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Rettet Alpine Peaks!

Save Alpine Peaks

40 replies to this topic

#21 Raubwurst

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Posted 04 January 2016 - 12:41 PM

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Reddit und Twitter sagen es so. Ist also die Wahrheit :)

#22 Túatha Dé Danann

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Posted 04 January 2016 - 01:09 PM

Cool, "alte Info" - er könnte auch einfach sagen "Okay Leute, ihr zahlt, wir gehorchen *bück*"

Aber schön, conquest darauf ist spaßig und den Rest könnte man mit... neuen Spawnpunkten evtl. auch verbessern.

btw, ich habe auf Alpine bisher 13 Mal L11 verteidigt und habe mit der Taktik eine 100%-ige Siegesserie. Probierts mal aus, die Gegner-Pugs kommen null drauf klar. :D

#23 Looreed

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Posted 04 January 2016 - 04:12 PM

Hier nochmal das offizielle Statement von Russ Bullock dazu aus der Januar Roadmap.

Quote

As Polar Highlands is a new map and not a redesign of Alpine Peaks, Alpine Peaks will remain in rotation in its current form for now. However, we’re going to continue looking at simpler ways of improving Alpine, such as through the adjustment of spawn locations.


#24 Raubwurst

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Posted 04 January 2016 - 05:01 PM

Das mit dem Überarbeiten der Spawnpoints, les ich hier grad zum ersten mal, find ich gut :)
Schön, dass sie an der Map doch noch was verbessern wollen und sie auch im Spiel bleibt!

#25 BansheeNTD

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Posted 05 January 2016 - 08:41 AM

Man kann die Map etwas kleiner machen. Gerade dieser riesige Steilhang im Norden der Map ist nur ein übertrieben langer Laufweg. Gerade als Assault läufst du dich Tod. Obwohls nicht so schlimm wie auf Forest ist. ^^

#26 Karl Streiger

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Posted 05 January 2016 - 10:36 AM

Lasst bloß die Karte in Ruhe sonst sind gleich wieder 6h Arbeit futsch, die Straßen, Kämme und Schluchten sind schon gut - maximal die Texturen anpassen

#27 Fanatic

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Posted 13 January 2016 - 10:45 PM

Russ fragt die Spieler nach neuen Spawnpunkten für Alpine Peaks

ALPINE PEAK SPAWN LOCATIONS?

#28 Wendel1300

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Posted 13 January 2016 - 11:30 PM

Und wenn ich das richtig verstehe sollen die Cappunkte bei Conquest angepasst werden?

da sollen sie aber mal schön die Finger von weglassen
den einen könnten sie vielleicht ein bischen beiziehen

#29 Raubwurst

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Posted 14 January 2016 - 12:17 AM

Die Conquestpunkte mag ich auch, wie immer wird es aber Anderen auch nicht gefallen.
Naja, ich lass uch mal überraschen was passiert :)

#30 H I A S

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Posted 14 January 2016 - 12:34 PM

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Edited by arivio, 14 January 2016 - 12:35 PM.


#31 Shikata nai

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Posted 14 January 2016 - 01:05 PM

View Postarivio, on 14 January 2016 - 12:34 PM, said:

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Ich fand die ganz alten eigentlich ganz gut... war aufjedenfall interessanter.

#32 Kenneth Osis

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Posted 15 January 2016 - 01:10 AM

ach ich fand die kleinen scharmützel in der Base aber auch nett und das mit dem hügel... daran gewöhnt man sich und es is ja nicht so wer da zuerst oben is gewinnt habs selbst erlebt wie die ersten oben gekillt wurden und in den tälern nette figths entstanden

#33 H E A V Y G A U S S

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Posted 15 January 2016 - 01:28 AM

Ich würde gern mal die 2 ungenützten Basen als Spawnpunkte testen, ergibt sicher auch lustige Scharmützel.

