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Choisir, Modifier Et Optimiser Votre Mech

guide build

14 replies to this topic

#1 epikt

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Posted 03 December 2015 - 11:57 AM

Choisir, modifier et optimiser votre mech




(ce guide est un premier jet, toute suggestion, complément, critique, etc, est la bienvenue ; il ne devrait pas contenir de bêtise, mais j'ai peut-être oublié quelque chose et il pourrait certainement être plus concis et mieux organisé)
(et, oui, je vais ajouter des images)(même peut-être des vidéos!)


Vous venez d'acheter votre premier mech. Félicitations ! Mais ce n'est que le premier pas.
Tels qu'ils sont vendus beaucoup de mechs sont simplement inefficaces. Les autres peuvent éventuellement fonctionner, mais ne sont peut-être pas adaptés à votre façon de piloter. Il va donc vous falloir modifier votre nouveau jouet à la fois pour optimiser ses performances et pour l'adapter à vos préférences.
Ce bricolage est un élément primordial de MWO qu'il est nécessaire de maîtriser (vous pouvez être le meilleur pilote du monde, si vous pilotez un tas de ferraille vous ne ferez pas long feu). C'est aussi un élément plutôt complexe avec de nombreuses subtilités.
Ce guide devrait vous donner les bases, ainsi que certains conseils plus « avancés ». Si malgré tout il vous reste des questions, soit que je n'en parle pas soit que vous n'ayez pas compris, n'hésitez à poster dans ce fil et je suis sûr qu'un gentil vétéran vous répondra.


Sommaire





Introduction et généralités


Idée générale (tl;dr.)

Un bon build est un build facile à piloter, qui s'intègre bien dans une équipe et qui répond à vos envies de joueur.
Sa conception s'appuie sur 1/ la compréhension du rôle qu'il occupera sur le champ de bataille, 2/ l'analyse des forces et faiblesse du châssis (en terme de hardpoints, de quirks et de géométrie) et 3/la conception d'un système d'armement cohérent et intuitif, sans oublier que 4/ tout cela doit correspondre au style du pilote.


Outils et références utiles

Il s'améliore petit à petit, mais force est d'admettre que le mechlab du jeu n'est pas très pratique, aussi bien pour la conception à proprement dite que niveau lisibilité des informations. Heureusement les joueurs ont développé leurs propres outils, librement disponibles en ligne.

Présentation du mechlab (merci à Coryphée).

http://mwo.smurfy-net.de/
Ajoutez ce site à vos favoris, vous y reviendrez constamment. Il vous permet notamment de simuler la construction de votre mech, de manière très intuitive et avec un bonne accès à toutes les informations dont vous avez besoin.
Le site accueille aussi des références sur les caractéristiques des équipements et les quirks associées aux différents mechs.

Présentation de Smurfy.

La listes des quirks est également lisible sur ce site : http://snafets.de/mwo/quirks.htm

http://mwomercs.com/...x-localization/
Ce fil rassemble les études des hitbox des différents mechs. Aussi utile lorsque vous concevez un build que lorsque vous tirez sur les méchants.


Vocabulaire

Il existe déjà un glossaire complet, mais au cas où je vais revenir rapidement sur les termes associés à la construction de mech (ne serait-ce parce que je vais les utiliser tout le long de ce guide).

Spoiler



Ça marche dans les deux sens

Optimalement, la démarche est de partir de besoins ou d'envies pour arriver à un choix de mech adapté et à son optimisation.
Mais vous vous retrouverez aussi parfois dans la situation inverse : vous avez un mech dont a priori vous ne savez pas que faire (parce qu'ils vous en faut trois du même type pour débloquer les perks ; ou alors dont les caractéristiques ont radicalement changée suite à un patch d'équilibrage) et il vous faut décider comment l'équiper.
Ce guide a donc un peu le cul entre ces deux chaises. J'espère que ça ne le rendra pas confus, mais je pense que tout ce passera bien si vous gardez ça en tête.


Jack of all trades, master of none

Dans le canon Battletech, les mechs ont tendance à être polyvalent. Ils vont par exemple équiper un autocanon, un missile longue portée, un missile courte portée et quelques lasers moyens. C'est un héritage du jeu de plateau sur lequel est basé Mechwarrior. Mais il faut être clair : à MWO cela ne marche pas.
D'une part car manipuler de multiples groupes d'arme n'est pas toujours aisé ; d'autre part car un tel mech manquera toujours d'impact, quelque soit sa position. Plutôt qu'à tenter de couvrir toutes les possibilités, jamais de manière satisfaisante, MWO consiste à forcer l'adversaire à se battre sur le terrain où vous êtes à l'aise et efficace.
Cela n'exclut pas un léger armement de secours en complément d'un armement principal très spécialisé, mais n'oubliez pas que c'est un jeu d'équipe : appuyez-vous sur vos coéquipiers et faites jouer vos complémentarités. Ainsi, si vous êtes un lance missiles longue portée, pas la peine d'emparquer un imposant armement complémentaire de courte portée au cas où des lights ennemis iraient vous harceler ; restez plutôt avec votre équipe.



Les différent rôles sur le champs de bataille et les types de mechs correspondants

On en vient donc aux différents rôles que vous pourrez être amené à remplir.

Scout/Spotter
Les cartes de MWO sont suffisamment petites pour qu'on n'ait pas réellement besoin de véritables unités de reconnaissance. Certains mechs très rapides peuvent être qualifiés de « scouts » mais le plus souvent ils remplissent également le rôle de « spotteur », cad ils vont aider à acquisition des cibles pour les missiles. Leurs outils de prédilections sont l'ECM (pour évoluer discrètement et éventuellement contrer l'ECM ennemi), la BAP (pour contrer l'ECM), l'UAV, le TAG et le NARC (pour verrouiller les cibles).

