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LRM-Hölle dank Archer?


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#161 Karl Streiger

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Posted 23 March 2016 - 09:08 AM

Dann müsste der Archer sein Fäuste benutzen können - Pflichtübung ist zwar der übliche Schund aber das Intro war goil.

#162 Kuritaclan

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Posted 23 March 2016 - 11:16 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:

@Kuritacaln Schöne Diskussion ohne eine einzige persönliche Anfeindung. Hör auf damit, sonst stellst du meine Sichtweise zu Diskussionen im Internet in Frage. Wo bleiben die Hitlervergleiche? *staun* Posted Image

Wie es in den Wald hinruft, schallt es heraus. Ich hab damit kein Problem, so oder so. Ich würde auch Kompetenzverstärker der Beschimpfung benutzen, wenn dir das lieber ist.

View PostTúatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:

Also, ich sehe keinen Mech im Spiel in eine bestimmte Rolle gedrückt. Das einzige was es gibt sind Limitationen. Ein 100-tonner wird zum Beispiel nie wirklich schnell sein und ein Light hat keine 60t podspace. Ne Rolle entsteht immer dann, wenn ein Mech für bestimmte Dinge keine und nur sehr wenig Limitation hat. Deswegen sehe ich Warhammer und Archer im gleichen Boot - weil sie die gleichen Limitationen haben. IS Tech, gleiche Hardpointanzahl, 70 Tonnen, Engine geht bei beidem bis mind. 325. Nur der Typus der Hardpoints unterscheidet sich und etwas die Lage der Hardpoints, +2 Handaktuatoren + Geometrie.

Im allgemeinen haben wir hier ähnliche Positionen. Was ich aber spannend finde, ist wie du hier dann doch Limitationen faktisch anerkennst die Rollen bestimmend sein können.

View PostTúatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:

Mechgeometrie:
Hat erstmal nix mit der Hardpointposition zu tun, sondern erst einmal nur, wie gut der Mech Schaden verteilen kann, wie stark er exponiert wird und wie sich der Schaden durchschnittlich verteilt. Schlechte Geometrie sollte direkt mit Panzerungs/Strukturquirks ausgeglichen werden - das ist die direkteste Methode oder eben höher liegenden Hardpoints trotz schlechter Geometrie, um die Notwendigkeit zum exponieren zu reduzieren. Der Archer hat die zweite Behandlung bekommen und etwas von der ersten, im Vergleich zum Warhammer aber doch eher die zweite.

Harpointlage:
Macht sehr viel beim Mech aus. Wie stark muss ich mich exponieren um feuern zu können und wann bin ich schon wieder in Deckung? Kann ich über Hügel ballern, die 50% der Mechhöhe ausmachen und kann ich evtl. auf Mechs feuern, die mich noch gar nicht sehen, weil die Hardpoints so hoch liegen?
Hier ist der Archer sehr gut aufgestellt. Überkoplaser, Hochschulterlafetten und die Armlaser sind auch relativ hoch gesetzt. Gute Hardpoints hier sind Lebenspunkte wert.

Nochmal ans Reißbrett. Ja der Archer hat nett gelegene Hardpoints mit den Überkopf Lasern. Das macht ihn für das hill humping auf kurze Reichweite brauchbar, nur gibt es diese Situation dann eher nicht. Bei 300m effektiver Entfernung zum Fein tauscht man sich seltenst aus, sondern da ist die Entfernung zum offenen Brawl einfach zu gering, so dass die Distanz in kürzester Zeit überbrückt wird. Ist aber nicht der Punkt der dem Archer im besonderen querläuft. Das sind die Missle doors. Die hast du hier gar nicht anklingen lassen. Die Verzögerung bei ungeöffneter Phase ist für den SRM Brawl nicht allzu brauchbar. Und die ganze Zeit mit offenen Raketentöpfen rumlaufen vergrößert mit den Hasenohren die Entdeckungsmöglichkeit. Hier hat der Warhammer dem Archer gegenübergestellte Vorteile neben der Torsogestaltung. Und daraus schlussfolgert sich nach wie vor für mich der in relativer Deckung stehende Raktenwerfer beim Archer als Archetyp, der weniger Zähigkeit braucht, während der Warhammer da unbeeinträchtigter agieren kann.

View PostTúatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:

Vulture vs. Archer:
Vulture hat Clantech (Clan XL - schnell für wenig Tonnage), DHS verbrauchen nur 2 Slots, 6 Raketensolts + 4 Energieslots sind ebenfalls Archer bzw. leicht über Archer Niveau, Waffen wiegen weniger. Ich kann ihn bis zum Rand voll mit DHS stopfen, 6 SRM 4 rein, 4 Medlaser, 4T Munni und hab nicht nur mehr Reichweite durch die Medlaser (geile Sekundärbewaffnung) sondern auch mehr sust. DPS durch meinen Heatsinkoverkill.
Dafür keine Strukturquirks. Glaskanone. Imho klingt das ganz okay.

Jetzt ohne Artemis dafür mit DHS Argument. Der fieße Clan Alpha durch die SRM6 gegen SRM4 abgewertet. Nunja, die Vergleichbarkeit hält sich in Grenzen. Das ist aber bei solchen Vergleichen von Anfang an klar.

View PostderFiend, on 23 March 2016 - 06:14 AM, said:

Naja, ich halt´s jetzt auch nicht für den Königsweg jedem Mech noch Strukturquirks zu geben. Das bisherige Schema war ja letztlich, entweder Waffenquirks ODER Strukturquirks (im großen und ganzen)... find ich auch gut so.

Die IIC Mechs sind nochmal ein ganz anderes Thema, und eben auch nochmal schwerer zu balancen...

Das ist eben auch ein Punkt der mich umtreibt. Und warum ich speziell den MDD mit den 3er M Pots in Beziehung gesetzt habe. Es kummulieren nach und nach Quirks auf den neuesten Mechs. Wobei manchen ein Zugeständnis gemacht wird Hart wie Leder sein zu dürften und andere Pustekuchen bleiben, dafür habe diese dann einen hohen Waffenoutput.

#163 Túatha Dé Danann

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Posted 24 March 2016 - 02:17 AM

View PostKuritaclan, on 23 March 2016 - 11:16 AM, said:

Wie es in den Wald hinruft, schallt es heraus. Ich hab damit kein Problem, so oder so. Ich würde auch Kompetenzverstärker der Beschimpfung benutzen, wenn dir das lieber ist.

Ich bin hier im Forum der Ölverkäufer, aber ich glaub, Catalina hätte da was gegen, wenn meine Verkäufe die Verteuerungsgrenze überschreiten. :D

Quote



Im allgemeinen haben wir hier ähnliche Positionen. Was ich aber spannend finde, ist wie du hier dann doch Limitationen faktisch anerkennst die Rollen bestimmend sein können.

Ich hab ja bereits aufgeführt, wie ich das zusammenstricke. Ne Limitation reduziert halt die mögliche taktische Fähigkeit eines Mechs bis nur noch ein gewisser Rahmen übrig bleibt. Innerhalb dieses Rahmens suche ich dann den "Effektivpunkt" - eigentlich ganz simpel und logisch.


Quote

Nochmal ans Reißbrett. Ja der Archer hat nett gelegene Hardpoints mit den Überkopf Lasern. Das macht ihn für das hill humping auf kurze Reichweite brauchbar, nur gibt es diese Situation dann eher nicht.

Ich mache Jumpsniping in meiner ER-SL Nova, mit AC/20 und sogar im Arctic Cheetah. Leider hat der Archer keine Sprungdüsen - ergo muss ich Hillhumping machen - und das kann er. Natürlich kann ich mich auch einfach exponieren, aber mir isses egal ob ich Hillhumping auf 700m oder 70m mache. Und das kann der Archer. Natürlich bin ich bei Brawlreichweite größerem Risiko ausgesetzt, der Gegner aber auch - denn ich bin ja auch ein Brawler.

Quote

Bei 300m effektiver Entfernung zum Fein tauscht man sich seltenst aus, sondern da ist die Entfernung zum offenen Brawl einfach zu gering, so dass die Distanz in kürzester Zeit überbrückt wird.

Wie gesagt, ich mache das sogar noch auf 100m wenns geht. Teilweise auch direkt als kleines Zwischenspiel im Brawl. Wenn ich die Möglichkeit habe, ist das perfekt und nach einem Brawl schwer beschädigt mit nem halben Mech immer noch 200+ Schaden rauszuhauen, obwohl man eigentlich nach den nächsten 5 Schadenspunkten Schrott wäre. Mit 25% Gesundheit gehst du nicht mehr an die Front - du hast deine Pflicht erfüllt. Kannst du dann trotzdem noch einen anderen Mech aufmachen oder zerstören, hast du ein auto gewonnen. ;)

Aber zurück zum Mech. Das kurzzstrecken-traden kann ja eigentlich jeder Mech, der 70+ läuft und hoch gelegende hardpoints hat. Dazu kommt der Brawler-Aspekt und die Fähigkeit, den Schaden halbwegs sinnvoll zu verteilen. Auch die Arme fressen beim Archer gut mit. Der Brawler ist "effektiv" - so zu mindest meine Erfahrung nach ~50 Matches.

