Faction Play PHASE 3
Clan Invasion - Season 1
Cette troisième phase du Faction Play (à l'originie nommé Community Warfare) arrive avec de grosses nouveautés. Parmi ces nouveautés : le mode de jeu "Couting" 4v4, le "War Planning" (Plan de bataille), le "Planetary Reinforcements and Advantages" (Renforts de planète et avantages), une nouveau système de Carrière, des Leaderboards et de nouvelles manières de gérer les coffres d'unité et leur approvisionnement
La carte actuelle du Faction Play et l'ensemble des territoires conquis seront remis à zéro avec cette mise à jour. L'invasion des Clans redémarre à zéro.
Les différents aspects des nouveautés de ce patch, notemment économiques, seront ammenés à être modifiés par la suite.
(...paragraphe non traduit car non essentiel...)
(Certain aspects of these new features can only be thoroughly tested when all of you, MechWarriors throughout the Inner Sphere, take to the battlefields and tip the balance of power. We are extremely excited to see your feedback regarding all of these new features, and we look forward to seeing you all on the battlefield.
These patch notes contain a plethora of details regarding Faction Play, and in some cases the details are not strictly limited to the new Faction Play features including with this patch; the Unit section in particular contains some core information that already applies to the current Unit systems.
While the information outlined here will be useful to any pilot, experienced veterans of Faction Play will likely be most interested in just a few sections covering new or heavily modified features, such as the new Career paths, War Planning, the Scouting Game Mode and Planet Intel system, changes to Unit formation, and the Planet Value system, just to name a few.
Welcome to the new era of Faction Play, MechWarriors.)
Sommaire :
Carrières :
Freelancer
Mercenaire
Loyaliste
Systèmes de queues du Faction Play
Les unités
Gestion des membres
Gestion des rangs
Coffres d'unités
Recrutement
Occuper une planète
Renfort planétaire
Planet Value
Le mode Scouting
Intel
Planetary Advantages
Le War Planning (Plan de bataille)
Les classements (Leaderboards)
Factions
Pilotes
Unités
Fonctionnement du nouveau mode de jeu : 4v4 Scouting et Counter-Scouting
Systèmes de Queues du Faction Play
Les unités sont les forces dominantes du Faction Play, avec le plus large éventail de possibilités à leur disposition pour le Faction Play.
Leur abilité à occuper les planètes durant les Phases d'Attaque (Attack Phase) leur permet non-seulement d'assoir leur pouvoir et leur influence dans tout l'Inner Sphere, mais leur permet également d'avoir de nombreuses opportunités de récompenses.
Ces possibilités de Statut et de richesses ont cependant un prix : plus une unité aura un nombre important de membres, et plus il sera difficile de la gérer.
Une unité est seulement forte par ses membres.
Les coûts de recrutement de l'unité poura être de plus en plus important à mesure que celle-ci grandit. De plus des erreurs de gestion ou de lead de l'unité (notemment avec la gestion de répartition des ressources) peut laisser votre unité sans leader, ou mettre à mal votre Faction.
Les unités existantes resteront intactes avec ce patch. Cependant, tous les contrats de Faction et les points de loyauté seront remis à zéro. Toutes les unités et leur membres passeront automatiquement Mercenaires.
Bien que tous les aspects de la gestion d'une unité n'aient pas changés avec ce patch, la section qui suit reprendra tous les aspects nécessaire à la compréhension de la gestion des unités et de leur rôle en Faction Play.
L'écran de gestion des membres permet aux joueurs avec les droits suffisants de faire les actions suivantes :
• Inviter un joueur dans l'unité
• Supprimer un joueur de l'unité
• Céder le lead d'unité à un autre joueur
• Changer le rang assigné à un autre joueur de l'unité
Tous les membres de l'unité peuvent (via l'écran de gestion) voir la liste des membres, leur rang dans l'unité et leur statut (en ligne / déconnecté).
