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Power Draw / Ghost Heat 2.0

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453 replies to this topic

#121 Karl Streiger

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Posted 18 August 2016 - 03:23 AM

View PostSturmkraehe, on 18 August 2016 - 01:11 AM, said:

Lasst Euch überraschen und meckert dann..

Also bis morgen warten bis die ersten PTS erfahrungen im Forum auftauchen, falls es überhaupt noch jemanden gibt der PTS macht nach dem Reinfall des letzten Males.

Vermutlich wir Energy Draw genauso adacta gelegt wie Info Warfare.
Typisch schwammige Formulierung also wir dachten es wäre gut aber es sah dann doch nicht so gut auf dem PTS aus deshalb lassen wir es.

Das ist ungefähr so wie meine Standardantwort wenn ich einen neuen Auftrag bekomme und ihn erstmal nach hinten schiebe. "Wie siehts aus, hast du schon was gemacht..."
"Natürlich, aber das meiste war erstmal Planung"

Man darf halt nicht konkret werden - weil konkret würde zeigen das man nichts gemacht hat.

Edited by Karl Streiger, 18 August 2016 - 03:43 AM.


#122 Wendel1300

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Posted 18 August 2016 - 03:50 AM

Ach komm die Population aufm letzten PTS war auch bescheiden.
Zumindest in der EU Zeit

#123 JaidenHaze

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Posted 18 August 2016 - 04:11 AM

View PostKarl Streiger, on 18 August 2016 - 03:23 AM, said:

Also bis morgen warten bis die ersten PTS erfahrungen im Forum auftauchen, falls es überhaupt noch jemanden gibt der PTS macht nach dem Reinfall des letzten Males.

Vermutlich wir Energy Draw genauso adacta gelegt wie Info Warfare.
Typisch schwammige Formulierung also wir dachten es wäre gut aber es sah dann doch nicht so gut auf dem PTS aus deshalb lassen wir es.

Das ist ungefähr so wie meine Standardantwort wenn ich einen neuen Auftrag bekomme und ihn erstmal nach hinten schiebe. "Wie siehts aus, hast du schon was gemacht..."
"Natürlich, aber das meiste war erstmal Planung"

Man darf halt nicht konkret werden - weil konkret würde zeigen das man nichts gemacht hat.


Erst abwarten, die Änderungen sehen, darüber nachdenken und dann, wenn es Probleme gibt, rummeckern. Nicht vorher. Egal wie lange du hier bist und wieviel du postet. Keiner mag Schwarzmaler. Man darf skeptisch sein. Aber du solltest trotzdem erstmal n Snickers essen, tut dir sicher gut ;)

#124 Eiswolf

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Posted 18 August 2016 - 04:21 AM

Naja bei Karl ist das so eine Sache.
Er beweist Mathematisch in der Theorie das es funktioniert oder nicht. Wenn Karl meint das es dumm laufen wird und das Power Draw nicht den von PGI gewünschten Effekt erzielt sondern das es mehr Probleme mit sich bringt als es löst, dann ist es meistens eine sehr fundierte Spekulation von ihn. Natürlich kann er sich auch täuschen... leider hat es sich in der Vergangenheit gezeigt das Karl zu 90% recht hatte wenn er ein System im Vorhinein kritisiert....

Natürlich heißt es Abwarten und Tee trinken. Vielleicht macht PGI in Gegensatz zu diversen Vermutungen doch mal alles richtig und gut.

#125 JaidenHaze

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Posted 18 August 2016 - 04:31 AM

Bedingt durch die sehr wenigen Infos die wir haben und die Änderungen, über die PGI mehrfach gesprochen hat, wissen wir einfach nicht genug belastbares um eine fundierte Spekulation zu machen.

