http://mwomercs.com/...tober-road-map/
Übersetzung:
================
Spoiler
Es ist wieder Zeit um mit der Roadmap für Oktober rauszurücken. Bevor es aber dazu kommt, will Russ noch kurz etwas zum Rebalancing sagen.
In der Septemberroadmap wurde das Rebalancing gelistet unter dem 22. September. Russ sagt, dass es wohl hauptsächlich sein Fehler war und es ziemlich offensichtlich war, dass es nicht funktionieren würde, damit online zu gehen, wenn die PTS nur wenige Wochen zuvor war.
Also, wie ist der Stand des Rebalancings jetzt?
PGI versucht weiterhin noch Spielerfeedback umzusetzen, und gleichzeitig selber an neuen Elementen zu arbeiten. Der Plan ist es bald, so in 1-2 Wochen, eine neue PTS zu öffnen, dort dann aber auch sicher zu stellen, dass alle Aspekte, die getestet werden, deutlich beschrieben werden [Anmerkung Raubwurst: Wahrscheinlich ist gemeint, dass klarer kommuniziert werden soll, was enthalten ist, und vorallem was da noch nicht enthalten ist, damit es nicht zu solchen "Missverständnissen" kommt, wie in der letzten PTS, wo die Waffenquirks gefehlt haben].
Zum Datum des Live-Releases wird nichts gesagt,, außer dass es nicht zum Release kommen wird, bis weitere PTS feststehen. Zum Release an sich wird wieder gesagt, dass es nur/erst kommen wird, wenn das System eine deutliche Verbesserung zum jetzigen darstellt.
Und jetzt zum lustigen Teil:
6. Oktober
- Release der Crab, welche der Medium aus dem Resistance 2 ist. PGI hat einen neuen Prozess, der es ermöglichen soll, dass 'Mechhitboxen gleich zum Release die beste Chance haben sollen, dass sie korrekt sind und nicht nachjustiert werden müssen. Russ denkt, dass das tiefe Profil der Crab sehr beliebt sein wird.
- Das frisch upgedatete Caustic Valley - bei dieser Map gab es ein paar Geometrieänderungen um die Deckungsmöglichkeiten zu verbessern, insbesondere an Stellen, die weniger benutzt wurden. Zudem wurde rund um die Kaldera die Deckung gegen LRMs verbessert. Weiterhin wollte PGI keine große Überarbeitung der Geometrie durchführen, ebenso wollten sie das Layout nicht ändern, denn, auch wenn es eine der älteren Karten ist, so war es für sie immer möglich einen hohen Faktor in der Rotation zu haben, da sie gut bespielt wurde.
[Anmerkung Raubwurst: Nicht sicher ob das korrekt übersetzt ist und was Russ damit genau sagen will, es klingt so, als wären Karten in der Rotation gewichtet, also dass sie nicht alle mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auftreten. Karten, die "gut gespielt" werden bekommen dabei eine höhere Priorität und sind demnach öfters dran. Originalsatz dazu: "even though this is one of the older maps it has always managed to stay in a higher rotation because of its strong play"].
Die Texturen und die Grafikelemente wurden natürlich überarbeitet, in etwa so, wie es auch bei den vorherigen Kartenupdates zu sehen war. Zudem hat Caustic Valley nun die zerstörbaren Objekte und den Tag-Nacht-Zyklus.
- Das 2015er Kunden Wertschätzungsprogramm [Anmerkung: "Custom Appreciation Program"]:
Es werden die entsprechenden Belohnungs'Mechs ausgeliefert. Diese haben zum aller ersten mal eine spezielle Hüllenbearbeitung bekommen, welche als Untergrund für alle Patterns die drüber gemalt werden, dient.
Danke für eure Hilfe und Unterstützung in 2015.
