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Battletech Game >> Taktisches Rundenstrategiespiel Von Jordan Weisman

battletech weisman turned base tactics

318 replies to this topic

#81 Storyteller

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Posted 01 June 2017 - 11:18 PM

Gestern Abend drei Runden gespielt. Zwei davon 4:0 gewonnen, eine unglücklich 2:4 verloren.

Die KI ist jetzt nicht strunzdoof, aber leider auch nicht klug. Lässt sich leicht in Hinterhalte locken und läuft in der Regel mit voller Geschwindigkeit voran, so dass sich die Feindtruppe aufgrund unterschiedlicher Mech-Geschwindigkeiten auseinanderzieht. Steht man dann zu viert ums Eck, gerät die Partie zum Tontaubenschießen. Nur bei "Würfelpech" (Fehlschuss trotz 75% Trefferwahrscheinlichkeit o.Ä.) gerät ein erfahrener BT-Spieler in Bedrängnis.

Als Techdemo recht nett, zumal man sich mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut machen kann. Ein 1on1 gegen einen kreativen menschlichen Gegner kann die Beta jedoch nicht ersetzen.

Zumal ich es schade finde, dass von den 30 Mechs doch einige Varianten von ein und demselben Chassis dabei sind und gerade viele meiner Unseen-Favorites wie Marauder oder Warhammer fehlen. Immerhin habe ich dafür den Battlemaster. :-)

Was ich auch etwas gewöhnungsbedürftig finde, ist das Terrain. Man muss schon genau hinschauen, von wo man was trifft. Bzw. von wo man überhaupt eine direkte Sichtlinie hat.
Zudem finde ich das Gelände durch den Nebel des Krieges schlecht abschätzbar. Sprich, da wo es dunkel ist, muss man eher raten, wie das Terrain genau aussieht. Ist jetzt nicht unrealistisch, aber für einen Tabletopper oder auch PC-Rundentaktiker mit üblicher Topdown-Sicht etwas ungewohnt. Hätte es schöner gefunden, wenn nur die feindlichen Units ausgeblendet würden und das Gelände stets zu 100% sichtbar wäre.

Dazu sind noch ein paar kleine Fehler drin. Zum Beispiel schlägt ein Mech gelegentlich im Nahkampf mit dem Arm zu (Animation), obwohl dieser schon längst ab ist. Zudem scheint es wohl so zu sein, dass ich bei einer Nahkampfattake stets den direkten Weg zum Ziel wählen muss. Fände es besser, wenn ich mich zum Beispiel erst hinter den Gegner stellen und dann zutreten könnte.

Eine Frage: Gibt es die Möglichkeit, erst zu schießen und dann zu bewegen? So eine Art Hit & Run?

Jetzt aber genug des Meckerns. Grundlegend macht die Beta schon einen soliden Eindruck und die Spielmechanik passt an sich. 4on4 Skirmish vs. KI bietet jetzt aber keine große Langzeitmotivation. Da braucht es schon PvP oder eben die Kampagne.

Grüße
Storyteller

Edited by Storyteller, 01 June 2017 - 11:19 PM.


#82 Raubwurst

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Posted 01 June 2017 - 11:19 PM

Zeit- und Rundenlimit konnte ich nicht finden.
Habe aber auch nur eine Runde gespielt gestern Abend.

Schon beim Matchstart musste ich lachen, man merkt doch gerade im Voice-Over den Zusammenhang zu Mech Commander.
Generell hat das Spiel aber eine sehr gute Stimmung. Voice-Over und Musik sind klasse und passen sowohl zusammen als auch zum Spiel!

Generell ist die Bedienung intuitiv. Nicht alles ist klar (wenn man wie ich nicht das Handbuch ließt), aber man findet sich schon zurecht.

KI fand ich in der einen Runde OK, könnte ruhig taktisch anspruchsvoller sein, aber vielleicht sollte ich erstmal ein paar mehr Runden spielen um darüber richtig was zu sagen :) (Oder kann man die irgendwo schwerer einstellen?)

Freue mich auf den Multiplayer. Gibt es dann eigentlich ein Community-geführtes Turnier hier? Vielleicht macht Grayson Marik ja bis dahin ein Solaris-Event mit dem neuen Spiel. Wie üblich mit BV und Rangliste. Das wäre geil! Vielleicht kann ihn ja mal jemand drauf anhauen :)
Ansonsten freue ich mich schon auf die noch offenen Herausforderungen gegen die CDR ;)

#83 Theo143

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Posted 01 June 2017 - 11:38 PM

Grüsse Mechkrieger,

@Raubwurst: ABER GERNE. Posted Image ZACK... FehdeHandschuh in die Kauleiste geknallt.Posted ImagePosted Image

Die CDR hat 3 aktive Mechkrieger am Start in der Beta. Den Kotzi, den Rodney und meine Wenigkeit. Ick freu mich druf. Der Multiplayer wird ein Knaller.

