Большое спасибо мехвоину jay135 с реддита за стенограмму https://www.reddit.c..._summary_recap/
Стим.
-Стимовские аккаунты это приблизительно половина играющих аккаунтов МВО
-Стим был как перезапуск игры "плюс мелочи". Максимальный онлайн практически удвоился в сравнении с тем что было до запуска.
-Средняя ежедневная численность игроков как минимум на 25-50% выше чем в среднем была за неделю, а на выходных больше чем было в ЗБТ, ОБТ и на первом открытии.
-Планируется выпуск новых DLC в стим, но они не уверены, останутся ли существующие паки без изменений или будут меняться со временем, паки "дропдек" также рассматриваются в концeпте, вместе с 3й фазой КВ.
Патчи, дорожные карты.
-В будущем, нацелены на переход к ежемесячным патчам, вместо 2х недельных циклов, проще для разработчиков и выше качество патчей и багофиксов.
Дорожная карта на 16 февраля
-Rifleman
-3-4 новых карты только для частного лобби, нетекстурирорванны, предназначены для 1х1, 2х2х, 3х3, 4х4, но можно запихать столько игроков сколько захотите. Карты в стиле соляриса нужны как тестовый полигон для соревновательной части PvP ранговых режимов которые запланированы, потенциально будут располагаться в кнопке "Solaris" в клиенте
-Выбор времени суток в частном лобби
-Изменения баланса (детали в патчноутах): клановые ТС будут бафнуты чтобы они оправдывали затраченный тоннаж, МАСК получит большую скорость и манёвренность, "разрядка" будет ополовинена, больше буст но и садится быстрее, квирки - разговоров много, в основном о недобафанности кланмехов, говорит что нужны новые квирки, которые пока недоступны, связанные с джампами или БК и которые они надеются когда-нибудь запилить, уберут негативные квирки с наиболее эффективных кланмехов, сфера особо не изменится, разве что BJ-1 и BJ-3 порежут структуру, квирки на дальность энергии сферы будут снижены, Расс не хочет чтобы они составляли больше 10% . Говорит, что хотят кое-что ешё запилить, но это суть февральских изменений.
-Огнемёты изменятся! Новый визуальный эффект, не так сильно слепит цель, но улучшится механика повреждений и нагрева противника . Детали в патчноуте.
-Возможность переназначить управление спектра. В следующем месяце улучшения для инструментов спектров
-Визуализация оружия сталкера
-улучшения Каустика, как из Виридианом, отстрел камней и небольшого мусора, чтобы помочь движению
-тележка багофиксов
После февраля: новая моделька пилота, упоминание о дропшипе класса Union
Анонс нового меха
-Разговоры о паках из одного меха, которыми они недавно барыжили, хотят сделать что-то пoxожее для кланов
-ещё один классический мех (ресин/ансин)(о великий бог халявы,пусть это будет крестоносец и фениксхок)
-Поступит в продажу на следующей неделе
-Кодиак
-Выпуск кодиака будет включать первого кланового героя(я же говорил что геройский IIC/баттлмех может быть решением)
-Кодиак это не омнимех, поэтому будет вести себя как и другие IIC
-будет 2м 100-тонником кланов
-много разговоров о замечательном концепт-арте (нам должны скоро показать) - расс твитнет как только закончится финализация
-Геройский билд будет включать МАСК, чуть меньше хардпоинтов(~7), но расс считает что комбинация хардпоинтов и маск сделает его довольно интересным.
-будет по новой системе паков для классических/ансинов (20$, 40$ и 15$ герой)
-Кодиака выпустят как одно шасси, следом одного со стороны сферы, потом, скорее всего, вернутся к пакам по 4 меха, если продащи и фидбэк пойдут согласно плану.
КВ 3я фаза.
-Когда: планировалось в марте. Контент завершим к концу февраля. Возможно QA будет завершён с опозданием, поэтому, для безопасности, Расс перенёс на апрель, так что 80-90% что выпуск с патчем 19 апреля.
-Разделение соло и групп в КВ: расс пересмотрел свою позицию по вопросу. Теперь он считает что это даст новый опыт КВ игрокам и у него уже есть идея о техническом решении, всё ещё беспокоится о времени ожидания из-за малого процента играющих в КВ.
