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Patch Notes - 1.4.3.0 - 18-Aug-2015


239 replies to this topic

#201 Karl Streiger

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Posted 26 August 2015 - 01:07 AM

Naja soweit ich es verstanden habe - kann man im PSR steigen ohne das man der Tollste Hecht im Karpfenteich ist.

Ich meine wir kennen die Grenze - für relativ geringen Matchscore nicht - was ist gering 150? 80?
Gehen wir von 150 aus - (weil da steht ja was von "anstrengen" in der Event Beschreibung)

Tja und 150 matchscore - das sind mal 7 assists und ~ 200dmg - das ist auch als LRM Only recht einfach

#202 Reitmeier

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Posted 26 August 2015 - 01:07 AM

Also Russ hat gestern jedenfalls an irgendwas gedreht:

Quote

I have adjusted a few settings that may help some but select all servers and game modes if possible.


Nach meinen Erfahrungen von gestern scheint es als würde nicht mehr geschaut werden, dass PSR auf beiden Seiten klappt sondern schnelle Drops bevorzugt werden.

Edited by Reitmeier, 26 August 2015 - 01:12 AM.


#203 derFiend

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Posted 26 August 2015 - 01:30 AM

View PostReitmeier, on 26 August 2015 - 01:07 AM, said:

Nach meinen Erfahrungen von gestern scheint es als würde nicht mehr geschaut werden, dass PSR auf beiden Seiten klappt sondern schnelle Drops bevorzugt werden.


Würde ich auch vermuten. Letztlich ist mir das auch lieber als lange Wartezeiten. PSR macht eh erst mit vielen Spielern wirklich sinn, und es ist gut zu wissen das sie das "schnell" mal anpassen können...

View PostShikata nai, on 26 August 2015 - 12:58 AM, said:

Was meinst du genau mit ähnlich? Spiele wo Matchmaking auf Grund von Elo (oder irgendwas anderem?!) sehr gut funktioniert sind z.B. SC2 und LoL.


Naja, damit hast letztlich schon bestätigt was ich meine. SC2 und LoL haben (neben der Playerbase) ganz andere Voraussetzungen als MWO. Am ehesten wäre hier wohl ein Ballerspiel (am besten taktisch) vergleichbar. Und da fällt mir keines mit einem ELO system ein...

#204 Shikata nai

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Posted 26 August 2015 - 01:40 AM

View PostderFiend, on 26 August 2015 - 01:30 AM, said:


Würde ich auch vermuten. Letztlich ist mir das auch lieber als lange Wartezeiten. PSR macht eh erst mit vielen Spielern wirklich sinn, und es ist gut zu wissen das sie das "schnell" mal anpassen können...



Naja, damit hast letztlich schon bestätigt was ich meine. SC2 und LoL haben (neben der Playerbase) ganz andere Voraussetzungen als MWO. Am ehesten wäre hier wohl ein Ballerspiel (am besten taktisch) vergleichbar. Und da fällt mir keines mit einem ELO system ein...


Wieso sind denn deiner Meinung nach die Vorraussetzungen so anders? Du hast Spieler die gegen andere Spielen (und in dem Fall) und dadurch ändert sich je nach Sieg / Niederlage und Gegner dein Elo. Dh. du hast einen Parameter den du abgreifst (den müsste man in MWO natürlich gegebenenfalls anpassen). Das einzige woran es scheitert ist die Playerbase.
Ob ich jetzt nen Gegner abschieße, ihm die gegnerische Base kaputt mache oder sonst irgendwie gewinne hat ja keinerlei Effekt auf das Ergebnis am Ende außer dass die Parameter die nach dem Spiel vorliegen anders sind.

#205 Kshat

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Posted 26 August 2015 - 02:04 AM

View PostReitmeier, on 26 August 2015 - 12:28 AM, said:

Egal was sie gestern gemacht haben, es ist grausam.
Units welche ich noch nie gesehen habe, Mechbuilds wo selbst Battletechfanatiker ausflippen würden und ein rumgerenne wie Hühner wenn es blitzt.
Gut war nur, dass ich bereits 35 games für die Challenge habe, da jedes game maximal 7min ging...