- Weitere Elemente werden kommen, dazu zählen etwa ein halbes Dutzend an Verbesserungen zum 'Mech Auswahlbildschirm, aber auch die Möglichkeit den kleinen Pfeil, der anzeigt wo die Beine hingucken, außerhalb des Tutorials zu benutzen. Dies wird für neue Spieler von Beginn an aktiv sein und kann jederzeit im Einstellungsmenü geändert werden. Weiterhin, auch wenn es in dem letzten Patch Note nicht genannt wurde, ist das Starten in der 3. Person deaktiviert für neue Spieler. Dies sorgt zusammen dafür, dass das, was die Spieler im Tutorial und der Akademie erleben, mehr Konsistenz hat zu dem, was sie in den Matches sehen werden. Zudem ist PGI der Meinung, dass es ein besserer Ansatz ist, um den neuen Spielern beizubringen, wie man richtig einen BattleMech steuert.
20. Oktober:
- Release des Wolfhounds, dem Resistance 2 LightMech, welcher sicherlich ein weiterer beliebter LightMech ist.
- Auslieferung der Resistance 1 und 2 Blood Pact Inhalte für alle, die sich dafür qualifiziert haben.
- Neuer Camo Spec Screen - Russ hat keine genauen Beschreibungen oder Bilder dazu, sagt allerdings, dass es eine weitere größere Verbesserung sein wird, ähnlich es beim 'MechLab, 'MechAuswahl Screen oder dem HomeScreen gesehen wurde. Dies ist eine weitere wichtige Änderung in der Vorbereitung auf Steam, welches die Spielerfahrung für Spieler verbessern soll, dabei gilt dies sowohl für bestehende Spieler, als auch solche, die neu dazu kommen und mit der UI zum ersten mal in Kontakt kommen. Russ denkt, dass wir alle das neue System genieße werden.
Er macht dabei noch die Anmerkung, dass es keine neuen Camo-Funktionalitäten geben wird, sondern es einfach eine wesentliche Bessere Möglichkeit sein wird die Camos anzuzeigen, wie sie momentan im Spiel enthalten sind.
PGI hat bei dem Design des CamoSpec Bildschirms auch solch zukünftigen Features wie Decals berücksichtigt, um sicher zugehen, dass im Camo Spec Bildschirm soweit alles vorbereitet ist, sobald das Feature umgesetzt wurde.
- Neues Gruppenerstellungssystem, basiert auf min/max Tonnage.
Wie es bereits im letzten Town Hall Meeting angekündigt wurde, wird Russ ein letztes mal versuchen die Qualität der Spiele in der Gruppenqueue zu verbessern und somit das Feature, dass Gruppen aus jeder Größe gebildet werden können, beizubehalten.
Um dies zu ermöglichen, muss dem Matchmaker erlaubt werden mit weniger Optionen umzugehen, aber dennoch weiterhin PSR zu berücksichtigen, um ähnlich gute Spieler zusammen zu bringen, dabei dann aber auch noch die Diskrepanz zwischen den Stärken von wenigen großen Gruppen vs. viele kleine Gruppen gering zu halten.
Die genauen Werte dieses Systems können live verändert werden, ohne dass dafür ein neues Patch zu den Spielern kommen muss oder es eine Downtime geben muss. Das heißt es können einfach kleine Veränderungen daran gemacht werden, ohne die Spieler zu stören.
Dies ist ein wichtiger Punkt dieses Features, da PGI es möchte, dass sie auf unser Feedback reagieren können, sobald das neue System in die freie Wildbahn entlassen wird.
Mit diesem neuen Feature wird eine Gruppe mit einem minimum/maximum Tonnage Indikator, anstatt der üblichen Gewichtsklassenbeschränkung, zusammengestellt.
Das ist so designt, dass es möglichst viel Flexibilität in Spielerhand lässt, wie es möglich ist, dabei aber auch ermöglicht, dass Gruppen, die aus vielen kleinen Gruppen bestehen, den Nachteil der Fragmentierung mit zusätzlicher Tonnage ausgleichen können.