#126 Karl Streiger

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Posted 18 August 2016 - 05:42 AM

Und ob - du hast nämlich immer noch die Basis von wo aus wir los marschieren.
und das sind;
  • welche Waffen gibt es
  • wie machen diese Waffen schaden
  • PinPoint vor DamageOnTime vor Streuschaden
  • Wieviel Schaden machen diese in Verhältniss zur Hitze
  • wie ist das Hitzesystem
  • Deathblobs (eigentlicher Grund.... und 8x30dmg sind auch InstaGib)
  • logische Fehler in der bisherigen Arbeit (HeatRamp für JumpJets, längere Duration für größere Waffen, mehr Streuung für größere Waffen, kürzere Reloads für kleinere Waffen)
Dann gab es irgendwelche Stichpunkte:
  • Strafhitze
  • Schadensbegrenzung je Salve
  • Subtil
  • 2-3 Waffengruppen
  • ....
Ich sage und ich irre mich hier sehr gern, das hier ist ein Ersatz für GH (wobei GH auch funktionieren könnte wenn man es anders anfässt). Beide haben aber ihre Berechtigung in dem rudimentären Hitzesystem namentlich der Heattreshhold und 2.0 DHS Heat Kapazität für die ersten 10.



Das ließ sich schon recht eindrucksvoll vor GH und auch zu Zeiten von Ghost Heat zeigen. In dem 11t an Heatsinks dir kaum mehr Salven ermöglichen als einem Mech der nur mit dem Standard 10 DHS fährt und 11t dann für weniger Gewicht oder mehr Speed zur Verfügung hat. Das ganze wurde durch diverse HeatGen Quirks sogar noch weiter verschärft.

Dieser Umstand wird sich nicht aller Wahrscheinlichkeit nach nicht ändern.

Edited by Karl Streiger, 18 August 2016 - 06:13 AM.


#127 JaidenHaze

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Posted 18 August 2016 - 06:28 AM

Der Name spielt keine große Rolle für was auch immer da am Ende rauskommt. Im Prinzip kannst du genau so gut sagen, dass Ghost Heat 2.0 einfach nur die Löcher stopft, die bei GH1 da sind, sprich Kombination verschiedener Waffengattungen wie Gauss+PPC oder LPL+ML. Namen sind daher vollkommen irrelevant. Wichtig ist der Effekt, der an einigen Kernpunkten festgemacht werden kann.

Nehmen wir einfach den Warhammer 6R als Beispiel, da er keine Duration oder Cooldown Quirks hat und der Einfachheit halber ignorieren wir auch mal die Cooldown-Module der Waffen. Ein vielbenutzes Loadout ist 3 LPL und 4 Medium Laser. Im alten Systen konntest du 3x11+4x5 Schaden machen und hast dabei ungefähr 50% Hitze erzeugt. Selbst ohne Coolshots war es also möglich innerhalb von nur wenigen Sekunden über 100 Schadenspunkte punktgenau anzubringen.

Im Beispiel gehst du aus der Deckung und dein Ziel ist, sagen wir, 250 Meter entfernt. Du beginnst alle beiden Waffengruppen abzufeuern. Die Beam Duration ist bei den LPL 0.67s und bei den ML 0.9s. Dann haben wir die Aufladezeit von 3.09s (LPL) und 2.85s (ML), nur um dann erneut zu feuern, während du dich wieder in Deckung bewegst. Die LPL bringen in 4.43s 2 Salven an, die ML in 4.65s. Wichtig ist hierbei auch, wie die "Salven" strukturiert sind. Du bringst den Schaden mit nur 2 Angriffen an.

Damit man überhaupt eine Chance hat, die knapp 100 Schadenspunkte, die punktgenau auf eine Komponente kommen zu überleben, muss man die einfach aufsplitten.

Je nachdem wie das neue System aussieht (sprich langsamer Anstieg der Strafe), könnte man die Waffen weiterhin in 2 Gruppen nutzen. 3 LPL für 33 Schaden und die ML für 20 Schaden. Hierbei würde ich die Strafe im neuen GH2.0 System einfach mal hinnehmen.

Idealerweise kommst du um die Ecke, feuerst die LPL ab, nach Ablauf von zb 0.5s - 2s die ML, dann wieder die LPL und dann die ML. Wenn wir realistisch von einer Zeitspanne von 0.5 Sekunden ausgehen (so wie im GH1 System), bringen wir unsere +100 Schadenspunkte in 5.15 anstatt 4.65 Sekunden an. Der Effekt ist auf den ersten Blick minimal. Aber alleine durch das Aufteilen der Angriffe in 4 Angriffe anstatt 2 geben wir Spielern die Möglichkeit, etwas zu machen. Sprich in Deckung kommen, Twisten, solche Dinge.