Gestern war bei mir alles dabei, von DWF und TBW die sich 200m hinter der Linie in einem Canyon versteckt haben und erstmal einen Berg zwischen sich, ihr Team, den Gegner und damit das ganze Spiel gebracht haben bis hin zu Leuten die verstanden haben dass das Ziel des Spiels erst dann erreicht werden kann wenn man den Gegner findet und vernichtet.
Insofern... hat sich da garnicht so viel geändert. War bei mir aber auch eine zu kleine samplesize um daraus irgendetwas abzuleiten.

Ich frag mich nur ob beim Thema matchmaking wirklich jeder glücklich sein kann.
Gefühlt sind die lautesten in den Foren - nicht nur hier - casuals welche nur dann zufrieden sind wenn der Gegner schlechter ist als sie und sie als strahlender Ritter alles plattwalzen. Die zweite Gruppe sind bessere Spieler denen zu häufig schlechtere zugelost werden. Aber hey, es ist nunmal mathematisch sicher dass man, je besser man wird, größere Chancen auf schlechtere Gegner hat.
Die große Mitte, da wo es "passt", findet man selten als Thema im Forum. Warum auch, es fällt doch kaum auf. Negative Erlebnisse graben sich am tiefsten in's Bewusstsein.
Durch die kleinere Playerbase von MWO wird es natürlich schwieriger passende Leute zu finden.
Hinzu kommt noch dass jemand mit brauchbaren stats dafür nicht zwingend teamplay benötigt. Und dennoch landet er mit Leuten in einem Team die sich über teamplay freuen würden.
Und dann haben verschiedene Menschen, oftmals mit unterschiedlichem Anspruch und Erfahrung, differierende Vorstellungen davon was denn jetzt gutes teamplay wäre.

#206 Reitmeier

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Posted 26 August 2015 - 02:08 AM

Persönlich würde ich mich freuen wenn es 50/50 wäre.
Einmal um etwas fürs Ego zu tuen (braucht jeder ;) ) und dann gegen SJR,EMP, etc. um besser zu werden.

#207 derFiend

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Posted 26 August 2015 - 02:17 AM

View PostShikata nai, on 26 August 2015 - 01:40 AM, said:

Wieso sind denn deiner Meinung nach die Vorraussetzungen so anders? Du hast Spieler die gegen andere Spielen (und in dem Fall) und dadurch ändert sich je nach Sieg / Niederlage und Gegner dein Elo. Dh. du hast einen Parameter den du abgreifst (den müsste man in MWO natürlich gegebenenfalls anpassen).


Schon aus einem Grund: in SC oder LoL steht der grundsätzliche "Kampfparamter" fest... also welches Volk oder Helden man nimmt. Die haben fest Werte, und entsprechend zuverlässig lässt sich das können eines Spielers über eine gewisse Anzahl an Spielen berechnen.
Ein Faktor den es in MWO schon grundsätzlich nicht gibt, denn der Ausgangswert (also die Stärke deines Mechs) variiert ständig. Allein das lässt eine vernünftige Berechnung eigentlich kaum zu.

Theoretisch hätte jedes andere Ballerspiel (also z.B. Battlefield oder Counterstrike) aufgrund der gleichbleibenden Eingangsvariable bessere Voraussetzungen für ein ELO... komischerweise gibts da aber keins... und es scheint auch keinen zu stören... oder keiner zu brauchen...

#208 H I A S

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Posted 26 August 2015 - 04:48 AM

View PostTimemachine27, on 26 August 2015 - 12:47 AM, said:


Das haben sich die anderen auch gedacht :D
Nee aber mal im Ernst, gestern zu 3. unterwegs, 2 erfahrene Spieler 1 nicht so, in Folge gegen 8.-10. Gruppe 12DG, 9sts und AS


War deswegen Tamashii so ungschmeidig? :D

#209 cry-

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Posted 26 August 2015 - 05:01 AM

View PostTimemachine27, on 26 August 2015 - 12:47 AM, said:


Das haben sich die anderen auch gedacht :D
Nee aber mal im Ernst, gestern zu 3. unterwegs, 2 erfahrene Spieler 1 nicht so, in Folge gegen 8.-10. Gruppe 12DG, 9sts und AS

