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Tonnagelimit - Patch 1.4.28


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#181 Túatha Dé Danann

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Posted 04 November 2015 - 03:52 AM

Ich wiederhole mich: Das Kernsystem muss neu gebaut werden. Die gesamte Übersetzung von TT zu Echtzeit ist schon im Ansatz falsch gewesen. Hier mit Ghost-Heat, BV und Quirks rumzuhüpfen zeigt eigentlich nur, dass das Grundsystem so derbe kaputt ist, dass es so nicht mehr balancierbar ist.

Die sollen das ganze System löschen und neu aufsetzen. Ich kann mir sogar Battletech mit ner HAG-40 vorstellen, welches immer noch balanciert wäre.

#182 Karl Streiger

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Posted 04 November 2015 - 04:03 AM

Naja ... das wäre ja auch nix anderes als eine überlange Salve Ultra Kanone - nur vermutlich kackt dann ser Server ab -wenn du einen Mech mit Doppel HAG 40 feuerst. Wären ja quasi genug pellets wie bei 4 LB20X.

(und auch da kann man clevere Lösungen finden als jedes Geschoss einzeln zu berechnen)

#183 Túatha Dé Danann

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Posted 04 November 2015 - 04:31 PM

Es geht eben darum, das System zu übersetzen. Vorsicht: Längerer Post:

Fangen wir doch mit ner Baseline an: Jede Waffe hat eine gewisse Tonnage, welche entsprechend viele Slots belegt. Sagen wir, bei der IS sind es 2 Tonnen pro Slot und bei den Clans 3 Tonnen pro Slot. Waffen, die mehr Slots verbrauchen erhalten bei anderen Parametern einen Vorteil, Waffen die weniger Slots verbrauchen einen kleinen Nachteil.

Jetzt setzen wir auf all diese Waffen für diese Baseline eine DPS fest. Waffen, die über diese DPS liegen, erhalten einen Nachteil, Waffen die darunter liegen, einen Vorteil (wie Hitze pro Sekunde, Reichweite etc)

Auch kann man mit Tonnage, Slots etc diese Vor bzw. Nachteile erkaufen. Auch Pinpoint vs. Feuerdauer geht in die Parameter mit ein. Kurz gesagt: Eine Parameterliste mit ungefähr 200 Parametern die wir balancieren.

Das Resultat wäre eine große Sammlung von Waffensystemen, die alle "gleich viel Wert" wären.

Auch müssen die Mechs umstrukturiert werden. Das ganze auf und abrunden war den Würfeln geschuldet, aber was hindert und daran, das neu zu bauen?

Jeder Mech bekommt für alle 5-Tonnen Schritte eine gewisse Anzahl zusätzlicher Slots - sagen wir einen pro Komponente. Am Ende hätte ein 20-Tonner 4 freie Slots in jeder Komponente - aber zum Glück ist ein leichter Reaktor auch sehr klein und verbraucht auch nur 2 Slots, weil er nur 4 Tonnen wiegt. (So als Beispiel)

Man könnte das gesamte Regelsystem komplett umschmeißen und ein neues erfinden, aber den "Geist" der Tabletop-Regeln beibehalten. Was hindert mich daran, in einem Arm 100 Slots frei zu haben und ner Gauss 40 Slots abzuverlangen?

Klar, ein AC/20 Raven wird dann nicht mehr möglich sein. Schlimm? Nö. Bau ich halt was Kleineres ein.

Man müsste sich da hinsetzen und ein paar Monate drüber grübeln und am Ende hat man eine ordentliche Übersetzung. Aber bevor ich das für MWO mache, bastel ich mir das selbst als Mod für Star Citizen. Die haben nämlich unter der Haube Mesh-basierte Trefferabfragen - und mit denen hätte ich was vor.

#184 Karl Streiger

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Posted 04 November 2015 - 11:21 PM

:wub: Lieblings Post des Monats

Aber such dir deine eigene Insel und Schildkröten zum Eier legen.

#185 Túatha Dé Danann

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Posted 05 November 2015 - 01:20 AM

View PostKarl Streiger, on 04 November 2015 - 11:21 PM, said:

:wub: Lieblings Post des Monats

Aber such dir deine eigene Insel und Schildkröten zum Eier legen.

Danke für die Blumen. :)

Zum Thema Insel: Ein solcher Mod darf nicht kommerziell angeboten werden (rechtliches Zeugs) und würde trotzdem ein kleines Team benötigen - also nicht gerade die besten Vorraussetzungen für eine erfolgreiche Umsetzung. Aber träumen darf man ja. ^_^

#186 Karl Streiger

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Posted 05 November 2015 - 04:04 AM

Na ganz so schlimm ist es nicht :mellow: zumindest wenn die Grundlage richtig gemacht wurde, sind das alles wie du sagtest nur Parameter - ob nu die Gauss 20 oder 7 Zeilen hat. Ob der Aweseome nun 12 oder aufgrund seiner Größe 40 Zeilen im Torso hat.

