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Cryengine V


36 replies to this topic

#1 Kshat

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Posted 16 March 2016 - 03:29 AM

Für Leute mit Kenntnis der Materie oder auch simplem Interesse:

CryTek hat seine neueste Iteration vorgestellt.

https://www.cryengine.com/




Hintergrund: Russ hat ein Engine-Upgrade in Aussicht gestellt, Kernpunkte natürlich potentielle VR-Befähigung sowie natürlich Dx12-basiert - alles andere wäre aus heutiger Sicht auch extremer Blödsinn und wirtschaftlich nicht zu rechtfertigen.

Die neueste CryEngine ist da naturgemäß die erste Wahl für eine solche Firma wenn sie die benötigten features bereitstellen kann da die Migration der assets bedeutend einfacher vonstatten gehen sollte.

Ich wüsste nicht was ausser UE noch im Raum stünde. Unity wäre in meinen Augen kein Fortschritt, FrostByte soweit ich weiß nicht im großen Maßstab zur Verfügung gestellt. Snowdrop klingt interessant, aber da weiß ich nicht wie weit man das runterskalieren kann da etliche Kunden dieses Spiels nicht nur zwangsweise, da Laptop, sondern sogar am Desktop noch mit Dualcores rumrennen.
Source wäre früher immer eine Option gewesen, aber Valve gibt sich da zuletzt doch recht geschlossen. Ich befürchte, bevor Valve nicht Source 2 mit einem HL3 für VR (und SteamBox) released passiert da wenig.

Theoretisch wäre Lumberyard noch am ehesten eine Alternative da technisch verwandt, aber ob sich die Jungs so bereitwillig mit Amazon in's Bett legen...

#2 PFC Carsten

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Posted 16 March 2016 - 03:53 AM

Wenn man sich die Begründungen, warum dieses und jenes nicht in MWO implementiert wurde, anschaut, wird's aber wohl eher nix mit DX12, denn:

DirectX 12 Support: Utilize the latest branch of DirectX to take greater control of hardware resources. Introduced alongside Windows 10, Microsoft’s new DirectX 12 low-level API allows developers to get tomorrow’s performance out of today’s hardware. Thanks to CRYENGINE V’s newly introduced DirectX 12 support, developers will be able to work close to the metal getting the most out of CRYENGINE’s famous performance and state-of-the-art visuals.
[meine Hervorhebung]

Auf gut Deutsch: DX12 (und das ist nicht nur bei der Cryengine so) ist für Entwickler, die hardwarenah programmieren wollen und nicht schön abstrahierte Klickbaukästen für schnelles Geld nutzen.

#3 Túatha Dé Danann

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Posted 16 March 2016 - 04:17 AM

Joar... natürliches Updateintervall.

Aber mal etwas Senf zur Bockwurst:
CryEngine 5 sollte (hoffentlich) einfach zu übernehmen sein, die Featureliste ist neben DX12 aber recht klein - auf der anderen Seite: Was soll man in MWO noch großartig einbauen, außer das Teil von Grund auf neu zu machen, damit wir auch mal Panzer/Luft-Raumjäger spielen können?

Und hier liegt der Pudel schwitzend am Stand:
Wollen wir eine stink normale Fortsetzung von dem was hier bereits haben mit etwas besserer Performance? CryEngine.

Wollen wir alles umkrempeln und neues Zeugs einbasteln? Unreal!

Vor allem, weil Unreal auch Vulkan unterstützen wird, können wir eine performante API auch mal außerhalb von Windows 10 sehen. Mein erster Linux Test hat mehr FPS (Windows: 80-90 // Linux: 120-140) und bessere Hitreg als unter Windows 10 gezeigt - auf Direct X 9 (mit Wine-gaming-nine als Umgebung und den experimentellen mesa-git Graka-Treibern mit AMD GPU)

Ich kann hier kaum eine Aussage treffen, da ich damit rechne, dass PGI schlichtweg zu klein ist, um alle was sie haben neu aufzusetzen. Die brauchen mind. 10 weitere Kern-Programmierer um das überhaupt realistisch zu machen. *schulterzuck*

#4 Serrin Chamadar

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Posted 16 March 2016 - 05:46 AM

Was mich in dem Kontext mehr interessieren würde, wie sieht der Unterschied im Netcode zwischen der aktuell in MWO genutzten und der V.

