Перевод таунхолла от 27.10.2015.
Большое спасибо товарищу
heimdelight с реддита за выжимку
https://www.reddit.c...ll_notes_oct27/
В. (Шон Лэнг) Групповая очередь: поскольку вы отошли от 4х3, что вы можете сказать об общей реакции?
О. Сложный вопрос, это уникальная проблема МВО. Групповые правила должны базироваться на правиле 3х (3л/3м/3т/3ш). 3 меха одного веса были проблемой при наличии ещё 3 мехов того же веса. Теперь с увеличением группы есть ограничения тоннажа. С текущими значениями работает довольно неплохо, у малых групп больше гибкости. Начинаем со 100 тонн на одного игрока и заканчиваем 50 тоннами на каждого. Сложно понять, о чём думают люди, поэтому хотел выяснить сам, вот и присоединялся к рандомным группам 3 дня, много возможностей в системе тоннажа и для сбора групп любого размера, проверил всё на себе, были и победы, но против групп из 12 в основном поражения, они просто раскатывали нас.
Сейчас, мне кажется что большинство игроков веселится, матчи начинаются быстрее, а навыки на кадой стороне в основном более ровные. Большиство матчей довольно неплохие, они весёлые и всё работает нормально. Меньшая часть это катки из двенашек, даже если это меньшинство, это всё равно неприятный опыт. Теперь, когда тоннаж для групп из 2-3 подобран, единственной проблемой остаются большие группы на которые нельзя влиять другими правилами кроме тоннажа. Если это окажется неприемлемым, единственным оставшимся вариантом будет ограничение максимального размера групп.
В. (Шон Лэнг) выбор режима может измениться? Сообщество разделилось на поддерживающих переход к четвёркам и двенашкам?
О. Мы говорили о многих разных вещах, с разными людьми, я сталкивался со множеством людей и групп, и мне показалось что все в теме, им больше нравится тоннажная система, они не хотят уменьшать группы для матчмейкера, им весело. Я заходил в группы и понял что они играют в команде и весело проводят время (5-6, 7-8), у них есть возможность играть с друзьями , они наслаждаются обоими сторонами монеты, 80% групп 4 и меньше, 10 приходится на 5-7, ещё 5% 8-10 и 1-2% на 12. Одна сторона монеты, для кого мы должны балансить? Для большинства или меньшинства? И мы балансим для большинства, для малых групп, но там значительное число игроков которые любят гибкость системы. Всегда есть граница правильных выборов для игры, в других случаях нет кристальной ясности то ли это решение, которое нужно сделать. Как и во многих других случаях, чувствуется что дела установились довольно неплохо. У меня есть индикаторы (форум, твиттер и т.д.) и последние несколько дней мне кажется что люди учатся использовать систему и малые группы используют свой тоннаж и ситуация довольно честная. Если вы не компанейский игрок, то лучше держаться групп 2-4 поскольку у больших групп сильнее ограничения.
В. Если большинство групп меньше 4 то почему бы не ограничить максимальный размер 4? Если недостатками системы можно воспользоваться, если 80% это группы до 4, не является ли это индикатором, постараться убедить оставшиеся 20% в необходимости перейти к группам по 4? Некоторые игроки не компанейские, некоторые крупные группы просто не воспринимают ситуацию всерьёз.
О. Возможно, 15% группы 5-10. Это намного меньше чем 80%, но это и не незначительное количество. Это не 98% и группы 9-12 действительно малое число, но большинство из 15% это группы 5-8 и о них я волнуюсь больше всего.
Я хочу напомнить о матчмейкере и вызовах с которыми пришлось столкнуться, о том что помогло и что не очень помогло. Тут две стороны, баланс сторон и время ожидания, навыки игры соответственно, [Расс объясняет что учитываются многие переменные и не всё так просто] в сообществе много сильных игроков знающих много об игре, если брать тоннажную логику, матчмейкеру работать проще. В конце, по прежнему остаются большие группы, контролирующие исход матча независимо от ограничений тоннажа. Либо 3/3/3/3 либо тоннаж. Меня убедили что 4х1 не самая лучшая идея, это не тот способ которым играют в команде. Если перестать работать над нынешней системой, группы из 4 будут последним решением. Если балансировка удастся, будет больше разнообразия.
В. Открытый тест ре-баланса: каков статус? 2 сессии, работа всегда продолжается?
