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Executioner - Was Kann Er?


42 replies to this topic

#21 cry-

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Posted 08 October 2015 - 07:01 AM

Naja, die JJs reichen schon aus um bei z.B. Mining auf die höchsten Plattformen zu kommen. Trotzdem wird man gleich doppelt bestraft: Nicht nur, das 8 Tonnen JJs fest verbaut sind, man bekommt auch noch ordentlich Hitze beim betätigen.

Mein Vorschlag: Jumpjet-Hitze wieder entfernen oder den Schub deutlich verstärken.

#22 Karl Streiger

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Posted 08 October 2015 - 07:12 AM

Ich glaub zu den Jets hatte ich schon mal im Vorschlagstopic eine Idee und natürlich war die besser als alles was wir je haben werden :P

Boah musste ich buddeln bis ich es gefunden habe:

Quote

First - you shouldn't throw away the 3 heat per jj use - its a great balancing idea

Your constant is FUEL - so Pauls JJ system is a kind of Isochor system - the volume of fuel is constant - or call it isofuel system. -changing values are thrust and heat

With the problem that 2 JJs for the price of twice the weight and twice the crits won't give you twice the thrust. - Reason may be simple:

You don't have to increase the thrust rating because if 5 JJs should produce 500% of thrust - it means you will catapult your Mech to the moon with 5 JJs - while 1 JJ will hardly be able to lift you from the ground


The better way to give reason for more JJs is to "increase" the fuel

So lets call it Kalle's system - a isotherme - ore isoheat system where the HPS for JJs is constant
- changing values are thrust and fuel

BUT this time you get twice the thrust/fuel value for 2 JJs

For example each JJ gives you 1sec more fuel - that on the other hand means - 12 JJs will produce much more heat as 1 JJ - simple because people will fly longer.
TLDR:
As an example for Class 1 (2t) JJs
  • 1 will produce thrust of 40 - and fuel for 1.5 second - and generate 3 HPS (4.5 heat)
  • 2 will produce thrust of 50 - fuel for 2.4 second - and generate 3 HPS (full burn = 7.2 heat)
  • 3 will produce thrust of 60 - fuel for 3 seconds - and generate 3 HPS (full burn = 9 heat)
  • 4 will produce thrust of 65 - fuel for 3.7 seconds and 3 HPS (for a total of 11,1)
  • 5 will produce thrust of 70 - fuel for 4.2 seconds and 3 HPS (for a total of 12.6)
You see - 2 JJs will produce 2 times the thrust/time value of 1 JJ while 5 JJs produce 5 times the thurst/time value of 1 JJs.



And heat is a constant -1 JJ doesn't have much fuel so you don't generate much heat

Oh das muss ich jetzt selber erstmal wieder verstehen :D

#23 Kshat

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Posted 08 October 2015 - 07:45 AM

Wenn Du mit drei vier Leuten zusammenspielst, ist das Ding recht gut und die Beweglichkeit ist ganz nett. ist aber kein Medium, keine Frage.
Leider sind die JJ nicht effektiv genug, so dass er doch noch relativ unbeweglich ist. Zumindest unbeweglich genug für das übliche peek'n shoot. Und da die Tonnage für massives Ballistikgetrommel fehlt, ist er auf recht viel Energiebewaffnung angewiesen. Welche wiederum sehr heiss ist. Ergo braucht man nach einer Runde austeilen ein paar Sekunden abkühlen - wobei die JJ nicht wirklich helfen...
Ein DWF/Banshee/Mauler etc ist zwar unbeweglicher, die müssen sich aber auch kein Loch zum abkühlen suchen. Die trotten eben vorwärts und dabei hagelt es Koppnüsse. Geht mit dem Exe auch, nur sind das dann eher Koppnüsschen... und dafür ist man ein viel zu gutes Ziel um das lange auszuhalten.

Kurz: kann ich mir auf Solaris etc recht gut vorstellen, die Nische des überschweren skirmishers findet man in den derzeitigen Spielmodi allerdings viel zu selten. Gerade im PUG ein Graus. Egal welches tier.