Harass léger
Plus que le scout, voici le véritable rôle de la plupart des mechs légers. Très rapides et « lourdement » armés (comparé à leur tonnage ne tout cas) ces mechs vont prendre l'ennemi à revers, achever les blessés retranchés derrières leurs lignes, et d'une manière générale briser la cohésion de l'équipe adverse. Ils sont principalement équipés de petits lasers (small pulse et medium, voire medium pulse), dans certains cas particuliers de SRMs.

Flanker/Harass
Ce sont des mechs, mediums ou lourds, plus mobiles que le pack principal et qui vont opérer sur les flancs. Ils emporte surtout des armes de moyenne portée (medium lasers, large pulse lasers, autocanon/5-10,...).

Soutien
Le mech de soutien se tient le plus souvent en retrait afin d'appuyer ses coéquipiers avec des armes de moyenne/longue portée (LRMs, large lasers, autocanon/2-5,...). Il se doit d'être très mobile (j'insiste) afin d'être en position quand ses équipiers arrivent au contact, et de conserver un angle de tir malgré les mouvements de l'ennemi. Principalement des mediums et lourds.

Sniper
Un type très spécialisé de mech de soutien, équipé d'armes délivrant des dégâts très concentrés (gauss,...).

Brawler
Ce mech (medium ou lourd) est fait pour le combat à courte portée (avec des armes comme les SRMs, small pulse et medium lasers, autocanon/20 ou ultra-autocanons). Il doit être assez rapide et résistant pour arriver au contact ; une fois au contact il a en général suffisamment de DPS pour tout réduire en charpie.

Tank
En quelque sorte le brawler de classe assaut. C'est lui qui va mener la charge, attirer sur lui le feu ennemi et encaisser un maximum de dégât. Idéalement il est capable d'infliger des dégâts colossaux mais il est fréquent qu'il soit le premier à tomber ; mais souvent son sacrifice, parce qu'il a permis à son équipe d'arriver au contact et de briser la formation ennemie, est le premier pas vers la victoire.

Mech de ligne
Ce mech (principalement lourd et assaut) va rester à découvert en formant une ligne de feu de plusieurs mechs tirant sur tout ce qui dépasse. Gauss et large (pulse) lasers sont ses armes de prédilection.



Réfléchir à ce que vous avez envie de piloter

Il existe donc de nombreux type de mechs et de builds, autant que de rôles sur le champ de bataille. Souhaitez-vous un sniper ? Un mech extrêmement violent à courte portée ? Un mech très mobile pour prendre l'ennemi à revers ? Une plate-forme missile à longue portée ? Etc. Voire, de manière peut-être plus « avancée », préférez-vous une construction symétrique ou asymétrique ? Un mech fragile mais puissant, ou préférez-vous pouvoir encaisser d'avantage ? Tout cela et possible, et d'autres encore.
Il vous faut juste savoir ce que vous voulez, car un mech pourra difficilement faire tout et son contraire.
Il est bien entendu peu probable que vous tombiez dès votre premier essai sur votre mech préféré de tous les temps, ne vous mettez donc pas de pression inutile ; mais faites tout de même en sorte de ne pas faire de grossière erreur que vous regretteriez par la suite (le début du jeu est dur financièrement). Ne vous précipitez pas pour acheter votre premier mech, testez différents styles de jeu grâce aux mechs d'essai (trial-mechs) et voyez ce qui vous plaît, n'hésitez pas à demandez conseil aux vétérans. Sauf si vous tombez exclusivement amoureux d'un type de jeu en particulier, j'aurais tendance à vous conseiller un châssis qui, à travers ses différentes variantes, vous autorisera différents type de pilotage – après tout, le plaisir de MWO est aussi dans la variété qu'il offre.
Dernière chose, dans un premier temps au moins, ne vous focalisez pas sur la "meta". Vous aurez tout le temps plus tard pour copier ce que font les roxors de compétition. Pour commencer, trouvez plutôt un mech avec lequel vous avez un bon feeling et que vous aimez piloter.



Comprendre les forces et faiblesses de votre chassis

A présent que vous avez une idée (plus ou moins) précise de ce que vous aimeriez piloter, vous disposez d'une série de critères avec lesquels examinez un châssis en particulier. En fait si je fais bien mon boulot vous devriez sortir de ce guide, non pas avec des réponses toutes faites, mais armé d'une certaine démarche intellectuelle et de bonnes questions à vous poser.
D'une manière générale, il y a trois principales choses à étudier sur un mech : les hardpoints, les quirks et la géométrie.


Hardpoints : nombre et position

Ça va sans dire, mais si vous aimez les lasers vous allez porter votre choix sur un châssis avec beaucoup de points d'emport énergétiques (idem pour les balistiques et missiles, respectivement). Mais un autre élément à prendre en compte est la position de ces points d'emport. D'une manière générale, plus ils sont haut mieux c'est, cela vous permet de tirer sans trop vous découvrir. Pour cette raison les bras dits « de sniper » (avec les hardpoints à hauteur d'épaule) des Jagermechs et BlackJacks sont très appréciés, plutôt que les bras dit « de singe » (dont les hardpoints sont très bas) des Cataphracts. Des hardpoints excentrés peuvent avoir leur intérêt lorsqu'il s'agit de tirer autour d'un angle, mais ce n'est pas sans problème (il est parfois difficile de visualiser la ligne de visée, d'où un risque de tirer dans un immeuble, ou un coéquipier). D'une manière générale, recherchez les hardpoints proche du cockpit.
La position des hardpoint conditionne ainsi (dans une certaine mesure) le type d'arme que vous allez y mettre : les hardpoints haut accueillent souvent des armes de longue portée, alors que les armes de courte portée (qui demandent de toute façon de s'engager) s’accommodent fort bien de hardpoints bas placés.

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Les PPCs sur ce King Crab peuvent être tirés en n'exposant qu'une partie infime du mech.