WB Time :)

#210 Shikata nai

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Posted 26 August 2015 - 05:04 AM

View PostderFiend, on 26 August 2015 - 02:17 AM, said:


Schon aus einem Grund: in SC oder LoL steht der grundsätzliche "Kampfparamter" fest... also welches Volk oder Helden man nimmt. Die haben fest Werte, und entsprechend zuverlässig lässt sich das können eines Spielers über eine gewisse Anzahl an Spielen berechnen.
Ein Faktor den es in MWO schon grundsätzlich nicht gibt, denn der Ausgangswert (also die Stärke deines Mechs) variiert ständig. Allein das lässt eine vernünftige Berechnung eigentlich kaum zu.


Das ist imho so aber nicht richtig. Es ist doch genau das selbe!
Wenn ich mich in MWO mit einem Locust gimpen möchte dann tue ich das, wenn ich es in LoL mit einem bestimmten schlechten Helden tun will dann kann ich das genauso tun. In SC2 ist es das gleiche wenn man z.B. neue Taktiken, neue Mapvetos oder gar eine neue Rasse spielt oder in LoL einen neuen Helden.
Der Ausgangswert variiert da genauso wie hier auch! Im Endeffekt kann es sogar vorkommen dass er viel stärker variiert. In SC2 die Rasse zu wechseln ist unter Umständen viel viel extremer als von einem Firestarter auf nen Locust umzustellen.

Das Problem hat also jedes Spiel! Es kommt hier dann halt stark drauf an wie schnell das System auf solche Änderungen reagiert. Wenn man ne neue Rasse / n neuen Helden / n neuen oder schlechten Mech fährt wird man schnell fallen wenn man das längere Zeit tut, genauso schnell kommt man aber wieder hoch wenn man was anderes (evtl. gewohntes) fährt. Das ist völlig normal und davor ist kein Spiel sicher das nicht 100%tige Chancengleichheit gewährleistet.

Edit:
Und mal ganz ehrlich wenn man sich ein wenig in MWO umschaut und sich die Spieler und ihre Mechs anschaut. Ein guter Spieler wird mit sogut wie mit jedem Mech sehr sehr gute Resultate erzielen wenn er ihn richtig baut. Ein schlechter schafft das auch mit den besten Metamechs nicht.
Leute die ihre Mechs absichtlich gimpen oder einfach nicht wissen wie man nen ordentlich Mech baut die ändern das auch nicht plötzlich. Kann man doch sehr sehr gut ingame beobachten... und wenn sie plötzlich anfangen ordentliche Mechs zu bauen werden sie das sicher auch systematischer machen und damit besser abschneiden. Oder sie pendeln eben je nachdem was sie fahren - das ist in dem Fall dann auch ok und kommt in jedem System vor.

Für mich ist und bleibt das einzige Problem eines ordentlichen System die geringe Playerbase die gerade im 12vs12 einfach nicht ausreicht um die Spieler ausreichend gut zu sortieren ohne Ewigkeiten zu brauchen.

Edited by Shikata nai, 26 August 2015 - 05:09 AM.


#211 derFiend

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Posted 26 August 2015 - 06:13 AM

View PostShikata nai, on 26 August 2015 - 05:04 AM, said:

.... wenn ich es in LoL mit einem bestimmten schlechten Helden tun will dann kann ich das genauso tun. In SC2 ist es das gleiche wenn man z.B. neue Taktiken, neue Mapvetos oder gar eine neue Rasse spielt oder in LoL einen neuen Helden....


Wie gesagt, in beiden Varianten hast du eine fixe Eingangsvariable, die das System bewerten kann. Hier nicht...
Wir werden halt sehen ob das System was taugt, wenn es mal mehr spieler gibt. Letztlich halte ich es aber weiterhin für überflüssig, weil es eine bestimmte Erwartungshaltung erzeugt... letztlich, wie so schön einer sagte, das die Gegner soweit angepasst werden, das man ständig der Hero of the Day sein kann. Das geht aber nur mit Bots...

Und da ist eben schon ein Unterschied zwischen einem Strategiespiel und einem Ballerspiel...

