Umfrage Voting/modus Wincondition
#21
Posted 21 March 2016 - 02:57 AM
Wann macht es noch Sinn auf die Radarschüsseln zu gucken, wenn es rein rechnerisch nicht mehr möglich ist zu gewinnen?
Da hätte ich gerne ne Begründung für und keine Strohmann-Argumente.
Auch bei dem Dominations-Modus macht es keinen Sinn mehr zu warten, wenn das Gegnerteam vernichtet ist. Der Kreis in der Mitte ist eigentlich nur ein Gravitationspunkt - für echten Spielspaß hätte man einfach 3 mobile Basen aufstellen sollen anstatt eine große. Etwas, wo man sich zwangläufig aufteilen *muss* um zu gewinnen - aber hey, deathball ist deathball, richtig?
#22
Posted 21 March 2016 - 03:21 AM
derFiend, on 21 March 2016 - 02:45 AM, said:
Für´s "richtige" Cappen braucht man vielleicht keinen Skill, aber Hirn http://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/tongue.png
Ich spreche von den Kollegen die einfach nur von Cap zu Cap marschieren. Wenn du Cap mit Hirn spielst dann cappt und kämpft man und das jeweils im richtigen Augenblick. Und dafür gibt es dann in der Combo fett Rewards. Wenn das bei anderen nicht so ist dann bedenkt lieber eure Spielweise und nicht den Modus.
Edit: Bei Capture ist es schon sehr schwer vorherzusagen ob jemand den Sieg holt oder nicht, zumindest wenns ganz eng wird.
Bei Domination ist das schon ein Facepalm Award, dass man beim 12:0 warten muss
Edited by Flitzomat, 21 March 2016 - 03:28 AM.
#23
Posted 21 March 2016 - 03:43 AM
Túatha Dé Danann, on 21 March 2016 - 02:57 AM, said:
Wann macht es noch Sinn auf die Radarschüsseln zu gucken, wenn es rein rechnerisch nicht mehr möglich ist zu gewinnen?
Das Problem hier ist simpel die Art der Fragestellung. Ich denke keiner wartet gerne Sinnlos (obwohl mich mal ne Minute echt nicht juckt). Aber der Vote bzw. dessen Fragestellung sind da simpel zu indifferenziert...
#24
Posted 21 March 2016 - 04:17 AM
In diesem Falle:
1.) Voting geht völlig in Ordnung, aber ich fand das offene Voting besser.
2.) Bei Domination sollte man durch Kills gewinnen können. Da gewinnt man ohnehin automatisch, wenn es keine Gegner mehr gibt und noch >1 Minute im Spiel verbleibt (was in 99.9% der Fälle so ist.) Warten ist ergo völlig sinnlos.
Bei Conquest sollte das Spiel beendet werden, wenn a.) ein Team ausgelöscht ist und b.) die weitere Ressourcensammlung berechenbar automatisch zum Sieg des überlebenden Teams führen würde. Also z.B. in allen Fällen, in denen das übrige Team bereits mehr Ressourcen hat und 3+ Punkte kontrolliert.
#25
Posted 21 March 2016 - 05:21 AM
Einfach wenn man statt diesen doofen Ölbohrtürmen, horchposten nimmt die erst von eigener Infanterie genommen und durchsucht werden müssen - k.a. wieviel Arbeit es macht da nen Kestrel darzustellen aus dem sich Infanterie abseilt, wäre vielleicht auch ein interessanter neuer Modus - ein Team befestigt die Punkte säubert die Server Platten, das zweite Team versucht die Daten zu extrahieren - je mehr Team Rot hat die Daten zu sichern desto schwieriger wird es
#26
Posted 21 March 2016 - 06:11 AM
Für Leute wie mich, die an Conquest ohnehin nix finden können erhöht sich der Brechreizfaktor gleich nochmal enorm wenn man auch noch ein Zwangswarten verordnet bekommt. Mal rechnen...wie lange bekomme ich Matchstrafe wenn ich disconnecte..und zwar gleich zu Beginn bevor das Conquestmatch startet.... 10 Sekunden...DEAL!
Allerdings....die Idee auf Daten umzustellen hat was, verknüpft mit dem einen oder anderen RPG-Element...
Warum verbindet man nicht einen Tieraufstieg mit einer bestimmten gestohlenen Datenmenge (Conquest)? Das würde dazu führen, dass jeder mehr bzw. überhaupt Conquest voten müsste, um Tierisch voran zu kommen.
