LRM-Hölle dank Archer?
#141
Posted 22 March 2016 - 03:34 AM
Meine Meinung zu quirks ist, dass sie den ursprünglichen Charakter eines Chassis hervorheben sollten. Archer und Catapult sollten daher die besseren LRM-schleudern, im Vergleich zu Warhammer und marauder sein, selbst wenn die hardpoints ähnlich sind. Andersrum der Warhammer halt mehr fokussiert auf Energiewaffen als Ballistik-builds und zB der Jäger mehr auf Ballistik als Energie, auch wenn die hardpoints da sind.
In Folge möchte ich auf dem Archer auch keine größeren Energie-Quirks sehen, weil das für mich einfach nicht der Punkt des Mechs ist. Die ganzen Laser-Spam Archer komplett ohne Raketen, die man trotzdem in den letzten Tagen gesehen hat, waren halt einfach mal traurig.
So hat dann halt jeder Mech eine Niche (auch wenn sie Archer und Cata zB eine teilen), anstatt das jeder Mech nur ein skin für seine hardpoints ist und am ende MAD-5D/ARC/WHR so ziemlich die gleichen builds fahren.
Heißt natürlich lange nicht, dass alle builds (gleich) stark sind. ZB der Archer würde nach meiner Methode ja in eine schwache Schiene (LRM-Werfer) gedrückt und demnach ganz objektiv zu einem weniger starken Mech. Ich persönlich kann damit allerdings gut leben. Habe mit dem Rifleman zB auch mehr Spaß als Erfolg .
Alles natürlich nur meine eigene Sicht. Aber am Ende wird es für jeden Spielstil einen Mech geben, der das optimal macht. Es müssen nicht alle Mechs in Schema F passen, auch wenn das objektiv das beste ist.
#142
Posted 22 March 2016 - 03:42 AM
Und erlich: Ich frage mich warum LRMs überhaubt Quirks bekommen sollte? Es ist reine weg eine Support Waffe. Das einzigste was die Quirks bewirken auf LRM bezogen ist...
Das viele neue Spieler LRMs nehmen und aus ein Aktion Spiel verstecken machen. Ganze Drops werden zum Passiv spielen verdonnert weil 80% nur noch mit LRMs fahren. Und dann im Forum meckern das sie so viele Spiele verlieren weil ja die LRMs ein Buff brauchen. Anstadt neue spieler erst mal versuchen mit energie Waffen zu ziehelen wo noch nach justiert werden kann. Nein da werden die LRMs so gepusht das sie einfach nicht gewillt sind andere Waffensystem aus zu Probieren um vileicht mal etwas am Skill zu arbeiten. Das Thema ist so alt wie MW selber und führ bei nicht wissenden SPielern nur dazu, das sie ab Tier2 nur noch gefrustete runden bekommen da sie einfcah nieder gestompt werden.
Edited by Censio, 22 March 2016 - 03:48 AM.
#143
Posted 22 March 2016 - 03:42 AM
Dann kann sich jeder selbst zusammen skillen und Quirken was er möchte.
Als Balance Möglichkeit wäre z.b. das ein underperformter Mech z.b. 5 Quirks aussuchen kann und ein Meta z.b. nur 3
Außerdem könnte man umskillen das EXP, GXP, MC oder C-Bills kosten würde und so sogar das horden von EXP und GXP nach dem fertig skillen von Mechs und Modulen sinnvoll macht.
Hmmm... ich werde mal was ausarbeiten dann kann man ja darüber diskutieren. Interessant wäre es jedenfalls.
#144
Posted 22 March 2016 - 04:12 AM
Support ist Unterstützung
Unterstützung kann in mancher Form geleistet werden....zum Beispiel indem man nicht eine enge, gute Schußposition, wo sich bereits drei Mechs drängeln mit einem vierten verstopft, wenn ohnehin nur Platz für zwei ist.