#5 Windschreiter

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Posted 16 March 2016 - 05:51 AM

passend dazu gibt's bei Humble Bundle grad n Cryengine bundle - für interessierte n Haufen Assets bis hin zu denen aus Ryse.

#6 Kshat

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Posted 16 March 2016 - 06:00 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 16 March 2016 - 04:17 AM, said:

Aber mal etwas Senf zur Bockwurst:
CryEngine 5 sollte (hoffentlich) einfach zu übernehmen sein, die Featureliste ist neben DX12 aber recht klein - auf der anderen Seite: Was soll man in MWO noch großartig einbauen, außer das Teil von Grund auf neu zu machen, damit wir auch mal Panzer/Luft-Raumjäger spielen können?


Dafür brauchst Du keine neue Engine. Panzer und derlei Fahrzeuge gab es schon in Crysis, das liegt nicht an der engine.
Flugzeuge müssten auch problemlos machbar sein, in der Sandbox ist das zumindest kein Problem.



Wenn man Flugzeuge und Panzer nach battletech-Regeln implementiert, würde das eher die Spielbalance kippen. Sehe ich als KI-Einheiten kommen bei etwaigem singleplayer-content.
Selbst ohne die dollen Abwärme-Regeln der armours ist die Verknüpfung von Luft- mit Bodenkampf in einem Spiel immer ziemlich trickreich. Wer das mal z.B. bei WarThunder anspielt, wird sehen dass das eine ganz neue Büchse der Pandora öffnet was die Spielbalance anbelangt.
Meiner Ansicht nach war das auch ein riesiges Problem in living legends.

CryTech 5 wird in meinen Augen einfach ein enormes Performance-Potential mit sich bringen. Was features anbelangt ist die engine schon ziemlich "voll", gerade mit Hinsicht auf VR braucht es weniger optische Gimmicks als vielmehr minimalste frame-Latenzen. Das sind aber alles Dinge im technischen Unterbau, sowas sieht man nicht anhand des ganzen Marketinggeblubbers.

Persönlich erwarte ich mir mit dem Fokus auf VR auch erstmal keine enormen Sprünge hinsichtlich der Optik. Snowdrop hat mit dem Texture-streaming und den möglichen Sichtweiten eine eigene Duftmarke gesetzt, aber das war kein "oh ****"-Moment wie damals Crysis oder wenn John Carmack eine neue tech enthüllt hat.

Bin sowieso gespannt was der Kollege so treibt, der wird bei occulus bestimmt nicht für das Kopfband zuständig sein... und da VR durch die Software definiert wird, denke ich mir eher dass da an einer eigenen engine gearbeitet wird um das VR-Universum von Zuckerberg mit content zu füllen. Die dann, ähnlich wie Lumberyard, kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

#7 derFiend

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Posted 16 March 2016 - 06:35 AM

Ich gehe mit jedem hier ne Wette ein, das ein Port auf CryV nicht vor 2018 oder noch später stattfinden wird.
Selbst wenn es relativ "einfach" zu bewerkstelligen ist, bringt es zu wenig Vorteile für Studio UND Spieler um den Aufwand
zu rechtfertigen.

Die miese Performance bei manchen Sachen liegt primär an der miesen/nicht vorhandenen Optimierung mancher Effekte, und wird auch mit dem Wechsel nicht "einfach so" besser. Und wer die DX12 Vorteile nutzen kann, hat jetzt schon eine Graka die mit der aktuellen Ausgabe keine Performance Probleme haben sollte...

Ich seh da einfach den Sinn nicht. VR wird sicher auch erst in 2-3 Jahren überhaupt ein Thema, wenn genug von den Brillen am Markt sind...

