#241
Posted 23 August 2016 - 02:42 AM
der Sniper-Raven ist ja auch da ein Beispiel für.
Light: 1 Große / Medium: 2 Große / Heavy: 3 Große / Assault: 4 große Waffen
(AC/10+20/LRM15+20/SRM6/ L-Laser+PPC/Gauss)
...aber da würdens auch wieder nur Assault mit 2PPC/2 Gauss fahren...
Egal wie ich das hin und her wälze find ich auch immer gleich das Gegenargument und den Willen es auszunutzen.
Ach wir machen Mech Lotterie:
Du startest einfach in einem zufällig zugelosten Mech
#242
Posted 23 August 2016 - 02:46 AM
Der Raven gereiert natuerlich trotzdem Hitze. Naemlich die ganz normale Hitze die der ER-Large Laser halt so erzeugt(9?).
Der Raven generiert aber keine HitzeSTRAFE, da er unter dem 30er Energielimit laeuft. Also alles wie gehabt.
Was man auf dem PTR aber als schwerere Maschiene machen kann, ist mit mehr schweren (Energie)Waffen gleichzeitig zu feuern ohne gleich im Shutdown zu landen. Ein WHK mit 4 Lrgpls kommt aufm PTR auf ca. 65% und live in etwa in die neunziger Region.
Was du dafuer aufm PTR nicht mehr kannst sind extrem hohe Alphas. Spirit Bear mit LBX20, 2 SRM4, 2 SRM6 und 2 Lrgpls generiert live ca 60% und aufm PTR 96%. Den sollte man sich nach Moeglichkeit verkneifen. Alles ueber 90 Punkte Schaden duerfte sofort zu Shutdown fuehren.
Edited by Rayden Wolf, 23 August 2016 - 02:49 AM.
#243
Posted 23 August 2016 - 02:49 AM
Quardak, on 23 August 2016 - 02:42 AM, said:
der Sniper-Raven ist ja auch da ein Beispiel für.
Light: 1 Große / Medium: 2 Große / Heavy: 3 Große / Assault: 4 große Waffen
(AC/10+20/LRM15+20/SRM6/ L-Laser+PPC/Gauss)
...aber da würdens auch wieder nur Assault mit 2PPC/2 Gauss fahren...
Egal wie ich das hin und her wälze find ich auch immer gleich das Gegenargument und den Willen es auszunutzen.
Ach wir machen Mech Lotterie:
Du startest einfach in einem zufällig zugelosten Mech
Du brauchst keine Regeln wenn der Nutzen offensichtlich ist.
Sprich eine Gauss darf niemals nie die Arbeit einer AC 20 oder gar AC 10 erledigen können.
und wieder ich halte nix von Waffengrößen außer dem Aussehen.
und bevor irgendwer noch mit Reaktor oder PPC oder blabla kommt:
Dem sage ich 4 DInge:
Thorn 100 Engine PPC
Anni 200 Engine 4 PPC
Edited by Karl Streiger, 23 August 2016 - 02:51 AM.
#244
Posted 23 August 2016 - 04:41 AM
Quardak, on 23 August 2016 - 01:31 AM, said:
Und wenn du für nen Alpha den Gegner erstmal 3 Sekunden angucken musst damit die Waffen nicht die
ganze Botanik durchlöchern wirst du einsam und alleine spielen müssen.
Jaaaaaaaaaa, Konvergenz,
kam mit der Einführung von HSR und der tollen Hit-Registration.
Wo wir dann wieder beim Alphawarrior wären, denn irgendwas an
Schaden sollte irgendwann dann auch mal ankommen.
#245
Posted 23 August 2016 - 04:47 AM
Ohne Aufschaltung hohe Streuung kaum möglich gezielt eine Trefferzone zu treffen (CoF=Cone of Fire) mit Aufschaltung sehr wohl.
#246
Posted 23 August 2016 - 04:55 AM
Das war ja schon mal so und nur Deppen schalten nicht auf. Bereits in der CB (Oktober 2012) hat mein AS7-K einen 50t MEch (nur 35er Alpha) nach nur 4sec vernichtet und da gab es Konvergenz Verzögerung - und wesentlich geringere Ableitung und Wärmekapazität. Wadde z.b. fur nen RS mit 4 PPCs und Gauss.
