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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#21 Lily from animove

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Posted 18 February 2015 - 07:43 AM

View PostLachesis Muta, on 18 February 2015 - 06:14 AM, said:

Ja darauf kann man sich einigen. Ich denke da haben unterschiedliche Spielertypen einfach unterschiedliche Anforderungen an das Spiel. :)


na ich denke der großteil in MWO würde karls version bevorzugen, ja die paar hochcopmetitiven Spieler eher deine, aber mal ehrlich, wenn man diese Spielweise bevorzugt, dann kann man eben auch CS spielen gehen oder einen der unzählgen anderen Shooter. MWO hat sich ja dadurch ausgezeichnet, daß es eigentlich nicht ein Shooterclon in Mechkostümen ist. Es sollte ein Spiels ein wo es mehr um Taktik geht nicht um reaktion und schnelles wegholzen.

ich denke deshalb gibt es auch viele, welche Stock mech matches wollen, weil diese eben auf grund der Art udn weise wie non Clan emchs gebaut sind mehr echtes Mechwarrior feeling besitzen. keine übertriebene 1 klick Waffenkategorien. mehr taktisches Spiel und mehr entscheidungen in der Waffenwahl.

View PostJD R, on 18 February 2015 - 06:46 AM, said:

Wie siehts mit Gauß aus? Hoher dmg keine Hitze. Sobald man anfängt Waffen mit (großer) Hitze zu bestrafen fördert man Waffen mit niedriger DPH. Das heißt aktuell würden Gauß und Ac5 verstärkt. Lösen würde das kein Problem.

Und ich verstehe euren Ansatz einfach nicht bei dem mehr Waffentypen/gruppen eine höhere TTK erreichen soll. Weil wie soll euer System sowas wie 2ERPPC 1Gauß von eurem System "verschlechtert" werden.

Das einzige was die TTK erhöht ist weniger Schaden oder mehr Panzerung.


Weil wenn du keine gauss und ERPPC gleichzeitig feuern kannst, dann kannst geht der pinpoint im damage verloren, twisten ist also effizienter udn erhöht diene überlebenschance. Oder du kannst dich besser hinterm Berg zurückziehen anstatt gleich instant nen 50dmg schuß auf 800m zu fressen bevor du dne anderen Sehen kannst, einfahc wiel er zufällig shcon in deine Richtung geguckt hat. zuviele emchs sterben aktuell an der "einkomponentnenzerstörung" Weil es eben am effizientesten ist und es zu leicht ist den Schaden in eine Komponente zu pumpen, was meist auf zu hohen PPFLD zurückzuführne ist oder eben auch am laservomit, was genug konzentriertes feuer in der Komponente ankommen lässt bevor sich einer wegdrehen kann. (Außer man sitzt in ner SCR mit ihren seltsam verdehten krüppeligen Design und Hitboxen).

Die gauss selbst ist meiner Meinung nach auch nicht balanced Das Schaden/Hitze/Reichweiteverhältnis bei der Tonnage verglichen mit anderen AC's ist einfach völlig aus dem Ruder. Weil prinzipiel, abgesehen davon, daß sie Gauss heißt ists doch ne AC 15. und wenn man mit dem Bild vor Augen sich mal die Werte der Ac 2- Ac 20 anschaut, merkt man schnell das die Gauss nicht in Balance ist. Sie müsste deutlich mehr Cooldown haben, 6 oder 7 sekungen.

ich mein ernsthaft: AC 20 vs Gauss

+1 tonne bei der IS und man hat ein Delta von: -25% schaden, aber mehr als 244% mehr minimale Reichweite, und 366% Reichweite, und 83% wenger Hitze. Und dazu hat sie auch keine ballistische Flugkurve die man sich noch aneignen muss. Halt charge mechanik, aber die verlängert Prizipiell nur minmal den cooldown. Und ob eine gauss ode eine Ac 20 crittet ist auch irrelevant da bei einem crit sowieso ne Komponente flöten geht.
Gauss sollte wenigstens 5 Hitze erzeugen, aber nichtmal das tut sie.

und jetzt vergleicht mal AC 10 mit AC 20, lächerlich was man für das Delta bekommt.