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#34 Shikata nai

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Posted 15 January 2016 - 09:16 AM

Wenn ich so im Endeffekt drüber nachdenke fallen mir aber leider keine Spawnpunkte ein die nicht
a.) Wieder den Hügel in den Mittelpunkt rücken
oder
b.) ca 50% der Karte unnütz werden lassen weil sie einfach nicht benutzt werden

:(

#35 Kenneth Osis

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Posted 15 January 2016 - 08:44 PM

Man könnte ja den Hügel zu einem Berg machen wo keiner hochkommt würde zumindest das Hügelproblem lösen. Oder ihn durch mehrere kleinere Hügel ersetzen

Edited by Kenneth Osis, 15 January 2016 - 08:45 PM.


#36 Eiswolf

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Posted 15 January 2016 - 11:20 PM

Man könnte den Hügel zufällig Lawinen abgehen lassen die die Leute in den Mechs mitreißt und Schaden verursacht. Dann wärs ein Glücksspiel wenn man sich auf dem Feldherrenhügel versteckt.

#37 Raubwurst

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Posted 16 January 2016 - 02:15 AM

Änderungen an der Map selber will PGI nicht machen, da stellen sie sich quer. Obs daran liegt, dass sie die Originalfiles nicht mehr haben oder warum sonst sagen sie nicht.
Damit wird das ganze schwer... viele gute Vorschläge würden nur ein Teil der Karte nutzen. Man könnte es natürlich so machen, dass in jedem Spielmodus einfach ein anderer Teil genutzt werden muss.

#38 Raubwurst

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Posted 21 January 2016 - 03:26 PM

Und die neuen Spawnpunkte stehen fast fest. Mit kleinen Änderungen werden die unten zitierten Spawns übernommen.


View PostTina Benoit, on 21 January 2016 - 03:05 PM, said:

Thank you so much everyone for your feedback on Spawn locations for Alpine!!

After having a meeting with Lead Designer Paul and Level Designer Thad, we've taken a look at all of these together, discussing the strategies and paths on each suggestion and have found that TygerLily's suggestions particularly stood out and work very well for the map.
With the slightest possible adjustments to TygerLily's placements, we will be going to implement those spawn points which you will see change; more than likely; in the next patch!

Thank you very much MechWarriors!







View PostTygerLily, on 13 January 2016 - 10:08 PM, said:

Assault
Terrain features and initial proximity promote people moving more toward each other around the radio tower. Northern most lances are almost within immediate engagement long ranges and sensor sightlines. This initial combat/blips will help consolidate team movement to the north. Neither team is in the Southern "low ground" fighting the high ground in i9.

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Conquest (Unchanged)

Fun as is, IMO. The Eastern side lances can capture Gamma, the other two lances race to consolidate and each side has two "easy" points (Eps N, Kappa S) with two contestable points to help push and pull the game (Sig, Theta).

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Skirmish
Southern part of the map is like its own separate map. It has generally flat overall elevation with various hills for cover (similar to what Polar Highlands sounds like it is aiming for) which would make it a lot more fun and fair for the various ranges people bring.

The initial proximity will make cohesion in the south more likely with big terrain features blocking immediate access i9 for the Red Team. Blue Team also has long sightlines to attack Red if they attempt that strategy.

Also, Skirmish and Assault play similarly so having them occur on opposite sides of the map will keep the game fresh (much like what variable spawn points would accomplish).

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#39 Horace83

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Posted 03 February 2016 - 08:09 AM

Im Skirmish kann man sich dann ja auf K8 treffen und 95% der Karte ungenutzt lassen ;)

Aber ernsthaft - hat jemand schon irgendwelche Änderungen am "King of the Hill"-Prinzip bemerkt?

#40 Rayden Wolf

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Posted 03 February 2016 - 09:52 AM

Ich sag immer das man doch bitte nicht zu dem daemlichen Berg laufen soll. Dann wird meist gebrawlt :D
Geht ganz gut an der Huegelkette, da wo Theta im Conqiest ist.





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