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Was Haltet Ihr Von Doppelter Armor?


24 replies to this topic

#21 SESayNo

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Posted 24 March 2015 - 05:50 PM

Ich wäre am ehesten dafür, die Resistenzen der Mechs proportional mit gleichzeitig einkommendem Schaden zu erhöhen. Soll heißen bis zu einer Gewissen Schadenszahl, die innerhalb von 0,5 - 1,5 Sekunden auf eine Trefferzone gebracht werden den vollen Schaden berechnen und anschließend immer weniger bis zu einem Maximum von 2x dieser Schaden, wo dann nichts mehr zusätzlich auf den Mech kommt. Je nach Mechklasse (Light / Medium / Heavy / Assault) höhere Toleranzen bzw n anderer Grundschaden als Basiswert, um die stabilere Bauweise zu simulieren (ja, der Stalker ist ETWAS stabiler gebaut als ein Locust ^^)

Kleines Beispiel: bis zu 25 Pt Pinpoint auf eine Sektion bzw 40 Pt auf den Mech verteilt als Referenzwert, ab dann Reduktion von 50% bis das doppelte des Referenzwertes erreicht wurde, ab diesem Grenzwert kein weiterer Schaden

Ein Mech mit einer AC 20 schießt auf den Torso vom Atlas und trifft ihn im RT, alle 20 Punkte gehen durch auf Panzerung bzw Interne; Falls 2x AC 20 Treffer innerhalb von 0,5 Sek. die selbe Sektion treffen, wird prozentual der Schaden reduziert, in unserem Beispiel ab 25 Pt (annahmeweise) 50% Reduktion des Schadens. Ergo gehen statt 40 Pt Schaden nur 32.5 Pt Schaden auf die Panzerung / Interne, der Rest verpufft an den Resistenzen.

Spielen wir das ganze mal mit 3 AC20 Treffern durch: Gesamt kommen 60 Pt Schaden an, jedoch werden nur 20 (erste AC20) + 12,5 (5 Pt bis zum Limit unresistent von 25 Pt Schaden, ab dann 50% Reduktion (15/2 = 7,5 Pt) beim zweiten Treffer) + 10 (50% Reduktion da mehr als die "Freimenge von 25 Pt" an Schaden eintraf) = 42,5 Pt Schaden am Mech verursacht.

Wenn jetzt im selben Beispiel 2x AC20 und 2x Gauss-Rifle Treffer binnen 1,5 Sekunden auf die selbe Zone gehen, verteilen sich max. 50 Pt Schaden auf Panzerung / Interne, die restlichen 30 Punkte wurden durch widrige Umstände, schlechte Sichtverhältnisse, ungenaue Kalibrierung und / oder durch Tyraniden gefressen.

Wenn wir das auf den Gesamtmech umlegen und schauen, und es kommen innerhalb von 1,5 Sek. zB 2x Gausstreffer in den RT, 2 AC20 Treffer in den LA, 3x ERLL quer über den Mech und 3 UAC5 Treffer auf das Bein bekommt der Mech gesamt anstatt 102 Pt nur 71 PT (40 + 31 (62/2) Schaden, dieses auf den ganzen Mech in der Reihenfolge der registrierten Treffer reduziert wird (erst ab dem 41. eingegangenen und zeitlich registrierten Schadenspunkt wird reduziert, ab dann dafür konsequent).

Wenn wir dieses Beispiel um einen zweiten Dual-Gausser erweitern kommen statt 132 nur 80 Pt auf den Mech, sozusagen der letzte Schuss verpufft im Nirvana ^^

Der Timer zum "reset" der Resistenzenberechnung beginnt automatisch, sobald der erste Treffer beim angegriffenen Mech registriert wird (soll heißen Mech wird getroffen, Countdown von 1,5 Sek. bis er wieder auf "nicht getroffen" steht), sonst wirds zu unfair den Long Range Builds gegenüber, die viel mit Pinpoint arbeiten, soll aber gleichzeitig selbiges etwas einschränken. Auch ekliger LRM- und UAC5-Spam wird so recht effizient unterbunden, da sie viel potentiellen Schaden vergeuden, wenn sie auf Dauerfeuer bleiben. Genauso verlieren natürlich die Splashcrows und SRM-Bomben der IS wie Huginn oder Oxide massiv an Kampfkraft, wenn man auf Dauerfeuer bleibt bzw im Rudel jagt.

Das Ganze muss ja nicht auf eine Schadensquelle / Schadensart beschränkt sein, da kann ruhig alles dazugezählt werden, was an Schaden so reinkommt (zB Fallschaden, Streifschüsse von Lasern, AC-Treffer, PPC Splashdamage, Gaussdurchschläge, Ari-Strikes, Munitionsexplosionen, Hitzeschaden, blablablubb)

Das ganze hätte dann vermutlich folgende Auswirkung, dass gezieltes "12 Mann schießen auf einen Mech der da kurz um die Ecke schaut und der fällt einfach um" dadurch sehr schwierig bis unmöglich wird (vor allem bei voller Panzerung), die Mechs an sich noch mehr aushalten (ich stell mir grad vor, wie n Atlas gemütlich durch n Sperrfeuer von 4 Dakkawölfen läuft und dabei nur viele Löcher abkriegt, aber sonst kaum beeinträchtigt wird, um sie im Nahkampf zu zerlegen ^^)

Mir ist klar, dass das System in der Art noch nicht ausgereift ist (ja ich hab das Ganze schon mal im Vorschlagsthread gepostet, in der Hoffnung, vielleicht von den DEVs erhört zu werden, leider bisher ohne Erfolg), aber es KANN ein Weg sein, extreme Schadensspitzen in den Games zu kompensieren, die Schere zwischen Anfänger, Casual und Comp Spieler etwas zu schließen, gerade Anfängern das Kennenlernen der Mechs und der Mechaniken zu erleichtern und bringt (richtig an die Klassen angepasst) auch simulationstechnisch einiges an Stimmung ins Spiel.