#212 Shikata nai

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Posted 26 August 2015 - 06:25 AM

View PostderFiend, on 26 August 2015 - 06:13 AM, said:


Wie gesagt, in beiden Varianten hast du eine fixe Eingangsvariable, die das System bewerten kann. Hier nicht...
Wir werden halt sehen ob das System was taugt, wenn es mal mehr spieler gibt. Letztlich halte ich es aber weiterhin für überflüssig, weil es eine bestimmte Erwartungshaltung erzeugt... letztlich, wie so schön einer sagte, das die Gegner soweit angepasst werden, das man ständig der Hero of the Day sein kann. Das geht aber nur mit Bots...

Und da ist eben schon ein Unterschied zwischen einem Strategiespiel und einem Ballerspiel...


Ich seh absolut nicht wie die Eingangsvariable in MWO weniger Fix sein sollte. Mech X mit Bewaffnung Y ist genauso eine feste Eingangsvariable wie Held oder Rasse Z. Klar die Variabilität ist größer da feinere Abstufungen möglich sind aber ob Man zig Helden oder zig Mechconfigs die sich teilweise kaum unterscheiden unter einen Hut bringen muss tut sich rein garnichts. Im Endeffekt ist es sogar völlig unerheblich mit was jemand dropt. Wenn die Spielerbasis groß genug ist wird man sich dank feiner Abstufung der Spieler sehr schnell hin und her bewegen wenn man mal was schlechteres oder bessere fahren will.

Ich hab alle 3 Spiele ne ganze Weile gespielt und die Probleme die du angibst treten in jedem Spiel auf. Trotzdem funktioniert Matchmaking in SC2 und LoL viel besser - und das liegt imho einfach nur daran dass beide Spiele genug Spieler haben.

Ob das ganze funktioniert werden wir hier in MWO imho leider nie sehen können. Dafür wird die Spielerbasis nie groß genug werden.

#213 Eiswolf

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Posted 26 August 2015 - 06:53 AM

Die Mechs ließen sich schon berechnen.
Da würde dann die BV bei der Berechnung einfließen.
Der Spieler selbst müsste laut seiner Tiereinstufung auch nebenbei ein BV Level haben das seine Position im Tierbereich bestimmt.

Die Berechnung wäre z.b.

Spieler unterer Tier 4 Bereich hat 100 BV
Der nackte Mech sagen wir ein Heavy ohne Waffen und Equipment hat 1000 BV
jetzt wird er einfacheitshalber mit einem MLaser mit 100BV ausgerüstet und einen Double Heatsink mit 50BV

Ergibt 1250 BV

Ein oberer Tier 4 Spieler hat nun einen BV Wert von 200
nimmt einen Medium mit 800 BV rüstet ihn mit einem Double Heatsink aus und zwei MLasern macht zusammen 250 BV
Insgesamt ergibt sich ein Wert von 1250 BV.

Der Matchmaker würde also beide Spieler gegeneinander antreten lassen.

Bei diesem System würde es den PRS weiterhin geben jedoch würden die Tierstufen abgeschafft. Theoretisch würden so sehr gut Spieler auch mit Neulingen zusammen kommen und auch gegen Neulinge gematcht werden und es würden relativ schnell faire und ausgeglichene Matches zustande kommen.
In der Theorie klingt es doch Klasse und ausgewogen. Die Frage ist halt nur würde es in der Praxis auch funktionieren?
Ich denke da an einen sehr guten Spieler im Firestarter oder Arctic Cheeta gegen einen Neuling im Direwolf...
BV mag gleich sein aber wer fällt zuerst innerhalb weniger Sekunden?

Edit: BV=Battlevalue

Edited by Eiswolf, 26 August 2015 - 06:54 AM.


#214 Karl Streiger

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Posted 26 August 2015 - 07:07 AM

Auch wenn BV schön ist braucht es das nicht.

Wie gesagt wurde:
Wenn ich einen Atlas mit 2 Large Laser und 2 MGs ausrüste - dann ist mein Beitrag am Spiel marginal bis nicht vorhanden.
Das wirkt sich auf PSR aus - und davor eigentlich auch schon auf das ELO.