Mir ist bewusst, dass ich dir nichts neues erzähle und das mehr oder weniger selbstverständlich ist aber ich verstehe nicht, wie du sagen kannst, dass GH1.0 dem vorgeschlagenen System gleichwertig oder überlegen ist. Das Aufteilen der Alphas hilft. Gute Spieler werden belohnt, weil sie durch Twisten länger überleben und durch besseres Zielen eventuell doch die folgenden Salven besser auf die angeschlagene Komponente bringen. Je nachdem wie lange die Zeitspanne zwischen den Salven ist, erhöht sich das sogar noch mehr. Ich persönlich würde nichts gegen eine Dauer von 1 oder 2 Sekunden haben.


Aber solange diese Fakten noch nicht bekannt sind, und vor allem wie eine Überschreitung der 30 Power Draw / Schadenspunkte-Marke geahndet wird, kann das neue System auch in meinen Augen nicht richtig bewertet werden.

Die Probleme sind ja schließlich offensichtlich, wie du sagtest. Der Schaden-Hitze-Wert wird sicher mehr in den Fokus rücken. Gauss Rifles oder selbst Dakka-Builds lachen über eine prozentuale Hitzestrafe, selbst wenn diese bei 200% liegt. Die Mechs, die genug ACs führen können, haben auch genug Kapazitäten, um damit klarzukommen. Um 3x Gauss zu vermeiden müssten man ähnlich wie jetzt massive Strafen auflegen.

Zudem wissen wir auch nicht, ob man vielleicht weitere Änderungen an der Hitzeskala gleich mit einfügt. Zb das bei +80% Hitze der Mech sich nur noch langsamer bewegt und solche Sachen.


Also abwarten und Tee trinken. Ab morgen kannst du meckern ;) Wir werden sicher genug Ansatzpunkte haben, warum etwas anders besser sein könnte.

#128 Colonel ONeill

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Posted 18 August 2016 - 07:11 AM

View PostJaidenHaze, on 18 August 2016 - 06:28 AM, said:

Damit man überhaupt eine Chance hat, die knapp 100 Schadenspunkte, die punktgenau auf eine Komponente kommen zu überleben, muss man die einfach aufsplitten.

Ich verstehe schon woruaf du (und wohl auch PGI) hinauswollen. Aber genau hier liegt meiner Meinung nach ein grundlegendes Missverständnis. Laser machen keinen Punktgenauen Schaden. Du musst eben in Bewegung bleiben und twisten um den Schaden auf dem Mech zu verteilen!
Wenn ich im Spiel sehe, dass 80% der Leute gar nicht twisten, dann bringt es auch nichts die 100 Schadenspunkte auf 4 oder 5 Salven aufzuteilen.

Warum werden denn die Brenndauern überhaupt reduziert? Erst dadurch wird es schwer den Schaden zu verteilen! Warum wurden die Pilot-skills generfed? Dadurch ist es auch schwieriger geworden. Warum wurden die Mechs größer gemacht, wodurch es viel einfacher ist auf eine Komponente zu zielen?

Ich glaube es ist nicht falsch zu einem Punkt zu kommen, bei dem der Schaden mehr verteilt wird, nur denke ich, dass die Probleme teils selbst von PGI erzeugt wurden, und andererseits Ghostheat auch nicht der richtige Weg ist.

#129 Steve Pryde

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Posted 18 August 2016 - 07:20 AM

View PostColonel ONeill, on 18 August 2016 - 07:11 AM, said:

Ich verstehe schon woruaf du (und wohl auch PGI) hinauswollen. Aber genau hier liegt meiner Meinung nach ein grundlegendes Missverständnis. Laser machen keinen Punktgenauen Schaden. Du musst eben in Bewegung bleiben und twisten um den Schaden auf dem Mech zu verteilen!
Wenn ich im Spiel sehe, dass 80% der Leute gar nicht twisten, dann bringt es auch nichts die 100 Schadenspunkte auf 4 oder 5 Salven aufzuteilen.

Warum werden denn die Brenndauern überhaupt reduziert? Erst dadurch wird es schwer den Schaden zu verteilen! Warum wurden die Pilot-skills generfed? Dadurch ist es auch schwieriger geworden. Warum wurden die Mechs größer gemacht, wodurch es viel einfacher ist auf eine Komponente zu zielen?

