Je doute que l'auteur original y verrait à redire sur le fond, mais les notes que j'ai ajoutées à ce guide n'engagent que moi. Toutes les mises en évidence en gras son de mon fait. Idem des vidéos et de leurs légendes, qui sont absentes du guide original.
Ce guide suppose que vous avez déjà une compréhension basique du jeu, de ses contrôles et de ses concepts [NdT : si ce n'est pas le cas, lisez le guide Bien débuter à MWO]. Il est écrit à destination de joueurs relativement inexpérimentés qui seraient à la recherche de conseils pour améliorer leurs performances au commandes de mechs légers. Toutefois un certain nombre d'idées qui y sont développées sont également applicables aux classes de mechs plus lourdes.
Ce guide est à jour le 10 décembre 2015 et je ferai en sorte de le tenir à jour [NdT : cette traduction en revanche risque de ne pas être tenue à jour]. Cependant un patch d'importance pourra affecter la pertinence des conseils et informations qui s'y trouvent.
Ecrit par Krivvan (youtube, twitch), relu par Wingbreaker (twitch), avec l'aide de Valkyrie707 (twitch).
Le rôle d'un mech léger
Commençons avec quelque chose qui revient souvent lorsque l'on évoque les mechs légers, la prétention que leur rôle serait principalement la reconnaissance (scouting). C'est une idée fausse mais courante, et que l'on trouve jusque sur le site officiel du jeu. La reconnaissance est importante, cela ne fait aucun doute, mais bien moins importante pour une partie rapide typique que pour un match compétitif entre équipes organisées. Pour commencer, le joueur ne doit surtout pas considérer la reconnaissance comme le seul rôle des mechs légers. Ils doivent peser sur le combat, et sont en fait particulièrement efficaces à cet effet. Les mechs légers sont aussi souvent les seuls mechs dans une équipe à pouvoir engager l'ennemi dans une position de contournement à haut risque.
Les mechs légers doivent tout au long de la partie rechercher les combats déséquilibrés en leur faveur (un peu comme un « jungler », si vous êtes familier avec les MOBA). Il ne doivent pas rester en situation d'infériorité numérique ni subir les tirs ennemi sur une période prolongée. Souvenez-vous que votre plus grande force face à mech plus lourd (comme un mech d'assaut) est que vous pouvez à tout moment vous désengager du combat. Soyez aussi embêtant que possible pour vos ennemis. Harcelez les ennemis jusqu'à ce qu'ils portent leur attention sur vous, et plus sur le reste de votre équipe. Un mech allié plus lourd sera probablement submergé et détruit s'il tente de faire de faire la même chose, mais en light vous pouvez voir venir la riposte et vous replier. Ciblez les mechs ennemis (touche « R ») afin de repérer les mechs ennemis endomagés et/ou qui seraient vulnérables à vos attaques, et finissez ceux qui sont à deux doigts d'être détruits (ou démembrés) et qui tentent de se cacher de vos alliés.
Faites attention de ne pas laisser votre équipe en situation de désavantage numérique. Le nombre a une importance capitale à MWO, et même un 10 contre 12 peut rapidement dégénérer en un effet boule de neige en faveur de l'équipe avec seulement deux mechs de plus. Ne fuyez pas le combat et soutenez votre équipe lorsque les choses sérieuses commencent.
Ce n'est pas sans lien avec la manière avec laquelle doit être joué un light dans certains modes de jeu. Une des fausses idées les plus répandues parmi les joueurs est que les lights ne serviraient en mode Conquest qu'à capturer les objectifs. Les objectifs sont importants, mais le moment où y prêter attention est quand votre équipe a déjà l'avantage au combat ou elle n'êtes pas encore activement engagée avec l'ennemi. Si vous abandonnez votre équipe pour capturer un point alors qu'elle est en combat, vous ne faites que la laisser en infériorité numérique.