#24 BansheeNTD

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Posted 08 October 2015 - 09:10 AM

Für mich reiht sich der EXE zwischen Victor und Highlander ein~ nur das er nicht nutzlos wie ersteres ist~ ^^

#25 MechWarrior001347

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Posted 08 October 2015 - 12:42 PM

Mit 2 ER PPC je eine in L/R Torso 7 er Small-Lasern und 2 troll lrm5 ist er eigentlich gut zu fahren.
Dank mask kann man schnell aus und wieder in Deckung gehen beim Long Range Trade, die wärme Ableitung ist gut genug um einen längeren Schuß wechsel durch zu stehen.
Die hohen Torso hart Points sind tofte weil noch einsetzbar bei halber Deckung durch niedrige Gebäude.
Mask ist für Enge Wenden mit wechselndem Gas gedacht und genau das ermöglicht es in nem schnellen close skirmisch gegen einen eigentlich wendigeren Mech. Jump Jets sind für schnellen Stellungswechsel bei unterschiedlichem Gelände Level, eher weniger tauglich als twist booster im brawl, aber dafür ist ja das Mask da.
Würd den Mech eher in eine Nische mit dem Atlas stellen, bei dem man auch sehr viel Tonnage für beweglichkeit opfern muss.
Mal ehrlich, du hast nur 12 hit Points im Rücken Panzer und wunderst dich das dir ständig der CT raus geballert wird?...ernsthaft? ;)

#26 Rayden Wolf

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Posted 08 October 2015 - 12:47 PM

Ich hab in den Neuen 3 ER-Med und 3 Smlpls anstelle der LRM's gepackt. 4t Muni fuer die AC20, nen TC1 und paar DHS. Klappt erstaunlich gut :D

Edited by Rayden Wolf, 08 October 2015 - 12:51 PM.


#27 Archie4Strings

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Posted 09 October 2015 - 02:30 AM

Ich mag den Exe, aber ich finde ihn auch recht schwer zu spielen. MASC ist toll, darf aber nicht überschätzt werden. Zum poken und LRMs ausweichen ganz gut. Gegenüber einem Direwolf hat man damit aufgrund der höheren Beweglichkeit auch durchaus einen Vorteil. Leider wird der durch die sehr geringe Bewaffnung leider wieder ausgeglichen.

Man muss schon sehr vorsichtig spielen und versuchen mit Jump Jets dem Gegner irgendwie in den Rücken zu kommen.
Leider ist der Center Torso so riesig, dass er echt einfach durchgeballert wird. Als wirklicher Tank daher nicht so gut zu gebrauchen. Ich lass mich mit dem Exe auf kein 1on1 gegen einen Timberwolf ein!

Im Grunde finde ich ihn manchmal echt cool zu spielen, aber es gibt auch verdammt viele Spiele, wo man ihn aufgrund der Bewegungen des Teams nicht effektiv einsetzen kann.

Snipern sollte man im übrigen vergessen. Das können Warhawks und Direwolfs wesentlich besser und da hilft einem auch das MASC nicht viel...

#28 Rayden Wolf

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Posted 09 October 2015 - 03:27 AM

Ach komm, Gauss+doppel-PPC geht ganz gut. Und mit den JJ's kann man auch mal auf ne Anhoehe klettern.
Aber ja, man muss schon ne Weile mit dem Teil ueben bis man raus hat wann man den Kampf suchen, und wann man ihn vermeiden sollte :D

#29 Peter Overheater

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Posted 19 October 2015 - 02:58 PM

Ich muss dann doch mal ne Lanze für den EXE brechen.

Aktuell ist es mein Lieblingsmech.

Da ich durch die geschenkte Nova (L) mit von mir verpassten 12 SMPL eh schon "nahkampfgeschädigt" bin hatte ich dem EXE gleich die -D Laserhardpoints gegönnt und ähnlich aufgebaut.

Aktuell fahre ich:
-6SMPL rechter Arm
-2MPL Torso (rechts und links einer)
-3MPL linker Arm.

Waffengruppen:
1: 3MPL linker Arm + 1MPL linker Torso
2: 6SMPL rechter Arm
3: 2MPL Torso
4: Alle 5 MPL

beide Range Module

TC1 (Crit-Chance)

8 Heatsinks

-5 / -6Armor in den Beinen, rest voll.