Hier sind die ersten Platzhalter, wie sie in solch einem System eingesetzt werden könnten:
Und nun ist die Zeit um für uns, als Spieler, dieses System zu kommentieren und Vorschläge über Änderungen der Tonnage zu machen.
Bitte gebt euer Feedback in diesem Thread an:
[Anmerkung Raubwurst: Englischer Thread, vielleicht macht Nuara uns ja einen offiziellen deutschen Thread auf, keine Ahnung].
http://mwomercs.com/...ach-group-size/
Hier sind noch ein paar Punkte, die ihr im Hinterkopf behalten solltet, wenn ihr Feedback geben wollt:
Der Sinn dieses Systems ist es dem Matchmaker zu erlauben mit einer einfacheren Metrik zu laufen; Daher wird der Matchmaker weder Tonnage zusammenrechnen, noch sich die Zusammensetzung der Gruppe angucken. Es ist Aufgabe und Verantwortung der Gruppe die Tonnage so zu belegen, wie sie es für richtig erachten.
Dies ist wichtig, da PGI nicht will, dass der Matchmaker ein Match aus gut zusammenpassenden Spielern wieder wegen irgendwelcher Kriterien fallen lassen muss. Das Ziel ist es, zu ermöglichen die bestmögliche Qualität von Spielen an die Spieler zu bringen. Daher müssen wir [Anmerkung Raubwurst: Klingt so, als wäre mit dem "wir" sowohl PGI als auch die Community gemeint"] uns schlau anstellen, was die min/max Einstellungen angeht.
Wir sollten aber auch im Kopf behalten, dass alle Einstellungen dieses Systems in Echtzeit angepasst werden können, somit sind alle Änderungen, die an den initialen Einstellungen gemacht werden, nicht an die gewöhnlichen Patch-Zeitfenster gebunden.
Dies sind jetzt ein paar Punkte, über die ihr euch Gedanken machen solltet:
- Wenn 6 Gruppen aus jeweils 2 Spielern gegen eine 12er Gruppe antritt, wie sollte der Tonnagevorteil dann sein?
- Wie einschränkend sollten wir bezüglich der minimalen Tonnage sein, während wir gleichzeitig Flexibilität für eine kleine Gruppe gewährleisten, welche beispielsweise LightMechs fahren möchte - bedenkt dabei, dass wir versuchen wollen extra Tonnage zu der Seite zu geben, die aus mehr einzelnen Gruppen besteht.
- Bedenkt auch, dass die meisten Spiele zwischen Teams stattfinden, die im Durchschnitt nur aus einer Gruppe mehr bestehen. [Anmerkung Raubwurst: Also die meisten Spiele sind 3vs4 Gruppen, oder 2vs3, nicht 1vs4 o.ä.].
- Bitte gebt euer Feedback wie eurer Meinung nach die min/max Tonnage für jede einzelne Gruppengröße sein sollte.
Russ endet damit, dass er sagt, er könne es garnicht erwarten uns zu verraten, welche Features im November und Dezember auf uns zukommen werden.
Mit Sicherheit, so sagt er, wird dieses Jahr das bisher beste sein, im Bezug auf die Entwicklung von MWO.
UPDATE: 05.10.15:
LFG Verknüpfung - PGI wird eine Verknüpfung zum LFG-System auf die Startseite packen, gleich neben den Socialmedia-Knopf. Ihre Hoffnung dabei ist, dass neue Spieler, und auch alle anderen, mehr von dem LFG-System gebrauch machen um Gruppen zu bilden.
Spielerkontextmenü - Alle Ingamemenüs, wie der Vorkampfsbildschirm, Scoreboard und Rundenendescreen werde die Funktionalität bekommen, dass auf Spielernamen geklickt werden kann und dann Funktionen wie als Freund hinzufügen, zur Gruppe oder Einheit einladen oder auch reporten als Untermenüpunkte verfügbar sein wird. Dieses Feature soll sowohl in sozialen Aspekten in MWO, als auch für die Moderation von einer großen Spielercommunity sehr hilfreich sein.