Der sich vielfach verteilende geringere Schaden hat erheblich bessere Chancen eine offene Stelle zu finden als direktes Feuer, sei es zum Beispiel durch den Einfallswinkel von oben auf Teile des beschossenen Mechs die für direktes Feuer gedeckt sind.
Und mit schnell schießenden, kleinen Lafetten kann ich bereits dem dritten Feindmech ein Warnsignal aufs Bild zaubern, während die Raketen beim ersten gerade einschlagen...um mal nicht weiter auf Taktik und Psychologie solcher Dinge einzugehen.
Ich spiele nicht LRM um Gegner zu onehitten und schnelle Abschüsse in Folge zu machen. Ich spiele LRM um auch mal gemütlich aus zweiter Reihe, aus gedeckter Position zu feuern ohne den Zwang durch permanentes Rennen feindlichem Feuer auszuweichen.
#145
Posted 22 March 2016 - 04:35 AM
Eiswolf, on 22 March 2016 - 03:42 AM, said:
Dann kann sich jeder selbst zusammen skillen und Quirken was er möchte.
Als Balance Möglichkeit wäre z.b. das ein underperformter Mech z.b. 5 Quirks aussuchen kann und ein Meta z.b. nur 3
Außerdem könnte man umskillen das EXP, GXP, MC oder C-Bills kosten würde und so sogar das horden von EXP und GXP nach dem fertig skillen von Mechs und Modulen sinnvoll macht.
Hmmm... ich werde mal was ausarbeiten dann kann man ja darüber diskutieren. Interessant wäre es jedenfalls.
Jupp, aber genau dann bekommst du rassengezüchtete Mechs. Laserboot bekommen 3 Laserquirks und die Mechs mit allen 3 Waffenkategorien (Ballistik, Raketen und Energie) fallen noch weiter ins Hinterland. Versteh mich nicht falsch, ich finde das "selbst zusammenstricken" von Quirks (oder wie immer wir das auch nennen wollen) besser als das was wir jetzt haben. Nur was ich dann machen würde:
Raketenquirks vom Grasshopper schmieße ich aus dem Fenster und ersetze es durch einen Range-Boost, AMS Boni werfe ich aus dem Fenster und bekomme mehr Struktur. Du siehst evtl. schon auf was das hinausläuft.
Auf der anderen Seite: Was kann ein Mech dafür, dass er nur Energie-Hardpoints hat? Das zu bestrafen klingt auch doof. Glaub mir, die Idee ist nicht so einfach umzusetzen und es gab schon gefühlte 30 davon im Vorschlags-Thread.
Trotzdem: Besser als das was wir jetzt haben wäre es allemal.
#146
Posted 22 March 2016 - 04:42 AM
Mir schwebt da etwas vor das so etwas verhindern könnte.
Ich stelle, wenn es ausgearbeitet ist in einen eigenen Diskussionsthread.
#147
Posted 22 March 2016 - 04:49 AM
Hast ja das "Scatter" Diagramm evtl gesehen - derzeit sind die Waffensystem einfach zu dicht bei einander, so das man sie vergleichen kann.
Hast du hingegen anständige Asymmetrie drin - sprich der Small Impulse Laser hat mehr ähnlichkeit zum MG als zum Medium Laser.... dann schwindet ggf. auch die Austauschbarkeit. Genauso wenn ich 9 Medium Laser stacke dann sollte da am Ende kein SubNavalDeathstar Laser rauskommen, sondern immer noch nur 9 Medium Laser - die unter umständen gegen 1 Large Laser einfach nur abstinken.
Der beste Vergleich ist Werkzeug. Wir haben zich Werkezuge und auch wenn die Schöpfer sich darüber keine Platte gemacht haben und Rule of Cool gespielt haben, ist es imho die Aufgabe von PGI aus dem ganzen Arsenal einen Werkzeugkoffer zu machen. Jut mit einem Werkzeugkkoffer voll mit - Goldschmiedehammer, Gummihammer, Latthammer, Maurerhammer, Gemeiner Hammer, Kinder Hammer, Hammer mit Holzgriff, Hammer mit Glasfaser Griff kann man auch versuchen eine Schraube anzuziehen, aber ist halt schwerer.