Quote

Ist aber nicht der Punkt der dem Archer im besonderen querläuft. Das sind die Missle doors. Die hast du hier gar nicht anklingen lassen.

Weil nen Knopf dafür gibt. oO

Quote


Jetzt ohne Artemis dafür mit DHS Argument. Der fieße Clan Alpha durch die SRM6 gegen SRM4 abgewertet. Nunja, die Vergleichbarkeit hält sich in Grenzen. Das ist aber bei solchen Vergleichen von Anfang an klar.


Natürlich sind sie nicht identisch, aber du hast 6xSRM4 im Dauerfeuer + 4 ER-Medlaser als starke Backup und Mittelstreckenbewaffnung. Der Vulture ist ne ziemliche Schadenssau was das angeht. Kannst natürlich auch 6 SRM6+A oder 4SRM6+A + 4 SPL versuchen - es gibt viele Möglichkeiten, mir gefallen aber die Medlaser wegen der Reichweite.


Quote

Das ist eben auch ein Punkt der mich umtreibt. Und warum ich speziell den MDD mit den 3er M Pots in Beziehung gesetzt habe. Es kummulieren nach und nach Quirks auf den neuesten Mechs. Wobei manchen ein Zugeständnis gemacht wird Hart wie Leder sein zu dürften und andere Pustekuchen bleiben, dafür habe diese dann einen hohen Waffenoutput.

Also, ich denke, dass PGI das so halbwegs richtig macht. IS Mechs sind ohne Quirks eben ohne Clan XL, ohne Clan-Endo+Ferro und ohne die Clanwaffen ausgerüstet.

Während ein Clan Mech schneller ist, allg. eine höhere Reichweite (ER-M vs. M-Laser) und mehr DHS hat, bekommt ein IS-Mech eben Boni auf Struktur und Waffen, um die Tonnage-Differenz wieder auszugleichen. Führt dazu dass einige IS-Chassis auf kurzen Reichweiten eine höhere DPS als ihr Clan-Gegenstück haben, ABER: Reichweite und Geschwindigkeit bleiben trotzden Trumpf bei den Clan-Mechs. Aber das ist ja hier nicht das Thema. :)

#164 Myrmi

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Posted 24 March 2016 - 07:08 AM

Ich habe das Gefühl, heute gibt es zwei neue Kinoblockbuster: LURM`ageddon und LURM Hard. SRMTanic hab ich letztens nen Teaser gesehen...

#165 Munitionsverschwender

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Posted 28 March 2016 - 05:26 AM

Das wars jetzt mit dem Archer,
Habe eben alle 3 wieder in einem Anfall von Wut verkauft.
Scheiss auf die 20 Euro.
Mit den Dingern kannste ja überhaupt nicht anfangen.

#166 Túatha Dé Danann

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Posted 28 March 2016 - 05:33 AM

View PostMunitionsverschwender, on 28 March 2016 - 05:26 AM, said:

Das wars jetzt mit dem Archer,
Habe eben alle 3 wieder in einem Anfall von Wut verkauft.
Scheiss auf die 20 Euro.
Mit den Dingern kannste ja überhaupt nicht anfangen.

LOL

#167 xXDanteXx

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Posted 28 March 2016 - 07:40 AM

View PostMunitionsverschwender, on 28 March 2016 - 05:26 AM, said:

Das wars jetzt mit dem Archer,
Habe eben alle 3 wieder in einem Anfall von Wut verkauft.
Scheiss auf die 20 Euro.
Mit den Dingern kannste ja überhaupt nicht anfangen.


Das ist mal KonsequentPosted Image

#168 el piromaniaco

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Posted 28 March 2016 - 09:09 AM

View PostMunitionsverschwender, on 28 March 2016 - 05:26 AM, said:

Das wars jetzt mit dem Archer,
Habe eben alle 3 wieder in einem Anfall von Wut verkauft.
Scheiss auf die 20 Euro.
Mit den Dingern kannste ja überhaupt nicht anfangen.