An den Parametern arbeite ich von Zeit zu Zeit - und wie du sagst ist es das Ziel - das alle Waffen in der Summe einen Wert haben.
Paar brauchen aber einiges an Gehirnschmalz den ich nicht immer aufbringen kann/will. (z.B. verhalten von 6 MLAS auf Chassis 1 vs verhalten von 1 Large Laser auf Chassis 2) - derzeit rocken die MLAS halt das Haus, kann man drehen wie man will. Zumindest wenn man an der Mechanik nix ändern will.

#187 Kasechemui

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Posted 05 November 2015 - 06:54 AM

Ich frag mal ganz blöd: Was wäre denn gewesen, wenn man die Mechs nicht frei umbauen könnte? Meinetwegen mit kleinen Upgradeoptionen.
Ich erinnere mich an einige durchaus ausgewogene Stockspiele, mit sehr entspanntem Tempo.

Bin mir garnicht so sicher, ob das wirklich so viele gestört hätte.
Jetzt ist die Katze halt schon in den Brunnen gefallen.

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Bin mir garnicht so sicher, ob das wirklich so viele gestört hätte.
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#188 MW Waldorf Statler

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Posted 05 November 2015 - 07:27 AM

View PostKasechemui, on 05 November 2015 - 06:54 AM, said:

Ich frag mal ganz blöd: Was wäre denn gewesen, wenn man die Mechs nicht frei umbauen könnte? Meinetwegen mit kleinen Upgradeoptionen.
Ich erinnere mich an einige durchaus ausgewogene Stockspiele, mit sehr entspanntem Tempo.

Bin mir garnicht so sicher, ob das wirklich so viele gestört hätte.
Jetzt ist die Katze halt schon in den Brunnen gefallen.

Ich frag mal ganz blöd: Was wäre denn gewesen, wenn man die Mechs nicht frei umbauen könnte? Meinetwegen mit kleinen Upgradeoptionen.
Ich erinnere mich an einige durchaus ausgewogene Stockspiele, mit sehr entspanntem Tempo.

Bin mir garnicht so sicher, ob das wirklich so viele gestört hätte.
Jetzt ist die Katze halt schon in den Brunnen gefallen.

einen Stock only mode wird schon seit der OB gefordert, aber für die emisten ist das mechlab eben das Hauptteil der MW Games , udn ind er stock ,würde man nur noch ein paar mechs sehen ,weil die anderen einfach mal nutzlos sind , oder was willst du mit einem Brandstifter mit flammern ,wo es hier keine infantrie zum ausrächern gibt????oder einen Locust mit einem M Laser und Mgs? auch keine leichten gepanzerten Ziele für ,udn dann gibt es noch die Loremässigen Boote ...Stonerhino ...Bloodasp

Edited by CSJ Ranger, 05 November 2015 - 07:31 AM.


#189 Túatha Dé Danann

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Posted 05 November 2015 - 07:35 AM

Wer sagt denn, das der Large Laser 5 Tonnen wiegt? In Mechcommander 2 war der LL doppelt so groß wie der Medlaser. Tatsächlich war der LL sogar effizienter im Sinne vom Schaden als 2 Medlaser, hatte aber ein etwas schlechteres Schaden-Hitze-Verhältnis, dafür aber mehr Reichweite, war aber auch teurer... so viele Möglichkeiten, so viele Matrizen.


Zum Thema Stock-Mechs: Auch dort hätte es "effizientere" Varianten gegeben. Ob nun Meta im System A oder Meta im System B spielt keine Rolle. Tatsächlich wäre Stock genauso frustrierend gewesen nur mit weniger Modifizierungsmöglichkeiten, was NOCH WENIGER Spielspaß bedeuten würde.

Es geht nix drum rum: Neues Regelwerk für Echtzeit.

Edited by Túatha Dé Danann, 05 November 2015 - 07:38 AM.


#190 Karl Streiger

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Posted 05 November 2015 - 07:49 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 05 November 2015 - 07:35 AM, said:

Wer sagt denn, das der Large Laser 5 Tonnen wiegt? In Mechcommander 2 war der LL doppelt so groß wie der Medlaser. Tatsächlich war der LL sogar effizienter im Sinne vom Schaden als 2 Medlaser, hatte aber ein etwas schlechteres Schaden-Hitze-Verhältnis, dafür aber mehr Reichweite, war aber auch teurer... so viele Möglichkeiten, so viele Matrizen.