Klar ne gauss kann explodieren, kann AC ammo aber auch. von daher, nicht wirklich nen Unterschied

#22 JD R

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Posted 18 February 2015 - 08:37 AM

Also ich hätte jetzt gerne mal gewusst wie ihr sowas jetzt sinnvoll trennen wollt.

Gauß+1PPC
Gauß+2 LPL
4CMed Puls

Und wie sollen sich in das Thema Raketen einreihen?
4Medpuls +4SRM x

#23 Lily from animove

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Posted 18 February 2015 - 08:45 AM

View PostJD R, on 18 February 2015 - 08:37 AM, said:

Also ich hätte jetzt gerne mal gewusst wie ihr sowas jetzt sinnvoll trennen wollt.

Gauß+1PPC
Gauß+2 LPL
4CMed Puls

Und wie sollen sich in das Thema Raketen einreihen?
4Medpuls +4SRM x



srms streuen schaden, sind also nicht so schlimm. und mit der richtigen heatscale kannst du 4MPL's auch nicht mit 4 srm 6 raushauen, eher nur 4 srm 4 was dnan ja 32 Schaden verteilt sind, also ok. grund für die niedrige ttk sind ja der Schaden welcher zu einfach in eine komponente gezielt weden kann. und 4 medpulse + 4 srms4 sidn imemrhin 16 tonnen waffen, ohne heatsinks und ohne ammo. also durchaus schon relativ viel investiert für reltiv weniger oder eine Ok- Schadensverteilung..

gauss udn eine PPC ost ok, der schaden ist nicht gignatisch übertrieben hoch.
gauss un 2 LPL. naja LPL sind von der Reichweite her relativ kurz, und hätten also auch eine subotimale Niche, wobei wenn man braucbrae unterschiede ziwschen den Wafen gemacht hätte, wären hier 5MPL's shcon wieder besser als eine Gauss+2LPL combo.

ne 30er Hitzeskala lässt nicht viele PP combos zu. schon gar nicht wenn die Waffen wirkliche Unterschiede hättem.

#24 JD R

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Posted 18 February 2015 - 09:21 AM

http://mwo.smurfy-ne...8e9d62307eed323

Bis der überhitzt hast du ohne Probleme nen Assault frontal durchgekaut.

Und euer Ansatz wäre einfach die Hitzekapazität zu reduzieren heißt DPS Builds gewinnen mehr. Und was macht ihr dann mit nem Daishi mit 5 oder 6 UAC 5 kaum wärme und unglaubliche DPS.

#25 Todesklinge

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Posted 18 February 2015 - 09:24 AM

Ich habe schon vor längerem den Vorschlag gebracht, die Hitzeskala auf mehrere zu verteilen, dementsprechend wo die Hitze erzeugt wird, muss darauf geachtet werden das diese nicht übersteigt.
Einen Teil der Hitze wird auf den Reaktor umgeleitet, deshalb würden auch Heatsinks in den betroffenen Bereichen, mehr Kühlleistunt bringen, als wenn diese nicht an einer Hitzequelle sich befindet.

Dadurch könnten andere Waffen, die nicht davon betroffen sind, weiterhin genutzt werden.

Wenn ich als ständig mit der PPC Feuer und dort die Hitze ansteigt, könnte ich dann trotzdem noch die kühlen Laser abfeuern, sofern diese nicht in dem selbigen Körperteil stecken.

Das ist ein bisschen komplexer als das bisherige, jedoch kann man damit mehr erreichen.

#26 JD R

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Posted 18 February 2015 - 09:40 AM

View PostTodesklinge, on 18 February 2015 - 09:24 AM, said:

Ich habe schon vor längerem den Vorschlag gebracht, die Hitzeskala auf mehrere zu verteilen, dementsprechend wo die Hitze erzeugt wird, muss darauf geachtet werden das diese nicht übersteigt.
Einen Teil der Hitze wird auf den Reaktor umgeleitet, deshalb würden auch Heatsinks in den betroffenen Bereichen, mehr Kühlleistunt bringen, als wenn diese nicht an einer Hitzequelle sich befindet.

Dadurch könnten andere Waffen, die nicht davon betroffen sind, weiterhin genutzt werden.

Wenn ich als ständig mit der PPC Feuer und dort die Hitze ansteigt, könnte ich dann trotzdem noch die kühlen Laser abfeuern, sofern diese nicht in dem selbigen Körperteil stecken.

