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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

453 replies to this topic

#201 Colonel ONeill

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Posted 21 August 2016 - 02:15 AM

Danke für den Link zu Alex!

Celyth hat recht interessante Kommentare in Tarogatos Reddit post (englisch) geschrieben. Ich zitier es heir nicht, da es etwas lang ist, aber doch lesenswert.
https://www.reddit.c...his_new_system/

Edited by Colonel ONeill, 21 August 2016 - 02:31 AM.


#202 Kshat

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Posted 21 August 2016 - 06:33 AM

View PostJaidenHaze, on 20 August 2016 - 02:18 PM, said:




1) Der Wert von 20 wie die Werte der Waffen sind PLATZHALTER - es geht um das Funktionsprinzip

2) Omnimechs haben im Vergleich zu ihren IS-Pendants recht große Reaktoren ab Werk und sehr viele sogar derart große Reaktoren dass keine Zuladung für Waffen übrig bleibt. Durch die Energieeregel hätten sie potentiell das erste Mal einen Vorteil durch ihren Riesenreaktor.
Und nein, ein Linebacker hat auf dem Schlachtfeld keinen Vorteil davon dass er 104km/h statt 87 km/h läuft...
3) Clans nutzen nicht nur andere Reaktoren sondern auch andere Waffen. Sehr einfach zu balancen und auch fair dass IS-Mechs welche eine risikoreiche XL-Maschine fahren belohnt werden. Ist jetzt auch schon so dass starke Alphas häufig nur mit XL möglich sind. Wird sich also wenig ändern.



Vielleicht sollte PGI überall auf der Webseite und im Spiel in neonpinker Schrift darauf hinweisen dass die Zahlenwerte auf dem PTS nur Platzhalter sind.
Man mag natürlich kritisieren dass sie nach all der Zeit nicht mit halbwegs praxistauglichen Werten aufwarten konnten, ändert aber nichts an der Tatsache dass für ein Urteil über powerdraw erstmal nur das Grundprinzip bewertet werden kann.

Ich glaube durch die lineare Strafhitze bei überschreiten des Energiemaximums fällt die Strafe zu klein aus. Wenn man mal ein paar Punkte drüber liegt sollte das der Mech gut abkönnen, aber so wie es derzeit ist auf dem PTR kann der Hitzebalken als "Verlängerung" des Energiebalkens genutzt werden. Was das System an sich sinnlos macht.

edi: @O'neill: was Tarogato da anspricht ist etwas was DDu als feedback hier und auf Twitter zuhauf liest - der energy draw richtet sich komplett nach Schaden derzeit und lässt die Reichweite völlig aussen vor.
Das System braucht, neben einer Visualisierung im mechlab, schlichtweg einen energy-Wert pro Waffe. Und da haben Kurzstreckenwaffen einen geringeren Energiebedarf als Langstreckenwaffen.
Was mit so ziemlich jedem gamedesign der letzten Jahrzehnte und der Realität konform geht.
Die Grundorientierung am Schaden ist okay, sollte aber nur die Basis für den Designprozess sein. Den Spieler interessiert das höchstens dass ein SPL weniger energyperdamage benötigt als ein ER-ML.

Denn es macht einfach Sinn dass Du im brawl viele Kurzstreckenwaffen oder auch wenige dafür starke Kurzstreckenwaffen einsetzt. Wenn man die Waffen dann gegeneinander gebalanced hat kann man über das Energielimit immer noch den Alpha nivellieren. So wie es jetzt ist, lohnt es sich kaum auf Reichweite zugunsten von Schaden zu verzichten.

Edited by Kshat, 21 August 2016 - 06:41 AM.