So long

#22 Karl Streiger

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Posted 24 March 2015 - 10:07 PM

Pff naja eigentlich wäre das wirklich echtes Ablatives System - egal was reinkommt du verlierst Platten - egal ob MG oder 28cm ECT Wuchtgeschoss - während herkömmliche Panzerung locker das MG abhalten würde, könnte das Wuchtgeschoss durchschlagen.
Nur imho haben wir es ja schon unsere tolle Schmelzpanzerung verhindert das AC20 Geschosse durchschlagen.
Gut nur dank des Ablativen Systems sind 20 Schuss MG genauso effektiv wie ein AC20 Treffer.

Deine Idee würde das ganze überspitzten - wenn üüberhaupt würde ich ein system mit marginalen Rechenaufwand bevorzugten das beinhaltet Durschschlagswerte für Waffensysteme - wobei dieser bei Laser Null wäre und bei Ac20s am größten

EDIT:
weiterspinnen:
heißt du hast die Fette Frontplatte von deinem Atlas mit Widerstand von 6 und Panzerung von 60.
AC 20 hat DS von 5 und Schaden von ...k.A. 16 - > Panzerung geht um k.A. 15 Punkte runter
hast du nur ne AC 10 mit 3 / 8 - verliert die Panzerung nur ...k.A..... sagen wir 5 Punkte
MLAS Laser hat 0 / 5 - verpufft
Raketen haben 10 / 0.7 bzw. 1.6 - machen also an jeder Panzerung vollen Schaden.

Das würde dann auch zwingen einen Mix aus Waffen dabei zu haben. Erstmal etwas um die dicke Panzerung von 10 / 100 mit Gauss (9/10) und Raketen auf annehmbares Level runter zu bekommen, und dann Kroppzeuch um Munitionsparend den Rest zu erledigen.

Dazu müsste dann hohe DS Waffen dann logischerweise auch ordentlich einbußen beim DPS hinnehmen.

Edited by Karl Streiger, 25 March 2015 - 03:17 AM.


#23 SESayNo

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Posted 26 March 2015 - 04:19 AM

Das wäre durchaus eine Möglichkeit, ist aber meines Erachtens nach dann ein zu großer Buff für Assault Mechs, da diese ja mit dem größten "Panzerungsmodifikator" ausgerüstet würden. Was ich mir allerdings gut vorstellen kann, ist dass die Panzerung der dicken Brocken wirklich erst mit HP Waffen (highly penetrating) aufgeweicht werden muss, da sie die Tonnage haben, dicke, robuste Panzerplatten zu montieren, im Gegensatz zu zB ner Stormcrow...

Wenn man dann noch weiterspinnen will, kann man es ja so machen, dass zB Human Mechs in Panzerung das non plus ultra darstellen (höchster Panzerungswert weil am einfachsten Montier- und Balancierbar), dafür die Chicken Mechs derselben Gewichtsklasse einen Beweglichkeitsbonus erhalten (variierende Höhe des Torsos in der Bewegung, dafür nicht ganz so stark gepanzert, von mir aus 15% weniger)... So bringt man dann auch Abwechslung ins Spiel, dass verschiedene Arten von Chassis gefahren werden und jedes Chassis "seinen" Vorteil auf dem Schlachtfeld bringt. Kann ich mir sehr gut in der Assault-Klasse vorstellen, so zum Vergleich: Atlas / Banshee / Battlemaster / Gargoyle als Humans und Warhawk / Dire / King Crabs / Stalker als Chicken Mechs...

Edited by SESayNo, 26 March 2015 - 04:19 AM.


#24 Karl Streiger

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Posted 26 March 2015 - 11:10 AM

Naja auch wenn es dazu nie kommen wird wenn du als Beispiel nen Mbt mit MG, VHMG und Panzerkanone schießt ja wohl kaum mit der Kanone auf nen Pkw und mit dem MG auf nen Mbt.
Über unterschiedliche Rof würde ich dann den Unterschied zwischen Großwild Kanonen und Kleinvieh Zeuch regeln - im Fall hieße das Atlas vs Jenner D - Front an Front - sich kribbelig lachen - ekelig nur wenn er in den Rücken komkommt.
Während ein Comando mit Srms immer eine Gefahr wäre.


#25 Chimperator

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Posted 27 March 2015 - 01:38 AM

Wir brauche nicht mehr panzerung sondern ne Abschaffung von den ganzen quirks die den dmg output teilweise um 200% erhöhen. Und an der hitze effizents von waffen,mechs muss was getaen werden.





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