О. Не буду много говорить об этом, мы в середине процесса и хотим запилить ещё один тест, надеемся на 28 число, многие знают что в нём будет, Пол был счастлив получить столько фидбэка, он многое почерпнул и сделал настройку лазеров, множество квирков брони/структуры,поработали над радиусом засвета (профилем цели), у дайра профиль больше чем у локуста. Углубление инфотеха и системы наведения, поможет защитить мелкие мехи, у дайров могут начаться трудные времена с возможностями взять цели в лок, мы расширяем ифотех и делим его между профилем цели, новой дальностью сенсоров, ЕСМ. После этого теста будет ещё несколько, как минимум 1-2, постараемся делать их еженедельно, 2-3 в ноябре и постараемся закончить за ноябрь. Дэдлайна нет, будем рабоать пока не сделаем. Ждем комментариев, пожалуйста поучаствуйте, мы продолжаем работать над опциями/наградами для участников теста, но ничего не обещаю. Число игроков на тесте может быть небольшим если концентрироваться на конкретных часах дня.
В. Будут ли стимулы участвовать в тесте? Никаких ц-билл не получаем пока участвуем в тесте...
О. Мы работаем над возможными вариантами. У меня есть пара идей, не думаю что успеем к следующему тесту. В прошлый раз тест длился целую неделю, в этом нет смысла потому что после 2-3 дней никто не играет. Никаких официальных сведений о награде на данный момент.
В. 3 фаза КВ?
О. Поделюсь инфой о процессе разработки, в ходе 2015 года. Как мы уже обсуждали раньше, количество контента выпускаемого в патчах утроилось с ухода IGP летом 2014. В 2014 году был фокус на вещах необходимых в отсутствии игровой базы полной хардкорных игроков, таких как LFG, VoIP, функционал для репортов, академия МВО, изменения матчмейкера, мехлаб, новый экран HOME, выбор меха, фиксы уровней и полировка. 2015 начался с выпуска КВ в декабре 2014, до марта провозились с 1й фазой, информацией об очередях, фиксах, потерей мест в очередях, а следующие 6 месяцев потратили на другие фичи. 3 фаза КВ очень важна, но было нужно заняться и другими вещами. Теперь мы на 100% заняты 3й фазой, некоторые работают уже несколько месяцев, но сейчас 100% фокус.
Основные фичи: переназначение планок UI, стало немного очевиднее что кнопка FACTION это игровой раздел. Сейчас есть кнопка Play Now но то что Faction игровой раздел всё ещё не достаточно очевидно. Play Now и Faction будут сгруппированы вместе, Home, Mechlab и Store сгруппируем вместе. Раздел карьеры/контрактов, если игрок новичёк прошедший туториал и играющий кадетский бонус такие игроки не получают приглашение в КВ. У них не выбрана фракция/контракт а следовательно нет призыва к оружию. Мы хотим сделать призыв к оружию открытой опцией, нужно больше людей в КВ. Они, своего рода, волки одиночки, будут получать призыв к оружию и будут сражаться в любом месте за любую фракцию, принимая контракт на один бой. Только лоялисты будут получать очки лояльности, для наёмников система репутации. Планирование войны, в любой момент будут доступны 40 планет, но сражаться будут всего за несколько, решение с кем сражаться останется за игроками. Каждые 24 часа фракция будет голосовать о том с кем воевать, на основе лора и естественных врагов. Режим разведки это важная часть, нам нравится как он развивается. Начали с нового режима 4х4, чтобы открыть новые планеты для вторжения, но развивается и мы рады. Независимо от атакуемой планеты, разведка действует на ней же. Не обязательно разведывать перед вторжением, но это будет важный аспект, 3 уровня информации от разведки. Например, ягуары атакуют Куриту, Курита защищается получая +3 уровня информации, первый это сканирование поля боя, защитники знают с кем имеют дело, с Ягуарами, следующий уровень спутниковая разведка, определяется состав деки противника, 60 секундное сканирование это 2й уровень, последний уровень это Long Tom, артиллерийское прикрытие. Артиллерия это новая, более мощная, фича, индикатор укажет точку падения и у вас будет время отойти, автоматическая стрельба, игроки не контролируют, орбитальная разведка знает где вы и стреляет куда надо. Если у команды противника есть эти плюшки то сидеть спокойно у вас не получится, придётся двигаться. 3 весьма мощные фичи. Требуются тесты чтобы убедиться что они не ОП. Вы можете завалиться в разведку как команда из 4 человек или встать в очередь, они будут влиять на вторжение в режиме реального времени. Если ваш юнит держит своё знамя над защищаемой планетой, вы можете использовать с-билл счёт вашего юнита чтобы увеличить награду на 5-10%, чтобы привлечь на свою сторону наёмников наёмников. И наёмники и лоялисты смогут тратить деньги со счетов на улучшение защиты планеты, увеличивая количество зон, по этим причинам вам придётся удерживать тэг юнита над планетой. Будет новая система лидеров КВ, юнитов с наибольшим числом планет и т.д. Подумываем над МС наградой за планеты, как в других играх. Целый новый уровень значения планет и смысла их удерживать. Это всё что я могу сказать сейчас. Не позднее, первого квартала 2016, но это пока ориентировочно. Надо обеспечить прибыль при поражениях по контрактам.
