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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#101 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 09:35 AM

Naja das tolle an guter Balance ist es, dass Hit Reg keine Rolle dabei spielen sollte. Gleiches gilt für Quirks - schön die meisten Leute sind blind und bauen trotzdem lieber nen LL statt eines Pulse Laser ein - oder jammern über die Ac2 anstatt auf die Quirks zu verzichten und bei der AC5 zu bleiben.
Freilich können wir ewig warten das Pgi sich erklärt. Denn wenn hat es die Qualität von 3 schweren Lasern auf Pretty Baby


#102 JD R

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Posted 23 February 2015 - 09:35 AM

View PostHarlekinEO, on 23 February 2015 - 06:26 AM, said:

Also wenn Ihr Vorschläge braucht zu den ganzen Waffen, dann wäre ich dafür, daß man alle Quirks wieder entfernt nur noch negative Quirks einführt. Das wird das ganze nach obengeschraube entschärfen und Spiele vielleicht auch wieder interessanter machen.
Ich fand, daß sie die Quirkbuffs extrem zu hoch angesetzt haben und es dadurch zu extremen Verzerrungen und Metabuilds kam.

Falsch? Nein? Dummeszeug? Grundlagen für die Quirks vergessen?

Die IS Quirks wurden eingeführt um IS vs Clan Mechs zu balancen. Ohne die Quirks waren die Clans wenn ich mich recht erinnere bei reinem IS vs Clan im PUG zu über 90% Siegreich.

Streich die Quirks und wir sind wieder an genau dem Punkt.

Dann waren ein paar Quirks zu hoch angesetzt ja aber das wurde inzwischen ja eingeregelt.



View PostSorrowClown, on 23 February 2015 - 09:00 AM, said:

Ich denke, das man erst mal mal die Hit Reg ordentlich hinbekommen sollte bevor man an das Balancing geht.

Da treffe ich einen Light mit 2 Doppelsalven ER-PPC in den Rücken, und das Schadensdiagramm leuchtet kurz auf, aber an der Farbgebung ändert sich nix.

Ich greife mit meinem Hellbringer 4 ER-M-Laser / AK20/U einen LRM Stalker mit 4 MLasern an, und der kocht mich (unter 180m) in kürzester Zeit weich, ohne dass ich mit meiner Bewaffnung signifikanten Schaden anrichte. Und das obwohl alle meiner Schüsse recht zielgenau treffen.

Und das sind nur 2 Situationen, in denen ich mir denke "Was war das denn gerade"

Andersrum streift dich nen laser zwei mal, und Baugruppen sind sofort ohne Panzerung. Manches stimmt da ganz und gar nicht.

Passiert irgendwie nur bestimmten Spielern und sowas erlebe ich nie.

Mach nen Film von und dann ist es bewiesen. Ansonsten glaube ich keinem vor allem da ja ein paar Fälle von namenhaften Spielern bereits klar auseinander genommen wurden und da wurde auch belegt das nicht richtig getroffen wurde und kein Systemfehler vorliegt.

#103 Karl Streiger

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Posted 23 February 2015 - 11:23 PM

View PostJD R, on 23 February 2015 - 09:35 AM, said:

Falsch? Nein? Dummeszeug? Grundlagen für die Quirks vergessen?

Die IS Quirks wurden eingeführt um IS vs Clan Mechs zu balancen. Ohne die Quirks waren die Clans wenn ich mich recht erinnere bei reinem IS vs Clan im PUG zu über 90% Siegreich.

Streich die Quirks und wir sind wieder an genau dem Punkt.

Dann waren ein paar Quirks zu hoch angesetzt ja aber das wurde inzwischen ja eingeregelt.

Naja - ich hoffe für uns alle das die Quirks eigentlich nicht für die Balance benutzt wurden, zumal die IS vs Clan Gefechte schon einen niedrigeren Prozentsatz hatten - bevor die Quirks kamen.

Wieso - sind Quirks schlecht?
Quirks - also richtig gemacht (anderer Vorschlag) zusammengesetzt aus Postiven und Negativen ZUSÄTZLICHEN Eigenschaften können ein Chassis von einem anderen abheben. So das sich 3 Viktoren mit 3x dem selben Loadout - dennoch komplett anders spielen - was der nerfigen Pflicht 3 Mechs zu leveln einen gewissen Charme verleihen würde.