Ich glaube es ist nicht falsch zu einem Punkt zu kommen, bei dem der Schaden mehr verteilt wird, nur denke ich, dass die Probleme teils selbst von PGI erzeugt wurden, und andererseits Ghostheat auch nicht der richtige Weg ist.

Dabei wäre der Pinpoint Dmg so einfach zu umgehen indem man einfach Laser Salven feuern lässt, alle PPCs machen Splash-Dmg, ACs feuern alle ausnahmslos in Salven und SRMs ebenso in kurzen Salven feuern lassen oder mehr streuen wie zuvor. Gauss könnte so bleiben da die Charge-Mechanik ja eh nicht aus dem Game genommen wird.

#130 Karl Streiger

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Posted 18 August 2016 - 09:16 AM

Naja Gh würde gehen wenn es ohne Ausnahme ab der zweiten Waffe( egal welche) greifen würde - quasi erzwungenes Salven Feuer - mit kalkulierbaren Risiko in eine Vollsalve zu gehen.
Alles was zu einem willkürlichen Punkt ansetzt ist nicht transparent.
Aber warten wir es ab - meine Spreadsheets dürstet es nach Blut


#131 Karl Streiger

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Posted 18 August 2016 - 01:51 PM

Liest sich erst mal passabel. also doch 30dmg hard cap
Für den B333f As7-S heißt das also das der Alpha auf 1.5 sek gestreckt wird
Ac20 refill 0.5sec 2 SRM6 1sec refill 2 SRM6
...
Mehr dann morgen im Verlauf des Vormittags.
PS kann mal wer den Archer mit 9 SRN2 probieren - ne halt 8 wären besser...

Edited by Karl Streiger, 18 August 2016 - 01:56 PM.


#132 Túatha Dé Danann

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Posted 18 August 2016 - 02:34 PM

Es hätte sooo gut sein können. Vom Prinzip her: Ja.

Aber sie haben 2/3 der Parameter vergessen:
- Assaults benötigen einen höheren Wert, weil sie mehr Waffen haben
- Brawl-Waffen sind naturgemäß Waffen, die Reichweite für Schaden tauschen
- AC/20 war im TT mächtig, weil Pinpoint auf eine Komponente und die hat mit einem Schuss die Panzerung von Mediums einfach durchschlagen, in MWO lacht ne Stormcrow über einen AC/20 Treffer

Es ist mir bewusst, dass PGI sowohl die Waffen als auch die Mechs noch tweaken will, aber so wie es zur Zeit ist, ist der Brawl Geschichte.

Zum Glück ist meine Nova immer noch ein 1/2 Punch Striker. Puh, Schwein gehabt.

#133 Karl Streiger

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Posted 18 August 2016 - 10:46 PM

OK

erste SpreadSheet Session beendet.

Vorab: Ich weiß nicht ob der Refill sofort passiert (also 20 jede Sekunde sind 2 alle 100ms....) oder ob es wie beim GhostHeat erst nach 1sec 20 wieder aufgefüllt werden.
Das ist insofern interesant wenn man den Mech - "Redlinen" will - gut sind nur paar Milisekunden Unterschied.

Also ich gehe mal davon aus, dass der Refill in ms Schritten passiert.

Erstes Objekt:
die Pulse Laser Crow - 20 Heatsinks, 15% langsamerer Cooldown und 12 Small Pulse Laser.

Vorweg: das Ding geht immer noch - wie auch bei Ghost Heat 6x 0.5sec 6x mit dem Unterschied das die Anzahl der Salven begrenzt sind. Nach ~ 4sec ist das Ding "Rot" aber da sind auch die 108dmg passiert.

Der Sweetspot wären hier 10 Small Pulse Laser - weil die in 5er Gruppen schon nicht das Energiesystem ausnocken. und dann könnt ihr 5 abfeuern und gleich im Anschluss noch mal 5 und dann 1.5sec warten und der Spaß beginnt von vorn.
Quasi das gleiche wie Ghostheat nur 0.5sec schneller aber um 12dmg leichter.