#8 MW Waldorf Statler

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Posted 16 March 2016 - 08:09 AM

Werde mir für ein MWO keinen neuen Rechner zulegen (mein alten 6jähriger 4kerner mit 16GR RAM) , nur um irgendwelche grafikgimmicks und unötigen VR Krempel (wird momentan Marketingmässig gehypt wie einst 3D Technik für TV) zu haben ,welche fehlendes Gameplay ,Content und Innovation nicht ersetzen können.
Grafikblender gibt es genug, die Energie und Ressourcen sollten besser in ein anständiges Gameplay investiert und Produktqualität verbessert werden, alles andere wäre bereits jetzt problemlos machbar...Rückspiegelkamera gab es schon in MW4, genauso wie steuerbare Fahrzeuge ,aber wie oben gesagt ,nach BT Regeln kippt das völlig die Balance ...was will ein mech gegen 3 Gauss Yellow Jacket Helis machen, oder einen Shilone Bomber, oder Tanks ohne Hitzeprobleme, dazu ist das BT Grundgerüst zu unüberdacht. das einzigste wären Effekte wie in BF3 wie zerstörbares Enviroment mit entsprechenden Effekten und Pilotenbeeinflussung (Hörschäden ,Sichtfeldverschlechterung,Black Out ...) und dafür ist die Frostbite besser geeignet.

Das klingt für mich wie ein billigster Marketingtrick ...wir müssen ganz schnell auf den VR Zug aufspringen ,selbst wenn es eine Blindlinie wird, so wie PGI auf den Spaceshooter Markt aufspringen wollte mit Transverse...Nein ,heuert leiber ein paar anständige gamedesigner an , die wissen wie man Content und anständige Gamemodes erstellt (der enue gamemode war ja wohl wieder nichts ....) keinen echten CW in drei jahren erstellen können ,aber von eienr neuen engine träumen ,die macht den CW auch nicht besser (wie zb ein logistiksystem was man an Empires at War Galaxiseroberungsmodus anlehnen könnte)

Edited by Old MW4 Ranger, 16 March 2016 - 09:25 AM.


#9 Túatha Dé Danann

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Posted 16 March 2016 - 08:48 AM

Es würde ja schon reichen, wenn die Mitspieler nicht mit einer Kartoffel zocken würden. Ich sehe hier teilweise Rechner (GTS 250 und son Schmarn) die weniger Grafikpower als ne Intel integrierte GPU haben und trotzdem erwarten, dass ihr MWO flüssig läuft.

Sorry, aber das ist ist weder Angry Birds noch Farmville. Ja, MWO hat ne doofe CPU Optimierung, aber nen I7 2600K aus dem Jahre 40 v. Chr. konnte das berechnen.

Es gibt den Begriff "good enough computing" - was imho ein 4-Kerner (von mir aus mit HT) auf sagen wir mal 3,5 GHz ist. Ende.
Bei der GPU isses nicht so einfach, für MWO sind aber ~2.048 Shadereinheiten für ne Graka ein guter Daumenwert.

8 GB RAM werden einem auch schon hinterhergeschmissen und ne Spiele-SSD mit 128 GB Kapazität ist auch schon günstig zu haben. Solche Sachen sind nicht teuer. Die Hälfte der Optimierungsschreie würden auch verstummen, wenn die Leute ihre Drecks Bloatware mal von ihrem Rechner entfernen würden. Ich will nicht wissen, wie viele von den Rechnern noch mit veralteten Treibern durch die Gegend juckeln, nur weil man zu faul ist, einen einzigen Knopf zu drücken, dann aber ins Forum gehen und 8 Seiten Gejaule von sich geben, dass das ja alles so schlimm sei. Von den 200 Hintergrundprogrammen die so ablaufen will ich gar nicht erst reden.

Meine Graka ist jetzt 4,5 Jahre alt und ich habe 120 FPS. Mit was für Möhren treten die Leute da an? 10 Jahre alte klapperkisten? Müsste eure BIOS-Batterie da nicht schon so langsam knapp werden?