Na in MechCommander und auch in MC2 waren die Heatsinks ja teilweise schon im Chassi und den Waffen drin.
Daher konnte z.B. der Zeus auch paar ERPPCs und PPCs tragen, während der Highlander schon bei ein paar MedLasern ins Schwitzen gekommen ist.

Am deutlichsten war das in MC -
  • PPC:
    • 12t (7 +5DHS)
    • 7.5sec RoF
    • 7.5dmg
  • ERPPC
    • 15.5t (7 + 7.5) +1???
    • 7.5sec RoF
    • 7.5dmg
  • Clan ERPPC
    • 13.5t (6 +7.5)
    • 7.5sec Rof
    • 11.25dmg
  • Heavy AC
    • 19.5t (14 + 3.5t)+ Mun (2t) - (13 stat 10 Schuss)
    • 7.5sec
    • 15 dmg
So oder so man sieht das hier eindeutig die TT Waffen genommen wurden mit Unterschieden.

So haben z.B. die LBX keine Cluster Salven - sondern die elegante Lösung das man die Feuergeschwindigkeit erhöht hat - und dafür eben mehr Munition dabei hat (also statt mehr Chancen auf einen Crit Treffer je Schuss, mehr Schüsse)



View PostCSJ Ranger, on 05 November 2015 - 07:27 AM, said:

oder was willst du mit einem Brandstifter mit flammern ,wo es hier keine infantrie zum ausrächern gibt

Einen MechCommander Flammenwerfer draus machen?
8.0 Tons (also 1t Flammer + 7t Heatsinks = 14 Hitze)
Short Range (is klar)
7.5 Recycle Time (hm eher 3-4sec in MWO)
5.0 Damage per shot (mit einer BurnDuration von 0.5sec - quasi eine MiniPPC)

Edited by Karl Streiger, 05 November 2015 - 07:53 AM.


#191 Dodger79

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Posted 05 November 2015 - 08:09 AM

Die Lösung für den Flammer ist doch eigentlich pupseinfach (und daher ist es traurig, dass PGI das noch nicht "gefixed" hat): das Ding muss am Ziel einfach mehr Hitze verursachen als beim abfeuernden Mech. Meinetwegen gerne so gut wie keinen Schaden an Zielen, die noch Panzerung haben, dafür hohe crit-Chance bei Zielen, die nur noch mit interner Struktur rumlaufen und eben halt massive Aufheizung des Ziels. Und plötzlich ist auch ein stock-Firestarter brandgefährlich (haha, Wortspiel...), weil der mit seinen Flammern die ganzen Laserboote einfach mal so eben aus dem Spiel nimmt...

#192 Túatha Dé Danann

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Posted 05 November 2015 - 08:32 AM

Jupp, man müsste ein System designen, wo man recht einfach eine Hitzeneutralität hinbekommt, ein Überschreiten aber sehr schnell zu sehr bösen Ergebnissen führt. Du kannst gerne einen Mech mit 4 ER-PPCs und ansonsten ihn mit DHS vollpumpen, bis es aus seinen Füßen rausquillt, aber deine Hitzekapazität ist 30 - Ende.

Du kannst also nur 2 ER-PPCs auf einmal feuern, diese aber im Chain recht konstant durchfeuern.
Laservomit... tja, Hitzecap ist 30. Kannst trotzdem deine DPS raushauen wie ein Gaskranker, nur eben nicht den Alpha. Flamer könnten hier ansetzen: Sie heizen den Mech auf und reduzieren das Delta von aktueller Hitze zur maximalen. Cappen wir es bei 20, kann der Warhawk mit seinen 4-ER-PPCs nicht mehr feuern, weil jeder ER-PPC *über* sein cap gehen würde - schade aber auch. Hätte der mal ein paar Backupwaffen eingebaut, die wenig Hitze erzeugen.

Risk-Reward.

#193 H I A S

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Posted 05 November 2015 - 08:45 AM

@Heatcap30: 5CERML/Gauss.

#194 Karl Streiger

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Posted 05 November 2015 - 09:11 AM

Ganz schön viel Backup für ne Gauss ;-) denkst doch nicht das wir sowas wie nen 35dmg 1 sec Strahl lassen ;-)

Aber gute Spieler werden gute Spieler bleiben - alles andere würde nicht meinen Ansprüchen genügen

Edited by Karl Streiger, 05 November 2015 - 09:18 AM.


