IvanBlackSoul, on 15 December 2015 - 08:05 PM, said:
А вот и минусы:
1) Чем больше аудитория, тем строже должна быть иерархия, чтобы сообщество не развалилось.
2) Тот кто встанет во главе будет в игру как на вторую работу ходить (вот нафига тратить время на этот гемор?)
2.5) И сколько времени потребуется (если вообще получиться) уломать лидеров существующих сообществ на слияние? ИМХО, ну не стоит это всё потраченного времени нервов и прочих усилий...
3) Всякие упоротые днари вроде меня один фиг не пойдут в сообщество с жёсткой иерархией... Так что всех объединить не выйдет.

1) бездоказательное утверждение. Опыт (онлайн сообществ вообще) показывает, что в "сетевые" структуры вполне жизнеспособны и в долгосрочной перспективе ."Жесткая" иерархия не является обязательным условием. Иерархия будет, но в подобном объединении она будет строиться по принципу сетевых центров. Командир который производит "фан" или иной "контент" будет пользоваться большим авторитетом, и следственно иметь большую возможность влиять на развитие объединения.
2) 2.5) как уже описывалось выше - без четкого центра - не будет необходимости и того кто станет во главе. Безусловно у каждого члена объединения будет возможность "кристализовать" вокруг себя игроков , но это будет зависеть от целеполагания и желания , человека решившего перетянуть влияние на себя. Лидеры юнитов уже сейчас могут выступить в качестве центров кристализации, и ускорить процесс, но в них нет необходимости, здесь нужна "критическая масса игроков".
3) Здесь как я понял не стоит задача "объединить всех"
У объединения или структуры должны быть некие "цели/задачи", которые в идеале должны совпадать с "целями/задачами" его структурных элементов.
Для уже сложившихся юнитов это могут быть
1) Создание кадровой базы для подпитки себя и закрытие тайм-зон.
2) Обеспечение выхода на новый качественный уровень warfare. В этом может быть один из "приколов" и "фана" в игре.Представьте себе ситуацию: Курита имеет общую границу с 3-мя кланами, юнит способный выставить 3-4 двенашки за пару дропов на каждую двенашку обеспечивает фаном кучу игроков. Если разбить двенашки на полуроты (2 лэнса организованных + лэнс набранных пугов) - еще веселей так как на защиту могут собираться все кланы.
Здесь можно вспомнить слова Великого Хана - "самый афигенный фан для чувака: мочить врагов в сортире, гнать их перед собой, отнимать их планеты, видеть как плачут их жены и мамочки, ездить на из мехах, сквернословить в локале о том как сжимал в объятиях их сестер и девушек".
3) при вводе ресурсной экономики, укрупнение будет единственным способом сохранить влияние и ресурсы, в противном случае юнит будет обречен на ограниченные рейды и партизанские вылазки. В объединении спектр операций будет включать в себя и партизанщину и полноценные армейские операции.
4) кадры для перелома ситуации "мы не можем защищаться - двенашка негодяев рашит наши генераторы" путем переноса боевых действий на планеты противника.
Для одиночных пилотов объединение сможет предложить:
1) более понятный и доступный инструмент для совместной игры - функцией LFG до сих пор пользуются не все.
2) расширенный спектр операций.
3) расширенный спектр возможностей от "вот я клевый мехвоин - скажи, мехкоманндер ,где мне умереть" до "я клевый мехкоммандер - мехвоин иди умри вон там".
4) возможность избежать фрустрации от "они рашат наши гены - игра поломана - мне грустно".
Укрупнение - естественный процесс, обычная эволюция. Вопрос в том, что можно сделать это сейчас или чуть позже позже {censored}ватавшись люлей от уже эволюционировавших. Потеря элитарности здесь не обязательна, нет крайней необходимости сливаться в один юнит до введения ресурсной экономики - можно ограничиться общей фракцией+ общим TS. Но это облегчит координацию,само по себе обозначит вектора атаки и отсечет негативный индивидуализм, направленный на развал структуры.