#10 Kshat

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Posted 16 March 2016 - 09:43 AM

Ich glaube einfach dass die Jungs von PGI wissen was für einen Dreck sie da über die Jahre angehäuft haben. MWO läuft - für die gezeigte Graphikqualität - ziemlich mies. Hinzu kommt dass es wie die meisten Multiplayergames deutlich stärker die CPU belasten wie singleplayer-Spiele. Vor allem die notorischen Schlauch-shooter sind da zu nennen. Die hohe Sichtweite trägt einfach dazu bei.

Nun, um den ganzen Krempel aufzuräumen braucht es de facto einen rewrite des codes. Allein die Dx11-Implementierung dürfte da schon ziemlich grottig geraten sein.
Mit CryTech 5 bekommen sie die Möglichkeit, einen performanteren Unterbau zu nutzen der sie die nächsten drei Jahre voran bringt.
Dx12 und VR sind durchaus marketingtechnische Zugpferde, man sieht es an VR und den Versprechungen bei Elite und Star Citizen.
Aber was wird die engine für die meisten anderen Spieler bringen? Nun, zum einen eine deutlich gesteigerte CPU-Performance. Gerade rigs wie Ranger's Quadcore profitieren enorm davon dass die calls der GPU effizient über mehrere cores verteilt werden können.
Hinzu kommt dass sogar ältere GPUs wie z.B. AMDs Tahiti und Hawaii unter Dx12 enorm an Leistung gewinnen. Dass im Herbst gekaufte neue GPUs davon profitieren, auch die günstigen aus der 150 - 200€-Liga, steht ausser Frage.

Nachdem das Lizenzierungsmodell von CryTek aussieht als könnte PGI dabei Geld sparen, ist die Überlegung vermutlich recht einfach:

- eine Optimierung ermöglicht ein besseres Spielerlebnis für eine breitere Kundenschicht deren PC nicht so toll ist.
- da eine Optimierung stark an einen rewrite grenzt, ist der Arbeitsaufwand in etwa vergleichbar mit einem port auf eine aktuelle engine deren inhärente Vorteile weiter dazu beitragen dass leistungsschwache Rechner für dieses Spiel ausreichen

@Leistung: MWO ist, mit allen Effekten und MSAA/DSR, doch recht leistungshungrig. Vor allem die bei vielen eher schwache CPU leidet darunter, solang ich nicht 4,5 GHz anlege kann ich meine Titan auch mit 70% powerlimit fahren ohne dass sich die drops in den min FPS bemerkbar machen würden.
Und ich werd das Gefühl nicht los dass die engine irgendwo einen memory leak hat da mit zunehmender Spielzeit der Speicherverbrauch stark steigt.

Persönlich erhoffe ich mir von dem Upgrade vernünftiges AA, der technische Leiter von PGI hat mir schon geschrieben dass sie das erst mit einem engine-Wechsel angehen weil es ein tiefer Eingriff wäre für etwas von dem etliche Spieler mangels GPU nicht profitieren.
Oder ein skalierbares Interface damit man endlich vernünftig in 4k spielen kann. Ohne Beamer...

#11 derFiend

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Posted 16 March 2016 - 09:53 AM

Hinsichtlich der Erneuerung der Code basis könnte der Wechsel Sinn machen, allerdings müsste das auch bedeuten, das sie es im 2 Anlauf besser machen als im ersten... solange sie sich in dem Zuge nicht auch besseren Support seitens Crytec holen, sehe ich da echt schwarz.

Zumal das ganze auch nur Sinn macht, wenn MWO noch 3-4 Jahre "läuft". Das wird es aber auch nur dann, wenn spielerisch neue und interessante Inhalte hinzukommen. Auch wenn PGI sich über die letzten Jahre durchaus verbessert hat, sehe ich den CW Modus noch in weit über einem Jahr nicht als finalisiert an, von eventuellen anderen Erweiterungen ganz zu schweigen...

#12 Túatha Dé Danann

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Posted 16 March 2016 - 01:31 PM

View PostderFiend, on 16 March 2016 - 09:53 AM, said:

Hinsichtlich der Erneuerung der Code basis könnte der Wechsel Sinn machen, allerdings müsste das auch bedeuten, das sie es im 2 Anlauf besser machen als im ersten... solange sie sich in dem Zuge nicht auch besseren Support seitens Crytec holen, sehe ich da echt schwarz.