NdT : quand on dit qu'en Conquest les lights doivent capturer, ça ne veut pas dire qu'ils doivent partir en solo pour choper un point à trois kilomètres. En fait ça veut dire que les mechs lourds ne doivent pas capturer, ne pas s’arrêter sur les points qu'ils traversent pour se trouver le plus rapidement possible en position de combat. Les légers, parce qu'ils sont plus rapides, peuvent capturer ces points et rejoindre leurs alliés avant que le combat commence sans avoir fait perdre de temps à l'équipe.
Bien sûr il y a parfois des opportunités où c'est une bonne option pour vous de vous concentrer sur la capture de bases, comme par exemple lorsque votre équipe risque fortement de perdre au combat, ou quand l'ennemi risque de bientôt gagner par capture. Mais ne faites pas de la capture de points votre mouvement par défaut. Réfléchissez à la situation, et n'oubliez pas que vous êtes une part importante de la puissance de feu de votre équipe, même en tant que mech léger.
A ce propos, ne trouvez pas dans votre faible tonnage une excuse à votre faible dommage final. En partie rapide, en particulier dans les tiers occupés par les pilotes les moins expérimentés, vous avez toutes les opportunités d'égaler les scores des mechs les plus lourds.
Même si c'est parfois nécessaire, un bon pilote de light ne devrait pas rechercher de duels contre un autre light. Souvenez-vous que vous devez rechercher les combats déséquilibrés en votre faveur. Un duel entre light est l'archétype du combat équilibré, et même si vous l'emportez vous aurez pris une grande quantité de dégât. Il y a quelques exceptions, comme quand un light ennemi est très endommagé, quand vous avez la possibilité de combattre un light ennemi en surnombre ou quand vous avez la possibilité de l’attirer dans la ligne de feu de votre équipe. Le duel équilibré entre light mériterait son propre guide, et un grand nombre de pilotes de light expérimentés ne sont pas vraiment fan des duels. Cela dit, un conseil général au cas où vous vous retrouviez coincé dans un duel : calmez-vous, arrêtez de tirer de manière frénétique, et au contraire attachez-vous à viser le mieux possible des coups qui feront véritablement mal à votre adversaire. La plupart des mechs legers peuvent détruire un autre mech léger en quelques alpha-strikes. Un duel entre débutants peut durer plusieurs minutes, mais entre pilotes expérimentés cela est fini relativement vite.
Une dernière chose, ne tombez jamais dans le piège de penser que vous devriez spotter et tenir les cibles pour les lance-missiles alliés. Ce n'est pas ce que signifie la reconnaissance. Spotter et tenir une cible ne fait que reporter sur vous le risque de prendre des tirs, et vous êtes dans un mech qui ne peut se le permettre. Ne le faites tout simplement pas, ce n'est pas votre rôle.
NdT : d'une manière générale, si vous n'avez pas de NARC (qui vous permet de maintenir une cible sans contact visuel) ne spotter pas, point barre.
Et par conséquent, si vous êtes un LRM-boat n’accueillez pas votre équipe avec un « lock please », allez chercher vos locks vous-même, votre armure ne sert pas à faire joli.
En combat : le « poke »
Une des prncipales manières d'attaque l'ennemi est souvent appelée le « poke ». Cela consiste à momentanément vous exposer pour tirer, puis à immédiatement retourner à couvert. Lors d'un poke, votre but est d'infliger le plus de dégât possible à votre adversaire, tout en prenant le moins de dégât en retour. La situation dans laquelle deux équipes pokent l'une à l'autre est communément appelé « échange » (« trading »). En tant que mech léger vous ne voulez idéalement recevoir très peu de dégât, voire pas du tout, à chaque poke, puisque vous n'avez pas beaucoup d'armure.
Quelques idées simples à garder en tête :
- essayez de poker à des mechs qui ne vous engagent pas directement, et/ou qui sont engagés avec vos alliés ;
- ne soyez pas le premier ou le seul de votre équipe à poker. Laissez vos alliés attirer l'attention pendant que vous faites feu sur les flancs ;
- réduisez au maximum votre exposition aux tirs ennemis. Il est préférable de ne rester à découvert que le temps que votre arme finisse de tirer, et même moins quand c'est nécessaire. Ainsi, n'utilisez pas le chain-fire ; tirer le plus possible d'armes simultanément avant que l'ennemi puisse réagir, puis retournez à l'abri.