Und damit würde auch der Damage in einem Conquest seine Bedeutung verlieren...jedenfalls zum Teil, weil die Datenmenge ungleich des Spielergebnisses ist, d.h. sonstige Faktoren sind unerheblich und finden keine Würdigung (750 Daten...sonst nix, und für einen Tieraufstieg benötigt man dann X x 750 Daten. Und ja, um seinen Tier zu erhalten könnte man ebenfalls wieder eine bestimmte Datenmenge in einer bestimmten Zeit veranschlagen.
Nicht das ich hier eine Lanze für Conquest brechen will. Aber das eine oder andere Gedankenspielchen ist wohl erlaubt.
#27
Posted 21 March 2016 - 07:03 AM
In diesem Thread geht es aber um die Spielmodi an sich und nicht um deine kleine "competitive" Welt. Es gibt Spielmodi, die wirklich zusätzlich zum Mechfahren auch verlangen, dass man sich Gedanken macht, wie man so schnell wie möglich diese oder jede Aufgabe nebenbei erledigt, nebenher zum Mechs abschiessen. Und das schmeckt manchen Leuten nicht.
Ich stimme anderen Schreibern zu, dass die Modi noch sehr viel intensiver auf ihre eigentliche Bestimmung hin ausgearbeitet werden müssten. Für Domination und Conquest wurde jetzt ein wichtiger Schritt getan (nein, das Warten gefällt mir trotzdem auch nicht), für Assault wünsche ich mir die Turrets zurück und zusätzlich ein Dropship. Und wegen mir könnten die Leute, die wirklich nur rumstampfen und stumpf Laser abfeuern den ganzen Tag Skirmish spielen - das würde auch der übrigen Community gut tun.
Es liegt immer auch an den Spielern - genau, wie es auch an PGI liegt, ALLE Bedürfnisse ALLER Spieler berücksichtigen zu wollen und nicht nur die der "competitive players". Ich wünsche mir das Beste für alle und nicht nur für mich, denn ich will, dass das Spiel in fünf Jahren immer noch lebt. Vielleicht ist das der Unterschied.
Edited by Catalina Steiner, 21 March 2016 - 07:04 AM.
#28
Posted 21 March 2016 - 07:22 AM
Domination ist trotzdem eine kleine Abwechslung, denn jeder neue Gamemode und jede neue Map sind für MWO richtig gut.
Gut gebalanced ist MWO ebenfalls zur Zeit, also momentan scheint mir richtig die Sonne aus dem Allerwertesten, ich glaub ich geh mal direkt weiter zum "Gute Laube Thread".
#29
Posted 21 March 2016 - 07:25 AM
Das alte Conquest hat im übrigen das Selbe getan, wie das Jetzige. Es hat die Teams animiert zu agieren und hat campen bestraft.
Mir gefällt Conquest ausgesprochen gut im organisieten Spiel
Das die Spielmodi ruhig ausgebaut werden, hab ich z.B. gar nichts gegen und bin da auch voll bei dir.
/e: Um das nochmals klar zu machen, bevor wieder irgendwas interpretiert wird. Mein Beitrag hatte lediglich ausgesagt, was mit der jetzigen Form von Conquest sinnvoll ist und nicht, was ich von diesem Modus erwarte.
Das bs bezog sich darauf, daß man im Skirmish nicht denken muß und nicht auf Mechkonfigs.
Wie man von meinem Beitrag wieder so auf die persönliche Ebene rutschen kann, ohne den Sinn verstanden zu haben, erschließt sich mir nicht.
Dein Beitrag liest sich leider Wie "alle compspieler sind doof".
No offense.
Edited by arivio, 21 March 2016 - 07:41 AM.
#30
Posted 21 March 2016 - 07:43 AM
Und ich habe das Spielen des Skirmish Modus an sich als "no brainer" beschrieben, was er auch ist. Es gibt keinerlei andere Aufgaben; es gilt nur, die andere Mannschaft komplett auszulöschen. Gegen "competitive players" habe ich prinzipiell nichts gesagt (ich habe extra betont, dass ich auch manchmal so spiele), aber ich weiss, dass diese Spieler diesen Modus oft bevorzugen, eben weil er so simpel ist und die Konzentration auf den Mech und die eigene Spielweise bestens unterstützt.