Seismic+Radar Derp

UAV

Cool Shot 9+9 inkl. beider Skills für Cooling.

in Gruppen gefeuert ergibt das einen 0,5sek-verzögerungs-non-Ghostheat "Alpha" von 76 DMG auf kurzer Distanz. Alleine der rechte Arm ist mit 36 DMG gefährlicher als ne AC/20. Wird durch die kleinen roten Strichelchen aber vom Gegner meist nicht so wahrgenommen.

Man muss das MASC exzessiv nutzen, auf allen "Stadtkarten" oder Karten mit vielen Gebäuden/Ecken wie Mining Collective oder dem Vulkan auf Caustic geht der Mech ab wie Schmitts Katze. Das rezept ist relativ nah ran gehen, mit MASC um die Ecken beschleunigen, Feuern, twisten und wieder zurück. Meist hat man dann kurz Zeit um halbwegs abzukühlen, falls doch mal ein mech frontal auf einen zukommt muss der Cool Shot helfen, man kann die meisten Mechs dann doch schnell zerlegen.

Durch das MASC und die Jumpjets ist der EXE sehr wendig und nicht nur auf der horizontalen Ebene agil.

Man muss den EXE eher als einen Mech mit der Nahkampfagilität eines Medium gepaart mit der Panzerung eines 95-Tonners und vielen Hardpoints für kleine Laserwaffen sehen. Mit Ballistics oder Raketen fand ich den EXE nicht so prickelnd, die "klassische" Assaultrolle ist natürlich nicht direkt auf den EXE anwendbar, da die freie Tonnage einfach nicht so hoch ist, da sind WHK und DWF eben besser drin. Man muss den EXE halt so spielen dass man seine Vorteile nutzen kann, da diese bei Longrange mMn einfach nicht so zum tragen kommen.

Alternativ kann ich noch die Bewaffnung mit 6ERSL im rechten Arm und 2LPL im Torso bzw. 6SMPL + 2ERLL empfehlen, falls man doch mal auf ner Long Range-Map landet. Man sollte die LargeLaser allerdings als überbrückung auf dem Weg zum Gegener sehen, im Nahkamf reisst er dann doch wieder deutlich mehr.

Viele Grüße

Peter

#30 Reitmeier

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Posted 19 October 2015 - 03:16 PM



writhen beschreibt die Spielweise eigentlich sehr gut hier.

#31 Karl Streiger

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Posted 20 October 2015 - 02:37 AM

Läuft der überhaupt warm?
mal gucken - würde der so in Smurfy aussehen?

EXE-A

#32 Reitmeier

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Posted 20 October 2015 - 02:55 AM

View PostKarl Streiger, on 20 October 2015 - 02:37 AM, said:

Läuft der überhaupt warm?
mal gucken - würde der so in Smurfy aussehen?

EXE-A


TC1 fehlt noch.
Meiner läuft gerade so rum:
http://mwo.smurfy-ne...3652eea9e3587ce

writhen spielt ihn aber glaube ich nicht einseitig gebaut, sondern die MLaser im linken Arm.
Die zwei LP als highmounts zu haben hilft manchmal sehr und wer schon 2XBasics hat kann ein DH rauswerfen und noch nen MLaser rein.
Bei deinem Build sollte man twisten mit JJ/masc schon richtig drauf haben, aber im Endeffekt macht dies den EXE aus bzw. nutzt man MASC so am besten. Der kurze Speedschub ist ja eher sinnlos.
Deswegen ist der 2LP+4Mlaser imho auch der Beste/sinnvollste für den EXE.

Hier mal meine Builds vom EXE:

1. 2LP+5Mlaser
2. 2LP+Gauss (selbe Spielweise wie bei 1.)
3. 2UAC5+4Mlaser (einseitig gebaut, aber aufgrund von DPS weniger effektiv im schnellen Twisten)
4. 8MPuls (7 ohne 2XBasics, macht Laune aber nicht so effektiv wie 1. oder 2.)

