Long Tom Aka Long Dong Aka "the Kill Stealer"
#1
Posted 20 April 2016 - 12:39 PM
Ich wollte einen Thread machen, wo man auch Vorschlàge machen kann, gesondert ohne die anderen Sachen CW Phase 3 zu besprechen.
Ich möchte einfach mal sagen PGI, dass geht mal GAR NICHT!
Ich prognostiziere den CW-Tod in spàtestens 4-5 Tagen (nach dem WE) wenn da nicht sehr! schnell was geändert wird!
Was man machen muss?
Weniger Schaden, weniger voll aufs Cockpit, mehr Nachladezeit! Am Besten Long Tom direkt weg!
Vorteile durch Scouten? 3 mal "Passive" Vorteile! Definitv nicht sowas!
30-40% der Kills durch Ari?
Ich kann mir einfach NICHT vorstellen, dass es dem Gegner so auch noch Spass macht!
CW? Nein Danke. PGI so nicht!
Scout:
1. Gegnemechs
2. Satellite
3. Dropdeck anpassen für das Team mit dem Bonus (nochmals ne Minute, wenn sie wissen was fèr Gegner!)
Mein Vorschlag
#2
Posted 20 April 2016 - 12:57 PM
LT ist overpowered und soll es auch sein. Denn mit 90% Scouting hat die Gegenseite einfach gepennt oder ist zu schlecht.
#3
Posted 20 April 2016 - 12:58 PM
Leifur Eirikson, on 20 April 2016 - 12:39 PM, said:
Ich wollte einen Thread machen, wo man auch Vorschlàge machen kann, gesondert ohne die anderen Sachen CW Phase 3 zu besprechen.
Ich möchte einfach mal sagen PGI, dass geht mal GAR NICHT!
Ich prognostiziere den CW-Tod in spàtestens 4-5 Tagen (nach dem WE) wenn da nicht sehr! schnell was geändert wird!
Was man machen muss?
Weniger Schaden, weniger voll aufs Cockpit, mehr Nachladezeit! Am Besten Long Tom direkt weg!
Vorteile durch Scouten? 3 mal "Passive" Vorteile! Definitv nicht sowas!
30-40% der Kills durch Ari?
Ich kann mir einfach NICHT vorstellen, dass es dem Gegner so auch noch Spass macht!
CW? Nein Danke. PGI so nicht!
Scout:
1. Gegnemechs
2. Satellite
3. Dropdeck anpassen für das Team mit dem Bonus (nochmals ne Minute, wenn sie wissen was fèr Gegner!)
Mein Vorschlag
Long Dongs Dong finds a way!
Ich finde Artiunterstützung schon ne gute Idee - schließlich soll es ja auch was bringen Scouting so hoch zu pushen bzw gegen zu pushen. Sie darf halt a.) bei weitem nicht soviel Schaden machen b.) keine Mechs oneshotten (außer jemand panzert den Kopf extrem ab) c.) nicht soviel Splash machen d.) durch dementsprechende Awareness und Bewegung zumindest teilweise zu vermeiden sein.
Eine etwas stärkere Artillery in regelmäßigen abständen wäre super. Evtl dann auch in höherer Frequenz als jetzt der Long Dong.
Edit:
@Exard3k
Die Argumentation ist in sich logisch aber im Endeffekt leider unbrauchbar. Nach der Argumentation kann man den Planeten nämlich auch einfach nach dem Scouting die Seite wechseln lassen weil auf lange Sicht niemand mehr gegen Long Dong spielen wird. Ergo gibts dann eh nur noch Ghostdrops bis die Gegenseite eventuell genug gegengepusht hat... dann dreht sich der Spieß wieder um.
Edited by Shikata nai, 20 April 2016 - 01:00 PM.
#4
Posted 20 April 2016 - 01:04 PM
Meiner Meinung nach wäre das eine "faire" Belohnung für die Scouter und entsprechend gut eingesetzt bei 2-6 toten Feinden immer noch ein "Massiver" Vorteil (meiner Meinung nach!).