Das zu einer Zeit als PPCs immer wieder als unnötiger Balast angesehen wurde.
Zudem würde es dann Sinnbefreite ECM wieder unnötig buffen und uns wieder in den November/Dezember 2012 bringen wo ECM dich fast unverwundbar gemacht hat.
Wenn du nicht willst das ein Mech 4 PPCs abfeuert dann musst du das Wärmesystem + Cooldown so anpassen das er es nicht kann, bzw. ein so hohes Risiko aufbringen muss das es sich nur sehr selten auszahlt.
Energy Draw in jedweder Anpassung wird das nur unzureichend lösen können
Edited by Karl Streiger, 23 August 2016 - 04:56 AM.
#247
Posted 23 August 2016 - 04:57 AM
Hagen von Tronje, on 23 August 2016 - 02:01 AM, said:
Der primäre Unterschied in den Gewichtsklassen ist auch nicht das Waffenpotential, sondern die Fähigkeit einzustecken.
Nur weil sich einige mit ihren Assaults von der Gruppe absondern, und dann von hinten erledigen lassen, ist das noch keine Aussage darüber ob hier Assaults/Heavys im Nachteil wären. Wird nur nie verstanden...
Ist aber eigentlich ein anderes, uraltes, Thema...
#248
Posted 23 August 2016 - 05:15 AM
Da bist auch mit nem Mixed-Loadout Toast
#249
Posted 23 August 2016 - 05:49 AM
Quardak, on 23 August 2016 - 02:42 AM, said:
Quardak, on 23 August 2016 - 02:42 AM, said:
Dein vorheriges Beispiel ist Schwachsinn. Ein 2 ERLL Raven kann auch in Zukunft seine Laser nicht dauerhaft hintereinander abfeuern. Du baust noch immer deine normale Hitze auf, zumindest mit den aktuellen Cooldowns. Keine Ahnung wie das mit den +15% und verschlechterten Modulen ist. Das Energiesystem streckt das nur etwas. Zumal 2 ERLL nun wirklich kein Problem darstellen. Ein Problem ist, wenn du einen Gegner hast der mit 2 Gauss und 2 ERPPCs um eine Ecke schaut, dir fast 50 Schaden entgegen rotzt und dann ohne dass du darauf reagieren kannst, wieder weg ist. Da spielt es keine Rolle, ob du Brawler oder AC/LL Sniper bist. Der PPFLD ist in dem Punkt einfach etwas stärker.
Quardak, on 23 August 2016 - 02:42 AM, said:
(AC/10+20/LRM15+20/SRM6/ L-Laser+PPC/Gauss)
...aber da würdens auch wieder nur Assault mit 2PPC/2 Gauss fahren...
Quardak, on 23 August 2016 - 02:42 AM, said:
Karl Streiger, on 23 August 2016 - 04:55 AM, said:
Karl Streiger, on 23 August 2016 - 04:55 AM, said:
Karl Streiger, on 23 August 2016 - 04:55 AM, said:
Wenn du die Strafhitze von 0.5 auf zb. 2.0 anhebst, wirst du dieses Problem nicht mehr haben. Du könntest wahrscheinlich noch immer ein einziges Mal deine 4 PPCs abfeuern. Aber dann wars das. Das sind dann nämlich anstatt 40 (Waffen) + 5 (Strafe) nun 40 (Waffen) + 20 (Strafe) Hitze. Damit dürfte dein Mech noch überleben, aber er kann es nicht noch einmal machen, sobald der Cooldown bereit ist.
Ich persönlich würde mir sogar noch eine kleine weitere Änderung wünschen. Lass die Energieleiste ins Negative wachsen. Visuell müsste man an der Leiste nichts ändern. Um beim Beispiel zu bleiben, du feuerst deine 4 PPCs, verbrauchst 40 Energie, obwohl du nur 30 hast. Dadurch erzeugst du 20 Punkte zusätzliche Hitze und der Balken bleibt erst einmal leer. Der kleine Button neben der Leiste leuchtet und man hat einen weiteren Alarmton (komplett anders um es nicht mit 'Zuviel Hitze' zu verwechseln). Erst wenn deine Energie nach einiger Zeit (hier im Beispiel nach 0.5 Sekunden) von -10 bei 0 angelangt ist, wächst deine Energieleiste wieder. Der Anstieg der Energie im negativen Bereich könnte man natürlich auch anpassen (sprich verlangsamen).