Quirks

Les quirks sont des modificateurs appliqués à certaines variantes ou châssis. Elles vont par exemple modifier l'accélération du mech, ou lui accorder des points d'armure supplémentaires. Plus important à prendre en compte quand on modifie un mech, certaines quirks donnent des bonus, parfois non négligeables, à tel ou tel type d'arme – il serait alors dommage de s'en priver !
(à noter que les quirks concernent principalement les mech de l'Inner Sphere)

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Voici le résumé des quirks associées au Wolfhound-2.
On y trouve des bonus de mobilité (1), des points de structure supplémentaires (2), un bonus accordé à un type d'armes (3) et un bonus supplémentaire (il s'additionne au précédent) accordé à une arme en particulier (4).


Géométrie

Certains aspect de la géométrie ont déjà été abordés à propos de la position des hardpoints. Les deux sont de toute façon liés.
Le mech a-t-il une silhouette vulnérable ? Demande-t-il de s'exposer pour tirer ? Est-il plus grand que la moyenne ? Ou au contraire plutôt ramassé ? (ce qui a ses avantages, mais est vulnérable aux missiles qui viendrait de dessus) Etc.
Une étude de la hitbox donne aussi quelques informations utiles, quand aux opportunités d'équiper un moteur XL (si les torses latéraux sont peu exposés), d'utiliser les bras comme des boucliers, la capacité du mech à bien répartir les dégâts en tournant le torse, etc

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Un rapide coup d'oeil à la silhouette d'un mech peut déjà nous donner quelques indications précieuses. Par exemple le Hunchback (à gauche) arbore un gros canon sur son épaule, qu'il va être facile pour l'ennemi de viser. Le Jagermech (au centre) a une silhouette très plate, le rendant plutôt vulnérable de face, en particulier ses épaules (un moteur XL y sera donc fragile), mais est très fin vu de coté. A l'inverse, le Stalker (à droite) expose relativement peu de surface vu de face mais, parce qu'il est allongé, est une cible géante vu de coté.
On remarque aussi que ces mechs ont tous les trois des armes haut placées (sur la bosse pour le Hunchback, sur les bras pour les deux autres).


Autres considérations

Il reste une poignée d'autres points à observer pour se faire une idée du potentiel d'un châssis.
Pour les mechs Inner Sphere, un élément important est la puissance maximale du moteur. Ainsi le BlackJack-1X permet de courir à 20km/h plus vite que les autres BlackJacks, c'est une caractéristique que vous aurez sans doute intérêt (ou simplement envie) d'exploiter.
Il y a aussi la capacité du mech à équiper certains équipements spéciaux, comme les jumpjets ou l'ECM.



Armes et équipements

Beaucoup pourrait être dit sur le sujet, ceci n'est qu'un rapide survol, avec donc forcément quelques approximations.
C'est en fait vraiment là la grande difficulté : connaître (et tenir ses connaissances à jour) les caractéristiques des différents équipements et équipements, afin d'avoir une idée claire de toutes les options qui s'offre à vous, et une intuition de leur viabilité (ou pas).


Technologie Inner Sphere / Technologie Clan

MWO vous donne le choix entre deux types de technologies, qui sont exclusives : vous ne pouvez monter un équipement des clans sur un châssis Inner Sphere (IS), et inversement. Aussi, les caractéristiques des châssis et donc la manière avec laquelle on les modifie sont radicalement différentes entre les deux technologies.
Chacune est particulièrement flexible sur certains points, et rigide sur d'autres.
Les mechs IS n'offre aucune possibilité de modifier leurs hardpoints : pour avoir accès à d'autres hardpoints il faut acquérir une autre variante. Par contre ils offrent tout un panel d'options quand au type et à la puissance du moteur, et du type d'armure, de structure et de radiateurs. C'est l'inverse pour les clans, dont toutes les caractéristiques (moteur, armure, structure, etc) sont fixées mais qui bénéficient d'un système de hardpoint extrêmement souple (cf le glossaire, à "omnipod").


Armes

Comme je l'ai rapidement évoqué à propos des hardpoints, il y a trois types d'armes : balistiques, énergétiques et missiles. Une arme ne peut être montée uniquement sur un hardpoint du même type, ce qui restreint les possibilités de build (et donne leur couleur aux différents chassis) et doit être pris en compte lors du choix du chassis/variante et/ou omnipods.

Les armes balistiques sont des canons similaires à ceux que l'on connaît, tirant un (ou plusieurs) gros obus. Leur caractéristique commune est globalement un bon rapport dégât/chaleur. Les autocanons de l'inner sphere offrent une bonne concentration des dégâts, là où ceux des clans (qui tirent en rafale) ont plus de dispersion.

Les armes énergétiques sont principalement des lasers : ce sont des armes hitscan (elles touchent la cible instantanément) qui appliquent leur dégât sur toute la durée du rayon (de 0,5s à 1,5s selon le type de laser). Exception, les PPCs tirent des projectiles, comparables aux armes balistiques. Les armes énergétiques sont très chaudes, mais ne requièrent aucune munition.

Finalement, les missiles se divisent en 3 catégories. Les missiles courte-portée (SRM) sont des sortes de rockets, qui ont un bon pouvoir d'impact mais ont une portée limitée à 270m (avant modificateurs) ; les missiles courte-portée guidés (streak-SRM), qui sont exactement ce que leur nom laisse comprendre (les clans peuvent équiper des SSRM de plus grosse capacité que les Inner Sphere) ; les missiles longue portée (LRM) sont des missiles guidés, efficaces entre 180m et 1000m.


Equipements

L'ECM est un système de contre mesures électroniques qui (grosso-modo) perturbent le radar ennemi. C'est un équipement rare qui ne peut être monté que sur un hardpoint dédié, présent uniquement sur quelques variantes et omnipods.

La BAP (ou cAP pour en équipement clan) améliore le radar et contre l'ECM ennemi à courte portée. Elle peut être placée à n'importe quel emplacement.

Les targeting computers améliorent le radar, le zoom, la portée de lasers, la vitesse des projectiles et la chance d'infliger des coups critiques. Ils peuvent être placés à n'importe quel emplacement, mais uniquement sur les mechs clan.

La command console est un peu l' équivalent inner sphere des targeting computers, en très lourd et moins efficace. Elle peut être installé à n'importe quel emplacement (mais elle peut surtout ne pas être installée du tout).

