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Die Schlacht Um Tukayyid – Part Ii


87 replies to this topic

#81 Volkster

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Posted 11 December 2015 - 04:55 AM

Wenn ich da einfach mal die Borealkarte einwerfe, wo egal durch welches Törchen bei Invasion man geht von ER-Large-Lasern der Clans schonmal 10-20% der Armor verliert wenn man konsequent in Gruppe in die Schluchten marschiert und im Pug auch schonmal 2 eigene Mechs im Eimer sind...

#82 Nerefee

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Posted 11 December 2015 - 05:07 AM

Keine Karte ist groß genug um die Reichweite ausspielen zu können.
Vergleichen wir doch einfach mal die ER LL miteinander, die haben beide Seiten.
Da sagt Smurfy, das die Clan-Variante schlappe 130m mehr max. Reichweite hat (1480 zu 1350). Da Module bei beiden gleich sind, lasse ich sie erst einmal außen vor.
Nun kommen aber die Quirks ins Spiel, die den Clanern den Reichweitenvorteil nehmen, da einige IS bis zu 25% auf Energy-Range haben. Da werden aus 1350 schnell 1687m. Da siehste als Claner dann ziemlich blöd aus und wenn wir dann noch doch mal die Module mit einrechnen (10%) kommst du auf 1856m und ich komme auf 1628m. Komisch, da muss ich dann mit meiner Clan-OP-Reichweite 228m dichter an dich ran um dich zu kitzeln, wären du schon Schaden anbringst.
Hinzu kommt noch die etwas längere Duration die bei IS-Modellen auch noch teilweise weit über 10% verringert wurde (z.B. Cicada 2A). Ob es Sinn macht da ERLL einzubauen spielt dabei keine Rolle. So zieht es sich durch alle Waffen durch und somit bleibt nichts von dem bischen Reichweite über, die wir auf dem Papier mehr haben.

#83 John Gun

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Posted 11 December 2015 - 05:13 AM

Im Pug ist einfach das Problem das oft die Koordination fehlt, manchmal hat man einen bunt gewürfelten Haufen Mechs mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und manche Spieler sind wohl aus der solo queue gewohnt den Rückwärtsgang einzulegen wenn man beschossen wird und gehen deshalb wenn überhaupt nur zögerlich durch die Tore.

Natürlich ist es auf Boreal nicht so angenehm, grade wenn man gegen gut aufgestellte Gegner spielt.
Aber wenn man geschlossen bleibt, den Torso twistet usw. kommt man ganz gut durch.

Und normalerweise funktioniert es dann ganz gut durch die Schluchten bis zum Gegner zu kommen und in den Nahkampf zu gehen.
Allerspätestens da sind die Clanner im Nachteil.

Man muss halt zügig und geschlossen vorwärts.
Im Pug durchaus schwierig manchmal, s.o., aber auch da nicht unmöglich.

#84 Nerefee

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Posted 11 December 2015 - 05:14 AM

View PostVolkster, on 11 December 2015 - 04:55 AM, said:

Wenn ich da einfach mal die Borealkarte einwerfe, wo egal durch welches Törchen bei Invasion man geht von ER-Large-Lasern der Clans schonmal 10-20% der Armor verliert wenn man konsequent in Gruppe in die Schluchten marschiert und im Pug auch schonmal 2 eigene Mechs im Eimer sind...


Ich habe dieses Video als Spaß mal zusammen geschnitten, aber es verdeutlicht genau das was ich meine. Ghost Bull hat den Ebon Jaguar gefahren, der als erster reingelaufen ist. Die 12. Donegals standen oben an ihrer Base und haben das Feuer eröffnet. Wie schnell er gelegt wurde könnt ihr ja selber sehen. Die Reichweite wird von beiden Seiten gespielt und etlich Mechs können es auf IS Seite sogar besser.

Video

#85 Karl Streiger

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Posted 11 December 2015 - 05:30 AM

Also es gibt auch Mechs mit Energy Range von 50% Posted Image

Ok ... nehmen wir TopDog(25%Energy Range) vs SMD-C(RA)D(LA)

beide haben können ja ER Large Laser super toll fahren:
Summoner verkürzt beam um 6%; 5% cooldown und 4% weniger Hitze, ach komm nehmen negativ gequirkt TBR Duration +8%

TopDog 25% mehr Range und 15sec cooldown macht: 843m und 1687m bei 9dmg 8hitze
Entscheidender ist aber: ein TIC von sagen wir 100ms 0,72dmg je 100ms

vs 1,62sec burn bei 11dmg und 740 bis 1480m
ist n tic von 0.67dmg je 100ms

und jetzt denkste dir das kann der Streiger auch nicht mehr schön rechnen. Nö kanner auch nicht.
Aber da ClanSpieler ja besseren Spieler sind, wurde ja hier mehrfach gesagt, nehme ich an er bekommt die volle Ladung ins Ziel.... und dann haben wir wieder einen ClanVorteil von bis zu 950m.

Also für den Fall das IS ER Range Poken spielt, geht man als Clanner auf mittlere Distanz. ...so 400-500m


View PostNerefee, on 11 December 2015 - 05:14 AM, said:


Ich habe dieses Video als Spaß mal zusammen geschnitten, aber es verdeutlicht genau das was ich meine. Ghost Bull hat den Ebon Jaguar gefahren, der als erster reingelaufen ist. Die 12. Donegals standen oben an ihrer Base und haben das Feuer eröffnet. Wie schnell er gelegt wurde könnt ihr ja selber sehen. Die Reichweite wird von beiden Seiten gespielt und etlich Mechs können es auf IS Seite sogar besser.