Der Large Laser macht was anderes als der Medium Laser, der Large Pulse Laser macht was anders als der Large Laser.... etc. und nicht alle machen das gleiche nur mit ner anderen Farbe.
Edited by Karl Streiger, 22 March 2016 - 04:49 AM.
#149
Posted 22 March 2016 - 06:59 AM
Hagen von Tronje, on 22 March 2016 - 04:12 AM, said:
Support ist Unterstützung
Unterstützung kann in mancher Form geleistet werden....zum Beispiel indem man nicht eine enge, gute Schußposition, wo sich bereits drei Mechs drängeln mit einem vierten verstopft, wenn ohnehin nur Platz für zwei ist.
Der sich vielfach verteilende geringere Schaden hat erheblich bessere Chancen eine offene Stelle zu finden als direktes Feuer, sei es zum Beispiel durch den Einfallswinkel von oben auf Teile des beschossenen Mechs die für direktes Feuer gedeckt sind.
Und mit schnell schießenden, kleinen Lafetten kann ich bereits dem dritten Feindmech ein Warnsignal aufs Bild zaubern, während die Raketen beim ersten gerade einschlagen...um mal nicht weiter auf Taktik und Psychologie solcher Dinge einzugehen.
Ich spiele nicht LRM um Gegner zu onehitten und schnelle Abschüsse in Folge zu machen. Ich spiele LRM um auch mal gemütlich aus zweiter Reihe, aus gedeckter Position zu feuern ohne den Zwang durch permanentes Rennen feindlichem Feuer auszuweichen.
Ds man mit Spalsh Damage besser offene Torsis trifft als mit Lasern oder PinPoint? Bzw wie die realität aussieht
: Ein CT Roter mech rennt freudespringend 3 Minuten lang lustig hin und her bis die LRMs mal das Treffen was man soll!
Ein Laser oder eine AC angesetzt und der Mech rennt keine 5 Meter mehr!
Wieder einer mhr auf der liste der die Grundmechanic nicht ansatzweise verstanden hat.
Die Aussage ich spiele LRMs um aus 2. reihe zu kämpfen ohne mal sich bewegen zu müssen:
Herzlichen Glückwunsch! Genau wegen einer solch Campenden Spielweise bekommt das Team meistens einen Stomp. Da keiner gute Positionen einnimt sondern nur darauf chtet wo er sich als nächstes Verstecken kann.
Bleibt mal mit den behaubten realistisch... sonst glaubt das noch 80% der Communety und es sind nur LRMs unterwegs....
Ach mist war ja schon so das MWO zum LRM verstecken geworden ist.
Und für die, die was lernen wollen: Es geht nichts über PinPoint oder direktes Feuer. Lustig wie manche hier versuchen aus Kohle Gold zu machen. LRMs bleiben LRMs... hat man zu viel in einem Team gibts auf den Sack.
#150
Posted 22 March 2016 - 07:20 AM
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Quote
Nope, er ist ein 70 tonnen IS Mechs mit Hardpoints - wie jeder andere auch. Mit 70 Tonnen ist er ein Heavy und gehört damit normalerweise an die Frontlinie. Zum Glück kann er das auch, dank des Mixes aus SRMs und Medium-Lasern.
Und ich bleib dabei.
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Wie rechtfertigst du dort also schwächere Quirks beim Archer? Ja, auch das wird dann schwer zu begründen, weil sie praktisch identisch sind. Das ist GUT, denn so kann PGI von diesem Archer nach links und rechts gucken, wie sie die Schwestervarianten balancieren. Normalerweise bekommen die das nicht gebacken, ohne komplett das Ziel zu verfehlen oder zu überquirken.