Erwarte jedoch nicht, dass es alle so sehen. Das ist mein einziges Anliegen. Jeder deiner Beiträge liest sich immer wie "Das ist Mist oder das ist gut - für die Compspieler." Ich würde dir etwas mehr Objektivität wünschen, auch andere Bedürfnisse zu sehen und nicht nur deine eigenen.
Edit: und ich habe noch etwas vergessen. Mir gefällt das Warten nicht, das stimmt. Aber nur deshalb - und so schliesst sich meine Argumentation wieder und ich kehre zu meinen ersten Beitrag zurück, den du leider nicht verstanden hast und trotzdem darauf geantwortet hast - weil jeder Modus gerade so gespielt wird wie Skirmish. Deshalb müssen wir alle warten und es kommt zu solchen Situationen wie einem Stand von 75:89 im Conquest und alle Gegner sind bereits tot (ich habe den Screenshot irgendwo). Danach war sehr langes Warten angesagt. Da haben beide Teams offensichtlich den Sinn von Conquest nicht verstanden. Nicht das Warten ist doof, sondern die Spieler, die blind auf einen Punkt zugelaufen sind und sich abgeschlachtet haben. Was hat das Conquest zu tun?
Edited by Catalina Steiner, 21 March 2016 - 07:50 AM.
#31
Posted 21 March 2016 - 08:01 AM
Catalina Steiner, on 21 March 2016 - 07:43 AM, said:
Eine Aussage ist nicht der Spieler dahinter
Ja, ich weiß, Internet und so weiter.
Quote
Reine subjektive Meinung, als allgemeingültig verkauft.
Quote
Wie viele kennst du? Ich kenn nen Haufen, die Conquest bevorzugen (dürfte so 50/50 sein).
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Jeder hat seine Meinung und argumentiert von dieser Warte aus. Sehe da kein Problem.
Quote
Du siehst es so.
Ich bin der Meinung, daß die Leute überall Skirmish spielen, da es der sicherste Weg zum win ist. Warum das so ist, habe ich schon erläutert. Das liegt aber an den Modi und nicht an den Spielern.
#32
Posted 21 March 2016 - 08:14 AM
Dazu noch etwas mehr Sauerstoff und... och, is dat schein! :3
Also mal Butter bei die Fische, Catalina.
Arivio sagte, dass dieser folgende Abschnitt:
Quote
... bs sei, nicht dein ganzer Beitrag. Ich will jetzt nicht für arivio sprechen, der kann ganz gut allein auf sich aufpassen - aber im comp wird derzeit im MRBC 3/5 Spielen in conquest-Modus gezockt, die restlichen beiden Skirmish.
Gehirn braucht man für beide. Die besten (Angriffs)Taktiken hab ich bisher im skirmish gesehen, während Conquest eher reaktiv gestaltet ist (allg gesprochen)
Außerdem isses bei der MRBC so, dass die beiden skirmish-Spiele mit den leichtesten Dropdecks und beim Conquest mit den schwereren Decks angetreten wird - also genau entgegengesetzt, wie man es im "Pug" machen würde. Das macht das ganze spannend und fordert die Kreativität der Mitspieler.
Und die "meta" ist beim Skirmish schon sehr unterschiedlich zu dem, was ich im "public" finde - die ganze Spannung und der Spielspaß noch nicht mit eingerechnet.
Wenn du dir mal ein Bild davon machen willst, guck dir doch die videos an und urteile selbst, ob das besser oder schlechter ist als das LRM-rumgestehe, welches wir derzeit im public haben.
#33
Posted 21 March 2016 - 09:07 AM
Auch sollte man das Mode-Voting wieder abschaffen. Habe keinen Bock einem Modus spielen zu müssen, den ich nicht will. Denke es geht vielen anderen genauso.
#34
Posted 21 March 2016 - 09:57 AM
Nerefee, on 21 March 2016 - 09:07 AM, said:
Ich glaub man muss da im groben schon auch unterscheiden "wo" gespielt wird. Skirmish im public ist absolut ein nobrainer. Alles was man dort macht, muss man auch in anderen Modi machen + deren Objective irgendwie einplanen.
In competitiven Spielen kann das alles wieder anders aussehen...
Der Mapvote als solches ist spitze, aber ich finde PGI sollte überlegen ob wirklich ALLE Modi für ALLE Maps sinnvoll sind. Teilweise widersprechen sich da Gamemode und Mapgestaltung ganz gewaltig, oder wirken wie ein völliger Fremdkörper.