Das ist ein bisschen komplexer als das bisherige, jedoch kann man damit mehr erreichen.

Dann baue ich in 4 Körperteile je eine PPC und schon kann ich 40er Alphas verteilen.

Edited by JD R, 18 February 2015 - 09:41 AM.


#27 Karl Streiger

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Posted 18 February 2015 - 10:43 AM

Naja JDR hat schon Nagel auf Kopf getroffen.
Hohe Anzahl an Ballistischen Waffen kann man nur über Munition eeindämmen - aber ohne Knappheit derer kann man das och vergessen - und RNR ist da auch keine Antwort.

Ich überlege mir was.

#28 Lily from animove

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Posted 18 February 2015 - 10:46 AM

View PostJD R, on 18 February 2015 - 09:21 AM, said:

http://mwo.smurfy-ne...8e9d62307eed323

Bis der überhitzt hast du ohne Probleme nen Assault frontal durchgekaut.

Und euer Ansatz wäre einfach die Hitzekapazität zu reduzieren heißt DPS Builds gewinnen mehr. Und was macht ihr dann mit nem Daishi mit 5 oder 6 UAC 5 kaum wärme und unglaubliche DPS.


bis der ankommt ist der von builds mit reichweite vorgekaut un wird beim ankommen runtergeschluckt. Weil er eben auch gleich beim alpha die hitzeskala sprengt.

der 5 UAC dakkawolf, naja ehrlich gesagt sprüht der ganz schön vergleichen zu anderen builds, und ammo ist auch relativ begrenzt, funktioniert im 12vs 12 brauchbar im CW eher nicht.

Edited by Lily from animove, 18 February 2015 - 11:13 AM.


#29 JD R

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Posted 18 February 2015 - 01:54 PM

View PostLily from animove, on 18 February 2015 - 10:46 AM, said:


bis der ankommt ist der von builds mit reichweite vorgekaut un wird beim ankommen runtergeschluckt. Weil er eben auch gleich beim alpha die hitzeskala sprengt.

der 5 UAC dakkawolf, naja ehrlich gesagt sprüht der ganz schön vergleichen zu anderen builds, und ammo ist auch relativ begrenzt, funktioniert im 12vs 12 brauchbar im CW eher nicht.

Wenn ihr das Spiel ändert ist es so das er nicht mehr von Mega PP getroffen und gekillt wird und ne Madcat ist schnell genug um nahe ran zu kommen.

Und wir reden jetzt von der Änderung des Systems und die Folgen. Wenn PP durch den Heatcap reduziert wird muss man sich überlegen was dann passiert. Und wenn man Alphas reduziert erhöht manden DPS Wert und dann ist son Wolf voll dabei. Und beim CW gilt eh ne andere Mechanik. Aufgrund der realen Tonnage Grenze.

#30 Karl Streiger

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Posted 18 February 2015 - 11:14 PM

Voll die harte Nuss weil gehst du über die RoF ran - wertet man zwar DPS wieder ab - bufft aber generell gleich wieder den PP als das Maß der Dinge.
Bin daher noch nicht fertig mit den Überlegungen - aber eine Änderung würde ich doch ganz gern noch diskutieren:

Und zwar das die DHS obligatorisch sind - bezahle 1,5 Millionen und dein Boost an Ableitung, Tonnage und Kapazität ist ein absoluter No Brainer - und nur Mechs wie der Locust können davon nicht voll profitieren.

Und zwar - die 10 Freien Wärmetauscher zählen immer als SHS. Jeder zusätzliche doppelte Wärmetauscher zählt als 2.2 bzw 2.4 (bei 2.4 hätte ein Mech mit 20DHS die gleiche Kühleistung wie bisher - jeder weitere Heatsink würde einen Buff darstellen)
. Alternativ ein "konstanter" Wert von 1.5 -1.7 auf alle DHS - ist ein Nerf für alle Mechs bis 20 DHS danach ein Buff.

