1. Post: Community Warfare Vorschläge, Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung, Inhalt, Pioniere
2. Post: Berechnungsgrundlage und Communication Lanze/Team
3. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Orbitalgeschütz und Aufklärung
4. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Versorung und Bergung
5. Post: Missionen und ihr Auswirkungen Verstärkung und Entscheidungsschlacht
6. Post: Planetare Kampagne
Community Warfare Vorschläge
Ich habe sehr viele Forum Meinungen über CW gelesen und den einhelligen Tenor vernommen dass sich die Spieler mehr Taktik und mehr Spieltiefe im CW wünschen.
Wie so etwas meiner Meinung nach aussehen könnte möchte ich hier in diesem Thema vorstellen.
Dieses gesamt Konzept beruht darauf das der Spieler unmittelbar in die vorgefertigte Map durch positionierung von Strukturen in den Mapaufbau eingreifen könn und dadurch immer wieder eine neue Situation entsteht, in der Teamplay, Stratgie und Taktik Abwechslung bieten.
So kann selbst wenn eine Map 100 mal gespielt wird eine interessanter und niemals gleicher Gefechtsablauf stattfinden.
Das Konzept baut auf folgende Phasen auf die um den Kampf eines Planeten stattfindet:
Landungsphase
Kampfphase
Endphase
Fragen zu den geposteten Punkten könnt ihr gerne gleich stellen.
Anmerkung:
3:1-Gesetz
Es besagt "Eine vom Feind befestigte Verteidigungsstellung kann nur dann erfolgreich mit einem Frontalangriff eingenommen werden, wenn der Angreifer dem Verteidiger mindestens 3:1 überlegen ist."
Erst dann ist die Killrate 1:1.
Es ist mir klar dass man es in einen Spiel nicht umsetzen kann ohne das es Unfair erscheint, dennoch gehe ich bei meiner Vorschlagssammlung von dieser Überlegung aus und erkläre auch in den Vorschlägen selbst warum man in CW zumindest ein Verhältnis 1,5:1 umsetzen könnte und welche Auswirkungen es theoretisch haben könnte.
Inhalt:
Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung
- Pioniere
- Berechnungsgrundlage
- Company Commander Interface
- Communication Lanze/Team
- Orbitalgeschütz
- Aufklärung
- Versorgung
- Bergung
- Verstärkung
- Entscheidungsschlacht
- Phasen
- Map/Mission Rotation
Rahmenbedingungen für CW kurze Erklärung
Die Karte sollte in drei oder vier Teilen geteilt werden.
Wobei je ein Drittel bzw. ein Viertel dem Verteidiger bzw. dem Angreifer gehört. Respawnpoints aka Landungsschiffdrops sollen vom Commander im kontrollierten Gebiet gesetzt werden.
Verliert man das Gebiet an den Gegner und es wird kein neuer Respawnpunkt im eigenen Gebiet gesetzt so respawnt man bei den Standartpunkten.
Ein Gebiet wird Kontrolliert wenn länger als 2 Minuten keine Feind Lanze in diesem Gebiet ist und wenn länger als 2 Minuten mindestens 1 Eigene Lanze im Gebiet ist, natürlich ohne das es zu einen Gefecht in diesem Gebiet kommt. Wenn man in diesem Gebiet von außerhalb des Gebietes angeschossen wird, wird der Capturetimer nicht unterbrochen.
Pioniere
Um mehr Taktik ins Spiel zu bekommen wäre es von Vorteil eine Pioniereinheit einzuführen die dem Verteidiger vor dem eigentlichen Kampf zur Verfügung steht.
Die Pioniereinheit ist in diesem Fall eine KI die in einem eigenen Auswahlfeld in der Lobby definiert werden kann.
Die Ausstattung der Pioniere selbst umfasst die Tonnage die jedem Spieler selbst zusteht und besteht aus folgenden Teilen.
Minen:
Grundsätzlich sollte eine Mine eine Tonnage von 5 Tonnen haben um nicht die gesamte Karte mit Minen zu zumüllen. Hier wäre eventuell eine Begrenzung von maximal 20 Minen angebracht. Der Schaden der Mine sollte sich als Streuschaden auswirken um zu verhindern das Mechs schon beim ersten drauftreten geleggt werden und so den Spielspaß zerstören.
- Minen sollten nur durch BAP auffindbar gemacht werden.
- Minen müssen zu Minenfeldern zusammen gelegt werden mit Minimum 5 Minen und Maximum 20 Minen.
- Minenfelder sollten außerdem mit verschiedenen Zündern konfigurierbar gemacht werden z.b. Druckzünder auf 100t eingestellt gilt fürs gesamte Minenfeld wird durch 100t Mechs ausgelöst.
- Fernzündung… Naja Fernzündung eben. Durch den Company Commander
- Minen sollen wenn sie durchs BAP erkennbar werden in die Zielerfassung genommen werden können und durch einige Salven geräumt werden.
- Minen gehen auch bei Freundmechs hoch.
Sperren:
Es gibt nur eine Art von Sperren und das sind Mechsperren.
Einfache Stahl, Beton Konstruktionen die ein vorbei kommen verhindern.
Eine Sperre sollte 10t wiegen und eine Fläche von 5*5 Meter sperren. Sie sollte zumindest so hoch sein das sie einen Schweren Mech bis zur Hüfte gereicht.
Sperren können nicht geräumt werden
mobile Geschütztürme
unterteilt in Ballistik, Raketen, Energie
Genauso schwer wie die Mechwaffe + 2t Munition + Panzerung = Gewicht des Geschützturms. Selbiges gilt für Energiegeschütztürme – der Munition
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Abschlussrechnung Pioniere:
So ergibt sich nun die Möglichkeit in der Lobby die Pioniereinheit mit z.b.
20 Minen * 5 = 100t
10 Sperren * 10 = 100t
2 Geschütztürme mit Gauss(je 15t(waffe)+2t(muni)+3t(Panzerung)=20t)*2= 40t
Insgesamt 240t Pionier Zuladung.
Das verteilen der Pionier Zuladung erfolgt im Spiel nach dem jeder Spieler Ready gedrückt hat. Es verbleibt für den Commander nun 2-3 Minuten Zeit seine Pionierzuladung auf der Taktischen Karte zu verteilen und sie zu konfigurieren (Minen).
Gibt es keinen Commander in der Lobby bzw. keinen im Spiel so wird das ganze zufällig durch eine KI ausgewählt, konfiguriert und auf der Karte positioniert.
Stehen die Teile einmal auf der Karte so kann man sie nur noch abbauen aber nicht mehr aufbauen bzw. verschieben oder nur dann verschieben bzw. abbauen wenn mindestens 1 Lanze in diesem Bereich operiert um die Pioniere beim abbauen/verschieben zu unterstützen. (für 1 Minute dort rumstehen und Base Capture spielen)
Für die Pioniere bzw. für deren Zuladung kann als Basis eventuell der GameCode von den jetzigen Sensoren die man absetzen kann herhalten.
Edited by Eiswolf, 08 February 2015 - 11:18 PM.