La liste des membres de l'unité peut être triée par :
• Nom de pilote
• Rang du joueur
• Statut
Les leaders d'unités peuvent assigner les droits suivants aux rangs d'unité :
• Inviter des membres
• Kicker des membres
• Assigner des Rangs
• Voir le contenu des coffres
• Voir les transactions des coffres
• Voir le chat officier
• Ecrire un MOTD (Message of the Day)
• Gérer les Contrats
• Renforcer un territoire
• Transférer des MC dans le coffre
Le droit de voir le contenu du coffre 'View Coffer Balance' est le seul droit qui ne peut pas être retiré au plus haut rang de l'unité.
Les droits suivants sont uniquement accessibles au leader de l'unité. A moins qu'il ait renoncé à son poste, le leader d'unité sera le automatiquement le createur de celle-ci.
Bien que présents dans la liste des droits, ces droits ne peuvent être assignés à d'autres membres que le leader (ils apparaitront en gris dans la liste des droits des autres membres de l'unité) :
• Assigner un Leader
• Créer/nommer un rang
• Edit/Delete Ranks
• Order Ranks
• Disband Unit
Les coffres d'unité peuvent maintenant contenir des C-Bills et des MC. Mais la façon de les injecter dans le coffre sont différents.
Dons personnels (C-Bills)
Les joueurs peuvent uniquement injecter des C-Bills dans le coffre d'unité. Les MC ne peuvent être injectés par un joueur.
Une fois les C-Bills injectés, les C-Bills ne peuvent être retirés par aucun membre de l'unité.
Le coffre de C-Bills ne peut être utilisé que pour :
• Acheter des tickets d'invitation de nouveaux membres d'unité
• Acheter des améliorations de Planète (Purchase Planet Upgrades)
Quand une unité est dissoute, tous ce que les coffres contiennent est perdu.
For full details regarding Planetary Reinforcements, consult the Planetary Reinforcements section of these Patch Notes.
Spoils of War (MC)
Avec le nouveau système de "Planet Value" (Valeur de planète ?), ils est possible de générer des MC à la fin de chaque phase d'attaque (Attack Phase).
Cette nouveauté s'appelle 'Spoils of War' dans l'écran de gestion du coffre d'Unité.
Contrairement aux dons de C-Bills, les MC peuvent être distribués aux membres de l'unité par le Leader (ou un autre membre de l'unité avec le droit "Transfer Coffer MC").
Avant qu'une unité de soit détruite, tous les MC devront être au préalable redistribués.
For full details regarding the Planet Value system, consult the Planet Value section of these Patch Notes.
Distribuer les MC
Pour pouvoir redistribuer les MC reçus via le système de Planet Value vous devez avoir le droit de 'Transfer Coffer MC'. Par défaut ce droit est attribué uniquement au leader de l'unité.
La distribution de MC s'effectue via la fenêtre de "Planetary MC Income Per Attack Phase" dans l'écran de gestion de Coffre d'unité.
Cette fenêtre affiche également votre apport de MC par Attack Phase, la quantité maximum de MC recevable par Attack Phase et le nombre actuel de planètes sous votre contrôle. (Image ci-dessous)
Quand vous distribuez des MC, vous pouvez choisir jusqu'à 10 membres de votre Unité et leur attribuer à chacun une portion de MC depuis votre coffre d'unité (image ci-dessous).
Coûts de recrutement des unités
Inviter un joueur dans votre unité nécessite l'achat d'un ticket d'invitation (Invite Ticket) acheté via les C-Bills du coffre d'unité.
Une fois le ticket d'invitation acheté et l'invitation envoyée (?), le coût du ticket est automatiquement déduis du coffre d'unité. Si vous unité n'a pas suffisemment de C-Bills dans ses coffres, vous ou des membres de votre unité devront renflouer les caisses pour couvrir l'achat du ticket.
Si un joueur invité rejette l'invitation, ou si l'invitation est annulée avant qu'il n'accepte, votre unité conserve le ticket. Ce ticket poura alors servir à une autre invitation.
Le nombre de Tickets d'Invitation non-utilisés qu'une unité possède n'est pas encore consultable. L'affichage des tickets disponibles viendra dans un futur patch. En attendant, au moment de l'invitation, le jeu vous informe de la possibilité ou non d'utiliser un ticket.
