Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:
@Kuritacaln Schöne Diskussion ohne eine einzige persönliche Anfeindung. Hör auf damit, sonst stellst du meine Sichtweise zu Diskussionen im Internet in Frage. Wo bleiben die Hitlervergleiche? *staun*
Also, ich sehe keinen Mech im Spiel in eine bestimmte Rolle gedrückt. Das einzige was es gibt sind Limitationen. Ein 100-tonner wird zum Beispiel nie wirklich schnell sein und ein Light hat keine 60t podspace. Ne Rolle entsteht immer dann, wenn ein Mech für bestimmte Dinge keine und nur sehr wenig Limitation hat. Deswegen sehe ich Warhammer und Archer im gleichen Boot - weil sie die gleichen Limitationen haben. IS Tech, gleiche Hardpointanzahl, 70 Tonnen, Engine geht bei beidem bis mind. 325. Nur der Typus der Hardpoints unterscheidet sich und etwas die Lage der Hardpoints, +2 Handaktuatoren + Geometrie.
Ich denke hier ist dann auch der Hauptunterschied zwischen unseren Standpunkten. Denn ich finde zusätzliche Limitationen oder Vorteile neben Gewicht und hardpoints sind gut. Um es mal ein bischen zu überspitzen: Wenn Geometrie und die beiden Aktuatoren der einzige Unterschied zwischen Archer und Warhammer wären, wäre einer der beiden überflüssig.
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Das sind die einzigen Unterschiede. Schlüsseln wir die doch mal auf:
Handaktuatoren: Überflüssig, verbrauchen Slots und bringen keine Vorteile. Ein Lore-Nerf der nur durch Quirks ausgeglichen werden kann (macht gerne mal einen weiteren DHS aus, also um die 3% Hitzegeneration)
Mechs ohne Handaktuatoren bauen in die Slots was sinnvolles ein, verbrauchen aber auch Tonnage dafür - sollten als Gegenquirk also irgendwas bekommen, was die Tonnage relativ wieder gut macht, wie zum Beispiel mehr Strukturpunkte, die indirekt Panzerung darstellen.
Hanaktuatoren sind in gewisser Weise eine primitive Art 'sized hardpoints' einzuführen. Es war für eine gewisse Zeit zB durchaus relevant, dass der heavy Metal keine 3PPCs montieren konnte.
Aber hier habe ich auch einen substantiveren Punkt. Ich finde, dass Quirks gerade nicht Dinge gleicher machen sollten, indem sie Unterschiede kompensieren. Sie sollten Unterschiede hervorheben, um möglichst viel Varianz zwischen im Prinzip ähnlichen Kisten zu erzeugen.
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Mechgeometrie:
Hat erstmal nix mit der Hardpointposition zu tun, sondern erst einmal nur, wie gut der Mech Schaden verteilen kann, wie stark er exponiert wird und wie sich der Schaden durchschnittlich verteilt. Schlechte Geometrie sollte direkt mit Panzerungs/Strukturquirks ausgeglichen werden - das ist die direkteste Methode oder eben höher liegenden Hardpoints trotz schlechter Geometrie, um die Notwendigkeit zum exponieren zu reduzieren. Der Archer hat die zweite Behandlung bekommen und etwas von der ersten, im Vergleich zum Warhammer aber doch eher die zweite.
Das erinnert mich gerade etwas an den Release des Rifleman. Da kam halt die Frage auf, warum man den Rifleman nehmen sollte, wenn es doch schon der Jagermech gibt. Und wenn beide ähnliche Quirks haben, stimmt das auch irgendwie. Es macht also durchaus Sinn, Mechs mit ähnlichen hardpoints, ähnlichem Gewicht und ähnlicher Geometrie, unterschiedliche Quirks zu geben gerade um einen Unterschied zu erzeugen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass PGI das richtige Gleichgewicht gefunden hat, aber die Richtung ist für mich richtig.