Votre capacité à poker et le type de poke que vous pouvez faire (à un angle, par dessus une crête ou en sautant de couvert à couvert) va dépendre du type de mech léger que vous pilotez et de la position de ses hardpoints. Des hardoints hauts permettent de poker par dessus une crête, alors que des hardpoints sur le coté sont plus adaptés à poker à un angle. On en reparlera plus loins en parlant des différents builds.
Au début je poke sur le coté, mais mes hardpoints ne sont pas vraiment adaptés, et malgré mes quirks d'accélération/décélération cela me rend vulnérable. Je décide donc de changer de tactique : 1/ attendre que mes coéquipiers m'appuient et détournent l'attention de ma cible et 2/ poker par dessus, exploitant mes hardpoint haut placés afin de m'exposer au minimum.
En combat : en mouvement et en mélée
Tout votre dégât ne sera pas intégralement fait en pokant, et certains mechs ne sont même pas bons à cet exercice. Parfois il est temps de plonger dans la mêlée (« brawl »), quand votre équipe charge l'ennemi. Ou vous avez besoin de tirer tout en courant. Peut-être est-ce simplement ainsi que vous aimez piloter votre mech. Quelque en soit la raison, vous vous trouverez souvent dans la situation de devoir combattre en mouvement.
Tirer en mouvement peut être difficile au début. Le mouvement des jambes et les accidents sur terrain vont perturber votre capacité à viser correctement. Vous pouvez apprendre à compenser le mouvement des jambes pour maintenir vos lasers sur leur cible tout en faisant un virage, mais c'est pas évident, n'espérez pas y arriver immédiatement. N'ayez pas peur, au moins dans un premier temps, de courir en ligne droite, voire de vous arrêter, afin de placer un tir bien ajusté. Il est préférable de détruire un mech rapidement plutôt que de le barbouiller avec vos lasers et d'étaler vos dégâts (ce qui va pendre du temps, du temps pendant lequel vous aussi allez prendre des dégâts).
Notre groupe de trois Oxides attaque l'ennemi par l'arrière et le force à un brawl. Cette fois ce sont surtout l'effet de surprise et la rapidité avec laquelle on détruit nos cibles qui nous évitentde prendre des dégâts, plus que des manoeuvres d'esquives sophistiquées.
Ne tournez pas simplement en rond autour de votre cible. Arrêtez vous. Faites demi-tour. Mettez-vous à couvert. Utilisez le terrain à votre avantage. Ou tout simplement désengagez et revenez plus tard. Apprenez à être imprévisible, or tout le monde sait où vous allez si vous tournez en rond.
Faire attention à votre environnement doit être votre première priorité. Gardez en tête la position de vos cibles, et où sont les ennemis et alliés. Ne vous arrêtez pas au beau milieu d'une mêlée, cela ferait de vous une cible facile. Toutefois si un mech d'assaut ennemi ignore votre présence, et que vous savez que l'équipe ennemie est plus loin en avant, arrêtez-vous et prenez le temps de viser.
NdT : à propos de cette attention à l'environnement (« situational awareness »), un des conseils que je donne systématiquement aux aspirants pilotes de light est de constamment avoir en tête un itinéraire de retraite vous permettant, en cas d'attaque surprise, de rejoindre votre pack (ou, à défaut, un couvert) le plus rapidement possible. Cultiver ce réflexe peut vous sauver la vie, faites-moi confiance.
Une technique plus avancée consiste à tirer pendant que les armes de l'adversaire se rechargent. Cette technique est surtout valable en duel, mais si vous savez que votre ennemi utilise une arme comme le gauss avec un long temps de rechargement, vous savez qu' après leur tir vous avez plusieurs secondes pour bien viser avant qu'ils ne puissent tirer à nouveau. Mais si votre ennemi est expérimenté, il passera probablement ce temps de rechargement à tourner son torse (ou à se mettre à couvert) pour vous empêcher d'aligner précisément votre tir.
Si votre mech est équipé de jumpjets, vous pouvez vous en servir pour stabiliser votre tir. Voir le paragraphe dédié pour plus de détail.