Ich brauch dann auch keinen BV der mir für meine "Unfähigkeit" einen guten Mech zu bauen einen Gegner sucht den ich damit besiegen kann.
Lerne ich nicht aus meinen Ergebnissen - dann werde ich abgestuft bis ich entweder auf Gegner treffe die noch weniger können; oder ich schreibe irgendwo ins Forum was für ein Kackspiel MWO doch ist und das alles Cheater sind und fasse es nie wieder an.

Der viel erwähnte Skill - ist nur die Fähigkeit mit der Maus auf Ziele zu klicken sondern auch das Richtige Werkzeug zur richtigen Zeit zu haben.
Selbst wenn ich/du/er/sie/es die besten Spieler sind und im 1 on 1 mit gleichen Mech jeden besiegen könnten.... können sie trotzdem auf mittlerem Niveau herumdümpeln wenn ihre Teamfähigkeit/Mapkenntnis und Auswahl des Mechs nicht optimal sind.
Das spiegelt sich auch im PSR/ ELO wieder.

Edited by Karl Streiger, 26 August 2015 - 07:07 AM.


#215 Byteboost

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Posted 26 August 2015 - 07:14 AM

View PostEiswolf, on 26 August 2015 - 06:53 AM, said:

In der Theorie klingt es doch Klasse und ausgewogen. Die Frage ist halt nur würde es in der Praxis auch funktionieren?
Ich denke da an einen sehr guten Spieler im Firestarter oder Arctic Cheeta gegen einen Neuling im Direwolf...
BV mag gleich sein aber wer fällt zuerst innerhalb weniger Sekunden?

Edit: BV=Battlevalue


Theorie und Praxis, genau richtig. Würde bedeuten das sich kein Rookie mehr ein Build von einem erfahrenen Spieler abschaut oder versucht nachzubauen, weil er dann sofort hoch rutschen und im gleichem Atemzug durchs Cockpit massiert würde. Auf der anderen Seite würde es Builds geben die sozusagen Tierlevelbezogen sind und das wäre ja wohl mal völliger Schwachsinn. Auch als Anfänger möchte man mal mit ner U-AC20 rumrennen und probieren ob einen die liegt und nicht direkt ins Nirvana geblasen werden. Die Loadouts können und dürfen unmöglich eine Basis für die Bewertung bieten.

Ein Rookie geht ganz anders mit dem gleichen Gerät um als ein HL-Player und da sollte die Bewertung anfangen; Bei den Fähigkeiten des Spielers. Genau das mach PSR.

Edited by Byteboost, 26 August 2015 - 07:14 AM.


#216 Eiswolf

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Posted 26 August 2015 - 07:58 AM

@Karl und Byteboost

Eben ;)

Mein Post oben bezog sich darauf das man Mechs als Berechnungsvarriable nicht verwenden kann. Wie in anderen Spielen der x Held oder die y Rasse.
Möglich wäre soetwas sehr wohl nur das führt dann zu den beiden Fragen am Ende meines Posts und zur Sinnhaftigkeit ob man dadurch in der Praxis nicht etwa sogar Leute abschreckt die das Spiel einfach nur mal antesten wenn sie im Assault gegen einen Pro im Light innerhalb von Sekunden auseinander genommen werden...

Soll jeder selbst entscheiden.

Meine persönliche Schlussfolgerung daraus ist das das jetzige PSR System mit den Tierlevels trotz etwas längerer Wartezeit ein gutes Mass der Dinge ist zwar nicht perfekt aber besser als das Elo System oder das von mir oben Beschriebene System.

#217 Shikata nai

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Posted 26 August 2015 - 08:05 AM

Ich seh echt nicht warum man sich da überhaupt gedanken drüber machen sollte.
In LoL ist auch jeder Held anders und manche Helden sind anderen um ein Vielfaches überlegen genauso wie es günstige und ungünstige Matchups gibt, ebenso wie in MWO wenn man das ganze wirklich auf einen Mech gegen einen anderen runterbricht.
In LoL sind auch alle Helden gleich gewertet - es ist egal welche du spielst. Wenn du einen schlechten Helden spielst hat das keinerlei Effekt darauf gegen wen du gematcht wirst (zumal man ja eh schon davor gematcht wird, und zwar einfach auf Grund von Elo). Das Matchmaking funktioniert trotzdem im Vergleich zu MWO einwandfrei, genauso könnte man es bei MWO auch machen wenn genug Spieler vorhanden wären. Im Endeffekt ist PSR ja nichts anderes... aber ihnen fehlt eben die Spielerbasis, siehe Wartezeiten.