Les heat-sink (ou, une fois améliorés, double heat-sinks) sont des radiateurs qui dissipent la chaleur générées par vos armes. Ils peuvent être placés à n'importe quel emplacement, y compris dans certains moteurs de grosse taille.

Le CASE est un dispositif qui permet de bloquer la propagation des dégâts d'une partie à une autre d'un mech (concrètement, cela empêche les explosions de munitions de se propager). Sur les mechs IS il ne peut être placé que dans les torses latéraux (pour protéger le torse central). Sur les mechs clan, chaque partie du mech est par défaut (et de manière « invisible ») déjà équipé d'un CASE.

Le TAG est un pointeur laser qui facilite l'acquisition des cibles (en particulier à travers l'ECM) et améliore la précision des missiles. Il s'installe sur un hardpoint énergétique.

Le NARC est un missile qui se fixe sur un mech ennemi et facilite l'acquisition de la cible et améliore la précision des missiles. Le NARC désactive l'ECM du mech sur lequel il est fixé, mais ne transmet pas à travers un ECM porté par un mech voisin. Il s’installe sur un hardpoint missile et nécessite des munitions.

L'anti-missile (AMS) est une petite mitrailleuse qui détruit les missiles ennemi qui volent à sa portée. Il se monte sur un hardpoint dédié et nécessite des munitions.


Moteur XL ou STD ? (IS uniquement)

Un moteur standard (STD) occupe 6 slots dans le torse central. Il est détruit lorsque le torse central est détruit.
Un moteur extralight/extralarge (XL) occupe 6 slots dans le torse central et 3 slots dans chacun des torses latéraux. Il est détruit lorsque l'un des torses (central ou latéral) est détruit. En contre-partie de ce plus grand volume et vulnérabilité, il est beaucoup plus léger à puissance égale. Les moteur XL sont aussi beaucoup plus chers.
Il y a deux principales motivations à équiper un moteur XL : augmenter la vitesse et/ou augmenter la puissance de feu. Les deux ne font en fait qu'une, simplement dans le premier cas le tonnage utile est utilisé pour augmenter la puissance du moteur, dans le second cas pour augmenter la charge en équipement. Dans le second cas, c'est en fait l'inverse qui se passe le plus souvent : vous avez un système d'armement en tête, vous faites rentrez ça au pied de biche et devez vous rendre à l'évidence, un moteur XL est nécessaire.
Il va sans dire qu'un moteur XL est à déconseiller sur les châssis dont les torses latéraux dispose de grandes hitbox (les Stalkers par exemple). A l'inverse certains châssis, parce qu'ils permettent de bien répartir les dégâts entre les différents torses, rendent l'utilisation de moteur XL parfaitement viables (les modifications récentes des hitbox ont quasiment mis fin à ces châssis qui prenaient tellement tout dans le centre que le choix d'un XL se faisait sans le moindre impact sur la survivabilité).
J'ajouterai pour finir que sur les mechs légers (à quelques très rares exceptions), un moteur XL est le seul moyen de pleinement tirer partie du potentiel du châssis. L'armure d'un light, c'est sa vitesse.

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Le Stalker et ses torses latéraux géants, qui rendent dangereux l'utilisation d'un moteur XL.
(merci à Tamerlin pour l'image)


Moteurs et heat-sinks (IS uniquement (*))

(*) en fait tout ça est aussi vrai pour les mechs des clans, mais ces éléments étant fixes la question ne se pose pas.

Les moteurs embarquent en leur sein un certain nombre de heat-sinks.
Les moteurs d'une puissance inférieure à 250 en comptent la puissance de leur moteur divisé par 25, arrondi à l'inférieur (par exemple un moteur 200 a 8 heat-sinks internes, pareil pour un 210, mais un 195 n'en a que 7).
Les moteurs d'une puissance supérieur à 250 en comptent 10. Mais ils peuvent offrir des emplacements pour des heat-sink externes (qui pèsent toujours leur poids, mais qui ne prennent ainsi pas de place) au nombre de 1 heat-sink par tranche de 25 au dessus de 250 (par exemple un moteur 270 n'offre aucune place, un 275 offre une place, un 300 offre 2 place).
Les double heat-sinks contenus dans le moteur sont plus plus puissants que ceux rajoutés par la suite.
Dernière chose, un mech a besoin de 10 heat-sinks pour fonctionner, internes ou externes. Les mechs équipant des petits moteurs doivent donc en rajouter afin d'atteindre ce nombre (même s'il n'en aurait pas besoin pour des raisons de refroidissement).

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Si vous avez moins de 10 heat-sinks, des messages d'erreurs s'afficheront et vous ne pourrez lancer votre mech en match.

Ainsi, il est préférable d'utiliser un moteur d'une puissance supérieure à 250 et multiple de 25, afin d'optimiser la capacité de refroidissement et le nombre de heat-sinks suplémentaires que vous pouvez embarquer (les DHS sont relativement légers mais sont gros, c'est surtout la place qui va vous limiter, tout emplacement supplémentaire est bon à prendre).
Faites toutefois attention, certains moteurs de puissance légèrement supérieure pèse parfois le même poids. Par exemple, le XL280 pèse le même poids que le XL275, il n'y a donc aucune raison de ne pas utiliser le 280.


Actionneurs (clan uniquement)

Les actionneurs ("actuators") sont les composants qui permettent au mech de bouger. Ces composants ne pouvant (pour l'instant) pas être détruits leur présence est quasiment transparente pour vous.
Le seul moment où on remarque leur importance est quand sur certains mechs les actionneurs d'avant-bras et/ou de main sont absents ; ces actionneurs permettent la mobilité horizontale des bras. Par exemple le Centurion-A dispose d'un actionneur d'avant-bras, mais pas le Centurion-AH.
Sur les mechs inner sphere les actionneurs d'avant-bras et de main sont fixes et ne peuvent être modifiés, mais ils peuvent l'être sur la plupart des omnipods de clan. Monter un actionneur augmente la maniabilité du bras mais occupe un slot. L'actionneur d'avant-bras doit être monté avant celui de main (et ce dernier n'a qu'une influence marginale).
Si vous équipez un armement lourd (autocanon, gauss ou PPC) sur votre bras les actionneurs sont automatiquement retirés. Aussi, les omnipods qui dans la configuration stock équipe un armement lourd ne peuvent accueillir d'actionneurs, même si cet armement est retiré.