En combat : gestion de la chaleur
La chaleur est une ressource importante. C'est votre « mana », et vous ne devez pas la gâcher. Quand votre jauge de température est pleine, utilisez ce temps de pause pour changer de position afin de tirer sous un autre angle. Mais il serait peut-être plus utile de penser à l'inverse votre capacité de refroidissement comme la ressource. Ainsi, chaque instant où votre jauge de chaleur est à son minimum constitue une perte de capacité de refroidissement, directement équivalente à des dégâts que vous pourriez infliger. Jonglez avec les deux approches, gardez votre chaleur pour des tirs sûrs lorsque votre jauge est pleine, et permettez vous des tirs moins optimaux lorsque votre jauge est vide (souvenez-vous que les armes infligent des dégâts, réduits, jusqu'à deux fois la portée optimale).
Il existe plusieurs techniques pour maîtriser votre chaleur sans pour autant vous résoudre à utiliser le chainfire (qui n'est pas optimal, comme expliqué plus loin)[NdT : en fait c'est pas expliqué plus loin, mais gardez à l'esprit que le chainfire c'est mal]. Les pilotes expérimentés connaissent la chaleur générée par leur différents groupes d'arme, en particulier la valeur qui leur permet de tirer une alpha-strike sans surchauffer (en se gardant, de préférence, une petite marge de manœuvre pour les jumpjets). Certains pilotes utilisent l'alarme à cet effet. Avec une bonne gestion de votre chaleur vous devriez pouvoir frôler la limite sans pour autant surchauffer (ou prendre des dégâts en cas d'override).
Mouvement
Bougez constamment lorsque vous êtes sous les tirs ou si vous risquez de l'être. Pour un nouveau joueur cela signifie tout le temps, mais un pilote plus expérimenté apprendra à bouger non plus par défaut mais avec une idée précise en tête.
La vitesse est une force des mechs légers, mais vous ne pouvez pas compter sur votre simple vitesse pour survivre. Bien sûr, certains joueurs auront du mal à vous toucher lorsque vous bougerez, mais cela sera de moins en moins le cas à mesure que vous, et vos adversaires avec vous, progressez dans le jeu. Votre but quand vous vous trouvez sous les tirs ennemis est de vous mettre à couvert le plus rapidement possible, chaque instant à découvert est potentiellement dangereux.
Même en bougeant, ne facilitez pas la tâche de votre adversaire. Ne lui présentez pas votre dos lorsque vous fuyez. Tournez plutôt votre torse et empêchez-le de toucher vos composants faiblement blindés, faites en sorte qu'il touche les composants où il vous reste de l'armure. Il est aussi préférable de perdre un bras, même si cela signifie perdre un peu de votre puissance de feu, que de perdre votre torse et être détruit. Faites attention à la manière dont vous utilisez certaines parties de votre mech comme bouclier. Pivoter le torse n'importe comment ne sera jamais aussi efficace que l'usage réfléchi d'un bouclier.
Enfin, ne fuyez pas en ligne droite, tellement prévisible. Faites un petit virage ici et là, envoyez une petite poussée de jumpjets pour faire un virage serré et rajoutez quelques éléments imprévisibles du même genre. N'abusez pas non plus ; souvenez vous que votre but reste de vous mettre à couvert le plus vite possible.
Les jumpjets
L'usage courant des jumpjets est de permettre l'accès à des zones que les mechs qui en sont privés peuvent difficilement atteindre (voire pas du tout), vous offrant ainsi plus d'angles de tirs et d'options de mouvement. Ces zones sont par exemple les plateaux sur Viridian Bog, ou certains batiments sur Mining Collective. Les jumpjets vous offrent aussi des raccourcis, permettant un accès rapide à certaines zones ou un échappatoire face à certains mechs. Un Stormscrow poursuivant votre Firestarter avec ses streak-SRMs est certainement effrayant, mais si vous avez le temps de sauter sur une petite plate-forme il n'aura aucun chemin direct pour vous poursuivre.
