Mech Skill Tree Oder Wie Es Ohne Quirks Auch Gehen Könnte
#21
Posted 27 March 2016 - 06:47 AM
#22
Posted 27 March 2016 - 09:06 AM
Könnte man auch als Skill Quirk machen sprich dingsbumsens wie Lights haben keinen Speed Tweak und Agilität Quirks -!Heavy und Assaults als Modifikator der verbauten Engine (sagen Reaktor Rating / 100 ins Quadrat
#23
Posted 27 March 2016 - 09:28 AM
Karl Streiger, on 27 March 2016 - 09:06 AM, said:
Könnte man auch als Skill Quirk machen sprich dingsbumsens wie Lights haben keinen Speed Tweak und Agilität Quirks -!Heavy und Assaults als Modifikator der verbauten Engine (sagen Reaktor Rating / 100 ins Quadrat
Wieso denn? Ein Assault der fast 90 rennt ist doch ne super Sache für bestimmte Dropdecks - aber nur wenn die Chassi es erlaubt auch noch genug Tonnage für sonstige Zuladung zu haben. Die hat der Gargoyle aber nicht weil er weder Endo noch Ferro hat und ewig viel Platz frei hat für nichts und wieder nichts. Sind also nur einzelne Nieschenbuilds möglich.
#24
Posted 27 March 2016 - 12:07 PM
#25
Posted 27 March 2016 - 12:14 PM
Karl Streiger, on 27 March 2016 - 12:07 PM, said:
Bleibe dabei dass bei frei auswählbarem ES und Ferro auch große Engines sinn machen. Der Kodiak wird es zeigen Kommt natürlich dann trotzdem noch auf die Hardpoints an.
#26
Posted 28 March 2016 - 01:38 AM
Shikata nai, on 27 March 2016 - 01:58 AM, said:
Ja die Frage ist halt hier wie man aus den momentanen Schlauchleveln da wirklich mehr rausholt... das ist mMn. nicht so einfach möglich wenn man wirklich auch n bisschen spielerischen Anspruch mit reinbringen will. Klar kann man Logistik und sonst Spielereien einbauen aber macht das dann das Spielerlebnis wirklich besser wenn sichs Ingame dann genau gleich anfühlt?
Da hast Du ganz sicher recht. Aber selbst wenn sie alle Map´s neu machen müssten (die Assets ham sie dann immerhin schon), käme da wohl mehr raus, als wenn sie jetzt noch nen Jahr an dem Modus rumentwickeln, pseudo Logistik dranklatschen, und zum schluss erst feststellen das die Map´s und damit der Gamemode einfach öde ist...
#27
Posted 28 March 2016 - 01:43 AM
derFiend, on 28 March 2016 - 01:38 AM, said:
Da hast Du ganz sicher recht. Aber selbst wenn sie alle Map´s neu machen müssten (die Assets ham sie dann immerhin schon), käme da wohl mehr raus, als wenn sie jetzt noch nen Jahr an dem Modus rumentwickeln, pseudo Logistik dranklatschen, und zum schluss erst feststellen das die Map´s und damit der Gamemode einfach öde ist...
Richtig - solche Entscheidungen sind aber unangenehm für das Unternehmen weil es ne gewisse Unsicherheit in sich birgt und viel Aufwand... warum sollten sie das machen wenn sie immernoch fleißig Mechpakete verkaufen können
Prinzipiell wäre es sicher die richtige Herangehensweise
#28
Posted 28 March 2016 - 02:57 AM
Shikata nai, on 28 March 2016 - 01:43 AM, said:
Vielleicht gäbe es neben den "collectors" dann mehr leute (wie mich) die sich Mechs kaufen, weil sie in bestimmten Szenarien gut anwendbar sind. Ich sitz ständig auf 140 Mio cbills, und frag mich bei jedem Mechpaket warum ich das kaufen sollte, und ob sich bis zu dem Zeitpunkt an dem der Mech dann auch für cbills verfügbar ist, etwas relevantes ändert.
Solange ich mir das selbst mit nein beantworte, kaufe ich auch keine Mechs mehr für reales Geld...
Und früher oder später wird PGI das auch merken...
Scheinbar haben sie gerade ein "hoch" und verkaufen ganz gut. Nur selbst der letzte hardgesottene wird Quickplays und Team Deathmatch irgendwann doof finden, und sich ein object orientierten Gamemode wünschen... den CW leider nicht darstellt...
#29
Posted 28 March 2016 - 03:05 AM
#30
Posted 28 March 2016 - 03:42 AM
Eiswolf, on 28 March 2016 - 03:05 AM, said:
Ganz ehrlich, im wesentlichen hast Du da halt die Quirks/Module in einen Mechtree untergebracht. Ist "nett" aber eigentlich weniger flexibel als die Kombi aus Quirks und Modulen, und nimmt PGI die Möglichkeit Mechs relativ leicht "anzupassen".
Ich sehe darin jetzt keinen großen Vorteil. Interessant fänd ich das ganze nur, wenn PGI darüber die "Bindung" auf 3 Mechs entfernen könnte. Gerade inzwischen sehe ich es als absolut überflüssig an, ständig 3 Mechs zu kaufen, um den einen guten Mastern zu können, und den Rest entweder zu verkaufen oder in der Bay verstauben zu lassen.