So oder so ein offensichtlicher MEGA Nerf für Lights/Mediums die auf ER-Enerigewaffen setzen (Zicke, Spider, Raven) - zumindest wird deren "Feuergeschwindigkeit" extrem herunter gesetzt. Oder Panther mit 2 PPCs, 2 ERPPCs oder 3xLarge Laser

Wegen DPS und primär "kühlen" Ballistiks bin ich, wie gesagt noch am Grübeln

Frage?
Wie ist das eigentlich mit Ultra Autokanonen und Ghost Heat?
Ich hatte mehrfach das Gefühl - wenn ich den Doppelschuss gleich nach der ersten Salve abgefeuert habe, sofort Ghost Heat zu kassieren. Stimmt das oder war es nur "subjectiv" weil ich im Eifer des Gefechts die Hitze nicht überwacht habe?

Edited by Karl Streiger, 18 February 2015 - 11:33 PM.


#31 JD R

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Posted 19 February 2015 - 02:18 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 11:14 PM, said:

So oder so ein offensichtlicher MEGA Nerf für Lights/Mediums die auf ER-Enerigewaffen setzen (Zicke, Spider, Raven) - zumindest wird deren "Feuergeschwindigkeit" extrem herunter gesetzt. Oder Panther mit 2 PPCs, 2 ERPPCs oder 3xLarge Laser


Das wäre ein Nerf für so ziemlich alle Lights FS Jenner alle auf Kühlung angewiesen. Damit würden Lights nur noch unattraktiver derzeit sind sie ja ohne den Panthereffekt die seltenste Klasse. Weil sie zu leicht getroffen werden und SSRM Träger sie zu leicht vernichten.

#32 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 02:20 AM

View PostKarl Streiger, on 18 February 2015 - 11:14 PM, said:

Voll die harte Nuss weil gehst du über die RoF ran - wertet man zwar DPS wieder ab - bufft aber generell gleich wieder den PP als das Maß der Dinge.
Bin daher noch nicht fertig mit den Überlegungen - aber eine Änderung würde ich doch ganz gern noch diskutieren:

Und zwar das die DHS obligatorisch sind - bezahle 1,5 Millionen und dein Boost an Ableitung, Tonnage und Kapazität ist ein absoluter No Brainer - und nur Mechs wie der Locust können davon nicht voll profitieren.

Und zwar - die 10 Freien Wärmetauscher zählen immer als SHS. Jeder zusätzliche doppelte Wärmetauscher zählt als 2.2 bzw 2.4 (bei 2.4 hätte ein Mech mit 20DHS die gleiche Kühleistung wie bisher - jeder weitere Heatsink würde einen Buff darstellen)
. Alternativ ein "konstanter" Wert von 1.5 -1.7 auf alle DHS - ist ein Nerf für alle Mechs bis 20 DHS danach ein Buff.

So oder so ein offensichtlicher MEGA Nerf für Lights/Mediums die auf ER-Enerigewaffen setzen (Zicke, Spider, Raven) - zumindest wird deren "Feuergeschwindigkeit" extrem herunter gesetzt. Oder Panther mit 2 PPCs, 2 ERPPCs oder 3xLarge Laser

Wegen DPS und primär "kühlen" Ballistiks bin ich, wie gesagt noch am Grübeln

Frage?
Wie ist das eigentlich mit Ultra Autokanonen und Ghost Heat?
Ich hatte mehrfach das Gefühl - wenn ich den Doppelschuss gleich nach der ersten Salve abgefeuert habe, sofort Ghost Heat zu kassieren. Stimmt das oder war es nur "subjectiv" weil ich im Eifer des Gefechts die Hitze nicht überwacht habe?


Naja k.a mit den lights, klingt ertsmal seltsam, vllt würdne 30er hitzeskala schon ausreichen um deren lasergespamme zu reduzieren.

das Problem mit dne AC's in MWO ist eben dps. Wenn du im TT ne ac 10 mitnimmst oder ne AC 20, dann wird bei einem treffer eben entweder 20 schaden oder 10 gemacht. aber hier in MWO.