Zumal das ganze auch nur Sinn macht, wenn MWO noch 3-4 Jahre "läuft". Das wird es aber auch nur dann, wenn spielerisch neue und interessante Inhalte hinzukommen. Auch wenn PGI sich über die letzten Jahre durchaus verbessert hat, sehe ich den CW Modus noch in weit über einem Jahr nicht als finalisiert an, von eventuellen anderen Erweiterungen ganz zu schweigen...


Was willst du spielerisch denn großartig einbauen?
CW ist nur eine andere Form des grinden, selbst wenn Planeten Boni geben würden - was machst du mit denen, wenn du schon alle Mechs hast?
Und spezielle Mechs für Kernplaneten zu erhalten ist ebenfalls doof, weils dann sowas wäre wie "Lostech für bestimmte Spieler" wo es einen wilden Aufschrei geben würde.

Was bleibt denn? Comp-Spiele für Ligen und ansonsten nix.
Ich könnte nix mit eigenen Landungsschiffen anfangen, ich kann keine Panzer/LR-Jäger fliegen (wegen dem Balancing Problem) und Exclusivinhalte sind auch ein no-go.

#13 PFC Carsten

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Posted 16 March 2016 - 02:09 PM

View PostKshat, on 16 March 2016 - 09:43 AM, said:

Aber was wird die engine für die meisten anderen Spieler bringen? Nun, zum einen eine deutlich gesteigerte CPU-Performance. Gerade rigs wie Ranger's Quadcore profitieren enorm davon dass die calls der GPU effizient über mehrere cores verteilt werden können.

Das kann schon die alte Cry-Engine aus Crysis 3, ergo DX11. Dazu sagte einer der Programmierer mal, dass es eine Wahnsinns-Arbeit gewesen wäre, Crysis 3 mit mehr als vier Threads (dem normalerweise sinnvollen Maximum für DX11) noch skalierbar hinzubekommen. Und selbst das sieht man nicht in allen Szenen.

View PostKshat, on 16 March 2016 - 09:43 AM, said:

Hinzu kommt dass sogar ältere GPUs wie z.B. AMDs Tahiti und Hawaii unter Dx12 enorm an Leistung gewinnen.

Jein. Was du meinst kommt vom Async Compute und betrifft alle Radeon-Karten seit der HD-7000-Reihe (GCN). Allerdings kommt das nicht von alleine, sondern du brauchst Berechnungen, die nebenläufig ausgeführt werden können. Die bisherigen dafür in Games genutzten Beispiele erschöpfen sich allerdings in Post-Processing-Effekten, manche wollen auch Teile der Global Illumination ausgelagert haben, aber das habe ich noch nirgends gesehen. Aber dazu muss man halt wirklich programmieren und nicht nur ein paar Stats-XML herumjonglieren, wie es bei PGI eher den Anschein hat.

View PostKshat, on 16 March 2016 - 09:43 AM, said:

Persönlich erhoffe ich mir von dem Upgrade vernünftiges AA, der technische Leiter von PGI hat mir schon geschrieben dass sie das erst mit einem engine-Wechsel angehen weil es ein tiefer Eingriff wäre für etwas von dem etliche Spieler mangels GPU nicht profitieren.
Oder ein skalierbares Interface damit man endlich vernünftig in 4k spielen kann. Ohne Beamer...

Reicht dir TXAA nicht? Das müsste mit deiner nicht-limitierenden Titan doch drin sein?
Beim skalierbaren Interface bin ich voll dabei - je früher je besser.

#14 Kshat

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Posted 16 March 2016 - 03:31 PM

View PostPFC Carsten, on 16 March 2016 - 02:09 PM, said:

Das kann schon die alte Cry-Engine aus Crysis 3, ergo DX11. Dazu sagte einer der Programmierer mal, dass es eine Wahnsinns-Arbeit gewesen wäre, Crysis 3 mit mehr als vier Threads (dem normalerweise sinnvollen Maximum für DX11) noch skalierbar hinzubekommen. Und selbst das sieht man nicht in allen Szenen.