Ich versteh worauf du hinaus willst mit den 70 Tonnen und selben Hardpoints. Aber du läßt etwas später es selber anklingen beide Mechs haben eine unterschiedliche Geometrie und die macht eben viel aus, was das Potenzial zum Frontschwein angeht. Wenn ich den Schaden Rolle auf dem Archer schaut meine Nase immer noch raus, während mit nem Warhammer der Gegner die kalte Schulter zu sehen bekommt. Und genau das unterscheidet beide Mechs eben in ihrer Fähigkeit in der Frontlinie rumzuhängen sprich zu brawlen, dass ich den Archer da nicht sehen mag und er eo ipso wie auch ein Maddog in dem Punk "krankt", wodurch er für mich zu nem Support Mech wird.
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Klar kann ich aus allem einen Quasimodo machen. In eine Spider bekommt man auch ne AC20 rein. So what. Nur weil die Hardpoints da sind erfüllen sie eben nicht immer den selben Zweck, wenn gleich man sie dafür entfremden kann.
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Und das ist halt High risk, high reward im competitiven Gruppenspiel oder meinetwegen CW mit 6x6SSRM. Die Situation das dort bestimmte Builds funktionieren sagt weniger aus über den gleichen Build in anderen Queues.
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Mechs sind identisch baubar, solange sie die gleichen Hardpoints und die gleiche Tonnage haben (Nochmal, Warhammer 7S als Beispiel) und erfüllen damit auch die gleiche "Rolle".
Ich stimme zu, dass es keine echte Rollenverteilung gibt, weil alle durch das omnihafte System Jack of all Trades sein können. D.h. aber eben nicht das es nicht Spielaspekte gibt die einigen Mechs besser liegen als andere auch wenn sie sich stark ähneln. Es ist nun mal ne Tatsache, dass man mit hohen Hardpoints aus der Deckung ohne sich zu stark zu exponieren mehr erreicht, als wenn diese Tiefer liegen. Und so weiter und so fort.
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 02:36 AM, said:
Das du dich mit den Quirkbuffs befriedigt fühlst, wenn es deine Spielweise hervorhebend unterstützt ist natürlich klar. Nur fragt man sich ob nen Archer als 70 Tonner 15 zusätzliche Struktur auf den Seitentorsi braucht und 22 aufem CT wenn nen Maddog mit den B Seiten Omnipods Null bekommt. Klar kann man alles mit Vorteilen in anderen belangen bei den Clanmechs wegreden. Aber gerade beim Punkt high risk und reward wird klar das sich da Welten auftun, wenn ein Mech doch um einiges mehr aushält. Wir sind uns ja beim Oxide auch beide bewußt, dass er sehr gut performt, was eben auch mit den Quirks zu tun hat - andernfalls würde man ihn ja links liegen lassen und nur Liebhaber ihn alle paar Monate rausholen.
Ein LRM Werfer wie der Tempest der sein LRM10/15er leergeschoßen hat als Support (und sei es irgendwann mal der Fall, dass LRMs nen bissel sinnvoller sind) dürfte kaum zu schaden kommen, wenn der dann mit seinen 6 ML und der Menge an Rüstung+Innerer Struktur doch am Ende in den Nahkampf kommt, ist das eben ein Bonus der schon hart auf die Balance schlägt, als wie wenn er eben nicht mit Strukturquirks gepempert wäre.
#151
Posted 22 March 2016 - 08:22 AM
Censio, on 22 March 2016 - 03:42 AM, said:
Und erlich: Ich frage mich warum LRMs überhaubt Quirks bekommen sollte? Es ist reine weg eine Support Waffe.
...
Na klar, und Laser sind reine Direct-Damage Waffen... also warum sollten die dann Quirks bekommen, weg damit!
Am besten man gibt Supportmechs am Ende der Runde irgendnen Malus, -100.000 Cbills oder so, damit die sich das beim nächsten Mal besser überlegen als son doofen Support zu spielen... eh alles Kacknoobs.