Es gibt maps die mit bestimmten Spielmodi unheimlich viel mehr Sinn machen...
Beispiele hier: Terra Therma ist im Conquest supergeil, weil die Map groß genug ist als das Cappen ein echtes taktisches Element sein kann. Domination auf dieser Map ist aber völlig für den Po... Skirmish im public genauso...
Alpine Peaks ist im Skirmish und conquest spaßig, im assaultmodus null (solange die bases ned verlegt werden).
Eine der wenigen Karten auf der so gut wie alles geht ist Turmaline. Auf Frozen City ist eigentlich nur Skirmish sinnvoll...
usw. usf.
Insofern: warum also nicht eine feste Mode/Map kombi, und nur noch einen Vote. Könnte auch einigen bei Spielern unbeliebten Maps (Terra Therma) zu mehr votes verhelfen, und man müsste nicht ständig HPG, Frozen, Mining spielen...
Denn wenn hier einige immer noch vehement fordern ihren Gamemode vorselektieren zu können, will ich auch Map´s selektieren können. Zu 80% immer die gleichen 3 Karten zu spielen langweilt mich nämlich...
#35
Posted 21 March 2016 - 10:43 AM
und ich fahre fast ausschließlich Assaults - sonst kommt das Essen nur via Lieferservice frei Haus.
Janz wichtig für weitere Diskussion - trennen von Solo Pug und Group Queue - alles andere ist Kartoffel und Banane
#36
Posted 21 March 2016 - 12:19 PM
Solange die Belohnungen nicht an Cap-Win angepasst werden, wird sich am Verhalten auch nichts ändern. Basht hat es wunderbar zusammen gefasst. Es wird alles am Damage bemessen. Da kannst du noch so geilen Support leisten, du holst deine 80k Consumables damit nicht raus, geschweige machst Gewinn. Ergo läuft alles auf Skirmish hinaus...
#37
Posted 30 March 2016 - 08:51 AM
arivio, on 21 March 2016 - 08:01 AM, said:
Rein subjektive Beobachtung.
Quote
Rein subjektive Meinung, als allgemeingültig verkauft.
Falls es dir noch nicht aufgefallen ist, es gibt hier auch ein paar Leute, die durchaus in der Lage sind, objektiv zu bleiben und somit eine Warte des Allgemeinwohls einnehmen.
Kategorischer Imperativ und so. Wer dessen mächtig ist, urteilt nicht nach NUR seiner Meinung.
Es gibt hier aber leider mehr Leute, die ihren Frust, den sie mit diversen Spielmodi haben, über den Frust stellen, den andere mit anderen Spielmodi haben.
Da wir ein Haufen mehr oder weniger individueller Persönlichkeiten sind, die mehr oder weniger eigene Meinungen haben, kann man es niemandem 100%ig recht machen und damit ist folgende Aussage als Fakt allgemeingültig:
Am besten ist es, wenn alle ein bisschen gefrustet sind.
Edited by Tarzilman, 30 March 2016 - 11:33 PM.
#38
Posted 31 March 2016 - 12:51 AM
Tarzilman, on 30 March 2016 - 08:51 AM, said:
?
/e: Von denen, die ich kenne (EU von jeder Compunit 3-viele), mögen ~50% Conquest. Ihre Meinung ist natürlich subjektiv, die Beobachtung allerdings nicht
Quote
Nö, jeder hat Vorlieben und Meinungen, somit ist niemand 100% objektiv.
Quote
Kategorischer Imperativ und so. Wer dessen mächtig ist, urteilt nicht nach NUR seiner Meinung.
Was für das Allgemeinwohl gut ist, ist ebenfalls subjektiv.
Quote
Da wir ein Haufen mehr oder weniger individueller Persönlichkeiten sind, die mehr oder weniger eigene Meinungen haben, kann man es niemandem 100%ig recht machen und damit ist folgende Aussage als Fakt allgemeingültig:
Am besten ist es, wenn alle ein bisschen gefrustet sind.
Sie haben es zum Guten geändert und somit ist doch alles Knorke, oder nicht? Ist zumindest meine subjektive Meinung
Edited by arivio, 31 March 2016 - 01:14 AM.
#39
Posted 31 March 2016 - 03:51 AM
Darum macht es doch einfach und sprecht nicht immer für alle, weil ihr das gar nicht könnt, sondern sprecht nur für euch allein.