Un terrain encaissé ou inégal peut perturber votre précision lorsque vous visez en mouvement. Les jumpjets peuvent alors être utilisés comme des « hover-jets » vous conférant un mouvement uniforme autorisant un tir précis. Autant que possible, ne tirez qu'une fois que vous relâchez vos jets, ou votre tir va être dévié aléatoirement (même si ensuite vous pouvez l'ajouter).
Ne croyez pas votre compteur de vitesse lorsque vous sautez, vous conservez l'intégralité de la vitesse que vous aviez avant de sauter sur toute la durée du saut. Vous pouvez tirer avantage du fait que vous conservez cette vitesse pour tirer derrière vous selon des angles que votre limite de rotation du torse vous interdisait au sol.
Les jumpjets sont aussi souvent utiliser pour se livrer au « poptart », une technique qui consiste à sauter depuis un couvert et tirer sur un ennemi avant de retomber à couvert. C'est un peu comme poker par dessus une crête, en utilisant les jumpjets plutôt que vos jambes.
Poptart : j'utilise mes jumpjets (mon mech en monte 4) pour sauter par dessus le rocher, tirer et me laisser retomber imédiatement.
(mon premier saut s'est fait de coté ; c'est parfaitement involontaire, je n'étais pas complétement arrêté quand j'ai activé les jets, donc comme expliqué plus haut j'ai conservé ma vitesse... comme vous pouvez le voir, j'utilise mon bras gauche comme bouclier le temps de me remettre à couvert)
Même si les jumpjets apportent beaucoup de mobilité à un mech, n'en abusez pas. Voler trop haut ou trop longtemps en ligne droite fait de vous une cible facile et prévisible pour vos ennemis. Les jumpjets produisent aussi de la chaleur, ce qui peut réduire votre DPS.
Quand vous ajoutez des jumpjets à votre mech, ayez en tête l'usage que vous allez en faire. Les manœuvre basique de mobilité et de « hover jet » ne nécessitent qu'un seul jet, mais accéder à des zones inaccessibles en hauteur ou poptarter en nécessitent plus.
NdT : je réitère le conseil que je donne dans ce guide, si votre châssis peut être équipé de jets, mettez-en au moins un, c'est encore plus important pour un mech léger. Très souvent un seul (voire deux) suffit largement.
Builds
Il y a plusieurs types de jeu pour un mech léger, qui sont dictés par le châssis et variante que vous utilisez, la position de ses hardpoints et le build que vous utilisez. Une bonne ressource pour trouver des idées de builds est Metamechs (tenu par GMan129), en particulier pour ses guides pour certains châssis particuliers comme le Firestarter, le Raven et l'Artic Cheetah [NdT : tous ces guides, et le site qui les héberge, sont en anglais].
Vous remarquerez que la plupart des builds efficaces sur des mechs léger utilisent des lasers. Ce n'est pas un hasard, de toutes les armes du jeu les lasers (en tout cas pour l'instant) sont celles qui offrent le meilleur dégât pour le tonnage et la place qu'ils requièrent. Aucune arme balistique ne se monte confortablement sur un light (les mitrailleuses ne délivrent pas assez de dégâts pour avoir un impact à elles seules)[NdT : ce fut le cas dans le passé, pendant une courte période] et les LRMs (missiles longue portée) ne sont pas efficaces sur un mech qui ne peut se permettre de constamment regarder sa cible pour maintenir le lock.
[NdT : quand aux missiles courte portée, si leur rapport poids/puissance est clairement désavantageux par rapport aux lasers, ils sont viables sur une poignée de mechs spécialisés]
Vous n'avez pas besoin de beaucoup d'armure arrière. Ne mettez que ce que vous pensez absolument nécessaire, et réduisez ce montant dès que vous êtes à l'aise avec. L'armure arrière est pour quand vous faites une erreur. Personnellement je ne monte que 2 ou 3 point d'armure à l'arrière de la plupart de mes mechs.
Je vais maintenant présenter brièvement quelques builds populaires.