/Sarkasmus off
#152
Posted 22 March 2016 - 09:12 AM
Also, ich sehe keinen Mech im Spiel in eine bestimmte Rolle gedrückt. Das einzige was es gibt sind Limitationen. Ein 100-tonner wird zum Beispiel nie wirklich schnell sein und ein Light hat keine 60t podspace. Ne Rolle entsteht immer dann, wenn ein Mech für bestimmte Dinge keine und nur sehr wenig Limitation hat. Deswegen sehe ich Warhammer und Archer im gleichen Boot - weil sie die gleichen Limitationen haben. IS Tech, gleiche Hardpointanzahl, 70 Tonnen, Engine geht bei beidem bis mind. 325. Nur der Typus der Hardpoints unterscheidet sich und etwas die Lage der Hardpoints, +2 Handaktuatoren + Geometrie.
Das sind die einzigen Unterschiede. Schlüsseln wir die doch mal auf:
Handaktuatoren: Überflüssig, verbrauchen Slots und bringen keine Vorteile. Ein Lore-Nerf der nur durch Quirks ausgeglichen werden kann (macht gerne mal einen weiteren DHS aus, also um die 3% Hitzegeneration)
Mechs ohne Handaktuatoren bauen in die Slots was sinnvolles ein, verbrauchen aber auch Tonnage dafür - sollten als Gegenquirk also irgendwas bekommen, was die Tonnage relativ wieder gut macht, wie zum Beispiel mehr Strukturpunkte, die indirekt Panzerung darstellen.
Mechgeometrie:
Hat erstmal nix mit der Hardpointposition zu tun, sondern erst einmal nur, wie gut der Mech Schaden verteilen kann, wie stark er exponiert wird und wie sich der Schaden durchschnittlich verteilt. Schlechte Geometrie sollte direkt mit Panzerungs/Strukturquirks ausgeglichen werden - das ist die direkteste Methode oder eben höher liegenden Hardpoints trotz schlechter Geometrie, um die Notwendigkeit zum exponieren zu reduzieren. Der Archer hat die zweite Behandlung bekommen und etwas von der ersten, im Vergleich zum Warhammer aber doch eher die zweite.
Harpointlage:
Macht sehr viel beim Mech aus. Wie stark muss ich mich exponieren um feuern zu können und wann bin ich schon wieder in Deckung? Kann ich über Hügel ballern, die 50% der Mechhöhe ausmachen und kann ich evtl. auf Mechs feuern, die mich noch gar nicht sehen, weil die Hardpoints so hoch liegen?
Hier ist der Archer sehr gut aufgestellt. Überkoplaser, Hochschulterlafetten und die Armlaser sind auch relativ hoch gesetzt. Gute Hardpoints hier sind Lebenspunkte wert.
Anzahl und Typus der Hardpoints:
Nicht nur wo er liegt, sondern ob es sich lohnt. Dein Beispiel mit der AC/20 Spider ist sowas. Kann man machen, sollte man aber nicht. Genauso der Raketenslot beim Grasshopper - überflüssig. Sowas kann man kaum mit Quirks ausgleichen. einige Mechs kann man sogar gar nicht sinnvoll vollbelegen. (Siehe einige Battlemaster-Varianten)
Hier sind Archer und Warhammer ungefähr gleich aufgestellt. Anzahl und Typus sind beim Whammy fast perfekt, beim Archer leich suboptimaler, aber trotzdem noch sehr gut. Hier sind Quirks bei guten Mechs kaum zu rechtfertigen, bei schlechten aber auch nicht, weil sie bei 50% Cooldown sozusagen Waffen geschenkt bekommen. Alles was über 10-15% quirks geht, braucht eine andere Anpassung, wie zum Beispiel zusätzliche Harpoints.