Jein. Was du meinst kommt vom Async Compute und betrifft alle Radeon-Karten seit der HD-7000-Reihe (GCN). Allerdings kommt das nicht von alleine, sondern du brauchst Berechnungen, die nebenläufig ausgeführt werden können. Die bisherigen dafür in Games genutzten Beispiele erschöpfen sich allerdings in Post-Processing-Effekten, manche wollen auch Teile der Global Illumination ausgelagert haben, aber das habe ich noch nirgends gesehen. Aber dazu muss man halt wirklich programmieren und nicht nur ein paar Stats-XML herumjonglieren, wie es bei PGI eher den Anschein hat.


Reicht dir TXAA nicht? Das müsste mit deiner nicht-limitierenden Titan doch drin sein?
Beim skalierbaren Interface bin ich voll dabei - je früher je besser.


Sorry, aber da Du bringst da einiges durcheinander. Dx11 legt die Hauptlast der drawcalls auf Core 0 - das sag nicht ich, das sagt Microsoft. Und die wissen das definitiv besser.
Und AMD-Karten laufen mit Dx12 IMMER besser weil ihr Treiber deutlich stärker die CPU belastet als der nVidia-Treiber unter Dx11. Wenn Du diesen Flaschenhals entfernst, läuft richtig was.
Vor allem bei Spielen welche die CPU fordern, wie es MWO nunmal macht.

Async Compute ist eine ganz andere Baustelle. Sicher eine Möglichkeit, aber da müssen wir erstmal sehen was und ob die Jungs von PGI in sowas Ressourcen stecken.

@offtopic: TXAA ist etwas besser als das gümmelige FXAA, bleibt aber dennoch ein Weichzeichner. Das ist in meinen Augen ziemlicher Blödsinn, denn Unschärfe ist nichts was ich sehen will. Prinzipiell ist SSAA/MSAA immer die bessere Wahl und auch von der Performance her kein Problem - nur arbeitet das nicht sonderlich gut in diesem Spiel.
Wie gesagt, ich hab einen Briefwechsel mit den Techs von PGI dahingehend die mir das bestätigt haben.
4k sieht super aus, ist von den FPS her auch gut drin - aber durch das nicht-skalierende interface erkennst Du das HUD oder die Menüs nicht mehr.

P.S.: zum Thema Dx12 gibt es wirklich genug zu lesen im Internet:

http://www.gamestar....ten-profitieren
http://www.eurogamer...digital-foundry
http://www.golem.de/...505-113843.html
http://winfuture.de/news,86363.html

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 16 March 2016 - 09:01 PM

View PostTúatha Dé Danann, on 16 March 2016 - 01:31 PM, said:


Was willst du spielerisch denn großartig einbauen?
CW ist nur eine andere Form des grinden, selbst wenn Planeten Boni geben würden - was machst du mit denen, wenn du schon alle Mechs hast?
Und spezielle Mechs für Kernplaneten zu erhalten ist ebenfalls doof, weils dann sowas wäre wie "Lostech für bestimmte Spieler" wo es einen wilden Aufschrei geben würde.

Was bleibt denn? Comp-Spiele für Ligen und ansonsten nix.
Ich könnte nix mit eigenen Landungsschiffen anfangen, ich kann keine Panzer/LR-Jäger fliegen (wegen dem Balancing Problem) und Exclusivinhalte sind auch ein no-go.

man könnte zb KI Panzer udn Raumjäger als Garnisionseinheiten stationieren ,um Mechtruppen zu entlasten ,die an anderer stelle gebraucht werden bzw im transit sind, da würden Dropships auch für dich sinn machen, falls du einheitenführer einer kleinen Einheit bist Posted Image natürlich sehr schwer im Balancing gegen Megaeinheiten ,die mal schnell ganze Regimenter verschieben können, aber das könnte durch Allianzsysteme eingeschränkt werden, und Merc Einheiten würden einen Sinn bekommen ...sichere ich die Logistikroute durch fronteinheiten oder durch KI/MERCs ?