Aber als Balancing? Ich bitte dich. Ich habe hier ein paar Systeme die funktionieren nicht im direkten Vergleich - lasst uns doch zufällig ein paar Waffensystem auf zufälligen Chassis einen zufälligen Bonus geben - und hoffen das es gut aussieht und wenn es nicht passt nehmen wir halt andere.

Der TDR-9S z.B. hat von den 50% Hitze Ding gelebt - weil die Hitze für die Leistung der ERPPC generell zu hoch war. Aber mit erhöhten Feuergeschwindigkeit und verringerter Hitze - die sich auch auf HeatScale auswirkte - hat man wieder die offensichtliche Stärke der PPC gesehen - PinPoint Feuer auf lange Distanz.
Das heißt du kannst hier Quirken bis der Arzt kommt - mit den Basis Werten wird die ERPPC entweder immer zu gut oder immer zu heiß sein.
Nehmen wir uns den IS LPL - der macht pro Milisekunde des Angriffsfenster den doppelten Schaden eines Large Laser und der Reichweiten Unterschied macht imho bei keinem Mech wirklich einen unterschied. Zumal ich auf der Effektiven Reichweite des LL mit dem LPL immer noch den gleichen Schaden bei 100% Beam Duration habe - ergo da LPL kurzer Beam mache ich immer noch mehr Schaden.
Ergo verdient jeder der einen LPL gegen einen LL nur weil der 12,5% bessere Quirks austauscht es nicht anders.

Und noch ein Problem mit dem Balancing mit Quirks - zu geringe Frequenz. Hier haben Mechs die mal Tier 5 waren - immernoch ihre Tier 5 Quirks obwohl du nix anderes siehst? Während andere Tier 5 immer noch Tier 5 sind?

Nein Quirks dürfen nicht die Grundlage für eine Betrachtung der Balance sein.


EDIT:
Ich glaub ich muss mal wieder nen TLDR machen..... mal sehen ob ich irgendwann wieder auf nen CW Drop warten muss.

Edited by Karl Streiger, 23 February 2015 - 11:29 PM.


#104 Todesklinge

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Posted 24 February 2015 - 05:29 AM

Ohne die IS Rollenboni, würde niemand mehr IS fahren.
Clan Tech ist deutlich stärker als IS Tech.
Es wird immer das stärkere in Spielen genommen.

#105 Karl Streiger

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Posted 24 February 2015 - 05:44 AM

View PostTodesklinge, on 24 February 2015 - 05:29 AM, said:

Ohne die IS Rollenboni, würde niemand mehr IS fahren.
Clan Tech ist deutlich stärker als IS Tech.
Es wird immer das stärkere in Spielen genommen.


:huh: :angry:
Versuchen wir es anders - stell dir vor du trittst in eine Reißzwecke.... aber anstatt die zu entfernen, weil das könnte ja bluten - läufst du mit der Reißzweckeim Fuß weiter.
Weil das schon recht unangenehm ist schluckst du Schmerzmittel.
Freilich verträgt sich Alkohol nicht so gut mit Schmerzmittel - daher verzichtest du absofort darauf.
Aufgrund der Schmerzmittel - wird dein Magen sehr empfindlich, du verzichtest auf Kaffee und stellst deine Ernährung um.

Das Spiel kann man ewig fortführen:
Man kann sogar sagen, dass du dank der Reißzwecke gesünder lebst - > kein Alkohol, kein Koffein und nur gesundes Essen.

Ändert aber irgendwie nicht - das es eine ziemlich "schlechte" Lösung für ein Problem ist. (wenn auch nicht offensichtlich - weil du hast ja auch Socken und Schuhe an - d.h. die meisten Leute sehen nicht das du ne Reißzwecke im Fuß hast)

Edited by Karl Streiger, 24 February 2015 - 06:05 AM.


#106 JD R

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Posted 24 February 2015 - 11:56 AM

View PostKarl Streiger, on 24 February 2015 - 05:44 AM, said:

Ändert aber irgendwie nicht - das es eine ziemlich "schlechte" Lösung für ein Problem ist. (wenn auch nicht offensichtlich - weil du hast ja auch Socken und Schuhe an - d.h. die meisten Leute sehen nicht das du ne Reißzwecke im Fuß hast)


Tja aber die Reißzwecke ist die Erwartung aller. Und da muss man schauen wie man das Problem löst.