Ich finde den Scoutingmodus AUCH! geil... aber ist leider NICHT spielbar, solange Scoutennicht belohnt wird. Klar. ich flitze gerne rum... ich sammle die Punkte. Aber solange das sammeln und überleben nicht mind. so gut belohnt wird wie 300 Damage und 2 Kills, solange BRINGT das nichts.
Sorry... ich spiele doch nicht 1h MWO und verdiene dabei nur knapp 3-400k! Nur damit ich mich danach vielleicht abschlachten lassen kann, weil einige Long Tom cool finden, da der andere ja gepennt hat?
Bis anhin WUSSTE ich warum ich verliere oder Gewinne. Es lag an MEINEM Team oder am anderen... aber es lag am Spielstil und an der Taktik. JETZT liegt es an LONG TOM.
MVP EVER! Das Teil ist noch krasser als die Hero-Dropships.
#5
Posted 20 April 2016 - 01:09 PM
Leifur Eirikson, on 20 April 2016 - 01:04 PM, said:
Meiner Meinung nach wäre das eine "faire" Belohnung für die Scouter und entsprechend gut eingesetzt bei 2-6 toten Feinden immer noch ein "Massiver" Vorteil (meiner Meinung nach!).
Ich finde den Scoutingmodus AUCH! geil... aber ist leider NICHT spielbar, solange Scoutennicht belohnt wird. Klar. ich flitze gerne rum... ich sammle die Punkte. Aber solange das sammeln und überleben nicht mind. so gut belohnt wird wie 300 Damage und 2 Kills, solange BRINGT das nichts.
Sorry... ich spiele doch nicht 1h MWO und verdiene dabei nur knapp 3-400k! Nur damit ich mich danach vielleicht abschlachten lassen kann, weil einige Long Tom cool finden, da der andere ja gepennt hat?
Bis anhin WUSSTE ich warum ich verliere oder Gewinne. Es lag an MEINEM Team oder am anderen... aber es lag am Spielstil und an der Taktik. JETZT liegt es an LONG TOM.
MVP EVER! Das Teil ist noch krasser als die Hero-Dropships.
Bei einer Longtom die du rufen kannst ist das Problem wer darf das Ding wann rufen
Automatisch finde ich da schon besser... halt einfach schwächer aber mehrmals pro match.
#6
Posted 20 April 2016 - 01:13 PM
Leifur Eirikson, on 20 April 2016 - 01:04 PM, said:
Und jetzt liegt es nicht nur an deinem Team sondern auch an Mitgliedern deiner Fraktion (Loyale und Söldner). Von daher verschiebt sich das Kriegsgeschehen von Team-Warfare auf (Steiner-)Community-Warfare. Finde ich gelungen für etwas, dass sich Community Warfare nennt.
Und ja, sammeln wird nicht belohnt, das gefällt mir auch nicht...wenns jedenfalls 10 LP base pro Punkt sind, die man nach Hause bringt...
Das mit den Ghostdrops sehe ich auch als Risiko @Shikata Nai, mal schauen wie es wird....letztlich kann es aber auch so laufen, dass bei freigeschaltetem LT erstmal massig scouting betrieben wird, so dass man danach etwas "gemütlicher" die 12er Drops machen kann. Gerade bei den Angriffsziele hat man ja nur einen Planeten zur Auswahl; Und wenn man erobern will, dann muss man da zwangsläufig durch. Da müssen wir abwarten..ist noch zu früh und zukünftige Justierungen an der Mechanik sind ja nicht ausgeschlossen.
Edited by Exard3k, 20 April 2016 - 01:18 PM.
#7
Posted 20 April 2016 - 01:32 PM
Shikata nai, on 20 April 2016 - 12:58 PM, said:
Naja ganz ehrlich, ich find es ja nett wenn es mehr nach "Krieg" riecht, aber solche Features führen halt langfristig eher zu allgemeinem Frust. Letztlich erhöht es einfach die gap zwischen geübten Teams, denen das letztlich auch nur Kills klaut und alles noch leichter macht, und Körperklaus ohne Erfahrung, dem das ständig auf die Birne fällt, nicht nachvollziehbar ist und den Eindruck vermittelt, man könne eh nichts machen.