Dieses Spiel >>> Posted ImagePosted Image
Um 22 Uhr den Key bekommen und bis 23.30 gedaddelt. Die Atmo ist jetzt scho sehr gut. Musik und Soundeffekte großartig. KI ist für mich Noob völlig OK. Zum testen ist die Mechauswahl für mich mehr als ausreichend.

Das macht Lust auf viel mehr und lässt auf eine spannende Kampanie hoffen. Dat wird goil. Personalisierte Mechs und Piloten, Loadoutänderungen, Schlachtfeldplünderungen und ein customized Dropship. sweeeeeeet.
Und danach wird die TaMB (Theo´s armored Mech Brigade) in der Endloskampanie für abermillionen CBills und Ehre durch die Peripherie ziehen. Posted Image

Man sieht sich auf dem Feld der Ehre
Theo

Edited by Theo143, 01 June 2017 - 11:49 PM.


#84 Karl Streiger

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Posted 02 June 2017 - 12:09 AM

until sie auf die 145th Shadow Hussars trifft - freilich brauchen wir noch 2 Overlords voll Chargers

#85 PFC Carsten

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Posted 02 June 2017 - 12:25 AM

Mir gefällt's ganz gut bisher. Einige raue Ecken und Kanten hat's natürlich noch, aber auch viel Potenzial.

Im großen und ganzen stimme ich Storytellers Einschätzungen zu, aber es gibt so einige optische Indikatoren im Spiel, an die ich mich wohl erst noch gewöhnen muss.

Schön fände ich, wenn man die teils umständlich Herumlauf-Animationen abbrechen könnte, zumal man ja auch keine Aktionen währenddessen timen kann - wie etwa einen Hinterhalt, wenn der Gegner um die Ecke kommt: Alpha.

#86 Mangeras

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Posted 02 June 2017 - 10:57 AM

Potential ist Bombe. Hatte bisher viel Spaß, muss mir eure Posts noch mal genauer durch lesen, dat is mal wieder ein Thema wo mich alle Posts hart interessieren^^
Die KI ist teils bischen doof, oft normal bis gut und teils hervorragend. Hatte beim Gegner Moves gesehen die ich nur von einem menschlichen Gegner erwartet hätte.

Wer nicht an der Beta teilnehmen kann, ich starte gleich nen Stream, da kann man mal live reinschauen ;)

#87 Karl Streiger

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Posted 02 June 2017 - 11:05 AM

Wie macht die KI das um die Kurve latschen und dir von hinten eine verballern?

Ich glaube ich hab grad was rausgefunden und werde das mal auf die Spitze treiben.

{Capellan} 4xGRF-1S - gegen Battlemaster; Atlas und 2 Locust.... die Locusts kamen zuerst - freilich frisst man dann erstmal ordentlich, Distanzfeuer durch das Scouting (Sehr gut gemacht)

Aber als die weg waren....Sensor Skill ability- nen BattleMaster mit 3 LRM 5 unsteady geschossen.
und dann nen DFA druf - danach called Shots.... gleiches Spiel mit dem Atlas.

Wobei. mir kam eiskalter Schauder als der Atlas aufstand und meinem Griffin eine geknallt hat.



wenn ich allerdings paar Meinungen im HBS Forum lese wird mir Angst, solche Dünnbrettbohrer.
Die kreative flexibilität eines Schimmelpilz und das gleiche elitäre Gehabe das BT doch erst zu einer Niesche gemacht hat.
Da gelobe ich mir meinen heiligen Krieg - hat mit diesem Kroppzeug wenigstens aufgeräumt (nicht das alle 3025 TTler schlecht sind - das nicht nein)

Edited by Karl Streiger, 03 June 2017 - 03:03 AM.


#88 Spardose

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Posted 03 June 2017 - 10:54 PM

nun, ich muss zugeben, in der ersten Runde habe ich gegen die KI verloren ;). Ansonsten bin ich doch schwer begeistert, da sind einige Spiele beim Release schlechter.
Das ein Medium Laser 25 Schaden macht ist noch etwas gewöhnnugsbedürftig, aber damit kann ich leben.