Vulture vs. Archer:
Vulture hat Clantech (Clan XL - schnell für wenig Tonnage), DHS verbrauchen nur 2 Slots, 6 Raketensolts + 4 Energieslots sind ebenfalls Archer bzw. leicht über Archer Niveau, Waffen wiegen weniger. Ich kann ihn bis zum Rand voll mit DHS stopfen, 6 SRM 4 rein, 4 Medlaser, 4T Munni und hab nicht nur mehr Reichweite durch die Medlaser (geile Sekundärbewaffnung) sondern auch mehr sust. DPS durch meinen Heatsinkoverkill.
Dafür keine Strukturquirks. Glaskanone. Imho klingt das ganz okay.
#153
Posted 23 March 2016 - 12:33 AM
Túatha Dé Danann, on 22 March 2016 - 09:12 AM, said:
Also, ich sehe keinen Mech im Spiel in eine bestimmte Rolle gedrückt. Das einzige was es gibt sind Limitationen. Ein 100-tonner wird zum Beispiel nie wirklich schnell sein und ein Light hat keine 60t podspace. Ne Rolle entsteht immer dann, wenn ein Mech für bestimmte Dinge keine und nur sehr wenig Limitation hat. Deswegen sehe ich Warhammer und Archer im gleichen Boot - weil sie die gleichen Limitationen haben. IS Tech, gleiche Hardpointanzahl, 70 Tonnen, Engine geht bei beidem bis mind. 325. Nur der Typus der Hardpoints unterscheidet sich und etwas die Lage der Hardpoints, +2 Handaktuatoren + Geometrie.
Ich denke hier ist dann auch der Hauptunterschied zwischen unseren Standpunkten. Denn ich finde zusätzliche Limitationen oder Vorteile neben Gewicht und hardpoints sind gut. Um es mal ein bischen zu überspitzen: Wenn Geometrie und die beiden Aktuatoren der einzige Unterschied zwischen Archer und Warhammer wären, wäre einer der beiden überflüssig.
Quote
Handaktuatoren: Überflüssig, verbrauchen Slots und bringen keine Vorteile. Ein Lore-Nerf der nur durch Quirks ausgeglichen werden kann (macht gerne mal einen weiteren DHS aus, also um die 3% Hitzegeneration)
Mechs ohne Handaktuatoren bauen in die Slots was sinnvolles ein, verbrauchen aber auch Tonnage dafür - sollten als Gegenquirk also irgendwas bekommen, was die Tonnage relativ wieder gut macht, wie zum Beispiel mehr Strukturpunkte, die indirekt Panzerung darstellen.
Hanaktuatoren sind in gewisser Weise eine primitive Art 'sized hardpoints' einzuführen. Es war für eine gewisse Zeit zB durchaus relevant, dass der heavy Metal keine 3PPCs montieren konnte.
Aber hier habe ich auch einen substantiveren Punkt. Ich finde, dass Quirks gerade nicht Dinge gleicher machen sollten, indem sie Unterschiede kompensieren. Sie sollten Unterschiede hervorheben, um möglichst viel Varianz zwischen im Prinzip ähnlichen Kisten zu erzeugen.
Quote
Mechgeometrie:
Hat erstmal nix mit der Hardpointposition zu tun, sondern erst einmal nur, wie gut der Mech Schaden verteilen kann, wie stark er exponiert wird und wie sich der Schaden durchschnittlich verteilt. Schlechte Geometrie sollte direkt mit Panzerungs/Strukturquirks ausgeglichen werden - das ist die direkteste Methode oder eben höher liegenden Hardpoints trotz schlechter Geometrie, um die Notwendigkeit zum exponieren zu reduzieren. Der Archer hat die zweite Behandlung bekommen und etwas von der ersten, im Vergleich zum Warhammer aber doch eher die zweite.
Das erinnert mich gerade etwas an den Release des Rifleman. Da kam halt die Frage auf, warum man den Rifleman nehmen sollte, wenn es doch schon der Jagermech gibt. Und wenn beide ähnliche Quirks haben, stimmt das auch irgendwie. Es macht also durchaus Sinn, Mechs mit ähnlichen hardpoints, ähnlichem Gewicht und ähnlicher Geometrie, unterschiedliche Quirks zu geben gerade um einen Unterschied zu erzeugen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass PGI das richtige Gleichgewicht gefunden hat, aber die Richtung ist für mich richtig.