Le coût en C-Bills d'un ticket d'Invitation est déterminé par le nombre de joueurs de l'unité, multiplié par 50 000 C-Bills.
Par exemple :
# of Members already in Unit
Invite Ticket Cost
1 (Unit Leader)
50,000 C-Bills
10
500,000 C-Bills
25
1,250,000 C-Bills
50
2,500,000 C-Bills
75
3,750,000 C-Bills
100
5,000,000 C-Bills
200
10,000,000 C-Bills
A chaque fois qu'un membre d'une unité participe à la victoire d'une planète sur une planète contestée, il obtient un "Victory token" pour son unité et pour cette planète.
A la fin de la Phase d'Attaque toutes les Tokens des unités sont calculés et pris en compte.
A chaque fois qu'une unité a accumulé la plus grande quantité de Tokens pour une planète, celle-ci entre en sa possession et devient l'unité occupante de la planète. Le tag de l'unité apparait alors à coté de la planète sur la carte du Faction Play et sur le panneau de détail de la planète. L'unité pourra alors accumuler des MC via le système de 'Spoils of War'.
Renfort de planetaire (Planetary Reinforcement)
Quand une unité occupe une planète contestée elle obtient l'accès à l'outil de Renfort Planétaire (Planetary Reinforcement).
Les renforts Planétaires sont utilisés lorsque la planète est attaquée par une Faction rivale, et donnent à la planète des territoires supplémentaires pendant le mode de jeu Invasion.
Cela va rendre la tâche plus difficile aux attaquants pour capturer une planète contestée, puisqu'ils devront capturer plus de territoires aux défenseurs.
Le renfort planétaire sont accessibles via le bouteau 'Reinforce' de la fenêtre d'informations de la planète.
Les planètes ne peuvent être renforcées seulement durant les 6 premières heures de la phase d'attaque. Après ce temps, les renforts planétaires ne sont plus disponibles.
Acquérir un renfort planétaires nécessitent une dépense en C-Bills depuis le coffre d'unité. Les joueurs ne peuvent utiliser leurs fonds propres pour renforcer une planète.
Les renforts planétaires coûtent :
• +2 Territories = 7,500,000 C-Bills
• +4 Territories = 15,000,000 C-Bills
Une fois qu'une planète a été renforcée de +4 territoires, il n'y a plus de renforst possibles jusqu'à la prochaine phase d'attaque.
For example:
• If the Unit first acquires a +2 Territories Reinforcement, they cannot then acquire the +4 Territories Reinforcement (within the same Attack Phase).
• They can however acquire one more instance of the +2 Territories Reinforcement, bringing the total Reinforcement to +4.
Les renforts planétaires (Planetary Reinforcements) sont supprimés entre chaque phase d'attaque, quelle que soit l'unité qui occupe la planète.
Valeur de planète (Planet Value)
Chaque planète avec un tag d'unité génère 5MC par phase d'attaque pour l'unité qui l'occupe, avec un maximum par unité de 30MC par phase d'attaque.
• Ces MC sont ajoutés au coffre d'unité.
• La quantité totale de MC générable par une unité par la récompense de Planet Value est actuellement limitée à 30MC par Attack Phase, avec un maximum journalier de 90MC (3 Attack Phase par jour).
• Toutes les planètes sous le contrôle d'une unité sont prélevées de 5MC, mais l'unité ne recevra que 30MC par phase d'attaque ! L'éventuel excédent en MC ne sera pas injecté dans les coffres de l'unité et sera perdu.
Les planètes elles-même ont une limite à la quantité de MC qu'elles peuvent générer durant une occupation.
• Les planètes "normales" ne peuvent générer que 180 MC lorsqu'elles sont occupées par une unité.
• Les capitales régionales pourront générer jusqu'à 360 MC.
• Le tag de l'unité sera automatiquement retiré de la planète lorsque celle-ci aura produit la totalité des MC possibles.
