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Premade Im Pug, Allgemeines Und Taktische Rollen


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#1 Nnamleips

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Posted 19 February 2015 - 09:46 AM

Dies ist eine kleine Anleitung zum einbinden von PUG-spielern, in eine im voraus erstellte Gruppe (Premade). Ich schreib diese Anleitung für die [31.HR]. Für das MWOmercs Forum habe ich sie überarbeitet und gekürzt.



Um zu siegen spielen viele Faktoren zusammen. Auch der PUG im eigenen TEAM ist einer. Damit die Zusammenarbeit mit dem eigenen PUG funktioniert müssen Unklarheiten beseitigt werden.

1. Ich gehe davon aus, dass der Premade in Überzahl ist. Dadurch ist der Premade automatisch LEADER.

2. Ein PUG will zu 90 % von einer grösseren Gruppe geleitet werden. Sie schliessen sich der Gruppe an.

3. Als PUG-spieler sollte dir klar sein, dass du alleine TOT bist.

4. Ein LEADER muss sich ZEIGEN. Einer vom Premade übernimmt sichtbar den LEAD der Gruppe. Wer im TS die Ansagen macht ist dem PUG egal. Das muss nicht dieselbe Person sein.

5. Die Kommunikation muss stimmen. Nutz den Chat, sagt dem PUG dass Ihr einen Plan habt.

6. Ein PUG folgt den Befehlen wenn er sie sieht. Nutzt die Befehlskarte. LEADER Chatansagen können gemacht werden, werden Ingame aber schnell übersehen.

7. Da die meisten Premade einen eigenen TS nutzen brauchen wir die alten Mittel um zu Kommunizieren.

8. Denkt daran die meisten PUGS fahren META.

9. Premades können sich vorher bereits absprechen und ggf. unterstützen PUG spieler nicht.





Das Dropdeck ist ein weiterer Faktor, der nicht zu unterschätzen ist. Eine Absprache ist bei einem so geleadeten Pug nur im eigenen Team möglich. Ihr könnt die Rollen zusammen besprechen und Festlegen.

Aber ein gutes Teamwork ist das A und O zum Sieg.

Für eine grössere Gruppe empfehle ich ¼ Support und ¼ ECM. 1-2 LRM Bote, und einen Aufklärer mit Narc.

Edited by Nnamleips, 19 February 2015 - 09:47 AM.


#2 Nnamleips

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Posted 19 February 2015 - 09:55 AM

Auf grund von Catalina Steiners's Wettbewerb Poste ich hier meine Persönliche erklärung der Rollen im Teamspiel. Ich schrieb diese Anleitung für die [31.HR]
Wichtig ist dieser Post ist keine Diskusions-post. Ich bitte dies zu respektieren.
Gewisse beschreibungen sind nicht META, dass soll so sein und bedarf keiner Disskusion.



Aufklärer
Eigenschaft: Schnell (minimum 140kph) klein, unsichtbar
Ausrüstung: ECM, Sensoren Modul und(Seismic Modul)
Aufgabe: aufklären, sich nicht entdecken lassen, Feinde aufschalten.

Brawler
Eigenschaft: Typischer Nahkämpfer von Medium bis Assault. eff. Reichweite 270m
Ausrüstung. Alles was Aua macht.
Aufgabe: IST Tod und Verderben

Brecher (nicht Meta)
Eigenschaft: Schwerer oder Assault Mech. Hohe geschwindikeit (minimum 60 kph)
Ausrüstung: 2x AK 20 pflicht!
B) Viel Bumms macht respekt. BAP ist hilfreich gegen ECM.
Aufgabe: Er bringt Tod und Verderben zum Feind. (Push anführen) Feindliche linien brechen. Wenn möglich angeschlagene Mechs ausradieren. Mit viel Bumms den Gegner zurück drängen.