Insofern sehe ich in dem Feature durchaus die Gefahr das es zu einer weiteren Entvölkerung des FW führt.
Der Scoutmodus als solches ist ganz lustig, und es würde auch wirklich reichen, wenn man dem Aufwand das über 90% zu bringen etwas anderes entgegenstellt. Billigste Methode: bei über 90% sind die Tore schon zerstört... ist nicht originell, bringt aber genug Vorteil...
#8
Posted 20 April 2016 - 01:48 PM
Leifur Eirikson, on 20 April 2016 - 12:39 PM, said:
Ich prognostiziere den CW-Tod in spàtestens 4-5 Tagen (nach dem WE) wenn da nicht sehr! schnell was geändert wird!
Hatten ja eben das Vergnügen gg euch zu droppen und ich kann sagen: Nein, für das Gegnerteam, das die Longtom besitzt macht es auch keinen Spaß. Das Ding ist einfach der derbste Killstealer, der mir je in nem Game untergekommen ist.
Und zusätzlich:
Wir hatten eben auf allen 3 zu bespielenden Planeten die Longtom. Next step war dann, dass auf Somerset, wo zuvor noch zwischen 60 und 90+ auf beiden Seiten gespielt haben auf einmal nur noch 15 ISler gg 50 Clanner standen. Und die ISler waren auch nur da, weil es das letzte Match war, das gerade noch lief. Auf den anderen beiden Planeten war auch nix los.
Also ja, bleibt es so killt es CW in Null,Nix!
Edited by Valar Morgulis, 20 April 2016 - 01:49 PM.
#9
Posted 20 April 2016 - 02:32 PM
derFiend, on 20 April 2016 - 01:32 PM, said:
Naja ganz ehrlich, ich find es ja nett wenn es mehr nach "Krieg" riecht, aber solche Features führen halt langfristig eher zu allgemeinem Frust. Letztlich erhöht es einfach die gap zwischen geübten Teams, denen das letztlich auch nur Kills klaut und alles noch leichter macht, und Körperklaus ohne Erfahrung, dem das ständig auf die Birne fällt, nicht nachvollziehbar ist und den Eindruck vermittelt, man könne eh nichts machen.
Insofern sehe ich in dem Feature durchaus die Gefahr das es zu einer weiteren Entvölkerung des FW führt.
Der Scoutmodus als solches ist ganz lustig, und es würde auch wirklich reichen, wenn man dem Aufwand das über 90% zu bringen etwas anderes entgegenstellt. Billigste Methode: bei über 90% sind die Tore schon zerstört... ist nicht originell, bringt aber genug Vorteil...
Naja das ganze soll halt imho eher darauf abzielen dass man beide Gamemodi spielen muss und so seine Ressourcen aufteilen muss. Deswegen muss es ja schon einen deutlichen Mehrwert bringen aber eben auch nicht so stark sein um quasi mit einem Instant-Win einherzugehen.
Wenn dadurch z.B. nur die Tore offen sind -> Who cares, ist dann ja quasi wie Counterattack.
Wenn Long Dong kommt -> Who cares defending - gibt ja eh nur auf die Mütze.
Wenn man das ganze mit ner Art normalem Artistrike versuchen würde hat eine Seite eben einen Vorteil den man aber durchaus auch negieren kann in dem man einfach besser spielt. Gleichzeitig muss die Fraktion eben ihre Ressourcen aufteilen / verlagern um die Arti wieder wegzubekommen. Finde ich jetzt ehrlich gesagt nicht so schlecht als Ansatz.
#10
Posted 20 April 2016 - 03:44 PM
In 80% aller Spiele oder auch mehr kann ein 12er den attack mode nach zehn Minuten beenden. Counterattack oder verteidigen ist halt zäh weil man darauf warten muss dass der Gegner aus dem dropship fällt.
Long Tom spielt da absolut keine Rolle, ist eher ein Nachteil.
Meiner Ansicht nach sollte der 90%-Bonus sein dass man den Gegner mitsamt dropdeck vorher sieht, sprich derjenige mit 90% Info hat eine Minute länger Zeit sein dropdeck anzupassen.
