Freo19, on 21 August 2016 - 02:15 AM, said:
Ja też się nie zgodzę z opinią Kmiecia. Ja tam lubię oba tryby i w każdym można znaleźć coś fajnego. Do CW tylko nie ma sensu się pchać jak słabo Ci idzie i jesteś początkujący, bo wtedy zbiera się konkretny łomot, ale jak jakoś tam grasz to swoje zawsze można ugrać
W Quick Play ( solo queue) gdy twoja ekipa jest słaba to gra się może skończyć w 4 minuty, trochę zaboli i lecisz kolejną.
Skład drużyn jest mniej więcej losowy, więc jak byś nie lamił, to mniej więcej połowę gier wygrasz. Osobiście mój współczynnik W/L to 1.37 czyli więcej wygrywam niż przegrywam.
W CW jak masz słabą ekipę to czeka cię 15-20 minut męki. Prędzej czy później wrogowie zaczną spawn-kampienie, a jest to najgorsze uczucie jakie można wywołać w grach multilplayer. Po dropie czeka na ciebie wrogi komitet powitalny i nie masz absolutnie żadnych szans. W kolejnej grze znów w twojej drużynie są pugi i walczysz z tym samym wrogim premadem.
W Quick Play (solo) zdarza się że umiejętności jednego gracza decydują o wygranej. Jest szansa, że jeden gracz pokona nawet 4-5 uszkodzonych przeciwników. Czyli de facto można wyrobić normę za 4-5 graczy z ekipy. W CW jeden słaby gracz w ekipie oznacza że sam musisz nadrobić za 4 mechy. Każdy disconect liczy się poczwórnie.
Osobny akapit dla Long Toma. Tylko osoba chora na umyśle mogła wymyślić coś takiego. Taktyczna głowica atomowa losowo uderzająca w graczy. Jeżeli RNG-esus wylosuje ciebie, to nie uciekniesz. Pamiętam przypadek, gdy moja drużyna była całkowicie rozproszona LT wybrał akurat mnie. Pilotowałem BJ-1X i poruszałem się z pełną prędkością (114.2 kph) gdy nagle po prostu zginąłem. A co powiecie na losowe zgony gdy akurat kilka graczy spawnuje się w jednym dropshipie?
Gdy mam LT po swojej stronie to też jest źle: nie po to gram żeby AI odbierało mi kille i DMG.
Odnośnie strategii: Quick play to także gra w grupie a mapy i tryby gry są na tyle otwarte, że możliwe jest wykonywanie manewrów taktycznych. Nie ma nic przyjemniejszego niż uczucie gdy twoja lanca zajdzie wroga od tyłu i w kilka sekund wytnie liczniejszego wroga w pień. (w tym miejscu propsy dla Taja za wczorajszy Mauler&King Crab 8xUAC5 action :-) ).
Mapy w CW są robione na wzór gier MOBA: 2 spawny i 2-3 wąskie korytarze. W RTSach może to jest fajne, ale na pewno nie w grach FPP. Zwłaszcza gdy aktywny jest satelite sweep czyli anti-fog of war i widać dokładnie, którędy idą. Z resztą ani razu nie widziałem, żeby atakujący zaatakowali jednocześnie na 2 frontach i udało im się przebić obronę. Flankowanie nie ma najmniejszego sensu: nawet jeśli zyskasz przewagę kolejny drop wroga cię wykończy. Jedyna strategia to utrzymywanie linii frontu: jeżeli idzie ci dobrze to przesuwasz ją do przodu, gdy wrogowie mają przewagę liczebną to wycofujesz się i czekasz na posiłki. Czyli taki młynek do mielenia mechów.
Z resztą o czym my w ogóle rozmawiamy? Sam szef Russ Bullock powiedział, że CW (FW) to "end game content" dla graczy w unitach którzy zdobyli już wszystko co jest do zdobycia, mają idealne drop-decki, c-billsów już nie potrzebują a chcą wykazać, że ich unit jest najlepszy bo ma najwięcej planet (które zdobyli na PUGach). Wg oficjalnych danych w CW aktywnych 7-8% graczy ( a to było zanim pojawił się Long Dong).
Edited by Kmieciu, 23 August 2016 - 12:55 AM.