Taktik Und Tier?
#21
Posted 24 November 2015 - 08:22 AM
Da flankieren exaktes Timing erfordert und wie obengenannt die situational Awareness der Spielerschaft von Tier 1 bis 5 dazu meist nicht ausreicht kann man das imo vergessen.
Der Ball ist im Moment bei PGI, welche das Problem eigentlich nur mit differenzierteren Spielzielen beheben können. Aber da PGI leider nicht gerade kreativ sind wirds so wohl noch laaange bleiben.
#22
Posted 04 December 2015 - 09:05 AM
Nicht überraschend ist dabei, das der Deathball sich als bestes (bzw. einfachstes effektives) Mittel herauskristallisiert hat. Als Folge dessen ist es auch noch schwieriger, andere Taktiken umzusetzen oder überhaupt anzusetzen: Doe Spiele sind schnell, die Bewegung startet sofort, manchmal bist du schon verloren, wenn du kurz stehen bleibst um etwas einzutippen (bei weglassen von VoiceCom).
Da das Tier 3 dazwischen liegt und vermutlich in Tier 1/2 mehr Spieler sind als in Tier 4/5 werden 3er mehr mit 4/5 gepaart als mit 1/2. Auch ich habe das Gefühl, das nirgendwo der Unterschied so groß ist wie drops in Tier 2 und Tier 3. Das sage ich aus eigener Erfahrung (2. Account) und von dem, was mir andere berichten. Erst neulich ist jemand von Tier 3 auf Tier 2 aufgestiegen und kam zu mir völlig gefrustet, weil es plötzlich nur noch auf die Fr*** gegeben hat.
Als Fazit: das ist Altersstarrsinn, die Vielspieler lassen sich nicht so leicht aus den eingefahrenen Bahnen bewegen.
Nur gut, das ich derzeit die lights bevorzuge, da kann ich aus dem Deathball ausbrechen, bzw. ist er ohnehin nicht so gesund für lights.
#23
Posted 04 December 2015 - 10:14 AM
#24
Posted 04 December 2015 - 10:43 AM
Wenn man im Team spielt, auch wenn es nur ein 4er ist, wird man meist geführt oder führt man. Ist man alleine oder nur zu 2. wird man vom MM als Lückenfüller verwandt und wird somit zwischen die verschiedenen Gruppen gestopft. Im Zeitalter der "open teams" sagt das Unittag nicht immer was in Richtung: Da ist ein 12er oder 8er Premade aus.
Gerade Ende Tier3, ganz Tier2 und Tier1 kennt man sich größtenteils untereinander und dropt auch "gemischt", darum weiß man nicht immer ob man gegen Pugs oder ein mixed Team spielt.
Da es aber lt. PGI wenige Teams (im Vergleich zur gesamten Drop-Masse, das heißt nicht am Spielabend!!!) gibt und wesentlich mehr Pugger mixt der MM das auch schon mal gerne durcheinnader um einfach ausgewogene Teams (was halt PGI darunter auch immer versteht) zu machen. Das führt dazu das man teilweise auf die Fresse bekommt wenn man als Pugger Tier2 gegen 2 oder 3x 4-Mann-Team Tier2 spielen muss.
Zudem fassen viele Leute, die normal im geführten Team spielen, ein Spiel in dem sie Pug sind als lockeres "ich mach mal blöd rum"- Spiel auf und handeln auch dementsprechend. Klar kann das frustrierend für Leute sein die gerade in solche Spiele rein rutschen.
#25
Posted 11 December 2015 - 06:31 AM
Und das Tolle daran? Das wird schlimmer und schlimmer werden da schlussendlich jeder da landet...*kotz*.
#26
Posted 11 December 2015 - 06:50 AM
#27
Posted 11 December 2015 - 10:04 AM
Dafür sollte man doch eigentlich eine sehr gute Siegquote aufweisen,oder hab ich da was nicht verstanden?
Nur Matches spammen bringt nicht soviel wenn ich mehr als die hälfte verliere.
#28
Posted 11 December 2015 - 10:51 AM
Und das mit nur 570 DMG(ohne Mist, von meinen Assault-Kollegen hatte keiner ueber 90, der Rest des Teams maximal 200, ich glaub die waren Alle neu). Wenn du bei nem Loss so um die 800 Schsden.machst, steigst du trotzdem.
#29
Posted 11 December 2015 - 11:08 AM
Wenn ein Spieler gut spielt, und auch im Loss gute Ergebnisse erzielt, dann steigt er ziemlich sicher mit der Zeit auf. Wenn er aber regelmäßig ein falsches Stellungsspiel nutzt, zeitig stirbt und keine positive Win-Loss-Rate hinbekommt - wie soll er dann großartig aufsteigen können?