Armure

La quantité d'armure qu'un mech peut équiper dépend à la fois du tonnage du mech (avant modificateurs, l'armure max est directement proportionnelle au tonnage) et des quirks qui lui sont associées. Cette limite n'est pas globale, mais fixée pour chaque section du mech. Ainsi, même si vous retirez de l'armure sur un bras ce n'est pas pour autant que vous pourrez rajouter plus d'armure sur votre torse. La seule limite fonctionnant sur un modèle de vase communiquant est la répartition avant-arrière sur les torses.
La répartition de l'armure varie d'un pilote à l'autre et d'un style à l'autre, c'est un paramètre que vous ajustez au fur et à mesure de vos observations en jeu.
Quelques observations générales quand même :
  • Sauf rares exceptions, vous équipez systématiquement une armure quasiment au maximum de sa capacité. En particulier vous voulez le maximum sur le torse central, sur les torses latéraux si vous équipez un XL (et donc si le mech est clan) et sur les jambes si votre mech est un light.
  • Certaines configurations stock (Cicadas, Jagermechs,...) équipent un niveau ridiculement bas d'armure, attention !
  • Les configurations stock équipent beaucoup trop d'armure sur l'arrière (jusqu'à plus de 30!). D'une manière générale, vous voulez le plus d'armure possible devant, et plus vous vous familiariserez avec le jeu moins vous aurez besoin d'armure à l'arrière. Pour commencer, mettez entre 10 et 20 (grand max) à l'arrière, par exemple 16 sur le CT et 12 sur les latéraux (11 et 10 sur un light).
  • Retirer de l'armure est un bon moyen de libérer une tonne ou deux. Les premiers endroits où vous allez raboter sont les bras qui ne portent aucune arme et les jambes (sauf sur un light, et jamais en descendant en dessous de 50, 40 grand minimum).
Artemis ?



L'Artemis est un système qui diminue la dispersion des missiles. Un lanceur équipé d'Artemis pèse une tonne et occupe un slot de plus qu'un lanceur standard.
Parce que les petits lanceurs souffrent moins de dispersion (et que pour eux le poids relatif de l'Artemis est plus élevé) l'Artemis n'est vraiment utile que pour les lanceurs de grande taille.
Pour faire rapide : équipez l'Artemis sur les SRM6, LRM20 et LRM15. A la rigueur sur les SRM4 et LRM10. Jamais sur les SRM2 et LRM5.


« Ghost Heat »

Si vous utilisez trop d'armes d'un même type simultanément, vous générez plus de chaleur que prévue. La limite dépend de l'arme (par exemple à partir du septième medium laser vous souffrez de cette pénalité) et je vous renvoie aux tables de Smurfy pour plus de détails.
Ça ne veut pas dire qu'il ne faut jamais dépasser cette limite, mais gardez cette considération en tête quand vous concevez un build.

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Quand vous équipez plus d'armes que la « limite » un message d'alerte s'affiche (vous pouvez malgré tout valider votre mech et le lancer en partie).


Crit padding

Sans entrer dans le détail, une fois que votre armure est détruite sur un composant, l'équipement qui s'y trouve peut être détruit par les tirs ennemis. Plus votre équipement prend de place, plus il a de chance d'être toucher (ainsi un AC/20, qui prend 10 slots, a dix fois plus de chance d'être touché qu'un medium laser qui n'en prend qu'un).
Le crit padding consiste à monter des équipements relativement importants à coté d'autres plus important, dans le but de protéger ces derniers. Par exemple il est très courant de mettre des DHS à coté des lasers : il sont très gros (3 slots, contre 1 ou 2 pour les lasers) donc ont de bonnes chances d'être détruits avant les lasers, mais surtout la perte d'un heat-sink n'a qu'une influence marginale sur les performances de mech (comparé à une destruction d'arme). Il est également fréquent de protéger un gauss rifle (qui est très fragile et risque d'exploser) avec ses propres munitions (qui n'explosent pas quand elles sont touchées).

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Sur mon Jenner-F, je place autant que possible les DHS externes dans les bras pour protéger les lasers qui s'y trouvent.


Où stocker les munitions ?

La réponse courte est qu'il n'y a pas de bon endroit pour stocker ses munitions.
Il y en a peut-être des moins pire que d'autres, et encore.
Si vous utilisez un moteur standard, vous pouvez utiliser un CASE et les stocker à coté de vos armes. De la même manière, sur un mech de clan (qui est équipé de CASE sur tous ses composants) vous pouvez les stocker à coté des armes correspondantes.
Beaucoup de pilotes stockent les munitions dans les jambes, ce qui a autant d'avantages que d'inconvénients.
La seule chose que vous ne voulez surtout pas faire, c'est de stocker vos munitions dans un bras qui ne contient rien (ça part pourtant d'un bon sentiment : c'est en effet loin du moteur et si ça explose ça risque moins de détruire quelque chose). Malheureusement, vous avez tout intérêt à ce que la première (et espérons la dernière) chose que l'ennemi détruise soit ce bras, qui justement parce qu'il ne contient rien va vous servir de « bouclier » (ça serait con d'y stocker des munitions, hein?).
Si vous n'avez qu'une seule tonne de munition à stocker (typiquement, des munitions d'AMS), la tête n'est pas un mauvais endroit, les coups critiques à la tête sont rares.

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Ce build stocke ses munitions dans le torse droit (du coté de l'autocanon qu'elles alimentent) accompagnées d'un CASE afin de protéger le moteur (standard) en cas d'explosion.