Video

BTW: den Artillerie Schlag lässt du unter den Tisch fallen?
Distanz war 950m....kann aber nicht erkennen was der Gegner hat in dem kurzen Vidscho
und am Ende waren es 2 Gauss ...die machen auf 900m auch gut und gern ihre 20dmg.

Nicht zuletzt war er der erste in der Bresche mit so nem lütten kleinen Flitzer... versuch das mal mit nem Atlas

Edited by Karl Streiger, 11 December 2015 - 06:32 AM.


#86 Sturmwind

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Posted 11 December 2015 - 06:26 AM

Du vergisst, das ich als Clanner dir 70+ Schaden mal eben in 'nen Seitentorso braten kann! Da ist bei einem Medium besagter Torso meist weg, jeder Heavy oder Assault hat nen offenen Torso (oder zumindest kurz davor) dann und mein Teammate brät ihn dann weg. Der Unterschied mögen ja Quirks sein, aber IS Mechs sind schlicht und ergreifend tankier mit den ganzen ArmorQuirks heutzutage.

Das Allheilmittel: Fokussiertes Feuer und Teamdisziplin. Spielst Du entsprechend, kannst auch guten Teams beikommen. Range / Quirks im Hinterkopf musst als Clanner nur sehen nicht in den Brawl zu gehen mit Builds die ned dazu gedacht sind, denn da röstet Dich jeder IS Mech im Handumdrehen dann (Thunderbolt / Battlemaster um nur 2 zu nennen). Gibt halt auch Cover was man nutzen kann und flankieren hilft oft auch anstatt stumpf auf den Gegner zu.

#87 Kshat

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Posted 15 December 2015 - 02:14 AM

Der reine Alpha ist aber häufig selten relevant. Auf den üblichen Karten hat man in einem heavy oder assault zwangsläufig Zeit für einen zweiten bis man seinen Metallhintern wieder hinter'm Felsen hat.
Bei Gelegenheit mess ich mal mit der Stoppuhr wie lange die üblichen Verdächtigen so brauchen, aber ich tippe mal auf ein relevantes Zeitfenster von 5 bis 7 Sekunden.
Insofern hat der Alpha natürlich seine Berechtigung wenn es um instagibs geht - rennt ja öfter mal ein offener CT auf der Karte rum der dann nicht zurückschiessen kann - bei der reinen Schadensberechnung würde ich aber eher in Zeitfenstern denken.
Auch ein Grund warum der Gaussnerf bei vielen builds recht einschneidend war. Wenn ich "klonk" höre, weiss ich dass ich jetzt fünf Sekunden lang durchholzen kann ohne dass der Typ vor mir zurückfeuert. Danach ab in den twist (wenn ich daran denke Posted Image ) und spätestens wenn ich mit dem freien Arm mal bisserl auf ihm rumbrutzel, entlocke ich ihm die zweite Salve. Dann hab ich eventuell einen Arm weniger, dafür reichen die fünf Sekunden auch gegen einen DWF um ihm endgültig den CT rauszudrehen.

P.S.: Ich bin immer wieder erstaunt über den psychologischen Effekt der Ballistikwaffen. Gerade mit ClanUACs scheinst Du ein fortwährendes prasseln auf dem Cockpit zu erzeugen dass sich die meisten wegdrehen. Eventuell sollte man generell für UAC5 den cockpitshake etwas runterschrauben, da egal ob IS oder Clans, das schon fast mehr stört als der dazugehörige Schaden. Oder zumindest nicht in der richtigen Relation steht.
Da fällt mir auch der DWF mit sechs AC5 ein von letzter Woche. Nominell ja "nur" ein Dakka-DWF ohne Doppelschuss und dafür ohne Waffenausfälle. Aber das war so überhaupt nicht eindrücklich, das hab ich mit meinem EXE durch twisten in den Arm genommen und ihm dann den CT weggewubbt.
Mathematisch dürfte der DWF im Dauerfeuer dem UAC5-build kaum nachstehen, aber gefühlt war das deutlich weniger bedrohlich.

@Nerefee: Ihr habt den Kollegen aber auch ziemlich alleine reinlaufen lassen, die Dickschiffe danach haben ja auch schon wieder die Handbremse gezogen.
Aber ja, seit dem Patch sind wieder nette IS-Mechs für Boreal dazugekommen. Reichen ja +20% Reichweite und dazu noch -15% Brenndauer. Gibt auch Exemplare mit stärkeren Buffs.
Da sind drei IS ER-Large mit Modulen schon ziemlich pornös auf der Karte.

Man muss aber dazu sagen, dass etliche IS-Piloten dasselbe bestimmt auch schon erlebt haben. Wenn man reinläuft und erstmal paar ERLL, LPL und ERPPC einfliegen...
Boreal ist die - in meinen Augen - mit Abstand am leichtesten zu verteidigende Karte im CW.
Kannst Dich auch mit brawlern hinterm Tor aufstellen und alles wegputzen was rumkuckt. Da verliert der Verteidiger auch mal einen Mech, macht aber mehr Spaß. Und ändert nichts am Sieg der Verteidiger.

#88 Sledge Sandoval

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Posted 15 December 2015 - 03:58 AM

Bei den IS vs Clan Vergleichen bitte nicht die Auswirkungen des Targeting Computers auf die Clanwaffen vergessen.
m.e. nach gibts da Critbonus und Rangebonus.

Auf Boreal sollte man weiterhin nicht unterschlagen das die Clanner einen Geschwindigkeitsvorteil haben und Ihre Mechs so schneller für die erste Welle in Position bringen können.


Tante Edit sacht.....Im Prinzip isses aber nicht der einzelne Mech oder der einzelne Quirk...
wenn man aber von 12 Leuten im Gegnerteam mit (c) ERLL angestrahlt wird wirds ne kurze Runde für denjenigen

Edited by Sledge Sandoval, 15 December 2015 - 04:05 AM.






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