Die Artillerie-Einschläge können ja als reine Optik- und Akustikschmankerl random erfolgen, ohne Schaden zu machen. Halt ohne roten Rauch und eventuell auch nur am Rand oder in definierten Zonen - halt einfach damit etwas Stimmung aufkommt.
Dafür können sie das Ende einer Angriffsrunde ja mal animieren dass fix etwas aus dem Schlachtfeld gezoomt wird und man sieht wie Omega in die Luft fliegt. Dauert vlt zehn Sekunden länger als direkt in den Endscreen zu gehen, sollte also verschmerzbar sein.
#11
Posted 20 April 2016 - 09:09 PM
Und Nein, ich glaube nicht, dass Long Dong "nicht ins Gewicht fällt"... warum?
Bei attack muss du dich etwas massieren um zu pushen... du kannst da nicht alle 200m einen einzelnen Mech vorschicken. Sonst erledigt dich Long Dong zwar nur indirekt, dafèr das Gegnerteam... wasn n ROFL!
Bei Defending das Gleiche. Es gibt mehr als genug Karten, wo du dich relativ konzentriert einem Feind entgegenstellst. Machst du das NICHT... verlierst du... machst du das... Long Dong.... Bumm... wasn n ROFL!
Selbst wenn die Long Tom sich auf eine einzelne Lanze konzentriert und niederbummst... ^^ so verlierst du beinahe jedes Spiel... der Gegner muss nur 2-3 Minuten durchhalten, damit das teil 2 mal aufn Kopp fàllt...
#12
Posted 20 April 2016 - 10:44 PM
Es ist genau das gleiche wie wenn sie das (meiner Meinung nach) schlimmste Lurmageddon bei Einführung des Artemis IV (schnellere Missiles die 90° aus dem Himmel gefallen sind und ohne Streuung den CT aufgefräst haben) einfach damit ausgeglichen hätten in dem sie gesagt hätten Repair und Rearm für LRM = 100% Kosten, der rest wie gehabt.
Also selbst wenn die Spieler dann 64.000 C-Bills je Tonne ALRM Munition verbrannt hätten - wären die Auswirkung ingame = 0 gewesen.
Vorteile sind ok, aber diese Vorteile müssen auch entweder Konterbar sein bzw. erkämpft werden. Einfach alle 2 minuten eine Nuke und Sateliten Scan ist einfach scheibenkleister.
Mit Konterbar jede Seite einen VIP. Wird der ausgeknipst ist es vorbei mit den Gimicks. Allerdings müssten dazu die Karten auch irgendwie angepasst werden.
Edited by Karl Streiger, 20 April 2016 - 10:45 PM.
#13
Posted 20 April 2016 - 10:57 PM
Shikata nai, on 20 April 2016 - 02:32 PM, said:
Klar, damit es reizvoll ist den Scout Modus auch bis 90% zu spielen, muss eine entsprechend hilfreiche Belohnung dabei rumkommen. Meiner Meinung nach muss die aber nicht einen solchen Vorteil generieren. Es würd ja z.B. auch schon reichen, wenn sich dadurch die normalen consumables nicht verbrauchen, und man sie mit dem normalen globalen CD so oft einsetzen kann wie man möchte. Gibt nen klaren Vorteil, der aber vom Gegnerteam auf normalem Wege umgangen oder bekämpft werden kann... reicht...
#14
Posted 20 April 2016 - 10:59 PM
wir haben gestern den ganzen Abend bis Ceasefire hintereinander weg gegen die Spacewikinger gescoutet mit einer Winrate von 99% und habens erst mit dem letzen Spiel vor Ceasefire geschafft die Longtom zu aktivieren. gestartet bei ca. 60% zu unseren Gunsten.
Tanke Edit sagt: Das bedeutet nicht, dass ich die aktuelle Implementierung des Longtomtom gutheisse
Edited by Sledge Sandoval, 20 April 2016 - 11:15 PM.