Заставить людей сражаться друг с другом само по себе большая проблема. 3 фаза не решит проблему, надеемся, что получим буст игроков от стим. Надеемся что численность сама себя сбалансирует через меньшую награду для многочисленных фракций. Пока не можем представить дня когда PSR начнёт работать в КВ.
В. Как выбирается кто хочет в разведку, а кто нет?
О. Две разные очереди
В.Разведывать можно сколько угодно?
О. Да.
В. Ограничения тоннажа или шасси для разведки?
О. Да, но точно не помню. Это настраивается, не столь важно. Например, 60 тонн и меньше. Не знаю, можно решить в последнюю секунду использую систему схожую с дропшипами.
В. КВ вайп карты к 3й фазе?
О. Да. Необходимо.
В. Думаете делать разные очереди для соло/групп?
О. Есть ограничения. Я могу это сделать, но это приведёт к тому что юниты будут постоянно дропаться против турелек. Призыв к оружию, в принципе, работает хорошо. Мы не хотим превращать это в клановые войны WOT, где юниты единственные кто может участвовать и расписывает сражения через приват. Думали сделать так, но играть хотят все. Гост/турельных дропов мало. Не значит что стороны равны, но это даёт уверенность что люди будут сражаться.
В. Что касается максимальной численности юнитов?
О. Мне нравится, не знаю будет ли в 3й фазе но запилить довольно просто. Мне нравятся и меньшая численность.
В. Звучит неплохо, но в чате все говорят что просто сформируют два юнита и заключат союз, в результате тоже самое. Решит ли это проблему?
О. А они точно сформируют союз?
В. Уже сформировали
О. А из-за МС/доски лидеров не передерутся?
В. ага, щаз.
О. Серьёзно?
В. MercStar это несколько юнитов в союзе
О. Ты потратил 30 минут, спрашивая как я собираюсь сделать игру более соревновательной, чтобы тебе не пришлось просто раскатывать пугов, я выразил идеи как помочь, а в ответ ты говоришь что просто присоединишься к той же фракции и так или иначе будешь в альянсе чтобы не сражаться друг с другом. Ты сказал, что хочешь сражения, испытания, но теперь хочешь играть вместе со всеми и раскатывать пугов? Если для тебя это весело, тогда пусть юниты будут огромными и никаких соревновательных матчей.
Перерыв 5 минут.
В. Когда ивент?
О. Мы подумываем о новом Токкайдо, в конце этой фазы. На этих выходных будет хэллоуин. С рулеткой, по 25 оборотов рулетки на каждый режим игры +КВ. Внутри будет один огромный приз, чемпионский TBR-C стоимостью целых 7500МС. 1 на каждого игрока, если вы достаточно удачливы. Шанс 1/100, как и с мехбэями, 125 попыток, по статистике каждый может получить.
В. В прошлый раз на Токкайдо была проблема с потерей мест в очереди, она исправлена, теперь проблема сделать стороны ровными насколько возможно.
О. Это проблема режима. Мы пробовали систему голосования в прошлом. В этом случае необходимо осторожно подбирать проценты для ММ и игроки чувствовали что у них нет выбора. Новая система появится 3 ноября, совершенно новый экран системы голосования. Выбираешь меха для соло или группы, затем нажимаешь запуск или поиск, а затем всплывает новый экран. Вы голосуете за карту, за режим игры и 4 карты выбираются рандомно чтобы заполнить 4 слота. Из ассолта, скирмиша и конквеста голосование идёт за 2 варианта. Чтобы помочь матчмейкеру.
В. Как это повлияет на ивенты?
О. Мы подгоним ивенты чтобы подходили под систему.
В. Новые режимы? Везде рулит куча мала.
О. Теперь у нас есть время поработать над режимами. С 3й фазой КВ мы хотим добавить 4й режим игры в паблике.
В. В конквесте, никаких наград за кап. Отстрел врага лучшая тактика. Есть ли способ дать бонус за кап или что-нибудь пoxожее?
О. Посмотрим.
В. Есть ли график выпуска оставшихся классических мехов? Комменты по следующим мехпакам?
О. Как и обещали, никаких объявлений о мехпаках
В. Деревья навыков, будете пересматривать, или делать что-нибудь?
О. Мы можем полностью переработать дерево навыков и затем завершить интеграцию в UIнового дерева навыков. Возможно в мехлаб чтобы убрать графу навыков из верхушки? На этой неделе 3й тест, на нём будут новые деревья навыков.