Falls das zu kompliziert ist, führt einfach neben der deutlichen Hitze zusätzlich eine Strafe von 5 Sekunden ein, wo keine Energie mehr erzeugt wird. Hört sich blöd an, aber das wird die Spieler dazu zwingen, diese Leiste zu beachten. Auch wenn die Zahlen hier natürlich nur vollkommen wirrkürlich gewählt sind. Es gibt Wege, das Ziel vom System mit Energy Draw zu erreichen. Ich persönlich denke, dass aber alleine die deutliche Verschärfung der Strafhitze (ganz oben von dem Abschnitt) schon ausreichen würde, das gleichzeitige Abfeuern von 40er und 50er Alphas zu verhindern. Denn, so blöd es klingt, es gibt nichts gegen 6 PPCs auf einem Assault auszusetzen. Solange zwischen den zwei 3er Salven genügend Zeit liegt. Denn der Schaden ist am Ende vollkommen gleich. Welchen Unterschied macht es, ob ich meine zwei-drei 30er Waffengruppen aus 2 Gauss, 3 PPCs, drei AC10, 3 SRM6 oder 3 Large Pulse Laser zusammenbaue? Keinen. Daher ist meiner Meinung nach auch nichts gegen 6 PPCs einzuwenden, solange diese nicht gleichzeitig verwendet werden.
@Karl:
Daher frage ich mich gerade ernsthaft, wieso du das nicht erkennen kannst. Ich meine mich zu erinnern, dass du gesagt hast, Energy Draw ist besser als Ghost Heat (Ich hoffe es zumindest). Ich denke mal, niemand kann ernsthaft behaupten, das aktuelle Ghost Heat System ist besser. Ja, Energy Draw ist dem System ähnlich (vor allem mit einer höheren Strafe) aber das heißt nicht, dass es daher nicht Teil vom Spiel sein sollte. Ghost Heat hat massive Probleme und ist meiner Meinung nach ein undurchsichtiges System, dass so nie hätte kommen dürfen. Energy Draw bringt aber die Stellschrauben mit, um zu funktionieren.
Wenn du das nicht siehst, frage ich mich, was du dir da sonst ausdenkst. Der Vorschlag mit deinen drei Leisten ist auf zuvielen Ebenen zu undurchsichtig, nicht intuitiv und in meinen Augen unausgereift. Die Leute meckern schon jetzt, dass sie nur 2 cERPPCs abfeuern können. Und du möchtest die vier auf zB einem Warhawk so weit voneinander entfernt legen? Nee sorry, da solltest du nochmal ans Reizbrett gehen.
derFiend, on 23 August 2016 - 04:57 AM, said:
Beispiel Atlas mit AC20, 3 SRM6 und 4 ML.
Die SRM Gruppe hat 30 Energy Draw, die AC und ML jeweils 20. Du könntest also vollkommen problemlos die drei Waffengruppen (ML, SRM, AC) mit genug Energie abfeuern (ohne eine Strafe zu erzeugen), nur um dann 'auf Cooldown' die ML wieder zu benutzen. Weder die normale Hitzeerzeugung noch der Cooldown sind da eine Behinderung, da sich die Leiste schnell genug wieder füllt. Es sorgt lediglich dafür, dass die Waffen nicht alle auf einmal (Alpha) sondern gestreckt über knapp 2 Sekunden abgefeuert werden.
#250
Posted 23 August 2016 - 05:51 AM
Das geht z.B. über:
- Cooldowns
- steigende Ressourcenkosten bei wiederholten Aktionen
- erhöhter Nutzen bei wechselnden Aktionen, sprich: Angriffe machen mehr Schaden respektive kosten weniger Ressourcen wenn man den Kombobonus nutzt
Ist jetzt nicht so trivial bei einem Mechspiel ein System einzuführen welches die Spieler nicht als Gängelung sondern Spielmechanik wahrnehmen - und das halbwegs mit der lore vereinbar ist.