Sniper
Eigenschaft: kämpft Treffsicher auf hohe Reichweite. ( >500m)
Ausrüstung: Gaus, Er Pep, ER LL. Adv Zoom Modul, evtl. BAP.
Aufgabe: Plänkler, Distanzkampf, unzerstützt den Brawler, Gibt Sperrfeuerschutz uvm.

Leichtes LRM boot (nicht Meta)
Eigenschaft: Medium Mech mit < 30LRM pro Salve, kann aber ein dauerhagel an LRMs auslösen.
Ausrüstung: LRM 5 oder 10. evtl TAG
Aufgabe: Feind Nerfen und in Deckung zwingen.

Schweres LRM Boot
Eigenschaft: Schwerer oder Assault Mech mit >30 LRM pro Salve.
Ausrüstung: TAG-Laser, Artemis, BAP,
Aufgabe: Den Feid mit Raketen Zermürben und Ihn in Deckung zwingen.

Narcer (nicht Meta)
Eigenschaft: Schneller Mech mit NARC
Ausrüstung: NARC
Aufgabe: Ziele Aufschalten und gegnerische ECM Mechs für LRM boote markieren.

Striker
Eigenschaft: schneller (min130 kph) Leichter oder Medium Mech der ohne Überhitzen mehrmals einen Alphastrike abfeuern kann.
Ausrüstung: kleine Leichte waffen die Schnell feuern und wehnig Hitze machen.
Aufgabe: Hit and Run, einzelne Gegner ausschalten. Nie alleine unterwegs.

Supporter (nicht Meta)
Eigenschaft: Kein Leichter Mech. Hat unterstützende Ausrüstung an Bord, dafür nicht die maximale Bewaffnung.
Ausrüstung: AMS, BAP, UAV, Eff. Waffenreichweite 270-600 m
Aufgabe: Raketenabwehr, Unterstützung der Assaults, schützt Sie vor Strikern...

ECM Mech
Eigenschaft: taktischer Vorteil, für alle Mechs in 180m Radius.
Ausrüstung: ECM
Aufgabe: schützt die Freunde vor Radar aufschaltung. Countert gegnerisches ECM.

ECM: Das ECM kann nur bei gewissen Mechs eingebaut werden. Es wirkt im Umkreis von 180 m.
Feindliches ECM kann man auf verschiedene Arten ausschalten.
1. Eigenes ECM mit der „J“ Taste auf Counter stellen und somit Feindliches ECM unterdrücken.
2. Der EMP von PPC und ER PPC Geschossen deaktiviert ein ECM für 5 sec.
3. Die Narc-geschosse überwinden ein ECM -signal, bis sie ausgehen (20 sec) Wirken aber nur bei der ECM-quelle.
4. TAG Laser schaltet ein Ziel sichtbar das im ECM ist.
5. Die Beagle Active Probe ist der Jagthund unter den ECM-gegenmassnahmen. Sie Schützt nicht nur den eigenen Mech vor dem ECM-effekt eines ECM's (low signal) des Gegners. Sondern wirkt wie ein ECM im Countermodus. Der BAP counter Radius ist mit ca. 240m* grösser als der ECM counter Radius (180m).
Ab 5 sec Coutern (nur mit BAP und ECM) gibt es eine Belohnung und XP. Erkennbar an der „Counter ECM" Meldung.

BAP: Beagle Active Probe
+25% grössere Sensorenreichweite.
+25% schnellere Zielinformation aufschaltung.
Erkennt ausgeschaltete Mechs im Umkreis von 120m.
Countert 1 ECM im Umkreis von 240m*. Jedes weitere ECM stört wiederum die BAP (low signal).
Ist je ein ECM und BAP im Mech eingebaut, wird der Countermodus vom BAP deaktiviert. Man muss manuell countern indem man "J" drückt.
* seit update 28.11.2014
Wir haben dies am 17.02.2015 im Privatmodus getestet. Diese Angaben ensprechen der Realität.

Edited by Nnamleips, 19 February 2015 - 09:59 AM.






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