Lorsqu'une unité perd le controle de la planète, la quantité de MC produisible pour cette unité est remise à zéro. Cela inclue l'échange de tag entre unités qui défendent une planète.
Lorsqu'une unité change de contrat, ou qu'elle prête allégeance à une autre Faction, elle perd alors son tag sur toutes les planètes occuppées, et donc tous les bénéfices de celle-ci.
Toutes ces données seront susceptibles d'être modifiées ou ajustées à l'avenir.
Cette section du patchnote est dédiée au du mode Missions de Scouting (Scouting Missions) qui influe directement sur le Faction Play.
Pour plus d'infos sur le nouveau mode de jeu Scouting, consulter la section "Nouveau mode de jeu" de ce patchnote.
L'objectif primaire des missions de Scouting est d'acquérir des informations strétégiques (Intel) sur la planète contestée. Ces informations donneront à vos forces d'invasion des informations stratégiques et donc un avantage dans le mode de jeu Invasion.
Le Drop Deck du mode Scouting (Scouting Drop Deck)
Normalement, les Drop Decks sont partagés entre les modes de jeu Scouting et Invasion. Cependant, chaque pilote ne peut sélectionner qu'un seul mech en mode Scouting.
Quel que soit le premier emplacement (slot) de mech de votre Drop Deck du mode Invasion, il sera par défaut votre mech du mode Scouting. Une modification de ce mech dans votre Drop Deck Invasion changera également le mech du mode Scouting.
Restrictions de tonnage actuels du Drop Deck du mode Scouting :
Minimum: 20
Maximum: 55
Si le tonnage nécessaire ne correspond pas aux limitations vous ne pourrez pas partir en Scouting.
Informations Stratégiques (Intel)
Chaque planète de la Sphère Intérieure possède 600 points stratégiques (Intel Points). Lorsqu'une planète est contestée et qu'une Scouting Mission est disponible, ces 600 Intel Points sont partagés entre les attaquants et les défenseurs.
Chaque victoire de Scouting donnera plus d'Intel points pour l'équipe gagnante sur la planète considérée, débloquant ainsi des Avantages planétaires (Planetary Advantages). Ces avantages sont décris ci-dessous : ils sont répartis en 3 palliers.
Un des aspects majeur du système d'Intel est que le changement de points d'Intels a des effets immédiats sur les match du mode Invasion en cours sur cette planète. Alors que votre équipe lance un match en mode invasion avec un avantage en Intel points, celle-ci peut perdre cet avantage et donc perdre un Planetary Advantage si le camp défenseur réussit une Scouting Mission.
Avantages planétaires (Planetary Advantages)
Identification des combats (Combat Identification)
Intel requis : 55% ou plus
Si vous forces de Scouting ont obtenus 55% ou plus d'Intel point durant la contestation de la planète, vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès auront accès à l'Intel (données stratégiques donc) "Combat identification" en ayant les informations des chassis ennemis sur le champ de bataille.
Cest informations sont consultables lors du la préparation du Drop et en jeu, via le tableau des score (touche TAB par défaut).
Couverture Satellite (Satellite Sweep)
Intel requis : 70% ou plus
Si vous forces de Scouting ont obtenus 70% d'Intel point durant la contestation de la planète, vos forces d'invasion (mode Invasion) auront accès auront accès à l'Intel "Satellite Sweep". Cela permettra à l'équipe d'observer les position ennemies sur la carte.
Un icône de Satellite sur le HUD informe les deux camps du moment ou le rochain satellite survolera la zone et informera des positions des mechs.
Une fois qu'un satellite a terminé son survole de la zone, l'équipe qui le contrôle reçoit les données de tous les mechs ennemis pendant 5 secondes. Après ces 5 secondes, toutes les données reçues par satellites disparaîtront.
Tous les Mechs ennemis recevront un avertissement sonore lorsqu'ils seront scannés par le satellite.
Artillerie (Artillery)
Intel requis: 90% ou plus
Si vos foreces de Scouting ont obtenu 90% ou plus d'Intel points pour une planète contestée. Vos forces d'Invasion auront accès au Planetary Advantage 'Long-Tom' Artillery Strike. Cela permettra à vos forces de lancer une puissante frappe aérienne sur l'ennemi.