#203 Colonel ONeill

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Posted 21 August 2016 - 08:51 AM

View PostKshat, on 21 August 2016 - 06:33 AM, said:

edi: @O'neill: was Tarogato da anspricht ist etwas was DDu als feedback hier und auf Twitter zuhauf liest

Ich bezog mich auf Celyth's Kommentare ;)

Angeblich kommt diese Woche wohl PTS 2! Bin auf die Änderungen gespannt.
https://twitter.com/...090200635768833

#204 JaidenHaze

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Posted 21 August 2016 - 01:02 PM

View PostKshat, on 21 August 2016 - 06:33 AM, said:

2) Omnimechs haben im Vergleich zu ihren IS-Pendants recht große Reaktoren ab Werk und sehr viele sogar derart große Reaktoren dass keine Zuladung für Waffen übrig bleibt. Durch die Energieeregel hätten sie potentiell das erste Mal einen Vorteil durch ihren Riesenreaktor.
Und nein, ein Linebacker hat auf dem Schlachtfeld keinen Vorteil davon dass er 104km/h statt 87 km/h läuft...
3) Clans nutzen nicht nur andere Reaktoren sondern auch andere Waffen. Sehr einfach zu balancen und auch fair dass IS-Mechs welche eine risikoreiche XL-Maschine fahren belohnt werden. Ist jetzt auch schon so dass starke Alphas häufig nur mit XL möglich sind. Wird sich also wenig ändern.

Das ist falsch. Es gibt viele OmniMechs, die einen vergleichsweise (entweder ansich zu klein oder im Vergleich mit anderen Mechs der Gewichtsklasse) kleinen Reaktor haben und dadurch unverhältnismäßig benachteiligt werden. Die OmniMechs sind:
Mist Lynx
Kit Fox
Adder
Nova
Huntsman
Night Gyr
Warhawk
Dire Wolf

Das sind 8 OmniMechs, die beim Release des Power Draw davon betroffen wären. 13 OmniMechs wären davon nicht betroffen. Die Clan BattleMechs sind derzeit 2:2 gesplittet.

Für mich ist das keine gute Quote, wenn 38.1% über Quirks zum Teil gravierend verstärkt werden müssten.

View PostKshat, on 21 August 2016 - 06:33 AM, said:

Vielleicht sollte PGI überall auf der Webseite und im Spiel in neonpinker Schrift darauf hinweisen dass die Zahlenwerte auf dem PTS nur Platzhalter sind.
Man mag natürlich kritisieren dass sie nach all der Zeit nicht mit halbwegs praxistauglichen Werten aufwarten konnten, ändert aber nichts an der Tatsache dass für ein Urteil über powerdraw erstmal nur das Grundprinzip bewertet werden kann.

Normalerweise ist das jedem Spieler klar, dass ein PATCHTESTSERVER nicht finale Werte sind und sich daran bis zur Implementierung noch viel ändern kann.

#205 Karl Streiger

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Posted 21 August 2016 - 10:40 PM

View PostKshat, on 21 August 2016 - 06:33 AM, said:

Vielleicht sollte PGI überall auf der Webseite und im Spiel in neonpinker Schrift darauf hinweisen dass die Zahlenwerte auf dem PTS nur Platzhalter sind.

Genau wie der Skill Tree nur ein Platzhalter ist?

Es ist klar das die PTS Schwächen aufzeigt, nur geht es auch darum die richtigen Schlüsse zu ziehen und ich bleibe bei meinem Standpunkt Adamant. Jedes weitere System außer einem ordentlich konzipierten Hitzesystem bringt nichts.
Hitze ist die Funktion aus Schaden Reichweite und Tonnage (mit Ausnahme der Gauss im Porzelangeschäft)
Schaden jetzt nochmal für die Hitze zu berücksichtigen erscheint doppelt falsch.

Immerhin scheinen sie fast in die richtige Richtung zu gehen und zwar damit 1 Berechnung für ALLE systeme zu wählen.

BTW: Lilly hat mich auf einen ziemlich guten Gedanken gebracht: Was wäre wenn man die 30 als Wert beibehält nur aber den Hitzewert des Waffensystems benutzt.

Also wenn man unbedingt zwei Balken haben möchte dann das. Also man hat dann eine Interne Kapzaität von Heatsinks x Kap: und sagen wir 2-5sec um die abzubauen und alles was danach noch über ist wird in den Mech abgeleitet - der dann natürlich nur einen 30er Threshold hat.
Überschreitet man schon in der Waffenphase die interne Kapazität dann geht das zu 200% gleich auf die Mechhitze.