Es ist wieder Zeit um mit der Roadmap für Oktober rauszurücken. Bevor es aber dazu kommt, will Russ noch kurz etwas zum Rebalancing sagen.
In der Septemberroadmap wurde das Rebalancing gelistet unter dem 22. September. Russ sagt, dass es wohl hauptsächlich sein Fehler war und es ziemlich offensichtlich war, dass es nicht funktionieren würde, damit online zu gehen, wenn die PTS nur wenige Wochen zuvor war.
Also, wie ist der Stand des Rebalancings jetzt?
PGI versucht weiterhin noch Spielerfeedback umzusetzen, und gleichzeitig selber an neuen Elementen zu arbeiten. Der Plan ist es bald, so in 1-2 Wochen, eine neue PTS zu öffnen, dort dann aber auch sicher zu stellen, dass alle Aspekte, die getestet werden, deutlich beschrieben werden [Anmerkung Raubwurst: Wahrscheinlich ist gemeint, dass klarer kommuniziert werden soll, was enthalten ist, und vorallem was da noch nicht enthalten ist, damit es nicht zu solchen "Missverständnissen" kommt, wie in der letzten PTS, wo die Waffenquirks gefehlt haben].
Zum Datum des Live-Releases wird nichts gesagt,, außer dass es nicht zum Release kommen wird, bis weitere PTS feststehen. Zum Release an sich wird wieder gesagt, dass es nur/erst kommen wird, wenn das System eine deutliche Verbesserung zum jetzigen darstellt.
Und jetzt zum lustigen Teil:
6. Oktober
- Release der Crab, welche der Medium aus dem Resistance 2 ist. PGI hat einen neuen Prozess, der es ermöglichen soll, dass 'Mechhitboxen gleich zum Release die beste Chance haben sollen, dass sie korrekt sind und nicht nachjustiert werden müssen. Russ denkt, dass das tiefe Profil der Crab sehr beliebt sein wird.
- Das frisch upgedatete Caustic Valley - bei dieser Map gab es ein paar Geometrieänderungen um die Deckungsmöglichkeiten zu verbessern, insbesondere an Stellen, die weniger benutzt wurden. Zudem wurde rund um die Kaldera die Deckung gegen LRMs verbessert. Weiterhin wollte PGI keine große Überarbeitung der Geometrie durchführen, ebenso wollten sie das Layout nicht ändern, denn, auch wenn es eine der älteren Karten ist, so war es für sie immer möglich einen hohen Faktor in der Rotation zu haben, da sie gut bespielt wurde.
[Anmerkung Raubwurst: Nicht sicher ob das korrekt übersetzt ist und was Russ damit genau sagen will, es klingt so, als wären Karten in der Rotation gewichtet, also dass sie nicht alle mit der gleichen Wahrscheinlichkeit auftreten. Karten, die "gut gespielt" werden bekommen dabei eine höhere Priorität und sind demnach öfters dran. Originalsatz dazu: "even though this is one of the older maps it has always managed to stay in a higher rotation because of its strong play"].
Die Texturen und die Grafikelemente wurden natürlich überarbeitet, in etwa so, wie es auch bei den vorherigen Kartenupdates zu sehen war. Zudem hat Caustic Valley nun die zerstörbaren Objekte und den Tag-Nacht-Zyklus.
- Das 2015er Kunden Wertschätzungsprogramm [Anmerkung: "Custom Appreciation Program"]:
Es werden die entsprechenden Belohnungs'Mechs ausgeliefert. Diese haben zum aller ersten mal eine spezielle Hüllenbearbeitung bekommen, welche als Untergrund für alle Patterns die drüber gemalt werden, dient.
Danke für eure Hilfe und Unterstützung in 2015.