Ansonsten abgesehen von Kleinigkeiten echt super, da haben HBS mal nicht zuviel versprochen

#89 Storyteller

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Posted 05 June 2017 - 06:49 AM

Sooo ... Habe jetzt einige (!) Partien mehr gespielt und im Zuge dessen wahrscheinlich alle sinnvollen Mech-Kombinationen ausgetestet (Brawler, Sniper, LRMageddon, Cavalry, Mixed) in verschiedenen Ausprägungen ausgetestet. Der KI-Gegner ist - wie gesagt - meiner Meinung nach kein starker Widersacher, daher sind meine Aussagen mit Vorsicht zu genießen. Erst im Spiel gegen erfahrene menschliche Gegner wird sich zeigen, ob das alles so taugt. Die ersten Ergebnisse sind jedoch vielversprechend:

1. Brawler
Fast auf jeder Map eine gute Wahl, da man meist recht schnell an den Gegner herankommt und die Mischung aus Schießen und Prügeln (wenn Mech zu heiß) für einen konstant soliden bis hohen Schaden sorgt. Kann jedoch auf den richtigen Maps mit fiesem LRMageddon gekontert werden. Habe hier beste Erfahrungen mit Atlas, Battlemaster und Orion gemacht.

2. Sniper
Wohl die am schwierigsten zu spielende Variante. Die Sniper-Mechs werden schnell heiß, die Schussfelder sind selten klar und man hat durch die geringen Map-Größen wenig Platz zum Manövrieren. Dennoch eine spannende Variante, bei der man gute Erfolge erzielt, wenn man das Netz so spinnt, dass immer ein oder zwei Sniper in den Rücken der vorrückenden Gegner schießen können. Somit stark gegen kopflos vorstürmende Brawler, aber anfällig gegen LRM- und Cavalry-Setups. Panther, Griffin-1N oder Vindicator waren hier meine erste Wahl.

3. LRMageddon
Mit 2x Catapult + Awesome-8T und einem Locust und dem Sensor-Skill auf der richtigen Map (viel Gelände zum Verstecken) eine fiese Kombo. Der Locust bleibt schön in Deckung und sorgt für die Aufschaltung, während die drei LRM-Mechs auseinander gezogen postiert den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen. Die LRM-Ammo ist meist alle, wenn zwei Gegner gefallen sind - dafür haben die beiden Catapults und der Awesome bis dahin keinen Schaden genommen. Den Rest nimmt man dann im Nahkampf auseinander. Kann aber durch schnelle Einheiten (Cavalry) oder extrem starken Brawlern (Atlas z.B.) unter hohen Verlusten gekontert werden.

4. Cavalry
Ähnlich anspruchsvoll zu spielen wie die Sniper-Variante und vor allem verlustreich. Man muss mit schnellen und gut bewaffneten Mechs wie dem Jenner gandenlos in die Rücken der Gegner und sie von hinten rausnehmen. Ein sprungfähiger Sniper wie der Panther oder Vindicator sind auch nicht schlecht, um diese Möglichkeit weiter auszunutzen.

5. Gemischte Truppe
1x Scout, 2x Brawler, 1x Sniper oder LRM-Träger, eine äußerst sinnvolle Kombo. So kann man alle Situationen gut bestreiten, ohne in einem Bereich überstark zu sein. Spiele ich sehr gern, weil flexibel und schwerer auszurechnen. Ist aber auch nicht so anspruchsvoll, vor allem nicht gegen die KI.

Pilot-Skills
Ein grundsätzlich wichtiges Thema! Die Skills müssen zu den jeweiligen Mech-Rollen passen, sonst verschenkt man großes Potential. Zumal einige Pilotenfähigkeiten wie der Sensor Lock erscheinen mir aktuell noch zu stark vorkommen, vor allem in Kombination mit LRM-Mechs. Scouts dagegen profitieren stark von dem Evasive Move, Brawler und Mechs wie der Awesome-8Q vom dem Bullwark-Skill. Der Quickdraw und der Jenner spielen sich mit dem Angel of Death nicht übel. Sniper mit einer Primärwaffe wie Griffin-1N, Panther oder Vindicator profitieren vom Precision Strike. Übrigens, mit dem Master Tactician kann man einen Heavy von der Inititative auch mit den Mediums ziehen. Keine schlechte Sache für schnelle Brawler-Truppen, die gern als erste zuschlagen wollen.

Fazit:
Vielversprechender Start und macht echt Bock auf den Multiplayer-Modus!!!