Cette frappe aérienne va de pair avec le Satellite Sweep, et est engagé pendant les 5 secondes où les forces ennemies sont dévoilées par le Satellite. La 'Artillery Strike' utilise les données satellites pour frapper un maximum d'ennemis dans une zone donnée. Par exemple, si les ennemis forment un groupe serré de 3 Mech et un autre groupe serré de 5 Mech, la frappe aérienne se fera sur le groupe de 5 Mechs.
Méchaniquement, l'Artillerie "Long-Tom" fonctionne comme une Artillery Strike classique. Une fois lancée, la zone de frappe est marquée d'une fumée violette. Après un bref délai, l'artillerie atteint sa cible et l'impact gcréé une grosse déflagration sur la zone, entrainant des dégâts répartis entre les Mechs de la zone.
Plan de Bataille (War Planning)
Le plan de bataille (War Planning) permet aux pilotes Loyalistes de voter pour déterminer quel adversaire sera la cible de sa Faction pour les prochaines 24 heures.
Chaque Loyaliste peut voter une fois par phase d'Attaque (soit 3 fois par jour).
La carrière de Loyaliste est la seule a avoir la possibilité d'accéder à la fonction de War Planning.
Les Loyalistes aspirants (en période de probation) ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les Loyalistes en statut de désertion ne peuvent pas voter pour le War Planning.
Les votes ne peuvent être fait qu'à l'encontre des Factions ayant une frontière commune avec la votre. Une fois la phase de votes terminée, une planète choisie aléatoirement parmis les planètes frontalières avec la Faction ayant le plus de vote est choisie et sera contestable lors de la prochaine phase d'attaque.
Lorsqu'un vote est validé, il ne peut être modifié.
Au début de chaque nouvelle période de vote, le détermine des votes prédéfinis pour chaque Faction en fonction des relations actuelles avec celles-ci :
• Faction ciblée actuelle : débute avec 5 votes (si elle est toujours attaquable)
• En guerre = débute avec 4 votes (si elle est toujours attaquable)
• Hostile = débute avec 3 votes (si elle est toujours attaquable)
• Rivale = débute avec 2 votes (si elle est toujours attaquable)
• Neutre = débute avec 1 votes (si elle est toujours attaquable)
• Alliée = débute avec 0 votes (si elle est toujours attaquable)
Dans l'image ci-dessous, le pilote Loyaliste Davion vote pour cibler la maison Kurita.
Kurita est déjà le cible actuelle, et a déjà le plus de vote à son encontre. Le pilote va surement se plier à la majorité en votant contre Kurita.
La maison Davion n'a pas de frontière commune avec Free Rasalhague Republic, il n'y a donc pas possibilité de voter à leur encontre. Les mêmes règles régissent les votes à l'encontre des clans.
Les classements du Faction Play ont été implémentés pour déterminés les pilotes et unités les plus engagés dans les combats faisant rages dans la Sphère Intérieure.
Tous les classements sont mis à jour toutes les heures.
Les pilotes et les unités apparaissent dans le classement uniquement si elles ont un score suffisant pour y figurer.
De plus, des statistiques détaillées sont disponibles par pilote ou unités, et sont associées aux types de carrières.
For example:
If you are initially ranked on the Mercenary Pilot Leaderboard as a Mercenary, but then pledge Loyalty to a Faction and adopt the Loyalist Career, you will no longer be listed on the Mercenary Pilot Leaderboard; you will instead be listed on the Loyalist Pilot Leaderboard.
In the above example, if the player had been pledging Loyalty to that Faction for the first time, their Leaderboard stats as a Loyalist Pilot for that Faction will start at 0. However, the stats they accrued while operating as a Mercenary Pilot will be remembered by the system; in the event that the player returns to the life of a Mercenary, their stats will continue from where they previously left off.