Concevoir un armement cohérent et simple d'utilisation

Cohérence

Je veux dire par là que vos armes, quand bien même elles seraient de types différents, se doivent de bien fonctionner les unes avec les autres. Avoir une portée efficace similaire, un temps de rechargement similaire. Par exemple : large pulse laser et medium laser : AC/10 et medium laser ; gauss et PPC ; etc, les combinaisons satisfaisantes sont en fait plus nombreuses que les flagrantes fautes de goût.
Mais n'allez pas, par exemple, combiner un gauss (longue porté à faible cadence de tir) avec des SRM2 (courte portée à forte cadence de tir), ça n'aurait aucun sens.
Un mot à propos des armes d'appoint (backup weapons), qui se situent à mi-chemin entre l'armement cohérent et la combinaison dissonante. Extrêmement différentes de l'armement principal, elles sont là pour combler une de ses faiblesses, le plus souvent une portée minimum. Par exemple les LRM-boats équipent le plus souvent quelques lasers au cas où un ennemi passerait sous la portée minimale de ses missiles. Faut être honnête à ce sujet, ces armes ont un effet principalement psychologique. Ce qui ne veux surtout pas dire qu'elles n'ont aucun effet et aucune fonction (pour reprendre l'exemple du LRM-boat, un tel mech sans aucune arme d'appoint est un véritable appeau à mechs rapides ; ce qui demande à son pilote un positionnement particulièrement exigeant). Il n'empêche que, si elles partent d'un bon sentiment, ces armes qui ne servent qu'en cas de coup dur ne sont la plupart du temps qu'un poids mort (poids qui idéalement pourrait être utilisé ailleurs).

http://mwo.smurfy-ne...afac9ea5a7d6f3c
Un exemple de build complétement absurde (emprunté à Homeless Bill)

Simplicité

S'il y a une chose que j'aimerais que vous reteniez de ce guide, c'est ceci : [b]un bon build est un build facile à utiliser[/b].

Vous ne voulez pas avoir à manipuler 5 ou six boutons pour manipuler votre armement, c'est un coup à vous emmêler les pinceaux sous la pression et à mourir lamentablement en tirant vos LRMs à 90m. Un armement efficace doit être intuitif à utiliser, vous ne devez pas avoir à réfléchir (« attend attend, pouce, c'est quel bouton pour tirer mon PPC ? Ah oui, c'est bon, on peut reprendre le combat »).
Au début, je vous conseille de vous limiter à deux types d'armes, par exemple un autocanon et des medium lasers, ce qui vous fait deux ou trois groupes d'armes (le troisième pouvant être les lasers en chain-fire). Une fois que vous serez plus familier avec le jeu vous pourrez passer à trois types d'arme. Voire quatre, à la rigueur, si vous êtes une araignée. Cinq ou plus semble franchement déraisonnable.

(et quitte à passer pour un noob, les deux-trois mechs que je serais susceptible d'appeler « mon mech préféré » n'utilisent chacun qu'un unique type d'arme, et peuvent être opérés avec un bouton)



Bons réflexes à prendre et quelques autres questions à se poser


Double heat-sinks (IS uniquement)

Si votre mech n'est pas équipé de double heat-sinks, faites l'amélioration. 99,84 % des builds bénéficient des doubles heat-sinks. La seul exception notable est le double gauss (qui ne génère quasiment pas de chaleur).
Les autres exceptions sont quelques très rares energy-boats très lourds (principalement Banshees) qui ont du tonnage à revendre. Ou quelques builds « pour rire » utilisant un équipement surdimensionné (4 UAC sur un Jagermech, AC/2 sur un Locust, etc).


Endosteel avant Ferrofibrous (IS uniquement)

Les améliorations d'armure (Ferrofibrous) et de structure (Endosteel) sont basées sur le même principe : elles vous permettent d'augmenter votre tonnage utile en échange de slots. Or, si ces améliorations coûtent chacune 14 slots, l'amélioration de structure accorde systématiquement plus de tonnage que celle d'armure. Aucune exception.


Si votre châssis le permet, équiper un ECM

L'ECM est un équipement extrêmement utile, pour vous comme pour votre équipe, uniquement disponible sur un panel limité de châssis. Si vous utilisez un de ces châssis vos coéquipiers sont en droit d'attendre que vous montiez un ECM.
(de plus cette option vient en général avec des inconvénients, en terme de hardpoints, de quirks, ou autres... ne payez pas pour quelque chose que vous n'utilisez pas)


Si votre châssis le permet, équiper (au moins) un jump-jet

Vous n'avez aucune idée de combien un unique jump-jet peut être utile. Il vous permettra de monter une pente un peu raide, voire une "marche" (comme les quais de River City), augmentant considérablement vos options en terme de positionnement, et votre flexibilité. Il vous permet aussi des rotations rapides, ce qui peut être pratique dans le feu de l'action.


Certaines armes requièrent certains équipement complémentaires

Je pense en particulier aux missiles guidés, qui doivent être accompagnés d'une BAP (et/ou d'un ECM) et d'un TAG pour les LRMs.
La principale utilité de la BAP (ou de l'ECM) est de contrer l'ECM ennemi – si vous êtes dans une bulle ECM, vous ne pouvez plus guider vos missiles (vous ne pouvez même pas les tirer si ce sont des streaks). La BAP confère aussi quelques autre avantages, comme pouvoir détecter une cible de plus loin.
Quand au TAG, il permet aux LRM-boats d'améliorer la précision de leur missiles en pointant leur cible.


Targeting computer (clan uniquement)

Un TC1 apporte des bonus non-négligeables pour un poids et un encombrement très modeste, il serait dommage de s'en priver. Les modèles plus gros ont un rapport poids/prix moins avantageux, mais le TC1 est pour moi un automatisme – je vous conseille d'en mettre un systématiquement, et de ne le retirer que si vraiment vous n'avez pas la place.