Interesant wird es wenn die 20 Refills erst zugeteilt werden wenn die Sekunde voll ist. (hier wäre ne Rückmeldung mal ganz hübsch)



So die offensichtliche Herangehensweise an Powerdraw ist es solche 10-12 Laser Boote zu stoppen. Ganz einfach basierend auf der Annahme das wenn ich mit 6 Lasern schon die Energie überbeanspruche und dann X Sec warten muss dann komme ich besser mit sagen wir 5 davon und 2 Waffen sagen wir 1 ERPPC oder 2 ER Large Laser für eine andere Distanz.
Quasi das "Forcieren" von Allround Konfigurationen.

Aber wahrscheinlicher ist es das sich Schweitzer Taschenmesser Konfigurationen durchsetzen die mit 30dmg in 1.5sec bringen - oder halt längerer Zeitraum
Sagen wir die üblichen 2 AC5 und 2 PPCs oder 3 PPCs. Selbst mit dem Nerf des Hitzesystems (DHS normalisiert auf 1.5 ist durch die Bank ein Nerf - 1.7 wäre ein Buff für alles ab 20DHS aufwärts gewesen) gehen diese Builds sehr gut.
Was man auch berücksichtigen sollte - Energy Draw ist eine sehr sehr weiche Grenze - ihr kommt mit dem System wesentlich besser weg wenn ihr 4 PPCs abfeuert im Vergleich zu Ghost Heat.

Das meiner Meinung nach schlimmste aber an dem System ist das auch hier wieder Teile des Skills rausgenommen werden:
meine Misery: AC 20 + 2 PPCs + Large Laser.... ich kann den vollen Schaden doch eh nur einsetzen wenn das Ziel sich relativ wenig bewegt. Ansonsten verteilt sich doch alles.

Genauso AS7-S der in der B33f Konfig berühmt wurde - klar ist das ein Monster - oder wenn du auf Artemis verzichtest und 4 MLAS einbaust ....dann drückt der richtig böse - aber auch nur auf 90-40m effektiv - und da musst du erst mal rankommen.






View PostTúatha Dé Danann, on 18 August 2016 - 02:34 PM, said:

Es hätte sooo gut sein können. Vom Prinzip her: Ja.

Aber sie haben 2/3 der Parameter vergessen:
- Assaults benötigen einen höheren Wert, weil sie mehr Waffen haben
- Brawl-Waffen sind naturgemäß Waffen, die Reichweite für Schaden tauschen
- AC/20 war im TT mächtig, weil Pinpoint auf eine Komponente und die hat mit einem Schuss die Panzerung von Mediums einfach durchschlagen, in MWO lacht ne Stormcrow über einen AC/20 Treffer


Kann man so stehen lassen. Mit dem Unterstreichen der Wirkungslosigkeit einer AC 20.
Ist ne Tolle Waffe - ich steh drauf aber auch wie die AC2 ist die so speziell das sie hier in MWO gar nicht zur geltung kommt. Wie auch bei GhostHeat wird hier nicht das tierische Gewicht berücksichtigt - 28t Waffen und ich muss sie in 0.5sec Abständen abfeuern um die Wirkung der "echten" AC20 zu haben - wenn ich denn mit beiden Schüssen treffe (nicht unbedingt das Problem - Reichweite und Speed sind schlimmer)

Es fehlt meiner Meinung nach die Berücksichtigung der Reichweite, als auch die Anzahl der abgefeuerten Waffen.

Edited by Karl Streiger, 18 August 2016 - 11:12 PM.


#134 DerMaulwurf

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Posted 18 August 2016 - 10:59 PM

View PostKarl Streiger, on 18 August 2016 - 01:51 PM, said:

Liest sich erst mal passabel. also doch 30dmg hard cap
Für den B333f As7-S heißt das also das der Alpha auf 1.5 sek gestreckt wird
Ac20 refill 0.5sec 2 SRM6 1sec refill 2 SRM6
...
Mehr dann morgen im Verlauf des Vormittags.
PS kann mal wer den Archer mit 9 SRN2 probieren - ne halt 8 wären besser...


Naja, so hart ist das cap jetzt auch nicht geworden.

Für nen 50er Alpha bekommst du eine Strafe von 10 Punkten. Klar ist das mehr als nix, aber gerade da der cooldown ja global länger wird, haben Mechs ja weniger Hitzeentwicklung.