#195 H I A S

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Posted 05 November 2015 - 09:30 AM

Es geht nur darum, daß ich immer wieder 30er Heatcap lese und viele Konfigs schön sauber drin liegen.


#196 Túatha Dé Danann

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Posted 05 November 2015 - 09:30 AM

View Postarivio, on 05 November 2015 - 08:45 AM, said:

@Heatcap30: 5CERML/Gauss.

Was ich als balanciert bezeichnen würde.

btw, wir reden hier von einem völlig neuem, parametrisiertem System. Die DPS von Medlasern wäre schlechter als die von Med-Pulsern. Ein Med-Pulser, der doppelt so viel wiegt wie ein Medlaser würde bei gleicher Reichweite halt so hitzeeffizient sein, wie ein Medlaser mit nem gratis DHS oben drauf (Aus DPS-zu-HPS Sicht). Reduziere ich die Reichweite von dem Med-Pulslaser zustäzlich, würde ich das auf den Schaden packen.

Auch die Slots würde ich anpassen:
Medlaser: 7 Schaden, 6 Hitze
1 Tonne
1 Slot
450m Reichweite


Med-Pulslaser: 9 Schaden, 5 Hitze
2 Tonnen
2 Slots
380m Reichweite

Natürlich alles relativ betrachtet bei gleicher Nachladezeit, Kadenz etc.

Den Pulslaser würde ich aber als ne Art Dakka-Laser bauen. Nicht so behindert wie bei Mechwarrior 3, aber mit einem ähnlichem Prinzip. Jeder Puls hat eine Feuerkadenz von... sagen wir 0,2 Sekunden (also 5 Schuss pro Sekunde) die jeweils 0.83 Schaden pro Puls machen und... sagen wir 0.5 Hitzepunkte.

Der Medlaser würde einmalig 7 Schaden machen, dann aber auch 4 Sekunden zum Nachladen benötigen.

So oder so ähnlich. Müsste natürlich alles noch skaliert werden. Ist halt ein in-sich geschlossenes Beispiel.

Natürlich würdest du auch hier wieder gewisse Alpha-Mechs bauen können, aber die DPS-Schleudern sollten dem halt nicht weit hinterherhinken.

Du kannst einen alpha raushauen, 4-5 sekunden warten und dann wieder einen Alpha raushauen, oder du baust einen hitzeeffizienten DPS-Mech der praktisch durchfeuern kann.

Idee ist, dass du selbst im Dakka-Mech Twisten können sollst - also der Schaden mit Twist&Turn vergleichbar mit dem des Alpha-Vomits ist. Du bekommst beim feuern aber eine höhere Flexibilität, verzichtest für diese aber etwas auf Reichweite.

Auch: Die Gauss würde ich viel mehr auf Sniper-Profil anpassen. Mehr Reichweite aber auch wesentlich längere Nachladezeit.

Edited by Túatha Dé Danann, 05 November 2015 - 09:51 AM.


#197 Karl Streiger

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Posted 05 November 2015 - 01:09 PM

View Postarivio, on 05 November 2015 - 09:30 AM, said:

Es geht nur darum, daß ich immer wieder 30er Heatcap lese und viele Konfigs schön sauber drin liegen.

Ja - aber die 30er Heat Cap wird selten ohne die Penalties genannt - bringt nicht sehr viel wenn du ne Salve rausknallst und dann mit 10km/h und flackernden HUD weiter machen musst.

Aber wie gesagt es ist ne komplette Überarbeitung - und wenn ich mich an diese eine Situation aus MWLL erinnere, gehören da auch irgendwie Killer Alphas rein.
Da war ich in meinem frisch gebackenen Hollander mit 2 RAC2 und UAC5 - und da war so ne Blood Asp C und da schlich ich an das Ding und - dann mit einem Grinsen Im Gesicht - das Sichtfeld mit Leuchtspur ausgefüllt.... und was macht der Blood Asp - (ich halte voll drauf!) - er dreht sich um - und dann Schockstarre.... ich meine ich schieße die ganze Zeit gefühlte Ewigkeit und der guckt mich an - und ich suche verzweifelt wo ist die "Escape" Taste....und Zack Boom ich bin im Mechhimmel.

Mal überlegen wir haben ja immer hin Tonnagen - also wieso nicht den Alpha je Gewichtsklasse erhöhen und ein Assault macht halt gut durch gestyled halt mit einer Salve alles bis zu 45t tot.