#90 Karl Streiger

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Posted 06 June 2017 - 01:46 AM

Habe noch nicht sooo viel testen können. Aber was schon mal fetzig ist, ist der MechCommander Stil/ Sound... und das BRRRT des Locust Posted Image
Ich will mehr BRRRT = mehr BRRT.

Missiles generell erscheinen mir ziemlich stark - selbst gegen 35% Chance und eine LRM5 kommt etwas Schaden an (5x35% wohl - oder 35% Chance das alles ankommt?)

Die Kombination aus "umfallen" und "gezielten" Schüssen ist auch sehr mächtig. Aber scheinbar macht die AI davon keinen Gebrauch.
Das ist insofern interssant das ein Mech sehr wirkungsvoll "unterdrückt" werden kann. Gerade gegen die AI klappt das sehr gut. Ein Menschlicher Gegner wird wohl statt dessen - die Gefahr eines unmittelbaren Sturzes aktzeptieren um doch noch mehr Schaden rauszurdücken. (Im erwähnten Fall der Atlas auf kurze Distanz hätte sicherlich einen der Mediums zerlegen können -doch die AI kümmerte sich um das "shaken" statt offensiv zu werden.

Generell muss ich sagen, ich hoffe das es kein Mechlab gibt oder aber die Umbau Möglichkeiten extrem stark reduziert werden. Denn hier werden extreme wohl gnadenlos ausgenutzt werden (Massig Missiles, Sprungdüsen,DFA; etc.)

btw: Bisher wenn auch noch nicht aktiv - aufgefallen ist die "Mod" Freundlichkeit des Spiels. Es ist nicht verboten an den Gamefiles zu editieren (PvP - wer weiß, aber bei PvP Skirmish regelt das sich eh von alleine
(ich will jetzt aber den Warhawk MK I C-UC mit 4 LPL mit 0er Gunnery Value.... ist voll Lore, und Total Warfare Games sind sowieso doof - übersetzt ich will gegen maximal gegen eine +3 dir 40dmg in den Center hauen)

Hier u.a wie man "mehr" Mechs freischalten kann
Spoiler


#91 Storyteller

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Posted 06 June 2017 - 08:57 AM

Hey Karl!

Super Tipp mit der Freischaltung der zusätzlichen Mechs. Hab's gleich ausprobiert und Enforcer, Cataphract und Wolverine-6K funzen schon mal ziemlich gut. Von dem Lilalaunebär-Skin des Wolverines abgesehen. ;-)

Viele Grüße
Storyteller

#92 Karl Streiger

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Posted 07 June 2017 - 04:21 AM

Hab mal ein wenig an den Files rumeditiert - habe es zwar nicht geschafft einen RS und den ButterBee zusätzlich in die Liste zu bekommen, aber wenn ich den AS7-D und C1 dadurch ersetze klappt es.....
Butterbee ist heiß - richtig übel heiß aber - in Kombination mit Düsen ein Monster.

ok bin total gegen das Mechlab zumindest wenn es um PvP geht.
Grad auf basis des Orion einen Brawler zusammengebaut - Charger lässt grüßen. Mit MG und small laser plus watschen ist der auch total böse. kann locker seine C-bills an Feindmech ausschalten.

Edited by Karl Streiger, 07 June 2017 - 05:01 AM.


#93 MustrumRidcully

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Posted 07 June 2017 - 05:56 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 01 June 2017 - 10:51 PM, said:

sind die Runden mit zeitlimit (hoffentlich nicht -hasse Missionen mit Runeden und zeitlimit)? verwundert mich etwass,dass die Mechs so schnell in Nahkampfreichweite sind,statt sie langsam mit Fernwaffen erstmal zu zermürben, ansonsten sieht es schon mal nach dem besseren Mechcommander 3 aus Posted Image

Die Sensorreichweite ist relativ niedrig (also kürzer als LRM Distanz z.B.) - ein mech muss quasi auf Nahkampfreichweite gehen, sonst krieg man den Gegner gar nicht anvisiert.

(Außer man hat einen Piloten mit Sensor Lock).

Edited by MustrumRidcully, 07 June 2017 - 06:15 AM.


#94 Karl Streiger

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Posted 07 June 2017 - 11:40 AM

So ich hab das ganze mal auf die Spitze getrieben. 2 STK-3F Proxys mit LRM50 und zwei auf Shortrange getrimmten Vinidcators (2MLAS 2SRM4, 5/8/4; 6 Small Laser) mit Sensor lock.
DIe LRMs machen positiv nicht genug Schaden um ein Ziel schnell auszunehmen. Geht man hier schnell und entschieden vor (ähnlich zu MWO) kommt man da relativ unbeschadet durch.
(Hab ich dann auch gleich mal gegen die AI probiert (gut die nutzt keinen Sensorlock, aber mit Locust und modifizierten LRM boot (total lahm) geht das schon.