Geometrie mit Quirks kompensieren ist richtig. Aber man sollte bei schlechterer Geometrie nicht automatisch zu Strukturquirks greifen, insbesondere wenn man das schonmal bei einem ähnlichen Mech gemacht hat. Die Richtung (offensiv/defensif) zu variieren macht Sinn, gerade wenn zwei Mechs sonst sehr ähnlich sind.
Quote
Harpointlage:
Macht sehr viel beim Mech aus. Wie stark muss ich mich exponieren um feuern zu können und wann bin ich schon wieder in Deckung? Kann ich über Hügel ballern, die 50% der Mechhöhe ausmachen und kann ich evtl. auf Mechs feuern, die mich noch gar nicht sehen, weil die Hardpoints so hoch liegen?
Hier ist der Archer sehr gut aufgestellt. Überkoplaser, Hochschulterlafetten und die Armlaser sind auch relativ hoch gesetzt. Gute Hardpoints hier sind Lebenspunkte wert.
Nur im Auge behalten, dass die Position der Hardpoints alleine hier nicht der entscheidende Faktor ist. Die Relation zum Cockpit macht hier den Unterschied. Der Archer hat nicht viel von den hohen hardpoints, da das Cockpit so tief liegt. Ganz im Gegenteil kommt viel vom Archer in Sicht, bevor der Archer dich sieht und feuern kann. Da ist der Warhammer deutlich besser aufgestellt (bis auf die Arme).
Quote
Anzahl und Typus der Hardpoints:
Nicht nur wo er liegt, sondern ob es sich lohnt. Dein Beispiel mit der AC/20 Spider ist sowas. Kann man machen, sollte man aber nicht. Genauso der Raketenslot beim Grasshopper - überflüssig. Sowas kann man kaum mit Quirks ausgleichen. einige Mechs kann man sogar gar nicht sinnvoll vollbelegen. (Siehe einige Battlemaster-Varianten)
Hier sind Archer und Warhammer ungefähr gleich aufgestellt. Anzahl und Typus sind beim Whammy fast perfekt, beim Archer leich suboptimaler, aber trotzdem noch sehr gut. Hier sind Quirks bei guten Mechs kaum zu rechtfertigen, bei schlechten aber auch nicht, weil sie bei 50% Cooldown sozusagen Waffen geschenkt bekommen. Alles was über 10-15% quirks geht, braucht eine andere Anpassung, wie zum Beispiel zusätzliche Harpoints.
Mal am konkreten Beispiel: Die Shadow Cat ist bei einigen leuten unbeliebt weil ihre hardpoints weder viele Laser noch viele Rakten ermöglichen. Und das sind halt an sich die optimalen Builds für die Gewichtsklasse. Aber gerade innerhalb dieser Limitierungen ein Build zu finden, das mir passt, war für mich ein großer Teil des Reizes an diesem Mech. Hier jetzt die hardpoints aufzublähen würde den Mech für mich langweiliger machen.
Der Raketenslot am Grasshopper ist gerade interessant um das Laserboot-Schema etwas zu erweitern. Durch die extreme Slot-Einschränkung kann er aber trotzdem nur schwer die balance stören. MWO braucht mehr Gründe um von mono-builds wegzukommen. Nicht weniger. Klar ist der Grasshopper immernoch primär ein Laserhopper, aber den Spielern mehr Gründe zu geben auch mal Raketen mitzunehen, sehe ich 100% positiv.
Um hier mal auf den Punkt zu kommen: Einschränkungen können Kreativität erzeugen. Denn gerade wenn mein Schema F auf einen Mech nicht anwendbar ist oder einfach weniger gut funktioniert, muss ich mir doch überlegen, was ich denn sonst mit der Kiste anstellen kann.