#107 Todesklinge

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Posted 24 February 2015 - 12:32 PM

PGI hat die Reißzwecke hingelegt, wenn ich da rein steige, dann gibt mir PGI später die Lösung dazu.

Ich als Spieler habe keine Möglichkeit etwas am Spielgeschehen zu ändern, nur an meinem Mech, den Waffen und meiner Präzision (Glück).

Das System stopft mich in eine Meute mordlustiger Piloten.
Ich kann nur um mein Überleben kämpfen oder gleich in das stärkere Lager wechseln.

#108 Karl Streiger

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Posted 24 February 2015 - 02:36 PM

Posted ImageJD R, on 24 February 2015 - 08:56 PM, said:

Tja aber die Reißzwecke ist die Erwartung aller. Und da muss man schauen wie man das Problem löst.

Naja die Erwartungen sind schon vor 2 Jahren mal vorraus gefahren - ab und an schreiben sie ne Postkarte :D

Eigentlich wäre die Reißzwecke jedes mehr oder minder großes Problem der Vergangenheit das zu einem Hinzufügen oder Entfernen eines Features geführt hat.


Und eines der Basisfeatures eines guten Mechwarrior Spiels muss nun einmal das Hitzesystem sein. So fehlt mir z.B. das Verständniss, wieso wurde die 30er Heatscala verwendet und die Ableitung vom TT von 0,1 HPS je SHS und die Interne Kapazität der Heatsinks - was im TT - ja identisch mit der HPS von 10 Sec ist.

Ich verstehe es wirklich nicht - ohne Hitzestrafen ist es egal ob eine PPC nach dem Abfeuern auf einem Panther 10 Hitze von 30 oder 10 Hitze von 43 hat - also haben wir da schon eine "Erhöhung" der Hitzeableitung - die sich aber direkt auf Alpha Warrior auswirkt.


Ich meine gute Idee die Waffen nicht nur 1x alle 10sec feuern zu lassen, aber wenn man sich schon an ein TT hält - wieso dann nicht S7?
Selbe Hitze Scala - nur eben 2.5 Sekunden Runden - bei 4x Hitze des Waffensystems und entsprechend gesteigerter Ableitung.


Führt man Hitzestrafen ein - darf man dann gern wieder den Heat"Kredit" zurückführen.

#109 HarlekinEO

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Posted 25 February 2015 - 01:09 AM

View PostJD R, on 23 February 2015 - 09:35 AM, said:

Falsch? Nein? Dummeszeug? Grundlagen für die Quirks vergessen?

Die IS Quirks wurden eingeführt um IS vs Clan Mechs zu balancen. Ohne die Quirks waren die Clans wenn ich mich recht erinnere bei reinem IS vs Clan im PUG zu über 90% Siegreich.

Streich die Quirks und wir sind wieder an genau dem Punkt.


Hab ja nicht gesagt, daß sie die negativen Quirks bei der IS ansetzen sollen ;-).

#110 grayson marik

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Posted 25 February 2015 - 01:32 AM

Karl hat Recht, die größte Crux ist das fehlende Hitzesystem.

#111 JD R

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Posted 25 February 2015 - 02:58 AM

View PostKarl Streiger, on 24 February 2015 - 02:36 PM, said:


Eigentlich wäre die Reißzwecke jedes mehr oder minder großes Problem der Vergangenheit das zu einem Hinzufügen oder Entfernen eines Features geführt hat.


Ich meine gute Idee die Waffen nicht nur 1x alle 10sec feuern zu lassen, aber wenn man sich schon an ein TT hält - wieso dann nicht S7?
Selbe Hitze Scala - nur eben 2.5 Sekunden Runden - bei 4x Hitze des Waffensystems und entsprechend gesteigerter Ableitung.

Zum einen ging es bei mir um Clans vs IS und da ist die Clan Reißzwecke die Erwartung.

Und um deine Frage zu beantworten weil das sicher andere Probleme schafft und man sich halt irgendwann für eins entscheiden muss.

#112 Karl Streiger

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Posted 25 February 2015 - 03:13 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 02:58 AM, said:

Und um deine Frage zu beantworten weil das sicher andere Probleme schafft und man sich halt irgendwann für eins entscheiden muss.

Davon gehe ich aus. Anders heißt ja nicht automatisch besser, nur wirst du zugeben müssen, das 2,5 Sekunden Runden - nächer an Echtzeit ist als 10sec Runden. Natürlich hätte PGI auch gleich BattleForce nehmen können mit 1min Runden?

