein und wird daher nur allzubald gut bekannt sein und damit einiges der Attraktivität einbüßen
#10
Posted 23 November 2014 - 05:23 AM
Allein die wurmüberreste sorgen dafür ,dass man selten eine Feuerlinie aufbauen kann, bzw sich Mechs nicht gegenseitig im Weg stehen, und wie üblich bleiben Schüsse gerne an Kanten hängen ,und überall engstellen ....Klaustophobie wie Im Müllraum des Todessterns, also genau das was ich hasse...kein Battletech sondern Duke Nukem
Edited by CSJ Ranger, 23 November 2014 - 06:16 AM.
#11
Posted 23 November 2014 - 08:42 AM
mir gefällt sie, mal ganz was anderes, etwas größer dürfte sie sein, dann wäre die noch besser.
#12
Posted 24 November 2014 - 12:01 AM
Wenn man wenigstens die chance hätte vorher zu wissen ob die Karte kommt, dann könnte man seinen Mech dementsprechend wählen.
#13
Posted 24 November 2014 - 03:31 AM
Beinfreiheit ist tasächlich ein Problem, lässt sich aber lösen wenn man etwas aufpasst.
Die Deckung der Riesenwürmer ist trügerisch, je nachdem wie dicht man an der Hülle steht, schlägt der Schaden durch.
Etwas seltsam finde ich, dass die beiden Berge bei C3/C4 nur von einer Seite aus erklommen werden können.
Da man wegen der Bäume und der überhängenden Kante kaum nach unten Kämpfen kann sind die Spiele dennoch überraschend uneinseitig.
Unterschätzt werden die Möglichkeiten des "Seerosenfeldes" am südlichen Kartenrand.
Wir haben schon von beiden Seiten verheerende Überraschungsangriffe in den Rücken ausführen können.
Kann aber auch böse in die Hose gehen. Zum Beispiel, wenn der Matchmaker dem Gegner 4+ MadCats gibt und auch nur einer davon zufällig nach unten schaut. Dann steht man da unten auf dem Präsentierteller.
Optisch bin ich (vorerst) zufrieden. In den Teichen gibt es mancherorts sogar (rosa) Fische und die Riesenkäfer sind wohl auch nicht zu 100% ausgestorben.
Nur die Texturen sind dann doch etwas zu detailarm. Da geht noch so einiges PGI.
Alles in Allem ist die Karte aber ein Schritt in die richtige RIchtung.
Wenn ihr jetzt noch eine Version von Forest Colony ohne die Schmodderoptik bringt und auf Crimson Strait ein paar Sonnenschirme an den Strand stellt...
#14
Posted 24 November 2014 - 03:48 AM
Was wieder weniger gefällt: Hänge, sanfte Übergänge gibt es scheinbar gar nicht. Nur Stufen (???) oder Steilhänge, dazu dann Plateuas, die nur von einer Seite zugänglich sind und um dorthin zu kommen, muss das "gegenüberliegende" Team auch noch durch Engstellen, die reine Todesfallen sind, wenn der Gegner sich halbwegs schlau anstellt.
#15
Posted 24 November 2014 - 09:05 PM
#16
Posted 25 November 2014 - 07:47 AM
Ständig bleibt man überall hängen, kann keine Feuerlinie bilden, ohne JJ angeschissen, Sicht gleich Null (auch mit Taste H nicht besser), ...
Ich bin immer kurz davor das Match zu quitten wenn die Karte kommt.
#17
Posted 25 November 2014 - 09:12 AM
#18
Posted 27 November 2014 - 12:03 AM
"BuhBuh!"
nehmt es wie ein echter Mann (oder Frau) und beisst die Zähne zusammen!
Hat ja keiner behauptet, dass Krieg fair ist...
#19
Posted 27 November 2014 - 03:09 AM
#20
Posted 29 November 2014 - 03:07 AM
aber sobald ich mich dazu entschieden habe,
dass mich die Map mehr nervt, als dass sie
Spass macht, bekomme ich sie nun permanent 8)
Man glaubt ja nicht wo man da überall stecken bleiben kann
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