- Weitere Elemente werden kommen, dazu zählen etwa ein halbes Dutzend an Verbesserungen zum 'Mech Auswahlbildschirm, aber auch die Möglichkeit den kleinen Pfeil, der anzeigt wo die Beine hingucken, außerhalb des Tutorials zu benutzen. Dies wird für neue Spieler von Beginn an aktiv sein und kann jederzeit im Einstellungsmenü geändert werden. Weiterhin, auch wenn es in dem letzten Patch Note nicht genannt wurde, ist das Starten in der 3. Person deaktiviert für neue Spieler. Dies sorgt zusammen dafür, dass das, was die Spieler im Tutorial und der Akademie erleben, mehr Konsistenz hat zu dem, was sie in den Matches sehen werden. Zudem ist PGI der Meinung, dass es ein besserer Ansatz ist, um den neuen Spielern beizubringen, wie man richtig einen BattleMech steuert.
20. Oktober:
- Release des Wolfhounds, dem Resistance 2 LightMech, welcher sicherlich ein weiterer beliebter LightMech ist.
- Auslieferung der Resistance 1 und 2 Blood Pact Inhalte für alle, die sich dafür qualifiziert haben.
- Neuer Camo Spec Screen - Russ hat keine genauen Beschreibungen oder Bilder dazu, sagt allerdings, dass es eine weitere größere Verbesserung sein wird, ähnlich es beim 'MechLab, 'MechAuswahl Screen oder dem HomeScreen gesehen wurde. Dies ist eine weitere wichtige Änderung in der Vorbereitung auf Steam, welches die Spielerfahrung für Spieler verbessern soll, dabei gilt dies sowohl für bestehende Spieler, als auch solche, die neu dazu kommen und mit der UI zum ersten mal in Kontakt kommen. Russ denkt, dass wir alle das neue System genieße werden.
Er macht dabei noch die Anmerkung, dass es keine neuen Camo-Funktionalitäten geben wird, sondern es einfach eine wesentliche Bessere Möglichkeit sein wird die Camos anzuzeigen, wie sie momentan im Spiel enthalten sind.
PGI hat bei dem Design des CamoSpec Bildschirms auch solch zukünftigen Features wie Decals berücksichtigt, um sicher zugehen, dass im Camo Spec Bildschirm soweit alles vorbereitet ist, sobald das Feature umgesetzt wurde.
- Neues Gruppenerstellungssystem, basiert auf min/max Tonnage.
Wie es bereits im letzten Town Hall Meeting angekündigt wurde, wird Russ ein letztes mal versuchen die Qualität der Spiele in der Gruppenqueue zu verbessern und somit das Feature, dass Gruppen aus jeder Größe gebildet werden können, beizubehalten.
Um dies zu ermöglichen, muss dem Matchmaker erlaubt werden mit weniger Optionen umzugehen, aber dennoch weiterhin PSR zu berücksichtigen, um ähnlich gute Spieler zusammen zu bringen, dabei dann aber auch noch die Diskrepanz zwischen den Stärken von wenigen großen Gruppen vs. viele kleine Gruppen gering zu halten.
Die genauen Werte dieses Systems können live verändert werden, ohne dass dafür ein neues Patch zu den Spielern kommen muss oder es eine Downtime geben muss. Das heißt es können einfach kleine Veränderungen daran gemacht werden, ohne die Spieler zu stören.
Dies ist ein wichtiger Punkt dieses Features, da PGI es möchte, dass sie auf unser Feedback reagieren können, sobald das neue System in die freie Wildbahn entlassen wird.
Mit diesem neuen Feature wird eine Gruppe mit einem minimum/maximum Tonnage Indikator, anstatt der üblichen Gewichtsklassenbeschränkung, zusammengestellt.
Das ist so designt, dass es möglichst viel Flexibilität in Spielerhand lässt, wie es möglich ist, dabei aber auch ermöglicht, dass Gruppen, die aus vielen kleinen Gruppen bestehen, den Nachteil der Fragmentierung mit zusätzlicher Tonnage ausgleichen können.
Hier sind die ersten Platzhalter, wie sie in solch einem System eingesetzt werden könnten:
Und nun ist die Zeit um für uns, als Spieler, dieses System zu kommentieren und Vorschläge über Änderungen der Tonnage zu machen.