#113 JD R

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Posted 25 February 2015 - 03:17 AM

View PostKarl Streiger, on 25 February 2015 - 03:13 AM, said:

Davon gehe ich aus. Anders heißt ja nicht automatisch besser, nur wirst du zugeben müssen, das 2,5 Sekunden Runden - nächer an Echtzeit ist als 10sec Runden. Natürlich hätte PGI auch gleich BattleForce nehmen können mit 1min Runden?

Das Problem da ist du machst es an fiktiven Zeiten fest. Ich kann einfach sagen eine Runde dauert halt normal 1sec und im anderen 0,25s für die Berechnung und die Zahlen ändert es nichts. Weil im TT es keine Aussagen gibt Kühlrate xy pro Sekunde sondern alles in Runden gerechnet wird.

Aus dem Grund ist für mich eine solche Argumentation eher nicht hilfreich weil es geht im TT um Runden.

Und so als kurzer gedanke das andere System ist dps freundlicher und verhindert eher High Alpha also im Endeffekt müsste man dort die gleichen Aufgaben lösen wie hier.

#114 Karl Streiger

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Posted 25 February 2015 - 04:06 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 03:17 AM, said:

Das Problem da ist du machst es an fiktiven Zeiten fest. Ich kann einfach sagen eine Runde dauert halt normal 1sec und im anderen 0,25s für die Berechnung und die Zahlen ändert es nichts. Weil im TT es keine Aussagen gibt Kühlrate xy pro Sekunde sondern alles in Runden gerechnet wird.

Aus dem Grund ist für mich eine solche Argumentation eher nicht hilfreich weil es geht im TT um Runden.

Na aber jede Runde lässt sich ja in "Echtzeit" darstellen. Ist ja quasi so etwas wie ein Messpunkt.
Aber man hätte sehr wohl sehen können, wie man ein TT Runde verkürzt und am Ende das gleiche Ergebnis hat (zumindest wenn man den selben Schadensoutput hat).
Man würde dann auch sehr gut sehen - welche unbeabsichtigten Folgen - eine Verkürzung der CoolDown Zeit hätte.
AC 2 - macht 4x2 Schaden und erzeugt 4 Hitze in einer 10sec Spanne statt 1 Hitze und 1x2 Schaden.


Quote

Und so als kurzer gedanke das andere System ist dps freundlicher und verhindert eher High Alpha also im Endeffekt müsste man dort die gleichen Aufgaben lösen wie hier.

Stimmt:

Oh es hat durchaus mehr als genug Schwächen dieses S7. Zumal viele "sinnfreien" Waffen im Tactical Skirmish auf einmal hoch effektiv in S7 werden. So sind dann auf einmal die Attraktivsten Waffen eines MAD nicht mehr die PPC sondern die AC 5. Statt einer effektiven Beiwaffe - fällt der Schritt zur Primärwaffe leicht.
So zerlegt ein MAD-3S7TTX mit 3 AC 5 seinen Vetter mit 2 PPC und 1 AC 5 im direkten Schlagabtausch.
DPS über Alpha
kommt irgendwo bekannt vor oder :D

Eine Hervorragende Option das ganze zu umgehen - ist den Alpha Aspekt einer DPS Waffe auf NIL zu setzen. Siehe MWLL...da hatte dann eine AC 2 eine RoF von 8 SpS - je Granate 29 dmg - das macht 2320 Dmg Potential in 10sec - tja ich habe keine Formel zur "Übertragung" - irgendwo zwischen 16 und 8 dmg.... wobei die Panzerung eines Mechs in MWLL mit der Struktur verwoben war - und ich vom Bauchgefühl sagen muss -wenn STD Reaktor dann mehr Panzerung - freilich muss sich das MWLL Team auch nicht sklavisch an die TT Konstruktion Rules gehalten haben - da es keinen "Mechbuilder" gab.

Edited by Karl Streiger, 25 February 2015 - 04:11 AM.


#115 SorrowClown

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Posted 25 February 2015 - 05:02 AM

Ich denke, wenn PGI sich mal die Solaris 7 Regeln zur Hand genommen hätte, hätte man da wirklich was nettes raus machen können.

Klar geht es im TT um Runden, und in MW:O um Echtzeit. Aber, wenn das TT sagt eine Runde dauert 10 Sekunden, habe ich doch meine Zeitlinie. Sicher ist es schlecht wenn man dann gleich daraus den Schluss zieht das man jede Waffe in 10 Sekunden nur einmal abfeuern kann.