#206 Rayden Wolf

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Posted 22 August 2016 - 12:00 AM

Grundsaetzlich find ich das Spielgefuehl angenehm. Ab nem Alpha von ca 80 sollte man sich SEHR genau ueberlegen ob man den wirklich durchzieht.
Wenn man ne veringerte Hitzeableitung wie die auf den Liveservern beruecksichtigt, werden auch 5 LrgPls sicher nicht mehr so komfortabel ejnsetzbar sein. Und an den einzelnen Waffenwerten kann man ja noch drehen^^

#207 Colonel ONeill

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Posted 22 August 2016 - 12:38 AM

View PostKarl Streiger, on 21 August 2016 - 10:40 PM, said:

Hitze ist die Funktion aus Schaden Reichweite und Tonnage (mit Ausnahme der Gauss im Porzelangeschäft)
Schaden jetzt nochmal für die Hitze zu berücksichtigen erscheint doppelt falsch.

Ja, da stimme ich dir zu 100% zu. Ich habe mich auch schon gefragt, wie man auf die Idee kam. Man kann man die Waffen ja balancen in dem man Hitze/Schaden/Reload/Duration(Geschwindigkeit) anpasst. Ghostheat wurde dann eben benutzt um das Booten zu verhindern.

View PostKarl Streiger, on 21 August 2016 - 10:40 PM, said:

BTW: Lilly hat mich auf einen ziemlich guten Gedanken gebracht: Was wäre wenn man die 30 als Wert beibehält nur aber den Hitzewert des Waffensystems benutzt.

Bis auf Gauss sicher möglich. Da werden Ballistics aber sehr gefördert! Ändert dann aber auch nichts an der Doppelberechnung. Ich denek es soll einfach gehalten werden. Deshalb generell 10 Schaden = 10 Minuspunkte.

Edited by Colonel ONeill, 22 August 2016 - 12:49 AM.


#208 Karl Streiger

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Posted 22 August 2016 - 01:14 AM

View PostColonel ONeill, on 22 August 2016 - 12:38 AM, said:

Bis auf Gauss sicher möglich. Da werden Ballistics aber sehr gefördert! Ändert dann aber auch nichts an der Doppelberechnung. Ich denek es soll einfach gehalten werden. Deshalb generell 10 Schaden = 10 Minuspunkte.

Die kriegst du über Munition - sprich nix mit 50% oder gar 100% mehr Mun.
Wenn du nur noch 10-15 Schuss für eine Waffe hast dann überlegst du genau ob du sinnlos munition verpulverst. Dazu reduzierst du den Cooldown noch stärker! Da ist das abwiegen und balancing freilich in der Theorie nicht wirklich möglich.

Für das andere: ist noch sehr sehr Roh aber es könne funktionopeln und würde den Energy Draw Balken verwenden
  • 2 Hitzeskalen
    • Internal (Heatsystem)
    • External (Mech)
  • Internal:
    • Dissipation - TT Dissipation/5
      • 10 DHS - idiss = 4
      • 13 SHS - idiss = 2.6
    • Thresshold - number of sinks
      • 10 DHS = 10
      • 13 SHS = 13
  • External
    • dissipation - number of sinks * typ mod (1 SHS; 1.2 DHS)
    • thresshold 30
  • Bleeding Time (Übertragungs Zeit)
    • basierend auf Mechfläche oder Tonnage oder oder
    • Zeit in der die interne Dissipation den Internen Treshhold reduziert
Wie funktioniert das:
Wenn ich meine Waffen abfeuere geht das zuerst auf den Internen Balken. Überziehe ich das geht der Übertrag sofort auf Extern. Was nach der "Bleeding Time" übrig ist geht auch über - der Rest des Balkens wird dann wieder genullt.
Bsp: PPC auf nem 13 SHS panther - hat nach z.B 2.5sec noch 3.5 Hitze - die dann in das externe System weitergeleitet werden.

Der Clou dabei - jedes Pünktchen auf dem Externen reduziert die Kampffähigkeit deines Mechs. also mit 15 externen Hitzepunkten - ist dein Mech nur noch halb so mobil und brauch ewig um ein Ziel aufzuschalten, cooldown reduktion bla bla bla.

#209 Colonel ONeill

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Posted 22 August 2016 - 01:32 AM

PGI versteht doch schon das derzeitige System kaum. Du glaubst doch nicht ernsthaft, die würden dein System versehen Posted Image Posted Image

#210 Nerefee

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Posted 22 August 2016 - 03:34 AM

Hier auch ein schönes Video zu dem Thema



#211 derFiend

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Posted 22 August 2016 - 04:09 AM

View PostNerefee, on 22 August 2016 - 03:34 AM, said:

Hier auch ein schönes Video zu dem Thema


Viel Blabla um zu sagen: Alles mist...