Bitte gebt euer Feedback in diesem Thread an:
[Anmerkung Raubwurst: Englischer Thread, vielleicht macht Nuara uns ja einen offiziellen deutschen Thread auf, keine Ahnung].
http://mwomercs.com/...ach-group-size/
Hier sind noch ein paar Punkte, die ihr im Hinterkopf behalten solltet, wenn ihr Feedback geben wollt:
Der Sinn dieses Systems ist es dem Matchmaker zu erlauben mit einer einfacheren Metrik zu laufen; Daher wird der Matchmaker weder Tonnage zusammenrechnen, noch sich die Zusammensetzung der Gruppe angucken. Es ist Aufgabe und Verantwortung der Gruppe die Tonnage so zu belegen, wie sie es für richtig erachten.
Dies ist wichtig, da PGI nicht will, dass der Matchmaker ein Match aus gut zusammenpassenden Spielern wieder wegen irgendwelcher Kriterien fallen lassen muss. Das Ziel ist es, zu ermöglichen die bestmögliche Qualität von Spielen an die Spieler zu bringen. Daher müssen wir [Anmerkung Raubwurst: Klingt so, als wäre mit dem "wir" sowohl PGI als auch die Community gemeint"] uns schlau anstellen, was die min/max Einstellungen angeht.
Wir sollten aber auch im Kopf behalten, dass alle Einstellungen dieses Systems in Echtzeit angepasst werden können, somit sind alle Änderungen, die an den initialen Einstellungen gemacht werden, nicht an die gewöhnlichen Patch-Zeitfenster gebunden.
Dies sind jetzt ein paar Punkte, über die ihr euch Gedanken machen solltet:
- Wenn 6 Gruppen aus jeweils 2 Spielern gegen eine 12er Gruppe antritt, wie sollte der Tonnagevorteil dann sein?
- Wie einschränkend sollten wir bezüglich der minimalen Tonnage sein, während wir gleichzeitig Flexibilität für eine kleine Gruppe gewährleisten, welche beispielsweise LightMechs fahren möchte - bedenkt dabei, dass wir versuchen wollen extra Tonnage zu der Seite zu geben, die aus mehr einzelnen Gruppen besteht.
- Bedenkt auch, dass die meisten Spiele zwischen Teams stattfinden, die im Durchschnitt nur aus einer Gruppe mehr bestehen. [Anmerkung Raubwurst: Also die meisten Spiele sind 3vs4 Gruppen, oder 2vs3, nicht 1vs4 o.ä.].
- Bitte gebt euer Feedback wie eurer Meinung nach die min/max Tonnage für jede einzelne Gruppengröße sein sollte.
Russ endet damit, dass er sagt, er könne es garnicht erwarten uns zu verraten, welche Features im November und Dezember auf uns zukommen werden.
Mit Sicherheit, so sagt er, wird dieses Jahr das bisher beste sein, im Bezug auf die Entwicklung von MWO.
UPDATE: 05.10.15:
LFG Verknüpfung - PGI wird eine Verknüpfung zum LFG-System auf die Startseite packen, gleich neben den Socialmedia-Knopf. Ihre Hoffnung dabei ist, dass neue Spieler, und auch alle anderen, mehr von dem LFG-System gebrauch machen um Gruppen zu bilden.
Spielerkontextmenü - Alle Ingamemenüs, wie der Vorkampfsbildschirm, Scoreboard und Rundenendescreen werde die Funktionalität bekommen, dass auf Spielernamen geklickt werden kann und dann Funktionen wie als Freund hinzufügen, zur Gruppe oder Einheit einladen oder auch reporten als Untermenüpunkte verfügbar sein wird. Dieses Feature soll sowohl in sozialen Aspekten in MWO, als auch für die Moderation von einer großen Spielercommunity sehr hilfreich sein.
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Edited by Raubwurst, 05 October 2015 - 10:18 AM.