Ac 5: 1,66 sekunden cooldown 3dps
Ac 10: 2.5 sekundne cooldown 4dps
ac 20: 4 sekunden cooldown 5dps

Man sieht also, im gegensatz zum TT wo eine große wumme auch große gefahr darstellt, weil mehr damage pro Runde, stellt in MWO selbst die AC 5 eine große gefahr da, weil sie eben nicht 25% damage macht, sondern 60% damage.
Deswegen sind vor allem die AC 5er so übel, da 2 von Ihnen sie 2 slots weniger brauchen, 2 tonnen mehr, deutlich mehr reichweite haben als eine AC 20 und auch noch mehr Damage rausrücken als eine AC 20. wobei im TT würden 2 Ac 5er eben nur 10 schaden, also die hälfte machen.

je nach aimingskill des piloten sind die 5er halt einfahc die besseren AC's
AC 10er sind hier im spiel eher tot, da man sie nicht booten kann wegen der tonnage/slots


deshalb ja, man sollte mehr mit dem cooldown arbeiten, die AC 20 hat nicht deutlich mehr bumms in sachen dps, hat aber deutlich Reichweite nachteile. und somit sollten die AC 5er mindstens 3 sekundne oder sogar 3.5 sekunden cooldown haben. Wnen man dnan noch U Ac's nimmt die man doppelt so shcnell spammen kann hat man quasi dps tehcnisch eine Ac 20 für 2 slots weniger und 3 tonnen weniger. Klar sie kann sich verklemmen, aber die hat ja auch 1 dps mehr, also gleicht sich das durchaus wieder aus.

und beim critten macht ne AC 5 auch ihre 10 Komponentenschaden, heißt also die meisten komponenten die ja 10 HP haben fliegen auch heir wieder weg. Aber du hast eben die chance auch 2 komponenten hintereinander rauszuballern, während eine gecrittete AC 10 einfahcritpotential verschenkt.


View PostJD R, on 19 February 2015 - 02:18 AM, said:

Das wäre ein Nerf für so ziemlich alle Lights FS Jenner alle auf Kühlung angewiesen. Damit würden Lights nur noch unattraktiver derzeit sind sie ja ohne den Panthereffekt die seltenste Klasse. Weil sie zu leicht getroffen werden und SSRM Träger sie zu leicht vernichten.


daran ist aber nicht das waffensystem schuld, sonderen deren gemoetrie. und hätten wir ordentliche Hitzebergenzungen und würden keine ultrhohealphaschläge raushauen können, würden die auch nicht gleich so einfach zerplatzen. weil dann die maximal möglichen alphaschläge nicht hich genug wären um denen gleich den Seitentorso oder sogar CT rauszusnipen.

Edited by Lily from animove, 19 February 2015 - 02:23 AM.


#33 Karl Streiger

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Posted 19 February 2015 - 02:56 AM

Naja die Ballistiks lassen sich am eigentlich am "einfachsten" Balancen - oder halt alles was nicht auf DoT angewiesen ist - da wirds schon schwieriger.

Dabei hat man dann auch 2 Faktoren zu berücksichtigen Alpha vs DPS. Nimmt Alpha ab, muss DPS im Gegenzug steigen.
Dazu kommen noch Faktoren wie Reichweite und Hitze.

Ich steh ja auf Formeln und Spreadsheets - weniger auf das von Paul und Russ Propagierte "Feel" - logischerweise gibts dann Probleme die man nicht so einfach ohne Fakten in Tabellen hacken kann, wie z.B. der Spread bei einer LBX.
Ich meine das Ding als Pressschuss ist Pinpoint. und bis 250m trifft ne LBX eigentlich mit allen Pellets noch das Ziel - aber danach?

Naja Ende vom Lied:
Ich hab nen Alpha Wert der auch Range, Hitze und Waffengewicht berücksichtigt und ich habe einen DPS Wert mit selben Modifikatoren. Wie gesagt bei PinPoint Waffen bin ich mir 100% sicher das die Werte ziemlich gut passen.
Hier mal paar Ergebnisse.
WaffeAlpha WertDPSWert
VHAC(20)256,3
HAC(10)25,410,1
MAC(5)2816,9
LAC(2)9,813,6
Gauss(15)9820,7
HLBX(10)28,311,3
UMAC(10)5422,4
VLMAC(MG)2,323,45
PPC(10)22,35,6
ERPPC(10)27,26,8
ERLLAS(9)26,96
LLAS(9)19,74,6
MLAS(5)12,53,2
SLAS(3)62
LPLAS(11)19,24,9
MPLAS(6)123,3
SPLAS(4)6,32,3


Erstmal sieht man deutlich wie "Bescheiden" die AC 2 ist - das hat mehrere Gründe:
der wichtigste die Hitze der Waffe - mehr Hitze als die AC 5, Reichweite ist zum Schaden auch mieß und neben dem MG die Waffe mit weniger Alpha als DPS - (aber HITZE)
Gauss -is klar - als einzige Ballistik neben der LBX die 3 Fache Reichweite behalten - also nicht ganz fair - würde die Gauss keinen Charge und eine garantierte Explosion verursachen, wir müssten uns nicht über AC 5 die Äuglein ausweinen.