Edited by Old MW4 Ranger, 01 July 2016 - 09:23 PM.


#16 Laserhupe

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Posted 16 March 2016 - 10:56 PM

ich versteh das geheule wg der performance auch nicht. meine kiste ist jetzt nahezu so alt wie mwo und ich kann es voll aufdrehen ohne einbrüche(i7-2700,gtx680,16gbram).
und gute grafik hat noch nie ein spiel gut gemacht.
ich lasse zb sog. blockbustergames, die vor allem mit ihrer "photorealistischen" (moment ich muss kurz ablachen....muhahahahha) grafik werben, bewusst aus. bsp dafür wären sachen wie dumb raider oder ganz aktuell wieder the division mit ihrer instanzierten schnellfalltechdemo. alles blendergames, denn mehr wie 6-15h spielzeit und meist noch weniger spielspass sind da nicht vorhanden.
VR brillen würd ich nie aufsetzen, denn die 3dbrillen für den moni nerven schon abartig, da werde ich mir nicht noch so nen miesen miniaturmoni vor die glubscher hängen. mein hirn glaubt trotzdem nicht, dass ich in einer begehbaren 3d welt rumlaufe, weil sich meine beine nicht bewegen Posted Image
ich sehe das eh nur als kurzen eher unnötigen zwischenschritt an. nachdem es schon gebogene monis gibt, wird es irgendwann auch folie geben, die man einfach an die wand tackert und die wird dann auch 3d bilder erzeugen können, ganz ohne brille.
aber zurück zum topic, mwo braucht definitiv kein grafik update, sondern content und eine playerbase, die ne anständige kiste fahren und kein aldipc von vor 8 jahren. glaub ranger hats auch schon geschrieben, meist ist die installation dann auch noch so zugemüllt mit hintergrundtools und uralten treibern, da braucht man sich nicht wundern, dass nix mehr geht. und dann seihern sie hier das forum zu, wie mies mwo geproggt ist. meine güte, früher waren die games nicht ansatzweise so performant wie heute und man musste schon tiefer in die materie einsteigen, um überhaupt 60fps rauszuholen (cs1.x usw).

#17 derFiend

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Posted 17 March 2016 - 12:03 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 16 March 2016 - 01:31 PM, said:

Was willst du spielerisch denn großartig einbauen?
CW ist nur eine andere Form des grinden, selbst wenn Planeten Boni geben würden - was machst du mit denen, wenn du schon alle Mechs hast?


Da ließe sich aus dem Stand heraus ne Menge machen, man bräuchte nur mal ein bisschen Phantasie. Kann ich gern mal in einem anderen Thread erläutern, hier gehörts halt nicht hin.

#18 PFC Carsten

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Posted 17 March 2016 - 12:38 AM

View PostKshat, on 16 March 2016 - 03:31 PM, said:


Sorry, aber da Du bringst da einiges durcheinander. Dx11 legt die Hauptlast der drawcalls auf Core 0 - das sag nicht ich, das sagt Microsoft. Und die wissen das definitiv besser.
Und AMD-Karten laufen mit Dx12 IMMER besser weil ihr Treiber deutlich stärker die CPU belastet als der nVidia-Treiber unter Dx11. Wenn Du diesen Flaschenhals entfernst, läuft richtig was.
Vor allem bei Spielen welche die CPU fordern, wie es MWO nunmal macht.

Async Compute ist eine ganz andere Baustelle. Sicher eine Möglichkeit, aber da müssen wir erstmal sehen was und ob die Jungs von PGI in sowas Ressourcen stecken.

@offtopic: TXAA ist etwas besser als das gümmelige FXAA, bleibt aber dennoch ein Weichzeichner. Das ist in meinen Augen ziemlicher Blödsinn, denn Unschärfe ist nichts was ich sehen will. Prinzipiell ist SSAA/MSAA immer die bessere Wahl und auch von der Performance her kein Problem - nur arbeitet das nicht sonderlich gut in diesem Spiel.
Wie gesagt, ich hab einen Briefwechsel mit den Techs von PGI dahingehend die mir das bestätigt haben.
4k sieht super aus, ist von den FPS her auch gut drin - aber durch das nicht-skalierende interface erkennst Du das HUD oder die Menüs nicht mehr.