-Все игроки с тэгами юнита смогут играть в соло очереди, а группы не смогут. Лоялисты и фрилэсеры(терминология 3й фазы) будут в соло очереди, но никаких собранных групп игроков являющихся частью юнита.
-Групповая, т.е. Юнитовская, очередь для любого игрока с тэгом юнита и любой собранной фракционной командой. Если вы хотите играть в этой очереди соло, создавайте юнит и играйте в ней вместо соло очереди.
-МС награды будут за планету, за битву и за продолжительность жизни планеты (возможно спустя 30 дней после завоевания), планеты далеко за линией фронта не будут давать МС.Эта фича будет доступна только в групповой (юнитовской) очереди. Лидер юнита сможет выделить МС любому игроку в юните, если посчитает нужным.
-решили не вводить жёсткие ограничения для юнитов, но предположили, что новые фичи, как МС, могут подтолкнуть юниты разделиться, чтобы получать большую награду на пилота.
-общее число спорных планет будет снижено(скорее всего, штук до 10)
-Лоялисты смогут голосовать по поводу того с кем будет воевать их фракция, в зависимости от решения, будет открываться фронт со споными планетами.
-Расс хочет видеть как "Вся сфера борется с кланами и наоборот" , чтобы каждая фракция защищала своё пространство, но понимает что это может быть проблемно если некому будет защищать. Пока это не меняется, но над этим размышляют.
-Чтобы помочь юнитам менять фракции, контракты ограничатся 7 днями, без других промежутков, кроме лоялистов, разрыв контракта лоялиста приведёт к 7 дневному кулдауну. Если вы большой юнит, он хочет чтобы вы выбирали фракцию и область которой будете владеть, когда мерки изменят фракционный контракт, их тэги исчезнут с завоёванных по старому контракту планет.
-Стоимость вербовки рекрутов обсуждается как нечто что повлияет на крупные юниты, если игрок захочет уйти, а потом вернуться - уже многочисленным юнитам придётся платить за вербовку больше.
-бормочет про концепцию 3 периодов прекращения огня, временные зоны, географию игроков и т.д.
-режим разведки 4х4 повлияет на другие режимы
-переделывают UI
Масштабирование мехов
-масштабирование занимает тонну ресурсов и времени из-за переработки анимации и текстур и т.д. Займёт примерно 2-3 "человеко-месяца" работы арт-команды (примерно 1 полный рабочий день на меха, 20 дней в месяц).
-Расс предполагает заняться только наихудшими случаями, понимает что для половины мехов понадобится хоть какой-то уровень масштабирования, потребуется много сил.
-А ещё это значит что им придётся опять смотреть на квирки, например Нова, хоторая усохнет процентов на 18%
-Краб слишком мелкий, 5% увеличение (но увеличение отдельных мехов может повлиять на размеры других)
-Катапульта 88% от текущих размеров. Примерно 10-15% разница в "громоздкости"
-Вторая геройская катапульта Butterbee герой для "опытных ЛРМ-щиков". Описание с сарны: личная машина Дженни Тэмплтон, на этом варианте катапульты стандартные ЛРМ15 в руках были заменены на квартет СРМ6, по две в каждой руке.
Турниры.
-Расс говорит только что они готовятся к этому, выпустят новый раздел сайта World Championship 2016, официальный турнир как и обещали на стим-запуске. 1й квартал 2016 "не позднее конца марта" будет проходить вживую, с записями команд, таймингом и т.д. Всё ещё открыты для предложений, советов, подсказок по поводу карт, тоннажа, критериев турнира. В частности смотрят на тех кто проводил турниры сообщества в последние пару лет, надеются на их фидбэк.
-финал в Ванкувере
-Важные решения: 12х12 или нет? Расс изначально предполагает что да, хотя оценивает и предпочтения 8х8. Считает что 12х12 более эпично, лучше заполняет поле боя. Но изучая другие игры(цистерны в частности) пришёл к выводу что команды обычно играют меньшими группами. Всё ещё не решил, но склоняется скорее к 8х8 чем к 12х12.