Hat er recht, aber dafür brauch ich mir keine 20 min Videos anschauen, ausser zur Belustigung...

Das ganze Problem wäre ja simpel über die Wirksamkeit der Heat Sinks zu regeln, WENN man in kauf nimmt, das damit auch das Gameplay in MWO ein gänzlich anderes würde. Da PGI das eben nicht akzeptieren möchte, muss immer wieder irgendwas drum rum gestrickt werden, und letztlich ist es völlig wumpe wie das System heisst oder funktioniert, es wird immer Mist bleiben.

Würde man heatsinks und hitzeerzeugung der Waffen vernünftig austarieren, würde das automatisch bedeuten das die TTK steigt... nur dann so schmerzhaft, das es fraglich wäre ob man selbst bei 8vs8 in 15 minuten überhaupt alle Mechs gekillt bekommt...

#212 Steve Pryde

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Posted 22 August 2016 - 04:25 AM

Wäre es nicht sinnvoller den Energy Draw über die Hitzeerzeugung statt über Dmg zu balancen? Gauss müsste halt in der Hinsicht geändert werden das sie (deutlich) mehr Hitze erzeugt als zuvor, einfach mal *** off Battletech. Nicht alles in Battletech ist supertoll gewesen.

#213 Karl Streiger

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Posted 22 August 2016 - 04:25 AM

Ehm - noch mal mein letzten wirren post durchgelesen.... versteht man vermutlich nur wenn man begreift wo ich los marschiere.
Ich versuch mal die Basics:
Die BT Heatscale ist ja vielleicht bekannt (Klappe Spike Posted Image)
Spoiler

Diese 30 findet man auch in MWO wieder. Nämlich beim Heat Treshhold/Capacity also ähm die Heatskala.
Bei 10 DHS sind 100% 50 Punkte wovon 20 auf die DHS gehen und 30 auf diese Tabelle.

Dann gibt es noch die Ableitung die der "Ableitung" im TT entspricht. 10 DHS könnten im TT 20 Punkte in 10sec abbauen - also Ableitung von 2 per s in MWO.

So nun das Problemchen: TT ist rundenbasiert. Erst läuft man, dann schießt man, dann haut man sich Prügel um die Ohren und dann kommt man zur Hitze.
Hat man sagen wir 4 ER-PPCs abgefeuert ist man bei 60 Hitze. Hat man den langweiligen Hellstar hat man 30 DHS und kann diese 60 neutralisieren "BEVOR" diese auf die Heatskala zum tragen kommen.

Jetzt auf Echtzeit: die Hitze wird sofort wirksam, gingen wir von einer 30er Heatskala aus würden wir unseren Mech um 200% überhitzen und er würde MW3 like um die Ohren fliegen.

Daher dann der Aufschlag der Heatsinks nochmal auf die Hitzeskale - also 1:1 hätte unser Hellstar dann eine Heatscale von 90.

Klar soweit?

Das oben vorgeschlagene System würde das TT Runden verhalten abbilden indem die Überschüssige Hitze temporär "gespeichert" und schneller abgebaut werden - bevor sie dann in den Mech "entlüftet" werden und hier diesen beeinflussen. (Ey wir haben 2 Balken, deshalb wäre das jetzt machbar, vorher ging es nicht - weil es keinen 2 Balken gab)

Die alternative dazu müsste mit erheblich gesteigerten Ableitungen und Waffenhitzen arbeiten - allerdings ohne Strafe auskommen. (Alternative zu GH)

Edited by Karl Streiger, 22 August 2016 - 04:29 AM.


#214 Eiswolf

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Posted 22 August 2016 - 04:33 AM

View PostderFiend, on 22 August 2016 - 04:09 AM, said:



Würde man heatsinks und hitzeerzeugung der Waffen vernünftig austarieren, würde das automatisch bedeuten das die TTK steigt... nur dann so schmerzhaft, das es fraglich wäre ob man selbst bei 8vs8 in 15 minuten überhaupt alle Mechs gekillt bekommt...