If that player instead later pledged Loyalty to a different Faction, again for the first, their stats would again start at 0 as they have not accrued any stats while sworn to that Faction.
Classement par Faction (Faction Summary)
Le classement par Factions organise les unités Clans et IS par nombre de victoires.
En plus du nombre de victoire, vous pouvez consulter dans ce classement :
• Le nombre de défaites (Total Losses)
• Le ratio Victoires/Défaites (W/L Ratio)
• Le nombre de planètes (+/- depuis la dernière actualisation) (Planets Controlled)
• Total des victimes (Total Kills)
• Total des pertes (Total Deaths)
• Le ratio Victime/Perte (K/D Ratio)
Classement des pilotes (Pilot Leaderboards)
Il y a un classement de pilote par carrière :
• Classement des pilotes Freelancer
• Classement des pilotes Mercenaires
• Classement des pilotes Loyalistes
Chaque classement trié les pilotes selon leur statistique de 'Kills Most Damage Dealt', soit par nombre de mechs détruits sur lesquels ils ont fait le plus de dégâts.
En plus du "Kills Most Damage Dealt", le classement permet de consulter :
• Le nombre de parties de Faction Play jouées (Faction Play Games Played)
• Nombre de victoires (Total Wins)
• Nombre de féfaites (Total Losses)
• Le ratio Victoires/Défaites (W/L Ratio)
• Total des victimes (Total Kills)
• Total des pertes (Total Deaths)
• Le ratio Victime/Perte (K/D Ratio)
• Nombre de victimes Inner Sphere (Inner Sphere Kills)
• Nombre de victimes Clan (Clan Kills)
• Intel point récoltés (Intel Collected)
Le classement des pilotes Mercenaires a une colonne supplémentaire qui affiche le tag de l'unité du pilote.
Le classement des pilotes Loyalistes a une colonne supplémentaire qui affiche le tag de l'unité qui a porté allégeance à la Faction.
Classement d'unités (Unit Leaderboards)
Il y a deux classements d'unité :
• Classement des unités Mercenaires
• Classement des unités Loyalistes
Chaque classement organise les unités selon le nombre de planètes acquises.
En plus des planètes acquises (Total Planetary Wins), le classement des unités mercenaires affiche également :
• Planetary Attack Wins
• Planetary Defense Wins
• Unit Tags on Map
• Total Wins
• Total Losses
• Faction Play Games Played
• W/L Ratio
• Contract Rewards
• Total Contracts
• Inner Sphere Contracts Taken
• Clan Contracts Taken
• Total Salvage Collected
• Total Kills
• Total Deaths
• K/D Ratio
• Inner Sphere Kills
• Clan Kills
• Total Damage Dealt
• Unit Size
• Intel Collected
En plus des planètes acquises (Total Planetary Wins), le classement des unités loyalistes affiche :
• Planetary Attack Wins
• Planetary Defense Wins
• Unit Tags on Map
• Total Wins
• Total Losses
• Faction Play Games Played
• W/L Ratio
• Total Loyalty Points with Faction
• Average Member Loyalty Points
• Battles Fought
• Days Loyal
• Total Kills
• Total Kills
• Total Deaths
• K/D Ratio
• Inner Sphere Kills
• Clan Kills
• Unit Size
• Intel Collected
Nouveaux modes de jeux (Faction Play)
4v4 Scouting and Counter-Scouting
Le nouveau mode de jeu, Scouting, est composé de 2 catégories :
- Le Scouting
- Le Counter-Scouting
Les équipes jouent le rôle de l'attaquant ou du défenseur, et doivent se battre pour le contrôle de points de données (Data points) répartis sur la carte.
Comme les matchs de Couting se font en 4v4, ils se déroulent donc sur les cartes du Quick Play et ne se passe donc pas sur les cartes du Faction Play.
Conditions de victoire (Victory Conditions)
Attaquants : S'échapper au niveau de la zone d'extraction avec au moins un Data Point en leur possession. Seuls les attaquants doivent s'échapper pour prétendre à la victoire.
Défenseurs : Eliminer tous les attaquants ou empêcher leur extraction.