Солярис
-Расс в курсе, что МВО в данный момент не достаёт очерченных ранговых боёв, серьёзно думает что солярис это подходящий способ и настало время заняться планом-работы над ранговым режимом МВО. Он появится наравне с быстрой игрой, КВ и боями юнитов. Солярис будет отделён от них и сейчас продумываются пути чтобы обеспечить индивидуальные и командные бои
-Продумываются 1х1, 4х4, 8х8 ранговые бои (скорее всего на специальных картах как те превью которых появится в частных лобби с февральским патчем, колизей и т.д.)
-Хотят запилить солярис в 2017
PvE и сингл
-Для всех тех кто не заинтересован в PvP, Расс просит не волноваться, это не задержит AI, PvE или компанию. Эти элементы по прежнему с высшим приоритетом и они понимают что это заветное желание большой части сообщества.
-Стоимость высококачественного сингла огромная по сравнению с PvP. Поэтому, если они смогут сделать МВО ПвП, у них будет возможность делать ПвЕ. "и мы сейчас на этом пути!"
-Главное чего у них сейчас нет это ИИ, над которым они работают. И создание ПвП в первую очередь, позволит использовать все активы использованные в ПвП для качественного наполнения ПвЕ.
-Ожиется что в следующие 2-3 недели ИИ будет лучше двигаться и искать цели, стрелять, сражаться и т.д. Ещё пару недель спустся, надеются научить прорывам, перестрелкам и браулингу. Чувствуют что процесс идёт довольно быстро.
-Нужно балансировать ресурсы между различными задачами (ПвЕ, Солярис, КВ, рандом и т.д.). Готовы нанимать новых сотрудников, но хотим грамотно это спланировать чтобы использовать ресурсы наиболее эффективно, но определённо хотят наростить ресурсы предназначенные для ПвЕ, в то же время запилить соревновательную игру.
-Хотят чтобы после 3й фазы КВ получал меньшиее обновления но чаще чем раз в 609 месяцев.
-Расс:" Теперь я знаю, что мы никогда не закончим. Никогда. Нет предела". Ещё так много всего делать в МВО.
Улучшения двигателя игры
-На следующей неделе свяжемся с CryTek. Скорее всего для крупного апгрейда двигателя где-нибудь в 2016. Как только GDC и CryTek объявят о крупном апгрейде, возможно CryTek4. Это будет серьёзной работой и несколько месяцев (как минимум 2-4) потребуется на переезд на него. Открываем двери для DX12, VR и т.д. "Мы хотим работать с проектом ещё лет 5, так что придётся сделать апгрейд двигателя"
-VR: Расс хочет сделать это, думаю будут делать, но это сложная тема. Пока многие игры не пoxожи на МВО, несколько высококачественных игр поддерживают её и требуется порядка 100FPS в любых условиях чтобы рендер обрабатывал всё дважды, что требует топовые компьютеры для игры с ней. Другой вызов это Окулус, в нём нет кнопки вкл/выкл так что это не только HUD но и UI. Представьте каков там объём арт-работы, сколько надо переделать для совместимости с VR. Но текущая система не позволяет просто выключить его на время матча. Но они надеются что следующий SDK будет обладать всем функционалом. Если так, то будет больше смысла, но это всё ещё не паханное поле и пока не готовы к этому.
-Мысли в слух: какое применение это найдёт в обозримом будущем? Т.е. как много игроков смогут использовать это так или иначе?
Режимы для открытой очереди т.е. "рандома"
-В марте, Расс хочет изменить конквест. Признаёт, что сейчас это просто ответвление скирмиша. Новые/отличающиеся условия победы. Конквест тестируется на предмет увеличения роли захвата по сравнению с отстрелом противника (тут нужна механика респауна)
-В марте, 4й режим игры. Доминирование/Царь горы. 800-1000 метровый участок карты с "важным объектом" в центре. Игроки в этом районе работают над определённой целью (отсчёт времени и т.д.), а вторичные, цели где-то на карте, помогут в достижении основной цели. Начнём тестировать в ближайшие дни.