Ich sehe da keinen Fehler darin.

Das würde einen vielleicht wirklich mal das Gefühl geben in einen König des Schlachfelds zu sitzen und würde zumindest auch das Gefühl aus den Romanen suggerieren.

#215 derFiend

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Posted 22 August 2016 - 04:38 AM

View PostEiswolf, on 22 August 2016 - 04:33 AM, said:

Das würde einen vielleicht wirklich mal das Gefühl geben in einen König des Schlachfelds zu sitzen und würde zumindest auch das Gefühl aus den Romanen suggerieren.


Im Grunde wäre ich bei dir, nur immer wenn ich spiele glaube ich nicht daran das die Battletech Fanbase hier so groß ist. Sprich: schiebt man es mehr vom shooter hin zu einer BT Simulation, gehen die Spieler flöten...

#216 Eiswolf

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Posted 22 August 2016 - 04:43 AM

Ich denke es ist alles eine Sache wie man es den Spielern verkauft.

#217 derFiend

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Posted 22 August 2016 - 04:43 AM

View PostSteve Pryde, on 22 August 2016 - 04:25 AM, said:

Wäre es nicht sinnvoller den Energy Draw über die Hitzeerzeugung statt über Dmg zu balancen? Gauss müsste halt in der Hinsicht geändert werden das sie (deutlich) mehr Hitze erzeugt als zuvor, einfach mal *** off Battletech. Nicht alles in Battletech ist supertoll gewesen.


Wenn ich das noch richtig im Kopf habe, hatte Karl dazu mal was (ausnahmsweise Sinnvolles) gepostet:

Letztlich brauchen ALLE Waffen ja auch Energie um zu funktionieren. Sprich über die Engine hat jeder mech nur eine begrenzte Kapazität um Waffen überhaupt zu betreiben. So würde man theoretisch auch das ewige Boating in den Griff bekommen, weil der gute Mech zwar vielleicht 12 Energy Slots hat, aber eben nicht genug Energie erzeugt um auch 12 PPC zu verbauen (übertrieben geschildert).
Dazu erhöht man dann die erzeugte Abwärme der Waffen, senkt die Wärmeabfuhr der Heat Sinks und schon musste halt überlegen ob du jetzt noch EINE PPC abfeuern kannst, oder lieber doch 4 small laser... und dann wieder 30 sekunden warten musst bis du die Entscheidung vom neuen triffst...

#218 Colonel ONeill

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Posted 22 August 2016 - 05:28 AM

View PostSteve Pryde, on 22 August 2016 - 04:25 AM, said:

Wäre es nicht sinnvoller den Energy Draw über die Hitzeerzeugung statt über Dmg zu balancen?

Dann braucht man eigentlich auch das ganze System nicht. Das ist auch glaube ich der Gedanke, auf den das Video hinaus will.
Einfach den Lasern und PPCs (deutlich) mehr Hitze geben, Heatsinks anpassen, und den Gausscooldown verlängern.

#219 Hagen von Tronje

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Posted 22 August 2016 - 05:28 AM

Wie wäre es denn einfach mal mit einer mehr Differenzierung bei den Waffenhardpoints?Posted Image
Bisher sind Missile eben beides. Also,man unterteilt dann mal zwischen SRM und LRM und wenn ein Mech sechs Missilepoints bisher hat, hat er dann vielleicht zwei für LRM, 2 für SRM und zwei variabele für sowohl als auch.
Bei Lasern gehts genauso.
Sechs Energiehardpoints, zwei sind für schwere Energiewaffen möglich, zwei nur für kleine bis mittlere und 2 wieder für beides.
Schon ist das boating an einer bestimmten Stelle gecappt und man muss nicht soviel an der Hitzeskala rummachen.
Je Chassis passt man das soweit an, dass die gängigen Varianten gem. BT daraus gebastelt werden können zuzüglich einer kleinen künstlerischen Freiheit.Posted Image

#220 Eiswolf

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Posted 22 August 2016 - 05:38 AM

@Hagen

Dieses System gab es schon bei MW4. Du kannst doch nicht vorschlagen das nicht neu zu erfinden. tztztztz. Wo kämen wir da hin.

:D

Edited by Eiswolf, 22 August 2016 - 05:40 AM.






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