Der Name spielt keine große Rolle für was auch immer da am Ende rauskommt. Im Prinzip kannst du genau so gut sagen, dass Ghost Heat 2.0 einfach nur die Löcher stopft, die bei GH1 da sind, sprich Kombination verschiedener Waffengattungen wie Gauss+PPC oder LPL+ML. Namen sind daher vollkommen irrelevant. Wichtig ist der Effekt, der an einigen Kernpunkten festgemacht werden kann.
Nehmen wir einfach den Warhammer 6R als Beispiel, da er keine Duration oder Cooldown Quirks hat und der Einfachheit halber ignorieren wir auch mal die Cooldown-Module der Waffen. Ein vielbenutzes Loadout ist 3 LPL und 4 Medium Laser. Im alten Systen konntest du 3x11+4x5 Schaden machen und hast dabei ungefähr 50% Hitze erzeugt. Selbst ohne Coolshots war es also möglich innerhalb von nur wenigen Sekunden über 100 Schadenspunkte punktgenau anzubringen.
Im Beispiel gehst du aus der Deckung und dein Ziel ist, sagen wir, 250 Meter entfernt. Du beginnst alle beiden Waffengruppen abzufeuern. Die Beam Duration ist bei den LPL 0.67s und bei den ML 0.9s. Dann haben wir die Aufladezeit von 3.09s (LPL) und 2.85s (ML), nur um dann erneut zu feuern, während du dich wieder in Deckung bewegst. Die LPL bringen in 4.43s 2 Salven an, die ML in 4.65s. Wichtig ist hierbei auch, wie die "Salven" strukturiert sind. Du bringst den Schaden mit nur 2 Angriffen an.
Damit man überhaupt eine Chance hat, die knapp 100 Schadenspunkte, die punktgenau auf eine Komponente kommen zu überleben, muss man die einfach aufsplitten.
Je nachdem wie das neue System aussieht (sprich langsamer Anstieg der Strafe), könnte man die Waffen weiterhin in 2 Gruppen nutzen. 3 LPL für 33 Schaden und die ML für 20 Schaden. Hierbei würde ich die Strafe im neuen GH2.0 System einfach mal hinnehmen.
Idealerweise kommst du um die Ecke, feuerst die LPL ab, nach Ablauf von zb 0.5s - 2s die ML, dann wieder die LPL und dann die ML. Wenn wir realistisch von einer Zeitspanne von 0.5 Sekunden ausgehen (so wie im GH1 System), bringen wir unsere +100 Schadenspunkte in 5.15 anstatt 4.65 Sekunden an. Der Effekt ist auf den ersten Blick minimal. Aber alleine durch das Aufteilen der Angriffe in 4 Angriffe anstatt 2 geben wir Spielern die Möglichkeit, etwas zu machen. Sprich in Deckung kommen, Twisten, solche Dinge.
Mir ist bewusst, dass ich dir nichts neues erzähle und das mehr oder weniger selbstverständlich ist aber ich verstehe nicht, wie du sagen kannst, dass GH1.0 dem vorgeschlagenen System gleichwertig oder überlegen ist. Das Aufteilen der Alphas hilft. Gute Spieler werden belohnt, weil sie durch Twisten länger überleben und durch besseres Zielen eventuell doch die folgenden Salven besser auf die angeschlagene Komponente bringen. Je nachdem wie lange die Zeitspanne zwischen den Salven ist, erhöht sich das sogar noch mehr. Ich persönlich würde nichts gegen eine Dauer von 1 oder 2 Sekunden haben.
Aber solange diese Fakten noch nicht bekannt sind, und vor allem wie eine Überschreitung der 30 Power Draw / Schadenspunkte-Marke geahndet wird, kann das neue System auch in meinen Augen nicht richtig bewertet werden.
Die Probleme sind ja schließlich offensichtlich, wie du sagtest. Der Schaden-Hitze-Wert wird sicher mehr in den Fokus rücken. Gauss Rifles oder selbst Dakka-Builds lachen über eine prozentuale Hitzestrafe, selbst wenn diese bei 200% liegt. Die Mechs, die genug ACs führen können, haben auch genug Kapazitäten, um damit klarzukommen. Um 3x Gauss zu vermeiden müssten man ähnlich wie jetzt massive Strafen auflegen.
Zudem wissen wir auch nicht, ob man vielleicht weitere Änderungen an der Hitzeskala gleich mit einfügt. Zb das bei +80% Hitze der Mech sich nur noch langsamer bewegt und solche Sachen.
Also abwarten und Tee trinken. Ab morgen kannst du meckern
Wir werden sicher genug Ansatzpunkte haben, warum etwas anders besser sein könnte.