WENN man sowas macht, würde ich eher einen "pilot skill tree" erstellen, der pro Gewichtsklasse gilt, SEHR langatmig geskillt werden muss, aber unbedingte Spezialisierung voraussetzt. In der Kombi Quirks/Module könnten darüber dann wieder plötzlich eingestaubte Mechs relevant werden, weil sie bestimmte Fähigkeiten kombinieren, die vorher so nicht möglich waren.
#31
Posted 28 March 2016 - 04:04 AM
Die Module gäbe es ja weiterhin.
Die Anpassung der Mechs würde insofern laufen das gewisse Chassie ein höheres Maximal auszugebende XP erhalten oder die Fähigkeiten stärker sind als bei anderen Mechs oder beides.
#32
Posted 28 March 2016 - 08:18 AM
Eiswolf, on 28 March 2016 - 04:04 AM, said:
Die Anpassung der Mechs würde insofern laufen das gewisse Chassie ein höheres Maximal auszugebende XP erhalten oder die Fähigkeiten stärker sind als bei anderen Mechs oder beides.
Letztlich ersetzt Du halt die Quirks durch einen Skillbaum pro Mech. Kann man machen, hat spielerisch sicher einen gewissen Reiz weil man Mechs individuell besser "zuschneiden" kann, macht das Balancing aber NOCH komplizierter, weil man dabei noch alle Skill-Eventualitäten abdecken muss.
Ich persönlich würde einfach mal davon weggehen das ALLE Mechs in jedem Fall valide sein müssen. Bei mehreren hundert Mechs die wir derzeit haben, und fast im Monatszyklus hinzukommende, fänd ich den Ansatz eines persönlichen Pilot Mechtrees einfach interessanter. Ganz einfach, weil man dann eventuell seine Mechs nach persönlichen vorlieben und entsprechender Skillung aussucht, und es keine "allgemeine" Meta mehr geben kann, da die eben stark von dieser Skillung abhängig wäre. Ist aber jetzt sicher auch nicht ausgereift die Überlegung, aber etwas das mir in MWO schon lange fehlt.
#33
Posted 29 March 2016 - 01:59 AM
Idealerweise müsste ein Skill Tree zunächst kein Ende haben. Nehmen wir das leidige WoT als Beispiel - selbst wenn der "TechTree" Voll war - konnte man die Crew immer weiter verbessern. Wie weit? Keine Ahnung, als meine Hetzer Besatzung 100% auf Tarnung hatte, habe ich mit einem weiteren Skill für die Crew angefangen aber nicht mehr weiter gemacht. Ich hab vor einem Jahr mal wieder eine Runde gedreht nach über 2 Jahren Pause - und es hat gleich auf Anhieb wieder alles sehr gut geklappt, trotz unbekannter Karte und Gegnern - nicht weil ich toll bin sondern weil mein Hetzer ein extrem gutes Skill Level hatte.
Wie wäre das in MWO?
Zunächst ein gestaffeltes Quirk System.
- Zu Grunde liegende Perks und Flaws für den Mech
- dieser basiert auf dem Potential (Hardpoints, Engine Cap, JJs, ECM...)
- Ausgleichende Geometrie, große Hitboxen werden entweder kleiner gemacht (besser) oder bekommen Struktur und Armor Buffs (bsp. CT beim Dragon)
- quasi die Tier Liste aber wesentlich granularer
- dieser basiert auf dem Potential (Hardpoints, Engine Cap, JJs, ECM...)
- Eine Liste aus Perks und Flaws für die Rolle des Mechs/Modul
- SMN-C ist Brawler, SMN-D ist Sniper
- Awesome ist Vanguard, Vindicator ist Sniper, Catapult ist Support
- SMN-C ist Brawler, SMN-D ist Sniper
- Der Skill Tree non linear - jeder Punkt kostet mehr als der vorhergehende
- Tier 1 sind leichte Sets aus Perks (2-4) und Flaws(1-2) die eine Rolle bzw. Vorlieben unterstreichen
- z.B. Laser Boat (duration perks, rate of fire flaws)
- z.B. Ballistic Boat (rate of fire perks, range flaws)
- z.B. Laser Boat (duration perks, rate of fire flaws)
- Tier 2 spezialisiert dieses Set aber nur wenn das Set voll ist
- Tier 1 sind leichte Sets aus Perks (2-4) und Flaws(1-2) die eine Rolle bzw. Vorlieben unterstreichen
Edited by Karl Streiger, 29 March 2016 - 02:12 AM.
#34
Posted 29 March 2016 - 02:09 AM
#35
Posted 29 March 2016 - 03:48 AM
Weg mit allen Modulen, Weg mit dem aktuellen Tier System (Matchmaking), Weg mit dem Mech Master Tree...
Ersetzen durch: Pilot Skill tree, in 4 oder 5 Bäumen (ähnlich Diablo2), die alles inkludieren was wir vorher über Quirks und Module hatten, dazu noch Dinge wie erweiterte Sensor Range, JumpJet effektivität, beweglichkeit, ect. PP
Limitierung auf maximal 2 Bäume im vollausbau (man muss sich entscheiden was man machen will, bzw. worauf man sich spezialisieren will). On top gibts dann noch irgendeine Fähigkeit die "unendlich" zu skillen ist... sagen wir +1% Cbill earnings pro 100k xp...
Und die Tier Einteilung des Matchmakers findet dann nur noch anhand der Ausgegebenen XP statt... Sprich wer seine 2 Bäume voll geskillt hat ist Tier1 und fertig. Sicher ist das dann kein Matchmaking anhand der Fähigkeiten, aber sicher besser als das was wir jetzt haben...
Edited by derFiend, 29 March 2016 - 03:49 AM.
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