#15
Posted 20 April 2016 - 11:06 PM
Exard3k, on 20 April 2016 - 12:57 PM, said:
LT ist overpowered und soll es auch sein. Denn mit 90% Scouting hat die Gegenseite einfach gepennt oder ist zu schlecht.
MS über 500 Member
6DL 54 Member
Ein Planet
Kräfteverhältnis 10:1
Wer gewinnt?
Das ganze hat nix mit pennen zu tun sondern schlicht mit der Tatsache das man Gar nicht hinterher kommt Sektoren zurückzuholen oder erfolgreich Scouting zu machen.
Spielst du ein Spiel hat der Gegner 10 Spiele in der selben Zeit sind das dann auch noch Ghostdrops dann brauchst du gar nicht erst antreten...
Die Long Tom tut ihr übriges. Valar hat da schon Recht. Sobald eine Long Tom frei gespielt ist gehen einen die Gegner aus. Die wollen spielen und nicht für einen PGI A.I Test Zielscheibe spielen.
Schwenken dann alle die vorher angegriffen bzw. verteidigt haben von Invasion auf Scouting um dropt halt der Gegner im Ghostdrop und holt sich den Planeten eben ohne Gegner, 6 Stunden sind wenig Zeit wenn so etwas passiert, 2 Stunden braucht man ca. um die Long Tom freizuschalten (abhängig von der Anzahl der Scoutgruppen) dropt dann der Gegner um das zu verhindern bzw. es zurück zu gewinnen im scoutmodus braucht er wiederum ca. 2 Stunden aufgrund das der Gegner mit der Long Tom sicher seine Scouter in der Queu lässt oder er lässt sie nicht in der queue und hat dann für die nächsten 30 Minuten Zeit im Ghostdrop Sektoren zu holen, verliert er die Long Tom und es kommen wieder Gegner weil sie die Sektoren zurück holen bzw. verteidigen wollen habe sie sicher nur soweit gespielt das die LT verschwindet (aufgrund Zeitmangel da ja Invasion weiter läuft) also wird das Stärkere Team sich wieder aufteilen und sich mit wenig Aufwand die Long Tom zurück holen. Das ganze beginnt wieder von vorne und ist für die Fraktion mit den wenigsten Spielern sinnlos und der Planet verloren bevor der Kampf begonnen hat...
Die Idee hinter der Long Tom finde ich sehr gut, nur hat es einen Haken es ist ein Spiel das jeden Freude bringen soll und kein echter Krieg wo man genau solche Dinge macht. Ein Spiel soll im optimal Fall für beide Seiten Freude bringen. Was mit der Long Tom nicht der Fall ist.
Scouting soll auch etwas bringen jedoch denke ich das passive Boni anstatt der Long Tom besser wären z.b. Aufwertung der normalen Artillerie und Airstrike, Tore sind schon offen bzw. Türme halten mehr aus, Verringerung der Dropzeit wenn man gestorben ist, Erhöhung des Tonnagenlimits um 10 Tonnen usw. Möglichkeiten gäbe es genug.
Das ist meine Sicht der Dinge.
Ausschlaggebend soll für den Sieg und für das erobern und halten die Taktik und das können sein und nicht wer die meisten Spieler innerhalb von 6 Stunden in die Queue bringen kann bzw. wer ein Goodie besitzt das wenn es blöd läuft zwei Kompanien vernichtet ohne selbst in Gefahr zu geraten. Das ist kein spielen mehr sondern einfach nur der Overkill für das Spiel bzw. diesen Modus. Wenn schon nach zwei Tagen solche Dinge passieren wie, der Gegner hat Long Tom, Good bye wir suchen uns eine andere Spielwiese. Das ist für beide Seiten schlecht und früher oder später verwaist der Modus wieder...
#16
Posted 20 April 2016 - 11:08 PM
Sledge Sandoval, on 20 April 2016 - 10:59 PM, said:
wir haben gestern den ganzen Abend bis Ceasefire hintereinander weg gegen die Spacewikinger gescoutet mit einer Winrate von 99% und habens erst mit dem letzen Spiel vor Ceasefire geschafft die Longtom zu aktivieren. gestartet bei ca. 60% zu unseren Gunsten.