Firestarter-S
Le Firestarter-S fonctionne bien avec des medium pulse lasers (MPLas), qui exploitent les quirks associées à la variante. Avec des medium pulse, le Firestarter-S est un mech qui peut fonctionner de manière satisfaisante à la fois pour harceler (poke) et en mêlée (brawl). Il est capable do poker à un angle, mais parce que ces hardpoints sont positionnés plutôt bas il est bien moins efficace que d'autres mechs légers pour poker par dessus une crête ou pour poptarter, car pour cela il a besoin d'exposer quasiment l'intégralité de son corps. Le build en medium pulse le plus courant pour le Firestarter compte 5 lasers, mais il y a deux manières de le faire : symétriquement et asymétriquement.
Comme vous le voyez, le build asymétrique retire de l'armure sur un bras afin de libérer du tonnage, ici utilisé pour un jumpjet supplémentaire. En même temps, ce build asymétrique, puisque toutes ses armes sont placées du même coté, est plus adapté à poker à un angle (du coté droit). L'inconvénient du build asymétrique est le fait que 3 des 5 lasers sont placés sur le torse, et sont du coup très limités dans leur mouvement sur l'axe vertical. Cela veut dire que le build symétrique, qui porte 4 de ses lasers sur les bras, a l'avantage lorsqu'il combat dans des positions très hautes ou très basses. Les deux builds sont tous les deux très efficaces donc lequel utiliser principalement une affaire de préférence personnelle ou dépendant des situations attendues.
Raven-4X
Le Raven, contrairement au Firestarter, pocède des hardpoints très haut placés, autant efficaces pour poker par dessus un crête qu'à un angle. Cela fait vraiment du Raven un mech dédié au poking (à l'exception de la variante Huginn, qui est un brawler du fait de ses hardpoints et quirks). Le Raven-4X en particulier peut très bien fonctionner comme un pokeur à longue portée en exploitant ses bonus de portée et durée du rayon des lasers. Les ERLLas (Extended Range Large Lasers) ont une très bonne portée mais une durée de rayon très longue qui peut poser problème à un mech qui cherche à minimiser son temps d'exposition. Les quirks dont bénéficient le RVN-4X compensent ce désavantage des ERLLas tout en accentuant ses avantages, ce qui en fait un très bon « sniper » léger.
Avec ce mech vous pouvez sniper de très loin et vous êtes suffisamment rapide pour pour changer de position ou vous enfuir si l'ennemi envoie des mechs vous déloger. De plus, vos jumpjets vous confèrent un surcroit de mobilité et vous permettent éventuellement de poptarter.
Rmq : le Raven-3L est similaire au -4X dans le sens où il dispose des mêmes hardpoints haut placés, très adaptés au poke. Cela a été un quild classique pendant longtemps, mais comparé au -4X ses quirks font pâle figure. Son avantage est l'ECM, qui vous empêche d'être verrouillé tant qu'il est actif. A mon avis ce n'est pas un bon deal, mais je l'évoque ici car il est pour l'instant proposé comme mech d'essai et est sans doute assez bon pour que vous puissiez avec vous faire une idée de ce à quoi ressemble un sniper léger.
Le mot de la fin
Ceci n'est qu'un guide de base du pilotage des mechs légers, et il existe toutes sortes d'autres choses à dire sur le sujet, plus avancées ou plus particulières. Certains pourront être en désaccord avec moi sur ce que j'ai écrit ici (mais ils ont tord, bien entendu ) mais tout cela vient d'années d'expérience sur MWO en m'intéressant principalement aux mechs légers.
J'espère que ce guide vous sera d'une quelque aide si vous souhaitez piloter des light à MWO.
NdT : là Krivvan se couvre par principe mais, peut-être à l'exception de deux ou trois remarques ici et là, tout ce qui est écrit ici constitue la base sur laquelle tout le monde est d'accord.
Par exemple, même si personnellement je trouve que les snipers légers qu'il vous présente sont chiant comme la mort à piloter, et que donc je vous les déconseille (mon avis perso), il n'empêche que ces mechs ont leur rôle à jouer et sont efficaces dans certaines situations, et que la manière dont il les conçoit est la manière optimale (le consensus).
Edited by epikt, 12 December 2015 - 01:09 PM.