CASE + XL (IS uniquement)

Le CASE n'empêche pas les explosions de munition, uniquement à ces explosion de se propager. Votre torse latéral sera donc détruit, et avec lui votre moteur XL. En un mot comme en mille : avec un moteur XL, un CASE ne sert à rien.
(certains me feront remarquer à raison que certains mechs, le Centurion-D par exemple, combinent dans leur configuration stock CASE et XL – cela a un sens dans le jeu de plateau/de rôle qui se joue en campagne et où la survie de votre pilote et la préservation au maximum de votre châssis ont leur importance, contrairement à MWO où seule compte la neutralisation du mech)


Me reste-t-il des slots libres ? (IS uniquement)

S'il vous reste 14 slots libres ou plus, vous pouvez faire l'amélioration de structure (ou d'armure si vous avez déjà amélioré la structure) afin d'obtenir plus de tonnage utile. Même s'il ne vous reste que 14 slots et donc ne pouvez équiper plus d'équipement, vous pouvez toujours augmenter le moteur.
(n'oubliez pas les emplacement de heat-sinks dans le moteur ! En cas de besoin vous pouvez libérer pas mal de place en les utilisant)


Puis-je tirer avantage des omnipods qui n'embarquent aucun équipement (clan uniquement)

Certains choix d'omnipod vous seront dictés par vos choix d'armes et d'équipement. D'autres en revanche, qui ne portent aucun équipement, ne semblent être là parce qu'il faut bien mettre quelque chose. Ça ne veux pas dire qu'ils n'ont aucun impact, car certain omnipods ont des quirks (positives ou négatives). Choisissez celles qui correspondent le mieux à votre armement (elles ne sont jamais mirobolantes, mais c'est toujours ça à prendre).




L'épreuve du feu

Avec l'expérience vous saurez de plus en plus évaluer la viabilité d'un build de façon purement théorique. Mais ce n'est qu'en testant votre mech sur le terrain que vous saurez vraiment s'il marche (ou pas).
Emmenez-le d'abord sur le testing ground, vous pourrez y voir comment il bouge, comment organiser les groupes d'armes, et surtout s'il ne surchauffe pas trop vite. Ensuite lancez-le dans une vraie partie en ligne.
Les observations que vous allez faire vont vous aider à optimiser votre build :
- s'il chauffe trop, il est peut-être bon d'ajouter des heat-sinks et/ou de retirer des armes ;
- si vous tombez trop souvent à court de munition, ajoutez demi tonne après demi tonne jusqu'à trouver la bonne quantité (attention, il est normal de parfois épuiser ses munitions, surtout si c'est en fin de partie). A l'inverse, si vous ne tomber jamais en rade vous pouvez peut-être en enlever pour libérer du tonnage ;
- si vous êtes toujours détruit de la même manière, essayez de répartir l'armure différemment (c'est pas forcément toujours possible). Aussi, si vous utilisez un moteur XL (inner sphere) et que vos torse latéraux sont constamment détruits, il est peut-être bon de changer pour un moteur standard ;
- si vous remarquez que vous n'utilisez pas ou peu certaines armes, pourquoi ne pas les enlever et utiliser le tonnage ainsi libéré à améliorer l'armement que vous utilisez vraiment (augmenter le moteur, ajouter des DHS, munitions, voire un targeting computer, etc)
- si vous n'arrivez à rien, ou si vous ne trouvez pas son pilotage agréable, changez de build, il y a tellement d'autres choses à faire, vous n'êtes pas là pour vous faire *****.



La contrainte budgétaire

Dans une pure démarche d'optimisation, les véritables unités de « valeur » sont le tonnage et l'encombrement, le prix ne rentre pas en compte.
Mais quand vous êtes un pilote débutant vous n'avez pas 50 millions de c-bills a gaspiller. Les mechs coûtent cher, les équipements coûtent cher, les moteurs coûtent cher, etc. Vous allez sans doute faire des concessions. Il y a les concessions que vous pouvez vous permettre, d'autres non.
Par exemple, ne vous aventurez pas dans un mech sans double heat-sink, en attendant d'assembler le million et demi nécessaire. Ce mech va surchauffer, être inefficace, vous n'allez pas vous amuser et cerise sur le gâteau (parce que vos gains dépendent de votre performance) vous allez mettre trois plombes à gagner l'argent qu'il vous faut. Utilisez plutôt un mech d'essai – ces derniers ne sont certes pas personnalisés, mais il sont un minimum optimisés et viables.
Par contre vous pouvez très facilement faire des concessions sur le moteur. Imaginons que le build de vos rêves utilise un XL360 et que vous ayez déjà un XL350 dans votre garage, adaptez votre build pour le moteur que vous possédez – l'impact sera négligeable et vous aurez économisé 6 millions.
En parlant des moteurs, n'oubliez pas que sur les mech IS vous pouvez enlever le moteur pour le monter sur un autre mech. En partageant un moteur entre différent chassis, vous réduisez vos dépenses.
Malheureusement les mechs de clan ne permettent pas ce genre de petits arrangements, et comme ils embarquent de l'équipement cher (en particulier un moteur XL) ils peuvent être très onéreux.
Viennent ensuite les mechs IS équipés de moteur XL (ne pensez pas par exemple que les mechs légers ne coutent pas cher ; le prix de base est très bas, mais entre toutes les upgrades et le moteur vous multiplierez ce prix par trois ou quatre). Finalement, en bas de l'échelle de prix, les mechs IS équipés d'un moteur standard. Ainsi, un medium IS équipé d'un moteur standard, comme un Centurion ou un Hunchback peut faire office de mech « premier prix » (sans pour autant être ridicule niveau performance).



Exemples

Je vais finir avec quelques exemple, qui j'espère vous donneront un aperçu concret de la démarche.

1/ Timberwolf « gauss vomit »

Spoiler



2/ Firestarter-S

Spoiler



Vous êtes une feignasse ?