P.S.: zum Thema Dx12 gibt es wirklich genug zu lesen im Internet:

http://www.gamestar....ten-profitieren
http://www.eurogamer...digital-foundry
http://www.golem.de/...505-113843.html
http://winfuture.de/news,86363.html

Ich glaube nicht, dass ich da viel durcheinander bringe.

Das Problem mit dem Internet ist, dass darin viel steht und viele voneinander abschreiben um tolle Headlines zu haben, aber leider ohne die Fakten zu prüfen. Für DirectX 11 gibt's ein Caps Bit welches sich Driver Command Lists nennt. https://msdn.microso...v=vs.85%29.aspx

Mit viel Arbeit lässt sich der dominante "Drawcall-Thread" durchaus zerlegen. Diese Funktion unterstützt derzeit allerdings nur der Nvidia-Treiber (https://developer.nv...redContexts.pdf) - und AMD trommelt damit, dass es total ineffizient usw. ist. Klar, unter DX12 ist das ganze verpflichtend (also müssen es alle unterstützen), es ist einfacher umzusetzen und es skaliert besser über mehr als vier Threads.
https://software.int...6-command-lists

Der DX11-Vorteil der Nvidia-Treiber ist unter DX12 nicht mehr da (wie gesagt, hier müssen alle die Multithreaded Command-Lists unterstützen), darum wirken AMD-Karten hier oft vergleichsweise schneller - in Wirklichkeit holen sie dadurch aber lediglich ihren Rückstand aus DX11 auf. Wo AMD-Karten tatsächlich profitieren, ist bei der Verwendung von „Async Compute“ (Multi-Engine Command Streams). Hier kann es in isolierten Performancetests bis zu ~30% mehr Leistung schon durch einen einzelnen nebenläufigen Compute-Shader-Thread geben. Nvidia redet hier um den heißen Brei herum, Fakt ist, dass Async Compute bei Geforce-Karten derzeit nicht zu einem signifikanten Leistungszuwachs führt und im Gegensatz zu Radeon-Karten sogar ziemlich schnell in Leistungsverlust umschlagen kann.


Zum Thema TXAA: Ja, find ich auch. Weichzeichnen ist doof, aber mit MSAA ist MWO immer noch arg flimmrig und mit FXAA/SMAA nur matschig (dafür kostet's fast nix).

Edited by PFC Carsten, 17 March 2016 - 12:59 AM.


#19 Túatha Dé Danann

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Posted 17 March 2016 - 01:30 AM

View PostderFiend, on 17 March 2016 - 12:03 AM, said:


Da ließe sich aus dem Stand heraus ne Menge machen, man bräuchte nur mal ein bisschen Phantasie. Kann ich gern mal in einem anderen Thread erläutern, hier gehörts halt nicht hin.

Jo, dann machen wir doch mal sowas auf. :)

#20 derFiend

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Posted 17 March 2016 - 02:05 AM

View PostTúatha Dé Danann, on 17 March 2016 - 01:30 AM, said:

Jo, dann machen wir doch mal sowas auf. Posted Image


Hatte eh vor das die nächsten Tage mal zu machen... wenn halt nicht immer so viel Arbeit wär.
Aber einen Thread ähnlich dem Vorschlagsthread "so stelle ich mir CW vor" wär mal ganz nett. Simpel schon um mal zu sehen,
was sich der einzelne da einfallen ließe, oder wie CW für ihn interessant wäre.

Um hier wieder zum Thema zu kommen: den Mehrwert abseits einer Codebereinigung beim Umstieg auf Cry5 für Spieler und Entwickler halte ich für sehr begrenzt. Letztlich wird sich das auch für PGI nur dann auszahlen, wenn sie derzeit viel Entwicklungsarbeit in Kauf nehmen müssen, um früher, grundlegende Fehler zu umschiffen.





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