Geometrie mit Quirks kompensieren ist richtig. Aber man sollte bei schlechterer Geometrie nicht automatisch zu Strukturquirks greifen, insbesondere wenn man das schonmal bei einem ähnlichen Mech gemacht hat. Die Richtung (offensiv/defensif) zu variieren macht Sinn, gerade wenn zwei Mechs sonst sehr ähnlich sind.
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Harpointlage:
Macht sehr viel beim Mech aus. Wie stark muss ich mich exponieren um feuern zu können und wann bin ich schon wieder in Deckung? Kann ich über Hügel ballern, die 50% der Mechhöhe ausmachen und kann ich evtl. auf Mechs feuern, die mich noch gar nicht sehen, weil die Hardpoints so hoch liegen?
Hier ist der Archer sehr gut aufgestellt. Überkoplaser, Hochschulterlafetten und die Armlaser sind auch relativ hoch gesetzt. Gute Hardpoints hier sind Lebenspunkte wert.
Nur im Auge behalten, dass die Position der Hardpoints alleine hier nicht der entscheidende Faktor ist. Die Relation zum Cockpit macht hier den Unterschied. Der Archer hat nicht viel von den hohen hardpoints, da das Cockpit so tief liegt. Ganz im Gegenteil kommt viel vom Archer in Sicht, bevor der Archer dich sieht und feuern kann. Da ist der Warhammer deutlich besser aufgestellt (bis auf die Arme).
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Anzahl und Typus der Hardpoints:
Nicht nur wo er liegt, sondern ob es sich lohnt. Dein Beispiel mit der AC/20 Spider ist sowas. Kann man machen, sollte man aber nicht. Genauso der Raketenslot beim Grasshopper - überflüssig. Sowas kann man kaum mit Quirks ausgleichen. einige Mechs kann man sogar gar nicht sinnvoll vollbelegen. (Siehe einige Battlemaster-Varianten)
Hier sind Archer und Warhammer ungefähr gleich aufgestellt. Anzahl und Typus sind beim Whammy fast perfekt, beim Archer leich suboptimaler, aber trotzdem noch sehr gut. Hier sind Quirks bei guten Mechs kaum zu rechtfertigen, bei schlechten aber auch nicht, weil sie bei 50% Cooldown sozusagen Waffen geschenkt bekommen. Alles was über 10-15% quirks geht, braucht eine andere Anpassung, wie zum Beispiel zusätzliche Harpoints.
Mal am konkreten Beispiel: Die Shadow Cat ist bei einigen leuten unbeliebt weil ihre hardpoints weder viele Laser noch viele Rakten ermöglichen. Und das sind halt an sich die optimalen Builds für die Gewichtsklasse. Aber gerade innerhalb dieser Limitierungen ein Build zu finden, das mir passt, war für mich ein großer Teil des Reizes an diesem Mech. Hier jetzt die hardpoints aufzublähen würde den Mech für mich langweiliger machen.
Der Raketenslot am Grasshopper ist gerade interessant um das Laserboot-Schema etwas zu erweitern. Durch die extreme Slot-Einschränkung kann er aber trotzdem nur schwer die balance stören. MWO braucht mehr Gründe um von mono-builds wegzukommen. Nicht weniger. Klar ist der Grasshopper immernoch primär ein Laserhopper, aber den Spielern mehr Gründe zu geben auch mal Raketen mitzunehen, sehe ich 100% positiv.
Um hier mal auf den Punkt zu kommen: Einschränkungen können Kreativität erzeugen. Denn gerade wenn mein Schema F auf einen Mech nicht anwendbar ist oder einfach weniger gut funktioniert, muss ich mir doch überlegen, was ich denn sonst mit der Kiste anstellen kann.
Meiner Meinung nach sollten Quirks das gerade unterstützen. Das kostet am Ende Spielbalance, aber wenn ich dafür genug Abwechslung bekomme ist es mir das wert.