В. Ящики с патронами?
О. Мелькает на обочине, мелкая фича для которой трудно выкроить время.
В. PVE сингл, о котором Расс в твиттере говорил?
О. Активно работаем над ИИ ботов, сильно склоняемся к карьерам, типа истории наёмника сферы. Полностью открытый конец, накакого режима окончания карьеры, своего рода история которую можно закончить по пути. В конце следующего года минимум, ещё очень далеко.
В. Кооп PVE?
О. для вас режим карьеры, сценарий коопа PVE повторяется.
В. доска лидеров для соло/групп?
О. Доски лидеров для 3 фазы КВ, доски будут для открытых очередей.
В. Урби за ц-билл?
О. Будет, уже мелькает на радаре.
В. Уникальная геометрия?
О. Сначала декальки, пока без даты. Когда закончим, есть ещё пара идей с кусками изменяемой геометрии.
В. Турнир PGI?
О. Есть новый инструмент для спектра, всё ещё нужны некоторые улучшения, нужен переключатель времени суток в частном матче, в ближайшиее пару месяцев или после рождества. Региональные квалификации для океании, европы и северной америки. Региональные финалы, а затем финалисты из трёх регионов сойдутся в мировом чемпионате оченью 2016. Призы наличными, десятки тысяч долларов. Мы хотим сделать из этого большое событие и пока удерживаем.
В. Гостхит/контроль нагрева работает как надо? Удаление гостхита? Лазерспам? Вас устраивает система нагрева МВО?
О. Мне не нравятся альфы. Когда я играю в КВ на ягуаре или шторме, кругом безумное количество лазеров. Мне не нравятся альфы, но это сложная проблема и Фил/Пол и я много говорили об этом, мы все понимаем что это проблема, но не знаем как решить её. Я не люблю огромные альфы. Это битва на истощение. Хорошие изменения будут внесены в систему нагрева в грядущем тесте. Назрела необходимость чинить шкалу нагрева, но выкидывать не собираемся.
В. Когда появятся шкурки для саб-юнитов? Больше шкурок? Больше шаблонов?
О. Будет небольшая настройка цветов в грядущем патче, при нажатии OWNED те цвета которые у вас есть будут вместе, остальные не будут вместе. Мы пытаемся закончить ретрофит, большинство героев не поддерживают смену шкуры с геройской.
В. Кастомный саундтрек?
О. Довольно сложная задача, придётся записывать всё. Нет способа лицензировать старые звуки.
В. Звуки оружия, музыка, общие звуки действий?
О. Придётся подумать об этом, назначу встречи.
В. План. Ежемесячные дорожные карты вместо плана?
О. План придумал Брайн Экман когда рулил проектом, в основном, чтобы объяснить пгрогресс на пути к КВ и его видение КВ. Когда я начал рулить проектом, я не имел касательства к системе плана и не знал куда она движется. События развивались быстро и план не обновлялся. 2я фаза была апдейтами/улучшениями/полировкой. Решались проблемы с тем что "неплохо бы иметь", но между дорожными картами и таунхоллами вы получали в 3 раза больше информациичем мог предоставить план.
В. Герой Тимбер?
О. Пока отложен поскольку у нас куча шасси которым требуетя ретрофит под фракционные шкуры. Мародёр/Вархаммер получат полную поддержку шкур с самого выпуска, человек занимающийся шкурками очень занят. Мы можем спроектировать и выпустить, но нам нужна шкура. Недавно мы наняли ещё 3 человека, новый художник, новый вэб разработчик, и новый кодер. Мы продолжаем найм, нужно едё несколько человек.
В. Изменение PSR на основе действий, а не побед/поражений?
О. Мы можем ещё немного его подрегулировать, но "все могут стать тиром 1" уже доказало несостоятельность. Многие игроки так и остались в своих зо{censored}, и там нужно гораздо больше чем просто выиграть или проиграть. Многие мои поражения были со значком "=", без движения, 25% шли на повышение, 25% на понижение. В большинство побед я шёл вверх.
В. Новый режим? Новый режим штурма?
О. Мы работаем. Спросите в следующем таунхолле.
В. Релиз в стим?
О. Будет, уже приближаемся. Не хочу сегодня озвучивать точную дату, но мы в PGI уже её знаем. Больше не будем менять её.
Стим-паки - представительные пакеты на покупку. (Штурмовик, тяж, мед и лайт) Чемпионы с 30% бонусом на фарм. RVN-3L(S) шкура франкен, 30% бонус на фарм, читах и т.д. Будут в Store когда появятся игроки стим. Новые кланчмепионы будут представлены, в билды будут уже с модулями.
Edited by Varhait, 28 October 2015 - 03:46 AM.