PATCH NOTES - 1.4.227.0
Самое главное и единственное изменение этого патчноута – это сброс тиров и изменение способа вычисления и распределения PSR (очков персонального рейтинга) в конце матча.
Вот краткое описание изменений:- Диапазон PSR увеличивается с 0-3750 до 0-5000, чтобы дать немного больше времени для распространения новой системы.
- Прим. переводчика: имеется в виду, что теперь для прокачки с самого нуля до максимума 1 тира нужно будет накопить 5000 очков PSR (не забывайте, что очки можно не только зарабатывать, но и терять).
- PSR сброшен на 2500 очков для всех игроков.
- Больше не будет бустера PSR для новых игроков/игроков с перезагрузкой, которые были у игроков в первых 10 матчах.
Подробности о новой системе можно прочитать в статье на странице (на английском):
https://mwomercs.com...ity-version-10/
Ниже можно ознакомиться с примерным переводом этой статьи.
Эй, ребята,
Мы сели и проaнaлизировали основные предложения, которые были представлены игроками. В конце концов, мы полагаем, что идеи Jay Z дадут сообществу то, что ему нужно с точки зрения распределения PSR. С учетом корректировок, в том числе сравнений средних результатов командных матчей, это обеспечивает более справедливый метод начисления PSR.
Как говорилось в первоначальном предложении Jay Z, выигрыш/проигрыш по-прежнему имеет значение для начисления очков, но это смягчается тем, как ведутся расчёты.
Короче говоря, здесь используется формула:
Изменение PSR = W(X) - Y + Y( C(P/A) + (1-C)(P/M) )
Где:
W - переменная выигрыша/проигрыша, используемая для определения направления движения PSR (вверх или вниз).
X - Константа победы/проигрыша, используемая в средневзвешенном командном сдвиге PSR.
Y - константа матчкора, используемая для определения сдвига PSR по сравнению со значением X.
P - Индивидуальный матчкор пилота.
A - средний матчскор команды.
C - средняя константа матчкора команды, используемая для взвешивания рассчитанных командных эффектов
M - средний матчкор матча по всем 24 игрокам.
Константы, используемые для вычислений: X=5, Y=20 и C=0,6.
Пример:
Это данные из игры, которая произошла недавно. Используя приведенный выше расчет, произойдут следующие изменения PSR:
Лучший игрок победившей команды:
Изменение PSR = +1 (5) - 20 + 20 (0,6 (537/300) + (1-0,6) (537/242)
= +24,3
Худший игрок победившей команды:
Изменение PSR = +1 (5) - 20 + 20 (0,6 (77/300) + (1-0,6) (77/242)
= -9,4
Лучший игрок проигравшей команды:
Изменение PSR = -1 (5) - 20 + 20 (0,6 (229/183) + (1-0,6) (229/242)
= -2,4
Прим. переводчика (как по мне, на рисунке лучший игрок проигравшей команды получил 6,1 PSR. Я не знаю, почему в примере -2,4)
Худший игрок проигравшей команды:
Изменение PSR = -1 (5) - 20 + 20 (0,6 (84/183) + (1-0,6) (84/242)
= -16,7
Итак, вот что мы пытаемся исправить. Изображение ниже представляет данные об активных игроках за последние 3 месяца и текущее распределение по тирам (сколько игроков в было на каждом тире):
Как вы можете видеть, у нас есть большое количество игроков на 5 тире и относительно ровная линия игроков на тирах 4, 3, 2 и 1. Хотя это выглядит нормально, большое количество игроков на 5 тире и равномерное распределение их на других тирах не идеальны, когда матчмейкер пытается сопоставить игроков друг с другом.
В новой системе мы надеемся увидеть следующее (оранжевую версию) распределение по базе игроков:
На этом всё)