Ja mag sein das es hart ist. Aber das ändert immer noch nix für den Invasion Modus.
Das wäre genauso wie wenn du vor dem Invasion Drop Stein Schere Papier spielst - und wer gewinnt darf 250t mehr mit nehmen oder der Gegner darf nur mit 8 Mechs droppen.
Irgendjemand bei PGI war der meinung das synchrone Drops toll sind und die Karten sollten vermutlich auch total fair sein und bla bla bla.... aber wozu diese ganze Illusion - wenn du dann sagst hier ihr da ihr bekommt einen Vorteil.
Das kann in deinem Fall sein, schick du hast dafür gearbeitet - aber für aussenstehende kann das genausogut auch ein Münzwurf gewesen sein. Nicht nachvollziehbar, nicht konterbar und als MiniNuke ganz klar gegen die Ares Konventionen. Aber das ComStar Atomwaffen hortet wussten wir ja schon immer.
Fiend hat schon recht, kostenlose UAV - die alle 2min nachladen und Ari bzw Airstrikes die 2 min nachladen würde als Vorteil völlig ausreichen.
Edited by Karl Streiger, 20 April 2016 - 11:18 PM.
#17
Posted 20 April 2016 - 11:20 PM
#18
Posted 20 April 2016 - 11:36 PM
Im besten Fall wäre es natürlich Klasse wenn eine Lanze die Goodies verteidigt und eine Lanze sie zu zerstören versucht, die anderen Lanzen können ja weiterhin angreifen bzw. verteidigen.
Im Invasions Modus.
Das würde allerdings voraussetzen das der Verteidiger aus der Basis gehen kann bevor die Tore offen sind und es würde eine Umgestaltung der Maps voraussetzen. Grim und Alpine sind nicht gerade fair was das betrifft. Ich denke allerdings auch das so etwas mit 24 vs 24 sogar interessanter und taktischer werden würde.
Die meisten nicht sogar alle Maps müssten dann angepasst werden egal ob es bei einem 12 vs 12 bleibt oder nicht und die Zeit müsste etwas hochgesetzt werden...
#19
Posted 20 April 2016 - 11:43 PM
Danach dann weiter diskutieren, wie doof die doch ist.
#20
Posted 21 April 2016 - 12:37 AM
derFiend, on 20 April 2016 - 10:57 PM, said:
Klar, damit es reizvoll ist den Scout Modus auch bis 90% zu spielen, muss eine entsprechend hilfreiche Belohnung dabei rumkommen. Meiner Meinung nach muss die aber nicht einen solchen Vorteil generieren. Es würd ja z.B. auch schon reichen, wenn sich dadurch die normalen consumables nicht verbrauchen, und man sie mit dem normalen globalen CD so oft einsetzen kann wie man möchte. Gibt nen klaren Vorteil, der aber vom Gegnerteam auf normalem Wege umgangen oder bekämpft werden kann... reicht...
Das ist ja dann fast genau mein Vorschlag nur dass mans eben selber werfen kann und nicht automatisch n Arti geworfen wird.
War ja von anfang an meine Idee nach wie vor mit Arti zu arbeiten die aber nicht so massiv Schaden macht und auch durch dementsprechende Awareness und movement umgangen werden kann. Dann gehts nämlich wieder um gutes Stellungsspiel beider Seiten.
Finde es aber nach wie vor automatisch besser weil es sonst evtl. drauf hinausläuft wer schneller ari/airstrike spammt um damit mehr Schaden rauszupumpen.
@Kshat
Das ist ja eben genau der Punkt. Die 90% müssen so einen großen Vorteil bieten dass ein 12er sich überlegen muss ob er einfach weiter 12er drops fährt und evtl deutlich mehr auf die Nuss bekommt oder man halt in die Scoutingqueue zurückgeht bzw. sich mit anderen Einheiten koordiniert. Wenn der Vorteil zu gering ausfällt interessierts am Ende niemand und die Scouting Queue ist egtl völlig nutzlos abseits von den Leuten die mal n schnelles 4v4 droppen wollen. Imho nicht sehr sinnvoll.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users