Ich kleckere durch meine PUG-Spielerei immer irgendwo um die 1,4 W/L herum - und ich glaube auch das es viel besser im reinen PUG nicht hinzubekommen ist - denn ich habe nur zu 1/12el die Chance auf das Ergebniss des Spiels Einfluss zu nehmen.
Statistisch dürfte es der Matchmaker im Großen und Ganzen hinbekommen, das die meißten Spieler irgendwo im Bereich um 1,0 liegen. Denn das würde der Gaußschen Normalverteilungskurve entsprechen. Damit aber W/L 1 auch der Schnitt sein kann, muss es wen geben, der unter 1 liegt - und wie soll der bitteschön im Tier aufsteigen können?
#30
Posted 11 December 2015 - 12:31 PM
Und ich hab selten Niederlagen nach denen mein PSR sinkt, obwohl ich unaufhoerlich mechs lvl und Loadouts teste. Allerdings bin ich auch erst knapp vor T4, das wird sich also vermutlich noch aendern.
Edited by Rayden Wolf, 11 December 2015 - 12:32 PM.
#31
Posted 11 December 2015 - 11:58 PM
als Beispiel mal zwei Games wo ich noch Mauler levelte ...Gruppe/Pug
Edited by CSJ Ranger, 12 December 2015 - 12:08 AM.
#32
Posted 12 December 2015 - 01:06 AM
xXDanteXx, on 11 December 2015 - 10:04 AM, said:
Dafür sollte man doch eigentlich eine sehr gute Siegquote aufweisen,oder hab ich da was nicht verstanden?
Nur Matches spammen bringt nicht soviel wenn ich mehr als die hälfte verliere.
das stimmt schon, aber wenn jemand mehr Zeit verbringen kann im Spiel und kein absoluter Vollpfosten ist, der schafft es auch allein durch Masse an spielen nach oben zu klettern. Bei mir geht das die ganze Zeit tendenziell nach oben, ein auf und ab, aber die Richtung ist klar, da ich aber nur an 1-2 tagen die Woche für vlt mal 2h Zeit finde, bin ich halt bspw immer noch Lv4 und werde wohl auch nie ein T1. Mir ist mein Tier wurscht, ausser meine Hundis, und die tage gibt es jede Menge Steam-Neulinge zum Stompen und nach oben klettern...
...wenn ich Zeit finde
Edited by Mhalek Krol, 12 December 2015 - 01:07 AM.
#34
Posted 13 December 2015 - 12:39 AM
PPCS sind so viele besser ständig überhitzt man nach mikroskopischen Schaden und man muss zielen ;-)
Das hilft mir immer :-D
Edited by Karl Streiger, 13 December 2015 - 12:44 AM.
#35
Posted 13 December 2015 - 02:10 AM
Karl Streiger, on 13 December 2015 - 12:39 AM, said:
PPCS sind so viele besser ständig überhitzt man nach mikroskopischen Schaden und man muss zielen ;-)
Das hilft mir immer :-D
also gestern konnte ich beobachten ,wie ein Spieler 15!!!! ER PPC Schüsse in eine KC pumpte, mit jeweils optischer Trefferanzeige im Center ,ohne dass diese starb oder erkenntlich Schaden nahm
#36
Posted 13 December 2015 - 07:26 AM
SuicideSmurf, on 12 December 2015 - 05:03 AM, said:
Ja, das kann nerven!
Aber die PKK hat nach meiner Meinung ein echtes Kill-Problem!!
Da fällt mir insbesondere jetzt beim Marodeur-leven auf. Man bekommt zwar überduchschnittlichen Schade gutgeschreiben, allerdings bei fast keinen Kills. Wenn mir in einem PPK-Mech mal ein Kill gelingt, dann meist mit der Zweitbewaffnung.
Vielleicht kommt daher auch die gefühlte Zunahme der Stomps her. Es gibt dieses Wochenende fast keine ausgeglichenen oder knappen Spiele mehr.
Edited by Rotteck Koempel, 13 December 2015 - 07:28 AM.
#37
Posted 13 December 2015 - 03:26 PM
#38
Posted 14 December 2015 - 02:47 AM
Sprich Dakka Dakka; zich Laser Tics; LRMs... bei irgendeinem der unlängst vergangenen Events wo es drum ging kills zu machen, hab ich sogar nen Zeus auf LRM und ER Large Laser und AC2 umgebaut um konstant irgendwie wo was Kills abzustauben.
#39
Posted 15 December 2015 - 01:52 AM
Karl Streiger, on 14 December 2015 - 02:47 AM, said:
Klingt wie meine Standart-Waffenauswahl im Hangar.
Aber seit nun die Srms wieder besser funtzen, hab ich die nun auch in mein Arsenal aufgenommen. Golden Boy mit 70 Alpha. Yummy Im Tier 4, meiner geliebten Heimat, geht mit dem soagr was.
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