Data Points
Chaque match de Scouting comporte 20 Data Points répartis aléatoirements sur la carte. Il y a plus de 40 potentielles zones de Data Points sur chaque carte, la localisation des 20 points est donc unique à chaque partie.
Capturer un Data Point nécessite la présence d'un Mech dans une zone de 75m pendant 3 secondes. Si un Mech ennemi pénètre dans la zone pendant la capture, celle-ci est interrompue.
Lorsqu'un Data Point est capturé, il devient définitivement désactivé, et le point est donné à l'quipe qui l'a capturé. Si le Mech ayant capturé le point est détruit, l'équipe conserve le point.
Même si l'attaquant va vouloir maximiser le nombre de points capturés (car cela augmentera l'Intel), la condition de victoire est uniquement la possession d'un seul point ET l'extraction.
Compte à rebours d'extraction (Transit Countdown)
Le compte à rebours de 2 minutes représente le temps qu'il faut au dropship pour approcher la zone de combat. C'est le seul moyen pour les attaquants de quitter la zone et remporter la victoire.
Une fois le compte à rebours lancé, une zone d'extraction apparait sur la carte sur l'une des 4 zones possible. Seuls les attaquant peuvent voir la zone sur leur HUD, mais la zone est marquée d'une fumée.
Quand le compte à rebours est terminé, le dropship arrive.
Le compte à rebours peut être déclencher de trois manières :
• Si les attaquants ont capturés 10 Data Points.
• Si les défenseurs ont capturés 11 Data Points.
• S'il reste 3 minutes à jouer et que le compte à rebours d'extraction ne s'est tujouts pas déclenché.
Pénétrer dans le dropship (Attaquants uniquement)
(Boarding the DropShip)
Une fois le compte à rebours d'extraction (Transit Countdown) expiré, le dropship arrive sur la zone d'extraction. Le DropShip est équipé d'un système d'armement standard et engagera tout ennemi à porté de tir.
Lorsque le DropShip arrive sur zone, il engagera la procédure d'extraction qui durera 1 minute. Le compte à rebours se lance.
Les attaquants doivent pénétrer dans la zone d'extraction pour décelncher la procédure et le compte à rebours d'une minute. Seul un attaquant doit être nécessairement présent sur la zone pour initier la procédure et remporter le match (à condition d'avoir en plus au moins 1 data point capturé).
Si un Mech ennemi pénêtre la zone d'extraction durant le compte à rebours, celui-ci est interrompu (peut importe le nombre de mechs dans la zone).
Le match se termine quand le compte à rebours d'extraction est terminé, peut importe le temps restant au match.
Tous les attaquants dans la zone d'extraction sont considérés comme sauvés, tous ceux à l'extérieur de la zone sont considérés comme détruits.
Planet Intel
Pour chaque Data point capturé par les attaquants pendant un Scouting match, 1 Intel point est ajouté à la valeur d'Intel des attaquants de la planète.
Ainsi, pour chaque Data point qu'un attaquant capture lors d'un Counter Scouting match, 1 Intel point est ajouté à la valeur d'intel des défenseur de la planète.
Exemple 1 :
Pendant un Scouting match standard, les attaquants se sont echappés avec 10 Data points.
Ces 10 points sont convertis en 10 Intel Points pour leur camp dans la fenêtre de Scouting Info.
Exemple 2 :
Pendant un Scouting match standard, les défenseurs ont réussis à détruire tous les attaquants et ont capturés 8 Data points.
Comme ces Data Points étaient déjà en possession des défenseurs (puisqu'ils possèdent la planète), ceux-ci ne recoivent pas d'Intel Points supplémentaires dans la fenêtre de Scouting Info.
Exemple 3 :
Pendant un Counter-Scouting match, les attaquants (donc les défenseurs de la planète) capturent 10 Data Points et réussissent leur extraction.
Comme ces 10 points ont été récupérés chez l'ennemi, les défenseurs obtiennent donc 10 Intel Points pour leur camp.
Edited by Coryphee, 20 April 2016 - 12:49 AM.