Range und LOS Kontrolle kennt man ja aus dem TT - nun kommt noch der Nebel des Krieges dazu. Gegen einen menschlichen Gegner sicherlich fordernder als gegen AI

#95 Mangeras

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Posted 07 June 2017 - 01:02 PM

Okay, geiler Tip mit den Mechs. Habe die Banshee getestet, hat wohl noch nicht so viel an Waffen und so'nem Gedöns und kein Model (leuchtend lila Atlas) aber da bedarfs es noch viel mehr herumprobieren. Geil. Geil. GEIL. GEIL

Danke für den Tip.





Blackjack hat ein eigenes Model, Banshee, BlackKnight, Cicada und Grasshopper bisher nicht. Mehr konnte ich noch nicht testen. Aber niiicee.

Edited by Mangeras, 07 June 2017 - 02:27 PM.


#96 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 07 June 2017 - 02:27 PM

View PostMangeras, on 07 June 2017 - 01:02 PM, said:

Blackjack hat ein eigenes Model, Banshee, BlackKnight, Cicada bisher nicht. Mehr konnte ich noch nicht testen. Aber niiicee.


Blackjack und Enforcer sehen komplett aus. Bei Firestarter und Cataphract fehlen nur die Waffen und beim Wolverine fehlen Waffen und Textur.

Der Rest hat noch kein eigenes Model.


BTW: Ich finds ja witzig, dass in den Mechfiles die Zeile "Omni = false" auftaucht :-)

#97 Zacharias McLeod

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Posted 07 June 2017 - 08:01 PM

View PostSaint Atlas and the Commando Elf, on 07 June 2017 - 02:27 PM, said:

BTW: Ich finds ja witzig, dass in den Mechfiles die Zeile "Omni = false" auftaucht :-)

Macht Sinn dies gleich einzubauen für ein späteres Update des Spiels anstatt so was erst (mühsam) hinterher in den Code einzubauen.

Im Gegensatz zu PGI scheint man bei HBS wohl gleich von Anfang an an zukünftige Inhalte zu denken.

#98 MW Waldorf Statler

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Posted 07 June 2017 - 09:11 PM

Man merkt ,dass HBS schon erfolgreich Spiele auf den Markt brachte und einen Kurs hat ,bin gespannt auf mehr

#99 Karl Streiger

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Posted 07 June 2017 - 09:27 PM

OK - also entwarnung, habe wohl nicht mitbekommen das es auch Hardpoints geben wird und Flammer,MG und SL sind in einer eignen Gruppe - (sehr clever)

für PvP soll es auch Stock Only geben - und naja für die Kampagne brauchst du auch das MechLab.

Hinzu kommt das Builds die in MWO so stark sind in HBS Spiel nur einen Lacher wert sind (12 SPL Nova - HAHA Idiot - Friss meine ERPPCs)
Wie gesagt 6 Small Laser und 4 MGs klingt auf dem Papier viel ist im Spiel aber echt gar kein nennenswerter Schaden.

Hab gesehen das Leute anfangen die Weapon Files zu modifizieren - (zurück auf TT Werte (doof, klar die AC10 ist mächtig und die AC5 = PPC.... aber mal ehrlich das hätte schon von Anfang an so sein müssen - auf alle Fälle werde ich da auch mal Zeit investieren und die Werte auf mein "Tonnage" Based System anpassen



Was auch Mega ist - es scheinen wohl verschiedene Hersteller je AC vorgesehen zu sein.
So feuert die Defiance AC 10 (unterschiedliche Marken - 10 Geschosse zu max 75 Schaden)
Die Federated hingegen macht 60-70dmg hat aber einen besseren "Critical Hit Modifier" - Kali Yama macht mehr Damage - ist aber ungenau, Imperator scheint die Instability des Ziels besser hoch zu treiben etc etc.
Sieht absolut vielversprechend aus

Edited by Karl Streiger, 07 June 2017 - 11:08 PM.


#100 MW Waldorf Statler

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Posted 08 June 2017 - 02:54 AM

das mit den verschiedenen Modellen der waffen klingt ja super ! hätte ich mir statt Weapon-skills hier auch gewünscht! udn war ja ansatzweise schon in tactics dabei Posted Image...klingt alles ja immer besser

Edited by Old MW4 Ranger, 08 June 2017 - 04:41 AM.






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