Während des schreibens dieses Topics ist mir noch ein "Fehler" aufgefallen.
Rolle einer Waffe - ich werde mich wohl kaum mit einem LPL auf ein Reichweiten Duell mit einem ER-L einlassen.

ggf. muss ich das ganze in 3 Segmente unterteilen - Short, Medium, Long Range.....
Eine Einteilung in Medium Range (700m) und volle Reichweite reicht vollkommen aus um ein "realistischeres Bild zu bekommen) - so würde 350m wenig zeigen was man nicht schon wüste AC 20 und Gauss sind King of the Ring.

Wie auch immer - man sieht deutlich das Energiewaffen bei DPS klar den kürzeren ziehen aber auch nicht beim Alpha aufgrund der Hitze wirklich punkten können. Klarer Fall von "notwendiger" Balance ist die AC5 und die UAC5.

Auch wenn ich schon wieder Abschweife (aber ich komme wieder zurück) Die Balance zur Zeit ist nicht so gut wie lange nicht mehr - die ist nach wievor MUI wird nur durch Quirks verschleiert.

Edited by Karl Streiger, 19 February 2015 - 03:18 AM.


#34 JD R

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Posted 19 February 2015 - 03:17 AM

View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 02:20 AM, said:


daran ist aber nicht das waffensystem schuld, sonderen deren gemoetrie. und hätten wir ordentliche Hitzebergenzungen und würden keine ultrhohealphaschläge raushauen können, würden die auch nicht gleich so einfach zerplatzen. weil dann die maximal möglichen alphaschläge nicht hich genug wären um denen gleich den Seitentorso oder sogar CT rauszusnipen.

Falsch die Geometrie oder die Ultraalphas sind nicht das Problem.

20 Punkte Schaden auf nem Seitentorso oder Bein sind das Todesurteil für einen Light. Die Stelle ist offen oder zumindest so Geschädigt das im weiteren Gefecht er an dem Schaden in kürzester Zeit zugrunde geht. Und da die HSR funktioniert heißt es eine Ac20 oder 2PPC oder WubWub .... reichen um den Mech kritisch zu Schädigen. Das gleiche ist mit CStreaks 5*6 nach spätestens der dritten Salve ist ein frischer Light tot. Das ist ein abtörner für die meisten Piloten. Das einzige was Lights im Gefecht hält ist die Fähigkeit zu sehr hohem Schaden oder ECM. Streich den Schaden und die Lights haben keine Fähigkeit mehr außer ECM die sie attraktiv macht.

#35 Zacharias McLeod

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Posted 19 February 2015 - 03:33 AM

View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 02:56 AM, said:

Klarer Fall von "notwendiger" Balance ist die AC5 und die UAC5.

Schon mal den von PGI selbst gebastelten Enforcer 5P mit den Dual UAC/5 getestet?

Ich wusste ja erst nicht was ich von dem Teil halten sollte als ich die ersten Infos dazu gesehen hatte (nur eine Energiewaffe wenn die Munition leer ist). Aber das Teil fräst sich durch andere Mechs wie ein heißes Messer durch Butter.

Damit macht man praktisch mehr Schaden als mit einer AC/20 so schnell feuert das Teil. So etwas kann doch nicht sein.

#36 Karl Streiger

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Posted 19 February 2015 - 03:36 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 03:17 AM, said:

Das einzige was Lights im Gefecht hält ist die Fähigkeit zu sehr hohem Schaden oder ECM. Streich den Schaden und die Lights haben keine Fähigkeit mehr außer ECM die sie attraktiv macht.