Wobei ich hier dann mal eben auf die Solaris 7 Regeln verweisen möchte. Denn hier Dauert eine Runde 2,5 Sekunden, und zu jeder Waffe gibt es einen zusätzlichen Wert, der "Verzögerung" heißt.

S Laser = 1
M Laser = 2
L Laser = 3

Daraus lässt sich dann ermitteln: Smal laser cool down 5 sek, Medium Laser cool down 7,5 sek, Large Laser cool down 10 sek. Erschreckend hier, dass der Cool down für die Clan Laser jeweil um 2,5 sekunden kürzer ist.

Wobei ich sagen muss, dass es in den Solaris 7 Regeln auch einen Cool Shot gibt, was darauf schließen lässt, dass die da mal rein geschaut haben.

http://www.cloudcobr...w%20Quality.pdf
http://www.cloudcobr...Duellwaffen.pdf

#116 JD R

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Posted 25 February 2015 - 05:36 AM

View PostSorrowClown, on 25 February 2015 - 05:02 AM, said:

Ich denke, wenn PGI sich mal die Solaris 7 Regeln zur Hand genommen hätte, hätte man da wirklich was nettes raus machen können.

Klar geht es im TT um Runden, und in MW:O um Echtzeit. Aber, wenn das TT sagt eine Runde dauert 10 Sekunden, habe ich doch meine Zeitlinie. Sicher ist es schlecht wenn man dann gleich daraus den Schluss zieht das man jede Waffe in 10 Sekunden nur einmal abfeuern kann.

Wobei ich hier dann mal eben auf die Solaris 7 Regeln verweisen möchte. Denn hier Dauert eine Runde 2,5 Sekunden...


Ich glaube ich muss mich nochmal deutlicher ausdrücken. Die TT Zeitangaben wurden nicht gemacht um zu sagen so würde es in Echtzeit aussehen.

Sie wurden gemacht um die Frage zu beantworten wie lange ist eine Runde? Und da 10sec eine runde Zahl ist hat man die genommen. Es hätten genauso 8, 9 oder auch 11 oder 12 sein können. Und beim S7 hat man die Hitze um den Faktor 4 erhöht und auf die Frage des wieso hat man geantwortet die Zeit ist ja jetzt auch kürzer(10s/4=2,5s).

Die im TT angenommen Zeiten haben aus meiner Sicht keinen bezog zu Echtzeitspielen.

Und Cool Shots gibts in jedem MW Spiel das ich je gespielt habe.

Edited by JD R, 25 February 2015 - 05:36 AM.


#117 Karl Streiger

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Posted 25 February 2015 - 05:45 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 05:36 AM, said:

Ich glaube ich muss mich nochmal deutlicher ausdrücken. Die TT Zeitangaben wurden nicht gemacht um zu sagen so würde es in Echtzeit aussehen.

Ja stimmt - aber dennoch hat PGI dieses System verwendet - nicht 1:1 aber es hat gereicht alle Tücken mitzunehmen :D

Weil würde man die BP aus dem TT ohne einen "Zeitbezug und Maßstab" betrachten wäre wirklich sehr viel mehr Spielraum möglich.
Aber dadurch das man sich auf enige feste Wert versteift:
  • 10 Free Heatsinks
  • 300STD auf 100t Mech = 300/100 * 1,5 * 30m / 10s = 13,5m/s *3,6 = 48,6 km/h
    • nicht mal ansatzweise korrekt :lol:
  • AC 5 = 5 dmg
    • dabei hat man es gezeigt das es auch anders geht - Clan ACs

Edited by Karl Streiger, 25 February 2015 - 05:46 AM.


#118 SorrowClown

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Posted 25 February 2015 - 05:55 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 05:36 AM, said:


Ich glaube ich muss mich nochmal deutlicher ausdrücken. Die TT Zeitangaben wurden nicht gemacht um zu sagen so würde es in Echtzeit aussehen.

Sie wurden gemacht um die Frage zu beantworten wie lange ist eine Runde? Und da 10sec eine runde Zahl ist hat man die genommen. Es hätten genauso 8, 9 oder auch 11 oder 12 sein können. Und beim S7 hat man die Hitze um den Faktor 4 erhöht und auf die Frage des wieso hat man geantwortet die Zeit ist ja jetzt auch kürzer(10s/4=2,5s).