-Ассаулт также будет изменён в марте, попадания будут временно приостанавливать процесс захвата.
-В апреле, полный ревамп режима Ассаулт. База на сторону, но усложнится. Возможно появятся объекты из КВ которые нужно будет уничтожить и т.д. Может башня с UAV, ЕСМ пузырь, с зоной захвата внутри, новые арт объекты, турели, о-гены вне базы которые нужно будет защищать, которые могут отключить часть функционала базы и т.д. В лучшем случае апрель, возможно май.
Новая карта
-Работаем над новыми картами для рандома с элементами grim portico, в этот раз в апреле.
Читеры
-Расс: "Детишки, не юзайте проги 3й стороны, а не то отберём ключи от акка. Оно того не стоит, уже есть забаненные аккаунты стоимостью в тысячи долларов". У нас небольшое количество, и процент читеров примерно как в других играх, но всё равно не надо так делать.
-Говорит, что у них есть свои античит программы и они могут определить читеров
-У них есть список людей которых могут забанить. Они ждут, потому что хотят собрать как можно больше людей, прежде чем запустят новую волну банов.
-Они могут играть в кошки-мышки с читерами, но проще запустить волну банов, меньше ресурсов тратить.
-Есть разные способы, от репортов до невидимых спектров.
-Следующая волна бана скоро.
-Они очень серьёзны из-за турнира ихотят чтобы он прошёл без читеров
-Говорят что-то о том, что практически половина хорошо известного юнита юзайт чит программы и они в курсе. Говорят, что без читеров юнит стане в лучшем случае посредственным.
Вопросы сообщества
В. Тиры 100% разделены и 1й тир никогда не встретится с 5м?
О. Да. Матчмейкеру требуется 2 минуты чтобы собрать команду. Как только 1й тир начинает поиск он ищет равных, спустя минут проверяет 2й тир, спустя ещё минуту 3й, и это максимум. Но если матч нашёлся быстро это не означает что вы будете играть с равными, вас может докинуть в команду которая уже прождала 2 минуты, поэтому они могут отличаться от вас на 2 тира. Тут скорее речь о балансировке между скилом и скоростью поиска матча и в данный момент Расс доволен балансом. Время ожидания низкое как никогда, в среднем 99 секунд.
В. есть ли планы переработать PSR чтобы он больше зависел не от игрового опыта, а от навыка.
О. Расс: считаю что текущий вариант скорее отражает скилл чем опыт, но понимает почем люди видят иначе. Считает что изначальная формула требует небольших изменений и, возможно, слишком сильно зависит от победы/поражения. Открыт к тому чтобы сделать формулу более зависящей от личных достижений. Посматривает на текущее время матчей.
В. Как работает групповой матчмейкер и PSR?
О. Если группируетесь с игроками, создаётся среднее. Затем ММ пытается найти группы со схожим PSR или несколько мелких групп дающих такое же среднее значение, затем, если не повезло, подбирает группы по размеру с большим разрывом PSR. Обычно, в группах больший разброс PSR. Разброс 105 очков PSR между командами в рандоме, из 4000 возможных. В группах разброс около 172 на данный момент. Больше, но всё равно в рамках 5% погрешности.
В. Упоминание о более тесной группировке лэнсов на polar Highlands и несколько вопросов о рандомных спаунax.
О. Мы готовы пересмотреть точки спауна на картах. Кроме того, в разработке фича которая позволит игрокам, взявшим роль командиров, назначать точки появления для лэнсов на предматчевом экране. пока она не работает так как планировалось, но мы её починим и она позволит не только группировать игроков по лэнсам, но и десантировать их вместе.
Скоро изменения системы голосования по картам - запустят в марте: процент голосов будет скрыт пока вы не проголосуете, после чего голос будет закреплён, а уж потом вы увидите процент. Голоса будут учитываться для той карты и режима в которых хотите играть, а если ваш вариант не выиграл то вы получите множитель голоса.
В. вопрос о метрике собранной с системы голосования
О. Расс: метрика будет значить больше после ввода этого обновления, поскольку станет меньше подстав с выбором режима, но да, он может видеть какие карты получают голоса и какие чаще выигрывают при появлении и т.д.