Posted Image

Verdammt - das stimmt leider.
Da will ich den leuten die 2 PPCs auf ihren Panther montieren ins Gesicht treten und würde alle anderen auch erwischen.
Aber es ist mit der Mechanik unmöglich zu verhindern das ein Light nicht getroffen wird.
Kommt ne AC20 angerauscht ist es egal ob die nun alle 10sec oder 4sec schießt.
Da landet man immer wieder bei einem BV oder RnR....zum Mäuse Melken


View PostZacharias McLeod, on 19 February 2015 - 03:33 AM, said:

Schon mal den von PGI selbst gebastelten Enforcer 5P mit den Dual UAC/5 getestet?

Ich wusste ja erst nicht was ich von dem Teil halten sollte als ich die ersten Infos dazu gesehen hatte (nur eine Energiewaffe wenn die Munition leer ist). Aber das Teil fräst sich durch andere Mechs wie ein heißes Messer durch Butter.

Damit macht man praktisch mehr Schaden als mit einer AC/20 so schnell feuert das Teil. So etwas kann doch nicht sein.


Naja die UAC 5 ist nen Sonderfall - eigentlich eine DPS Waffe - lebt und stirbt das Ding von der 15% Chance auf nen Jam. Mit Jam hat es eine Durchschnittliche CoolDown Rate von 2.14 (schon mit einbezogen) in der Tabelle.
Also mit ganz viel Wenns sind 2 UAC 5 mehr als doppelt so effektiv wie eine AC 20 - weil mehr Range und hohe DPS.
(wenn die nicht jammt, und du beide Schuss in die selbe Zone bekommst) und WENN die beim 2 Doppelschuss nochmal nicht jammt und du wieder alles in eine Zone bekommst.

Wer zum Geier hat bei der AC 5 die Reichweite so stark erhöht? Und wieso hab ich das nicht mitbekommen. 620m statt 540!!!! Kein Wunder das die BJ-DC Fraktion so mault - zu Recht!

Edited by Karl Streiger, 19 February 2015 - 03:43 AM.


#37 Zacharias McLeod

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Posted 19 February 2015 - 03:44 AM

View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 03:36 AM, said:

Kommt ne AC20 angerauscht ist es egal ob die nun alle 10sec oder 4sec schießt.

Zumindest wenn die Hitreg stimmt. ;)

Habe auch schon leichte Mechs mit der AC/20 von Hinten im CT erwischt und die haben es kaum bemerkt.

Am Wochenende habe ich aber mit den beiden AC/20 der King Crab auch einen Raven im Nahkampf erledigt. Hat aber etwas länger gedauert weil ich die Treffer über den ganzen Mechs verteilt habe. :P

#38 JD R

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Posted 19 February 2015 - 03:58 AM

View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 03:36 AM, said:

Verdammt - das stimmt leider.
Da will ich den leuten die 2 PPCs auf ihren Panther montieren ins Gesicht treten und würde alle anderen auch erwischen.
Aber es ist mit der Mechanik unmöglich zu verhindern das ein Light nicht getroffen wird.
Kommt ne AC20 angerauscht ist es egal ob die nun alle 10sec oder 4sec schießt.
Da landet man immer wieder bei einem BV oder RnR....zum Mäuse Melken

Wer zum Geier hat bei der AC 5 die Reichweite so stark erhöht? Und wieso hab ich das nicht mitbekommen. 620m statt 540!!!! Kein Wunder das die BJ-DC Fraktion so mault - zu Recht!

Die BJ DC Fraktion mault weil die geilen Cooldown Ac5 Quirks weg sind und dafür oberlahme Ac2 hergebeamt wurden. Obwohl der DC eigentlich kaum gespielt wurde und das Spiel eigentlich nicht verzerrt hat.

Und da bleibt es halt beim Lightproblem. Ohne viel Bums im Light ist der nur noch ein Opfer.

Edited by JD R, 19 February 2015 - 03:58 AM.


#39 CupraZero

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Posted 19 February 2015 - 04:56 AM

View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 03:36 AM, said:

...
Da will ich den leuten die 2 PPCs auf ihren Panther montieren ins Gesicht treten und würde alle anderen auch erwischen.
...


Quirks nur aktivieren wenn eine festgelegte Anzahl an Waffen verbaut ist. Verbaut man mehr oder weniger als Menge X sind die Quirks für diese Waffe halt futsch und man muss mit den Standardwerten arbeiten. Mit der gleichen Mechanik könnte man zb Negative Quirks triggern wenn ein Mech zuviele gleiche Waffen verbaut.