Meiner Meinung nach sollten Quirks das gerade unterstützen. Das kostet am Ende Spielbalance, aber wenn ich dafür genug Abwechslung bekomme ist es mir das wert.
#154
Posted 23 March 2016 - 01:43 AM
Die Leute haben nicht weniger bezahlt und verdienen theoretisch eine gleiche Behandlung. Doch das ist nicht der Fall und meiner Meinung nach ziemlich bitter.
Es gibt einen Grund, warum weder Hunchback IIC, noch Orion IIC und der Highlander IIC großartig gespielt werden. Die IS Gegenstücke werden nicht gespielt, weil sie zu schlechte Quirks haben. Wenn man dann die Waffen - und viel wichtiger die Struktur- und Panzerungsquirks - wegnimmt, hat man ein gewaltiges Problem.
Keiner verlangt, dass die Mechs auf dem Niveau des Oxide laufen, den wahrscheinlich stärksten Mech derzeit (in den richtigen Händen). Aber die Mechs sind derzeit so weit unten, dass sie nicht einmal den Bodensatz darstellen, sondern den Dreck unter dem Tisch der Kanne.
#155
Posted 23 March 2016 - 03:44 AM
Könnte also der Rifleman ebenfalls angepasste (und hoffentlich auch vereinheitlichte) Strukturquirks vertragen? Denke schon. Aber dem RFL hat PGI auf der anderen Seite ganz robuste Waffenquirks gegeben, was dem Archer eher abging. Die "richtigen" Schwergewichte WHM und MAD kamen wiederum mit ordentlichen Strukturbuffs daher.
Ich habe ja die traurige Vermutung, dass PGIs Quirkpolitik für diese Mechs darauf beruhte, dass ihre "Berater" ihr Geheule von den Waffen- auf die Strukturquirks verlegt haben, und sich dafür stark gemacht haben, die doch mal bei neuen Mechs testhalber praktisch wegzulassen. Es gibt ja leider so einige Leute, die meinen, man können Quirks generell weglassen und das Balancing wäre dann voll töfte...
#156
Posted 23 March 2016 - 06:14 AM
Die IIC Mechs sind nochmal ein ganz anderes Thema, und eben auch nochmal schwerer zu balancen...
#157
Posted 23 March 2016 - 06:43 AM
Ich spiele LRM wegen....
LRM sind böse wegen.....
Quirks sind toll weil....
Quirks sind Sch...e weil....
Ist ein Spiel und wir würfeln......
Aber in der Realität .....(prust, lach, verschluckt, prust)
Ich hätte gern.....
Ich mag gar nicht.....
Tut mir echt leid weil ich bloß zum Spaß MWO spiele, aber ich hatte den Archer lieb als er raus kam, hab alle gebasict und hatte meinen Spaß.
Beim Elite skills Leveln werd ich dank der neuen quirks noch mehr Spaß haben. Für mich ist also die Welt in Ordnung.
Grüße
el piro
#158
Posted 23 March 2016 - 07:23 AM
#159
Posted 23 March 2016 - 07:27 AM
el piromaniaco, on 23 March 2016 - 06:43 AM, said:
Nimm Kaiserschmarrn, und lass meine Weißwürscht in ruh!
#160
Posted 23 March 2016 - 09:06 AM
derFiend, on 23 March 2016 - 07:27 AM, said:
Nimm Kaiserschmarrn, und lass meine Weißwürscht in ruh!
Schmarrn mit Bier??
Okay, ehrlich jetzt. Als Snack zur Unterhaltung hätt ich jetzt lieber so kleine Käse Stückchen, mit Weintrauben und einem Gläschen roten Wein.
Freu mich über die strukturquirks, versteh wenn man meint lrm20 quirks würden dem Archer auch gut stehen.
Ist halt nicht leicht bei einem online shooter die Erwartungen und Vorurteile eines alten tabletop Spieles zu erfüllen.
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