#33 Karl Streiger

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Posted 20 October 2015 - 03:01 AM

Nix SRM und große Kanone :huh: :(

#34 Reitmeier

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Posted 20 October 2015 - 03:11 AM

View PostKarl Streiger, on 20 October 2015 - 03:01 AM, said:

Nix SRM und große Kanone :huh: :(


Und ab geht der Karl ^^
UAC20
http://mwo.smurfy-ne...48f208b455bbdeb

Brawler SRM
http://mwo.smurfy-ne...07453ac0dd1fd1e

Klar kann der so Spass machen und hier und da erfolgreich sein.
Aber sind wir doch mal ehrlich. Wir verlieren so viel Tonnage wegen Masc und JJ, dass nur eine effektive Nutzung (ohne das M... Wort zu sagen) davon Sinn macht und SRMs oder große Kanone kann Warhawk und Daishi nun mal besser.

#35 Censio

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Posted 20 October 2015 - 03:28 AM

Uii... die Hitboxen sind zu groß für den Center^^ da wird er ja noch besser... Juhu

Fahre den Executioner schon seit dem Releas und muss sagen das er trotz der zu Großen Center Hitbox"wenn ich das jetzt richtig verstanden habe"

Fahren tu ic Ihn in den Verschiedensten Varianten:
  • 2 LPL + 4-5 MedLaser "je nach Spielweise(5 MedLaser für Komponenten)
  • 2 ER-PPC + Gaus mit 40 Schuss
  • 6 MedLaser und eine AC10
Und muss sagen, das es einer der argielsten Assaults in MWO ist"zumindest bis Heute"
Für die Gaus Variante ist er ein kleines tücken zu langsam im Torso dreh. Allerdings ist er so dennoch spielbar. Die Gausvariante hatte ich zusammen gebaut für die kommende Meta durch den rebalance.

Er kan hervorragend springe"für ein Assault" und ich habe das gefühl als kommt es dem Highlander gleich. Die Geschwindigkeit ist ebenfalls für ein Assault richtig gut. 78,4 - 84,5 wahren es glaube. Man kann sehr schön mit einer Seite Tanken ohne Feuerkraft zu verlieren. Aber zu ungunsten der Hitzeefficens.

Er hat bei mir die Banshee ersetzt und dat wird auch erst mal so bleiben^^

greetz Censio

#36 Russhuster

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Posted 21 December 2015 - 05:30 AM

Jetzt nach dem HItze Nerf und dem 20% Agility-Nerf verliert selbst der EXE zunehmend seine Spielbarkeit.

Was kann er ?

jetzt?
Nix!

#37 STILL NOT READY

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Posted 21 December 2015 - 05:42 AM

Er bräuchte mMn dringend Strukturquirks um im Brawl wieder interessant zu sein...

#38 BansheeNTD

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Posted 23 December 2015 - 12:01 AM

View PostRusshuster, on 21 December 2015 - 05:30 AM, said:

Jetzt nach dem HItze Nerf und dem 20% Agility-Nerf verliert selbst der EXE zunehmend seine Spielbarkeit.

Was kann er ?

jetzt?
Nix!

Ah also ist er jetzt quasi ein Victor? Schade, wollte ihn mir eigentlich kaufen. ._.

#39 Rayden Wolf

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Posted 23 December 2015 - 03:11 AM

Also ich find ihn immer noch Klasse. Wendiger als jeder andere Assault und ne ordentliche Sprungdistanz.
Klar, die Tonnage ist begrenzt aber wenn man mal einen Build gefunden hat der einem liegt, brauch man sich nicht verstecken.
Ich fahr hauptsaechlich den Loyality-Dingens, UAC20, 3 Er-Med, 3 Smlpls, TC1. Und ner Menge Muni, in keinem anderen Mech hab ich soviel AC20 Mumpeln :D
Und ich hab eigentlich kaum Spiele unter 500Dmg+paar Kills.
Ausserdem hat er Beschleunigungs und Brems-Quirks :P


#40 cry-

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Posted 23 December 2015 - 03:37 AM

2 Largpulse, 4 Medlaser und TC lohnt sich imho am meisten.





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