Da wäre Túatha Dé Danann dann wieder mit seinen unterschiedlichen Größen je Kanone.
Eine UAC 20 kanns in den Größen Klein; Mittel; Schwer und Sturm geben....damit kann dann der KitFox ne Uac20 haben - aber die verhält sich komplett anders als die von einem Gladiator

Und wenn das heißt das die UAC 20 auf ner StormCrow - Bumf Bumf Bumf Bumf Bumf Bumf macht - und die vom Gargoyle macht BAM BAM BAM und beim Exectuioner machts RUMS RUMS - fertsch

Ist immer noch ne UAC20 weil im Zeitfenster X machen die den gleichen Schaden
Ausnahmen könnte dann halt sowas wie ein Hollander sein der als Light Mech ne Heavy Class Gauss trägt,

Edited by Karl Streiger, 05 November 2015 - 01:16 PM.


#198 Túatha Dé Danann

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Posted 05 November 2015 - 01:49 PM

View PostKarl Streiger, on 05 November 2015 - 01:09 PM, said:

Ja - aber die 30er Heat Cap wird selten ohne die Penalties genannt - bringt nicht sehr viel wenn du ne Salve rausknallst und dann mit 10km/h und flackernden HUD weiter machen musst.

Aber wie gesagt es ist ne komplette Überarbeitung - und wenn ich mich an diese eine Situation aus MWLL erinnere, gehören da auch irgendwie Killer Alphas rein.
Da war ich in meinem frisch gebackenen Hollander mit 2 RAC2 und UAC5 - und da war so ne Blood Asp C und da schlich ich an das Ding und - dann mit einem Grinsen Im Gesicht - das Sichtfeld mit Leuchtspur ausgefüllt.... und was macht der Blood Asp - (ich halte voll drauf!) - er dreht sich um - und dann Schockstarre.... ich meine ich schieße die ganze Zeit gefühlte Ewigkeit und der guckt mich an - und ich suche verzweifelt wo ist die "Escape" Taste....und Zack Boom ich bin im Mechhimmel.

Mal überlegen wir haben ja immer hin Tonnagen - also wieso nicht den Alpha je Gewichtsklasse erhöhen und ein Assault macht halt gut durch gestyled halt mit einer Salve alles bis zu 45t tot.

Da wäre Túatha Dé Danann dann wieder mit seinen unterschiedlichen Größen je Kanone.
Eine UAC 20 kanns in den Größen Klein; Mittel; Schwer und Sturm geben....damit kann dann der KitFox ne Uac20 haben - aber die verhält sich komplett anders als die von einem Gladiator

Und wenn das heißt das die UAC 20 auf ner StormCrow - Bumf Bumf Bumf Bumf Bumf Bumf macht - und die vom Gargoyle macht BAM BAM BAM und beim Exectuioner machts RUMS RUMS - fertsch

Ist immer noch ne UAC20 weil im Zeitfenster X machen die den gleichen Schaden
Ausnahmen könnte dann halt sowas wie ein Hollander sein der als Light Mech ne Heavy Class Gauss trägt,


Ja, so oder so ähnlich. Autokanonen hätten halt ne neue Skalierung.

Du kannst die in klein und groß, leicht und schwer, kurz oder langreichweite haben. Ein Assault sollte auch Angst machen und nicht wie hier ein lahmarschiges OPFER sein, der sollte auch fressen, austeilen und Schrecken sähen.

Du kannst wohl gut ne Ultra-Autokanone in deinen kitfox einbauen. Gibt einfach Größe und Gewicht der AK an, deine Einsatzreichweite und das System ermittelt dir die DPS. Ich meine: 2 AC/2 haben in MWO ja angeblich auch etwas mehr DPS wie ne AC/20 (auf dem Papier), wiegen zusammen 12 Tonnen (Vergleich 14 zur AC/20) und verbrauchen nur 2 Slots und haben eine immens höhere Reichweite. Trotzdem sind die AC/2 scheiße, weil die halt viel zu heiß für ne Ballistikwaffe sind und du den Gegner halt dauernd angucken darfst.

Ne fette AC/20 bzw. Ultra AC/20 sollte halt in kurzer Zeit nen heftigen Schaden rausballern und dann erstmal für 4 Sekunden still sein. Die leichte Version feuert durch (so ne Art AC/2 nur auf max. 300m Reichweite), macht dafür aber praktisch keine Hitze und hat auf dem Papier die gleiche DPS.

Würde alles gehen.

#199 Bergonix

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Posted 06 November 2015 - 01:28 AM

Und was hat das alles jetzt mit dem Threadthema zu tun?

#200 Eiswolf

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Posted 06 November 2015 - 01:34 AM

Nix... klassische Abwandlung von Themenverfehlung.

Wobei weit ausgeholt geht es hier auch um Balancing und somit auch um alles was dazugehört...





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