JaidenHaze, on 20 August 2016 - 02:18 PM, said:
1) Der Wert von 20 wie die Werte der Waffen sind
PLATZHALTER - es geht um das Funktionsprinzip
2) Omnimechs haben im Vergleich zu ihren IS-Pendants recht große Reaktoren ab Werk und sehr viele sogar derart große Reaktoren dass keine Zuladung für Waffen übrig bleibt. Durch die Energieeregel hätten sie potentiell das erste Mal einen Vorteil durch ihren Riesenreaktor.
Und nein, ein Linebacker hat auf dem Schlachtfeld keinen Vorteil davon dass er 104km/h statt 87 km/h läuft...
3) Clans nutzen nicht nur andere Reaktoren sondern auch andere Waffen. Sehr einfach zu balancen und auch fair dass IS-Mechs welche eine risikoreiche XL-Maschine fahren belohnt werden. Ist jetzt auch schon so dass starke Alphas häufig nur mit XL möglich sind. Wird sich also wenig ändern.
Vielleicht sollte PGI überall auf der Webseite und im Spiel in neonpinker Schrift darauf hinweisen dass die Zahlenwerte auf dem PTS nur Platzhalter sind.
Man mag natürlich kritisieren dass sie nach all der Zeit nicht mit halbwegs praxistauglichen Werten aufwarten konnten, ändert aber nichts an der Tatsache dass für ein Urteil über powerdraw erstmal nur das Grundprinzip bewertet werden kann.
Ich glaube durch die lineare Strafhitze bei überschreiten des Energiemaximums fällt die Strafe zu klein aus. Wenn man mal ein paar Punkte drüber liegt sollte das der Mech gut abkönnen, aber so wie es derzeit ist auf dem PTR kann der Hitzebalken als "Verlängerung" des Energiebalkens genutzt werden. Was das System an sich sinnlos macht.
edi: @O'neill: was Tarogato da anspricht ist etwas was DDu als feedback hier und auf Twitter zuhauf liest - der energy draw richtet sich komplett nach Schaden derzeit und lässt die Reichweite völlig aussen vor.
Das System braucht, neben einer Visualisierung im mechlab, schlichtweg einen energy-Wert pro Waffe. Und da haben Kurzstreckenwaffen einen geringeren Energiebedarf als Langstreckenwaffen.
Was mit so ziemlich jedem gamedesign der letzten Jahrzehnte und der Realität konform geht.
Die Grundorientierung am Schaden ist okay, sollte aber nur die Basis für den Designprozess sein. Den Spieler interessiert das höchstens dass ein SPL weniger energyperdamage benötigt als ein ER-ML.
Denn es macht einfach Sinn dass Du im brawl viele Kurzstreckenwaffen oder auch wenige dafür starke Kurzstreckenwaffen einsetzt. Wenn man die Waffen dann gegeneinander gebalanced hat kann man über das Energielimit immer noch den Alpha nivellieren. So wie es jetzt ist, lohnt es sich kaum auf Reichweite zugunsten von Schaden zu verzichten.
Edited by Kshat, 21 August 2016 - 06:41 AM.