Vous trouverez plein de builds bien conçus sur le site Metamechs.
Attention toutefois, il sont construit dans une optique « compétitive » et peuvent parfois être mal adapté au joueur solo et/ou débutant. Mais si vous voulez passer pour un roxor à la pointe de la méta, ce site est fait pour vous.
(on y trouve aussi quelques guides très intéressants)(en anglais)

Le forum Mechspecs est également très bien, et plus « casual » sans pour autant sacrifier à l'exigence d'un build bien conçu. Malheureusement le site est depuis quelques mois au ralenti (et à moins d'une reprise par une nouvelle équipe il y a peu de chance que ça change).

Finalement, Smurfy indique les mechs les plus partagés sur son site, ça put vous donner des idées.

Edited by Coryphee, 07 January 2016 - 09:27 AM.


#2 epikt

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Posted 03 December 2015 - 12:17 PM

Bon, l'éditeur m'a fait des misères, y a peut-être encore des éléments de mise en page qui sont tout cassés. Je referais une passe demain pour arranger tout ça. J'en profiterai pour ajouter les images qui manquent, à présent que c'est publié j'ai une meilleure vision de ce qui manque ou pas.

En attendant, comme dis dans l'intro, je prends volontiers toute critique, remarque et suggestion pour améliorer ce guide.
En particulier pour mettre en évidence les conseils "de base" et ceux plus "avancés". Quand je me suis lancé dans la rédaction je ne m'attendais pas à ce que ce soit si long ; ça fait beaucoup de choses à ingurgiter, ça serait bien de pouvoir hiérarchiser (avec des pastilles de couleurs ou un truc du genre).

#3 Coryphee

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Posted 03 December 2015 - 02:29 PM

Wow, ya du taff ! Toutes mes félicitations !

J'ai linké ce topic dans le guide du débutant.

Pour le côté pratique, et pour ceux qui voudraient lire en diagonale (accès rapide), peut-être peux-tu faire un sommaire sur lequel on peu cliquer et aller directement à la section souhaitée ? Si tu ne sais pas ou n'a pas le temps, je peux t'expliquer, ou le faire !

Super taff en tout cas !

#4 epikt

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Posted 03 December 2015 - 02:32 PM

View PostCoryphee, on 03 December 2015 - 02:29 PM, said:

Pour le côté pratique, et pour ceux qui voudraient lire en diagonale (accès rapide), peut-être peux-tu faire un sommaire sur lequel on peu cliquer et aller directement à la section souhaitée ?

Bonne idée.
(je ne savais pas qu'on pouvait faire des ancres sur le forum)


Note pour moi même : faire un tl;dr.

#5 epikt

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Posted 05 December 2015 - 05:56 AM

Ajouté :
  • un lien vers le fil « Hitbox localization » parmi les ressources utiles
  • un sous-chapitre « moteur STD ou XL ? »
  • un sous-chapitre « Armure »
  • un chapitre « idée générale » en introduction
  • un sommaire

Réorganisé aussi la hiérarchie des chapitres, dans le but de rendre le tout plus lisible (en particulier sur le sommaire).

Ça commence à ressembler à quelque chose.


Spoiler


#6 JeGGoR

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Posted 09 December 2015 - 07:52 AM

J'avais zappé ce guide !
Il est dantesque, bravo !!

#7 Azzgaroth

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Posted 09 December 2015 - 08:24 AM

Wow, excellent pour les noob!!!!

#8 epikt

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Posted 09 December 2015 - 10:20 AM

Ajouté un paragraphe à propos des actionneurs.

Spoiler


Sinon, il me semblait qu'il était possible d'afficher les builds de smurfy, j'ai fumé la colle ou quoi ?

#9 Coryphee

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Posted 09 December 2015 - 02:47 PM

View Postepikt, on 09 December 2015 - 10:20 AM, said:


Sinon, il me semblait qu'il était possible d'afficher les builds de smurfy, j'ai fumé la colle ou quoi ?


Oui, carrément, seul le lien est possible Posted Image

#10 Hakaan

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Posted 27 December 2015 - 11:45 AM

merci pour se tuto très intéressant, je découvre à peine le jeu dans lequel je suis assez perdu bien que j'ai joué à toute la série des MW depuis les premières versions toutes pourries qui tournaient sous DOS avec 8Mo de RAM
il a l'air encore plus abouti coté simulation que ce que ne l'étaient les précédentes versions qui étaient pourtant déjà bien matraquées niveau buildage etc

#11 SgtKinCaiD

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Posted 28 December 2015 - 02:27 AM

View PostAkalan, on 27 December 2015 - 11:45 AM, said:

merci pour se tuto très intéressant, je découvre à peine le jeu dans lequel je suis assez perdu bien que j'ai joué à toute la série des MW depuis les premières versions toutes pourries qui tournaient sous DOS avec 8Mo de RAM
il a l'air encore plus abouti coté simulation que ce que ne l'étaient les précédentes versions qui étaient pourtant déjà bien matraquées niveau buildage etc

C'est l'interface assez obscure qui rend la chose compliqué.
Un conseil, fais d'abord tes builds sur http://mwo.smurfy-net.de/mechlab pour économiser tes CBills. Tu peux t’enregistrer sur le site et sauvegarder tes builds.

#12 Hakaan

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Posted 28 December 2015 - 09:32 PM

Une partie sur les modules aurait été bien, j'ai compris comment ça fonctionne mais c'est pas évident

#13 epikt

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Posted 29 December 2015 - 12:36 AM

Hum... je vais ajouter un paragraphe sur les modules, mais ici ça sera "quels modules utiliser sur mon mech". Par contre en effet, je vais faire à coté un mini tuto sur les modules, avec l'explication de comment on les déblque, ppuis les achète, quels sont leurs effets, etc.
Merci pour la suggestion.

Note pour moi même : à ajouter :
- un truc sur les IIC
- lien vers le mechlab de Li Song

#14 SgtKinCaiD

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Posted 29 December 2015 - 01:15 AM

La page GitHub du mechlab de Li Song : http://emilybjoerk.github.io/lsml/

#15 Coryphee

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Posted 07 January 2016 - 09:29 AM

Je me suis permis de créer des liens sur le sommaire, le lecteur n'a plus qu'à cliquer sur la partie qui l'intéresse pour y accéder.





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