#218 Kshat

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Posted 26 August 2015 - 08:28 AM

View PostderFiend, on 26 August 2015 - 02:17 AM, said:

Schon aus einem Grund: in SC oder LoL steht der grundsätzliche "Kampfparamter" fest... also welches Volk oder Helden man nimmt. Die haben fest Werte, und entsprechend zuverlässig lässt sich das können eines Spielers über eine gewisse Anzahl an Spielen berechnen.


Mal ganz davon abgesehen dass es bei allen Spielen nach jedem Patch an der Spielbalance eine neue Meta gibt und man bei SC unerwartet viele "effektive" builds hat - bei LoL geht die Rechnung nicht auf. Was gibt es da derzeit, 170 Helden? Auf jeden Fall über 100. Von denen synergieren manche mit einigen anderen, manche garnicht, manche passen nicht zur Spielweise und manche nicht zur Taktik. Dazu noch potentiell einen Haufen verschiedener Itembuilds, wo allein die Art und der Zeitpunkt der baseitems schon enormen Einfluss ausüben kann. Und dann kommt das Gegnerteam in's Spiel.

Nur weil die Ausgangsbasis identisch ist, sind die Waffen es nicht automatisch ebenfalls. Ähnlich CS. Wenn Du die Karte kennst und vorher weisst was Du vorhast, kannst Du mit einer geschickt gewählten pumpaction das ganze Team aufrauchen. Andererseits kannst Du Dir mit dem Kauf dieser Waffe auch erstmal das match versauen bis Du einen unglücklichen Mit- oder Gegenspieler um seine Waffe erleichterst.

Ich denke dass das Können eines Spielers auch an der Wahl seiner Mittel zu erkennen ist. Und wenn ich jetzt Bock auf nen Locust hab, versaue ich mir damit eben die Statistik - aber ich hab Bock auf nen Locust!
Und wenn ich was gewinnen will hab ich meine "Metabuilds" und solche welche ich dafür halte in der Hinterhand.
Und wer weiss, wenn ich genügend für mich amüsante Spiele in "meinen" builds gefahren habe, hab ich eventuell so viele Zuschauer überzeugt dass es bald ein neues Meta gibt.

ELO ist ein Anhaltspunkt, nicht mehr. Wenn es nach ELO gehen würde, wäre der HSV ein ganz passabler Fußballverein auf die Gesamtheit aler Fußballvereine Deutschlands gerechnet. Aber ELO ist nicht alles und deswegen versemmelt der HSV sein Spiel eben 4:0 gegen die Bayern und der FC Nöttingen nur 3:1.

Cheers. Genießt den Sommer!



#219 Byteboost

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Posted 26 August 2015 - 09:17 AM

View PostEiswolf, on 26 August 2015 - 07:58 AM, said:

@Karl und Byteboost

Eben ;)

Mein Post oben bezog sich darauf das man Mechs als Berechnungsvarriable nicht verwenden kann.


Hab ich auch so verstanden, nur kam nicht drumrum meinen Senf dazu zu geben :)

#220 Rotteck Koempel

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Posted 26 August 2015 - 12:57 PM

Warum das Tier mit der Matchzusammenstellung verbinden?
Ist es nicht viel effektiver, je nach Tier persönliche Quirks zu verteilen?
Z.B. Tier 1 +-0%, jede weiter Tier bekommt einen Quirk von je 5% (d.h. Tier 2 : 5%; Tier 3: 10% usw.) auf alle Werte (Cooldown, Range, Duration, Strukutr usw.).
Damit bekommen schwächere Spieler einen Vorteil, der mit steigenden Können immer weiter verringert wird. Sozusagen einen In-Game-Kadettenbonus.
Dann würde auch das Matchmaking keine Rolle mehr spielen. Es wurde alle gegen alle Spielen, nur mit persönlichen Quirks nach Können zu Differenzausgleich.





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