Für 4PPCs oder 2AC/20 bekommt man auch gerade mal 5 zusatzpunkte. Das ist deutlich weniger als bisher und macht ironischerweise für diese Waffen die Alphas erstmal wieder größer.

Insgesamt sind da klar noch Schwächen im Konzept, aber auf den ersten Blick siehts für mich zumindest nicht schlechter als GhostHeat 1.0 aus.

#135 Eiswolf

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Posted 19 August 2016 - 12:09 AM

Mich wundert das sich keiner über die Gauss aufregt...
Kein Charge mehr und fast 7 Sekunden cooldown mit verringerter Reichweite.

#136 Rayden Wolf

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Posted 19 August 2016 - 12:15 AM

Warum drueber aufregen? Was die Range angeht wird man sehen. Und der CD ist ja jetzt schon aehnlich. CD+Charge und man ist auch fast bei 7 Sekunden.

Was ich bedenklich finde: warum noch assaults fahren? Die ganzen Waffen kann ich eh nicht alle nutzen. Also bau ich mir zwei Waffengruppen mit ja 30 Dmg und fuell den Rest der Tonnage mit DHS und anderem Unsinn? Der Energievorrat gehoert nach Gewichtsklasse gestaffelt. Mal schauen ob ich morgen zum testen komme :o

#137 Colonel ONeill

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Posted 19 August 2016 - 12:32 AM

View PostKarl Streiger, on 18 August 2016 - 10:46 PM, said:

Interesant wird es wenn die 20 Refills erst zugeteilt werden wenn die Sekunde voll ist. (hier wäre ne Rückmeldung mal ganz hübsch)

Die Anzeige auf dem PTS bestätigt das nicht. Es wird anscheinen kontinuierlich nach abfeuern einer Waffe Energie geladen.

Nach paar Runden PTS und Testinggrounds würde ich sagen:
Gauss+PPC Kombinationen sind sehr stark.
2xUAC5+2xPPC Könnte die neue Meta auf IS Seite werden.
4xLPL funktioniert wohl immernoch auf IS Seite.
4xUAC5 Mauler ist noch OK, kann aber heiß werden.

Verlierer:
mixed Laser builds (LPL+ML, IS und Clan)
C-ML und MPL algemein
Brawler (Selbst der Yen-Lo mit AC20+2MPL bekommt ghostheat... WTF)
SRMs
Clan ACs


Mich spricht das System nicht gerade an. Es scheint in Richtung 30-40dmg Pinpoint meta zu tendieren. Wie das die time to kill verlängern soll ist mir unklar. Das Entfernen des Gauss chargeup ist dumm, gerade dieses System setzt Übung und Können voraus.
Von mir ein klares NEIN zu diesem System. Es greift an den falschen Stellen an.

#138 Valar Morghuliz

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Posted 19 August 2016 - 02:55 AM

Hab das bisher nur so überflogen das Thema, aber kein Gauss-ChargeUp mehr? Why PGI? Eine Änderung, über die sich auch viele furchtbar aufgeregt haben zu Angang und dann gut integriert wurde und heute Standard ist und zumindest etwas Skill fürs Timing voraussetzt.

Bin ja froh, dass sich was tut bzgl. der Laserboote, aber es reißt alles Andere wieder mit sich. Wär da nicht was Simpleres als Lösung möglich gewesen, seufz?

#139 Herr Vorragend

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Posted 19 August 2016 - 03:25 AM

Bin gespannt auf die PTS Gauss. Der charge-up war ne total beknackte Idee.
Damals (zu jumpsnipe-Zeiten) hätte man meiner Meinung nach eher die PPCs laden lassen sollen.

Vielleicht aber implmentiert PGI beide Gauss-Varianten (das fände ich persönlich am besten): Ohne charge-up 7s cooldown, mit charge-up 4,5 - 5.

#140 Karl Streiger

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Posted 19 August 2016 - 03:29 AM

View PostHerr Vorragend, on 19 August 2016 - 03:25 AM, said:

Vielleicht aber implmentiert PGI beide Gauss-Varianten (das fände ich persönlich am besten): Ohne charge-up 7s cooldown, mit charge-up 4,5 - 5.

Das wird gleich nach umschaltbarer Munition für die LBX und vernünftigen LRMs implementiert

Edited by Karl Streiger, 19 August 2016 - 03:29 AM.






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