*sing* This is the end of the boats as we know it.*sing*

Randomwaffe(1): +Y Range, +X Cooldown, -Z Heat
Randomwaffe(2-3): ---
Randomwaffe(4+): -X Cooldown +Z Heat

Damit könnte man sogar zb Stock Nova Primes dafür "Belohnen" das sie ihre vollen 12 Laser mit sich rumschleifen.
CER-M-Laser(12) -10% Heat, +5% Range
CER-M-Laser(11-) ---

#40 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 05:34 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 03:17 AM, said:

Falsch die Geometrie oder die Ultraalphas sind nicht das Problem.

20 Punkte Schaden auf nem Seitentorso oder Bein sind das Todesurteil für einen Light. Die Stelle ist offen oder zumindest so Geschädigt das im weiteren Gefecht er an dem Schaden in kürzester Zeit zugrunde geht. Und da die HSR funktioniert heißt es eine Ac20 oder 2PPC oder WubWub .... reichen um den Mech kritisch zu Schädigen. Das gleiche ist mit CStreaks 5*6 nach spätestens der dritten Salve ist ein frischer Light tot. Das ist ein abtörner für die meisten Piloten. Das einzige was Lights im Gefecht hält ist die Fähigkeit zu sehr hohem Schaden oder ECM. Streich den Schaden und die Lights haben keine Fähigkeit mehr außer ECM die sie attraktiv macht.


Tja würde dir aber nciht passieren, wenn dud einen light so benutzt, daß du außer reichweite dieser bleibst, denn dann würde eine ordenlich balancierte Ac 5 nicht sofort das bein absägen, da die AC 5 aber inflationär hohe DPS hat ballert sie dir auch das bein weg auf 500m. und das sitd as Problem am ganzen.

gemoetrie speitl also eine sehr wichtige rolle, weil sie verhidnert, daß der Schaden in der gleichen sektion landet. Ja die AC 20 ist da eine ausnahme da hiher schaden in einer enzelnen komponente. aber wie gesgat eben kurze reichweite. Daas ist eben eine situation die dem light piloten skill abverlangt nicht da vors rohr zu rennen.

NVA vs SCR ist das perfekte besipiel wie gemeotrie funktioniert udn warum sie das A und O ist darüber zu entscheiden ob ein mehc gut oder schlecht ist. Locust vs Jenner vs Commando. derent geometrie gibt an wie shcnell ein mech stirbt. besonders wenn ein hoher alpfa angefolgen kommt.

Das problem ist, das light piloten sich ans "schwärmen" gewöhnt haben, aber das ist nicht die aufgabe von lights. lights sollten auftauchen, schießen, verschwinden. statedessen tanzen sie wie ballerinas die hitreg cheatend herum und leben länger als ein Assault. lights oltlne hit and run mechs sein.

View PostCupraZero, on 19 February 2015 - 04:56 AM, said:


Quirks nur aktivieren wenn eine festgelegte Anzahl an Waffen verbaut ist. Verbaut man mehr oder weniger als Menge X sind die Quirks für diese Waffe halt futsch und man muss mit den Standardwerten arbeiten. Mit der gleichen Mechanik könnte man zb Negative Quirks triggern wenn ein Mech zuviele gleiche Waffen verbaut.

*sing* This is the end of the boats as we know it.*sing*

Randomwaffe(1): +Y Range, +X Cooldown, -Z Heat
Randomwaffe(2-3): ---
Randomwaffe(4+): -X Cooldown +Z Heat

Damit könnte man sogar zb Stock Nova Primes dafür "Belohnen" das sie ihre vollen 12 Laser mit sich rumschleifen.
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wird trotzdem keine Nova stock rumrennen wegen den 10% Heat, einfach weil sie trotzdem zu Hitze inefficient ist.+3DHS und 6 CESL statt 6 CERML sind immernoch besser. Und die Nova hat auch keine Hitzeprobleme, sie hat HP Probleme, sie hat schlimmere hitboxen als ein Dragon, aber im gegensatz zum dragon hat sie weniger Rüstung und interne HP.

liegt aber auch wieder an den hohne alphaschlägen, nahezu jeder von denen kann dir instant ne ganze Komponente wegballern. Und im gegnsatz zur SCR kann man sich nicht wegtwisten, weil größer und träger.





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