В. Есть планы сделать джампы эффективнее, усиление по экспоненте при добавлении большего числа?
О. Расс: хотим глянуть на них. Он не совсем доволен ими. Пока не уверен какое решение лучше, вспоминает про поп-тардовую супермету, не столь сильная угроза по сравнению с некоторыми другими изменения поэтому могут немного улучшить джампы, но есть мехи которые просто идеальные прыгуны и т.д. Всё равно будут крутить.
В. отдельные недобафанные шасси будут апать?
О. Клановые апнем после февральской настройки квирков, но будут продолжать улучшаться по мере надобности. Всё ещё нужны новые квирки типа джампов и БК на тонну, ограниченный тоннаж/место тоже создаёт сложности.
В. Другие вещи в ближайшее время?
О. -Полный редизайн внутриигровых экранов (предматчевый и послематчевый). Низкий приоритет, но скоро.
-улучшение HUD
-переработка дерева навыков
-изменения в мехлабе: улучшение поиска и установки оборудования и модулей. Указатели какие модули установлены в мехов.
В. Переработка чата в UI или отдельное окно которое будет само вплывать/закрывать?
О. Вкурсе проблем с этим, внизу списка. Пора собирать фидбэк сообщества через Тину, о том какие кнопки сообщество больше всего желает для создания/управления юнитами, и что должно включаться в чат. Думает, что чат должен быть доступен в любом месте игры на главном экране UI. Также хочет знать о внутриигровом чате, какие улучшения нужны.
В. Вархаммер отличное шасси для РРС, но люди хотя улучшения РРС и другого малоэффективного оружия кроме огнемётов. Комментарии?
О. По поводу РРС, большое беспокойство по поводу возвращения РРС меты, в случае синхронизации с баллистикой или поп-тардов. Их цель увеличить время жизни меха путём избегания получения большого количества ущерба в небольшой промежуток времени. Думает о возможности глобального увеличения скорости полёта РРС, хотя не уверен будет ли влиять скорость в срвнении с нагревом и уроном на тонну.
Пулемёты примерно там где и должны быть
АС2-возможно добавление отсутствующего модуля на кулдаун станет первым шагом.
В. Можно ли оторвать приколоченное оборудование на кланмехах(синки, джампы, апгрейды)?
О. Я никогда не говорил никогда. Но в в данный момент мы не хотим ломать правила омнимехов. Давайте посмотрим, куда нас заведёт февральское изменение квирков и другие квирки что бы узнать хватит нам этого или нет.
Последние 5 вопросов
В. Лист быстрого выбора из 4 мехов - можно ли это запилить?
О. Да, хотя не знаю какую форму оно примет.
В.отслеживание статы? Экспорт результатов матче или что-то пoxожее?
О. возможно больше данных будет после ранговых режимов типа соляриса.
В. Декальки? Апдейт?
О. В работе, соперничают за время с ребятами из UI. На горизонте, этой весной.
В. Стоковые настройки для частных лобби?
О. Единственная причина почему ещё нет, это отсутствие концепции о том как оно должно работать. Не так сложно добавить кнопку, которая будет будет загонять мехи в матч в стоковом виде, игнорируя то что на него уже навесили. Однако, есть разница между стоковым ханчем и штормой, к примеру. СХС, стандартная броня и структура против меха напичканного апгрейдами. Предвидим что добавление этой кнопки вызовет ещё больше жалоб и работы. Но всё ещё хочет это сделать.
В. Больше настроек для частного лобби, температура(ага, -100 в мордоре, разбежался), гравитация?
О. Конечно, но приоритет у других фич.
В. Переработка альпов?
О. Да, как только соберём достаточно фидбэка.
В. Смерть с небес?
О. Нужно многое сделать чтобы прийти к этому, некоторые вещи связанные со столкновениями мехов. Не довольны текущими проблемами столкновений, типа резиновых мехов. Просто нет возможности заняться этим, да и составляет это лишь малую часть столкновений, поэтому сложно выделить приоритет, но это также вызовет вопросы, например, связанные с ближним боем.
Edited by Varhait, 30 January 2016 - 02:41 AM.