Kann man die schon verkaufen obwohl sie noch keinen cbills Preis haben?

#169 Myrmi

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Posted 28 March 2016 - 09:34 AM

Der Verkaufspreis der Mechs ist eh unter aller ***. Nen Atlas vertickern bringt 3,5 Mill. C-Bills, während die Anschaffung sich um die 10 Mille beläuft.

Wenn ich mich nicht ganz täusche, bekommt man ca. 2 Mill. C-Bills pro Archer.

Edited by Myrmi, 28 March 2016 - 09:34 AM.


#170 Eiswolf

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Posted 28 March 2016 - 10:23 AM

Na Fabriksneu und Gebraucht. Warum sollte es bei Mechs anders sein als bei Autos :D

#171 Munitionsverschwender

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Posted 28 March 2016 - 12:54 PM

Kannste einfach so verkaufen.
Hab eh 200 mile auf dem Konto das ist mir egal, aber die Mechs sind es echt nicht wert zu behalten.

Edited by Munitionsverschwender, 28 March 2016 - 12:56 PM.


#172 Ghos7bearD

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Posted 28 March 2016 - 01:19 PM

View PostMunitionsverschwender, on 28 March 2016 - 05:26 AM, said:

Das wars jetzt mit dem Archer,
Habe eben alle 3 wieder in einem Anfall von Wut verkauft.
Scheiss auf die 20 Euro.
Mit den Dingern kannste ja überhaupt nicht anfangen.


Der Name spricht für sich. ;)

#173 MW Waldorf Statler

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Posted 29 March 2016 - 02:12 AM

Also ich finde den Archer gut, man kann ihn schön schnell machen (75kmh) als SRM Brawler, als LRM Boot kann er gut austeilen ,ebenso mit 3 L Pulse und 2 M Pulse als Energieboot , udn das Kerlchen hält eine ganze Menge aus , eine Spider im Rücken kann man in T4 meist lange ignorieren , und auch sonst verteilt sich der Schaden gut (48 % und noch keine Waffe raus)

#174 Túatha Dé Danann

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Posted 29 March 2016 - 08:51 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 29 March 2016 - 02:12 AM, said:

Also ich finde den Archer gut, man kann ihn schön schnell machen (75kmh) als SRM Brawler, als LRM Boot kann er gut austeilen ,ebenso mit 3 L Pulse und 2 M Pulse als Energieboot , udn das Kerlchen hält eine ganze Menge aus , eine Spider im Rücken kann man in T4 meist lange ignorieren , und auch sonst verteilt sich der Schaden gut (48 % und noch keine Waffe raus)


Jupp, obwohl ich ihn bisher nur probehalber angetestet habe, ist der ganz okay. Er war okay vor dem Buff und ist brauchbar nach dem Buff - hinkt zwar dem Whammy etwas hinterher, aber nicht viel.
Als SRM-Schleuder mit Medlasern macht er so ziemlich genau das, was er machen sollte. Nur ist man als Brawler extrem auf sein Team angewiesen und somit bringt das Teil im Solo kaum was.

Edited by Túatha Dé Danann, 29 March 2016 - 08:51 AM.


#175 el piromaniaco

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Posted 03 April 2016 - 12:56 PM

Die besten Werte hat bei mir bis jetzt der Tempest mit 6xML, gefolgt vom 2R mit 2xLL und 4xML.
Danach das 8xSRM (SRM10 Arm, SRM8 ST) Boot und als Schlusslicht der mit Laser in den Armen und Raketen in den Seitentorsi. Der scheint mir nur mit LRM sinnvoll bestückt zu sein, drum hab ich ihn nur sehr selten gespielt.

#176 H E A V Y G A U S S

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Posted 09 April 2016 - 11:25 PM

Hi Tom,
Danke für deinen konstruktiven Beitrag, wird werden es berücksichtigen.

#177 white0Fox

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Posted 10 April 2016 - 07:01 AM

Ich habe den Archer leider nicht, aber auf dem Schlachtfeld habe ich den Eindruck das sich der Schaden ganz gut verteilt.

Das Setup ---> SRM-Schleuder kann man ohne Ghostheat fahren Posted Image Posted Image

Oder gleich 6xSRM6+Artemis, ist zwar ein Trollbuild aber diese haben ihre Momente Posted Image





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