Meine Meinung zum Thema ist:
PGI versucht immer wieder alles Mögliche zu erreichen, benutzt aber immer die selbe Methode. Das aber führt rein erfahrungsgemäß zum selben Ergebnis, egal wie man es dann anmalt. So hat man alles möglichst auf Brawl getrimmt damit der letzte Heuler auch mal einen Gegner zu Gesicht bekommt und nicht gleich vom Spawn weg umgeholzt wird, nun aber soll das selbe System Taktik und was weiß Gott, ermöglichen.
Also schaun wir uns mal an was wir da so haben:
Assault: Brawlen oder höchstens mal Midrangegefecht um einen Punkt
Conquest: Brawlen oder höchstens mal Midrangegefechte um mehrere Punkte (Longrange wäre zwar sporadisch möglich ist aber durch die Longrangewaffen nerfs uninteressant, weil man besser die Sniper killt -> einfache Opfer für Brawler oder Lights)
Domination: Brawlen oder höchstens Midrangegefechte um ein eng begrenztes Gebiet (Longrange wäre zwar möglich aber man ist im Notfall von seiner Truppe abgeschnitten und leichtes Opfer für Lights)
Skirmish: Brawlen oder höchsten Midrangegefechte, weils einfach um die Wurst, äh den toten Mech geht
So sehe ich das. Wo ist hier die Vielfalt? Ich sehe nur Einheitsbrei.
edit: Natürlich spielen noch andere Faktoren rein wie,
-Die Lights sind im Vergleich zu den Assaults op darum muss die Truppe im Pulk bleiben. Das wiederum macht alles ausser Massenstomp zu einem unkalkulierbaren Risiko. Die hohe Erfolgsquote von Stomps im Vergleich zu "taktischen Siegen" gibt also den Stompern recht.
-Das Kartendesign ist meist "pro brawl", das soll heißen wer sich verstecken will kann das jeder Zeit tun und wenn man eine Position haben will muss man ran, ob man nun will oder nicht.
-Longrange Waffen sind so runtergenerft das Longrangefighter keine Chance haben wenn der Feind auf sie drauf gemoved ist und bei den Geschwindigkeiten der meisten Mechs und den kleinen Karten muss man schon ein Team haben das hinter einem steht und Vollsupport leistet.
-Premades sind so tonnagemäßig soweit generfed worden das es uniteressant ist was anderes aufs Feld zu bringen ausser schnelle Brawler
-und -und -und
naja es sollte reichen um klar zu machen was ich meine....
Edited by Frater Interitum, 31 March 2016 - 04:06 AM.
#40
Posted 31 March 2016 - 05:25 AM
Frater Interitum, on 31 March 2016 - 03:51 AM, said:
Naja, versteh den Punkt irgendwie nicht ganz. Longrange ist möglich, und es gibt auch entsprechende Waffen und Mechs dazu. Klar muss ein Longrange Mech auch Nachteile im close Range haben... 0815 rule of balance...
Das Problem ist weniger das Longrange nicht möglich wäre, sondern das Mapdesign, und das die lieben Mitspieler mit offenen Maps überhaupt nicht klarkommen, was man an der vote Anzahl für Polar oder Alpine immer wieder gut sieht...
Gevoted wird ständig nur für kleine Maps die am besten noch den guten "Zentralkreisel" haben...
Es ist auch nicht so, das taktisches Spielen nicht vorhanden wäre, und nicht zum Sieg führen würde, sondern das sich bestimmte Taktiken etablieren, und nur äusserst selten durchbrochen werden....
Brauchst dir doch jedesmal nur den Start bei Pugspielen anschauen. Selbst wenn du mit nem Atlas vom start weg einfach straight forward läufst, bist anfangs schnell weit vorne, weil alle anderen erstmal schauen wo die anderen sind, sich wild im Kreis drehen, und sich dann zu einem Blob zusammenfinden.
Der Blob ersetzt dann letztlich jede denkbare Taktik, einfach weil alle ständig mit den anderen kuscheln, statt selbst mal ne Aktion zu starten. Und genau deshalb funktioniert eine eigentlich gute Map wie Polar im PuG auch nicht, weil hier nur derjenige gewinnt der sich taktisch gut aufteilt und flankiert... kommt aber in den seltensten Fällen vor, weil man dafür ja die Herde verlassen müsste...
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