Die im TT angenommen Zeiten haben aus meiner Sicht keinen bezog zu Echtzeitspielen.

Und Cool Shots gibts in jedem MW Spiel das ich je gespielt habe.



Soweit mir bekannt gab es den Cool Shot in MW2 nicht. Aber das ist kleinkram.
Wenn ich mich jetzt aber auf alte Teile beziehe, könnte ich auch sagen dass es da keine Hitzestrafe gab, warum sollte man sie nun einführen!?

Und wenn man doch schon eine Zeitangabe hat, warum sollte man diese nicht nutzen? Klar, Eine Runde dauert 10 Sekunden. Und selbst wenn sie nur 5 oder wie lange auch immer dauern würde, wäre es das selbe. Ich meine, du baust ja auch keinen Fußball Simulator, und sagst dann "Eine Halbzeit dauert 15 Minuten"

#119 JD R

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Posted 25 February 2015 - 06:10 AM

View PostSorrowClown, on 25 February 2015 - 05:55 AM, said:



Soweit mir bekannt gab es den Cool Shot in MW2 nicht. Aber das ist kleinkram.
Wenn ich mich jetzt aber auf alte Teile beziehe, könnte ich auch sagen dass es da keine Hitzestrafe gab, warum sollte man sie nun einführen!?

Und wenn man doch schon eine Zeitangabe hat, warum sollte man diese nicht nutzen? Klar, Eine Runde dauert 10 Sekunden. Und selbst wenn sie nur 5 oder wie lange auch immer dauern würde, wäre es das selbe. Ich meine, du baust ja auch keinen Fußball Simulator, und sagst dann "Eine Halbzeit dauert 15 Minuten"

Bei MW2 bin ich gerade überfragt.

Genau die dauer von einer Runde ist für MWO egal. Deshalb wäre S7 im Grunde nur eine Forderung nach höherer Hitze und höherer Kühlung.

Im Prinzip suchen wir eine Lösung für GH aber wie es mir scheint ist es die bisher beste und einfachste Lösung. Vor allem da man das Grundprinzip der Waffen nicht ändern muss.

#120 Karl Streiger

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Posted 25 February 2015 - 06:46 AM

View PostJD R, on 25 February 2015 - 06:10 AM, said:

Im Prinzip suchen wir eine Lösung für GH aber wie es mir scheint ist es die bisher beste und einfachste Lösung. Vor allem da man das Grundprinzip der Waffen nicht ändern muss.

Nein - da muss ich wiedersprechen:
Ghost Heat ist willkürlich und auch nicht wirklich gut.
  • 4 IS AC 5 - sind 4 Hitze bei 20dmg Pin Point
  • 4 C AC 5 - sind 4,24 Hitze bei 3x6.667 Pin Point
    • Einziger Grund dafür DakkaWolf mit 6 MACs
  • 2 ERPPC = 15 Hitze je
  • 3 ERPPC = 21 Hitze je
  • 4 ERPPC = 27 Hitze je
Ein festes unverrückbares System - das deinen Mech nach sagen wir 6 Salven mit 4 IS AC 5 bei 10 DHS genauso überhitzen lässt wie nach 6 C AC 5 mit 15 DHS - ist in jeder Hinsicht besser.

Der einzige Punkt über den ich / wir uns noch nicht klar sind ist -der maximale Alpha eines Light.... bei dem ganzen Firestarter SPL vs XL Bein Zeuch hab ich den Überblick verloren - ich gestehe.

Was ist der maximale Alpha den einem Light/Medium für einen Slasher Run zur Verfügung stehen sollte?
  • 6 MLAS?
  • 4 MPLAS?
  • 16-24 SRMs?
  • 4 MLAS - 4 SRMs?
Das wäre die minimale Grenze für den HeatCap.
Der maximale HeatCap - wäre die Anzahl von Schweren Waffensystemen (LL, ERL, PPC) die ich in einer Salve erlauben möchte
Die Kunst ist es - dann ein Verhältnis aus Ableitung und CoolDown zu finden - das der Verzicht auf ein Waffensystem eines Typs (DireWolf Prime 3 statt 4 ER-L-Lasers; Aweseome 2 statt 3 PPCs) mit einem Verlust an "Feuerkraft" einhergeht.

Einfach - in der Planung? Eher nicht.
Einfach im Verständniss und Spielbetrieb? Sehr wohl





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