Um Leute dazu zu bringen verschiedene Waffen einzubauen müssen long range-Waffen so viel Energie ziehen dass Du für den Nahkampf definitiv andere Waffen dabeihaben willst - und Du brauchst ein Spiel bei dem JEDER Mech definitiv zu Beginn des Kampfes long range ist und später der Kampf im close-range-Bereich weiterging. Das hat nicht mal das tabletop hinbekommen. Sonst wäre der Awesome nämlich gar nicht so awesome gewesen.
Also müssen wir uns für MWO ein eigenes System bauen und akzeptieren dass "Jack of all trades"-loadouts in diesem Spiel nicht funktionieren weil ich den Mech so bewegen kann dass ich nicht alle trades annehmen muss. Sondern nur jene für die ich ein loadout habe mit dem ich den trade gewinne. Ansonsten schleppe ich nämlich immer tote Tonnage mit mir rum und unterliege einem mech der besser auf den trade optimiert ist.
#251
Posted 23 August 2016 - 05:58 AM
JaidenHaze, on 23 August 2016 - 05:49 AM, said:
Wenn ECM so stark wäre, wären alle Metamechs ECM-mechs. Denn so funktioniert Meta eben: was gut ist setzt sich durch. Respektive wird gewählt.
ECM ist schön wenn man im PUG vor den ganzen Lurmbobs seine Ruhe haben will.
Gute Spieler interessieren sich nicht für ECM. What you see is what you kill.
Und spätestens nach dem ersten Schuss hat der ECM-Mech seine Anwesenheit preisgegeben. Danach zählt nur noch dass er den schlechteren Mech von beiden fährt.
Je größer und koordinierter die Gruppe ist desto nutzloser wird ECM.
Wäre ECM solch ein gamebreaker, wäre es in den üblichen Charts bedeutend häufiger vertreten, z.B. hier:
http://metamechs.com...meta-tier-list/
#252
Posted 23 August 2016 - 07:46 AM
Quardak, on 23 August 2016 - 05:15 AM, said:
Da bist auch mit nem Mixed-Loadout Toast
Mangelndes Teamplay kann keine Balancinggrundlage sein...
Und wenn es nur EIN light Mech ist, liegt es auch nicht am Balancing sondern am spielerischen Unvermögen...
#253
Posted 23 August 2016 - 08:08 AM
Kshat, on 23 August 2016 - 05:58 AM, said:
Wenn ECM so stark wäre, wären alle Metamechs ECM-mechs. Denn so funktioniert Meta eben: was gut ist setzt sich durch. Respektive wird gewählt.
ECM ist schön wenn man im PUG vor den ganzen Lurmbobs seine Ruhe haben will.
Gute Spieler interessieren sich nicht für ECM. What you see is what you kill.
Und spätestens nach dem ersten Schuss hat der ECM-Mech seine Anwesenheit preisgegeben. Danach zählt nur noch dass er den schlechteren Mech von beiden fährt.
Je größer und koordinierter die Gruppe ist desto nutzloser wird ECM.
Wäre ECM solch ein gamebreaker, wäre es in den üblichen Charts bedeutend häufiger vertreten, z.B. hier:
http://metamechs.com...meta-tier-list/
ECM ist kein Gamebreaker aber definitiv zu stark im Vergleich mit anderen utilities wie AMS oder Case. Bei einen Gewicht von 1,5 bzw. 1 Tonne ein 'Muss' in jedem Mech der es tragen darf. Oder hast du schonmal ECM ausgebaut um lieber AMS oder nen weiteren Heatsink zu tragen (überspitzt formuliert)?
Ich war wahrscheinlich der Einzige der die Infotech-ECM Iteration gut fand^^
Edited by crymoa, 23 August 2016 - 08:09 AM.
#254
Posted 23 August 2016 - 08:12 AM
crymoa, on 23 August 2016 - 08:08 AM, said:
Eigentlich ist ECM akut sehr gut gebalanced, das Problem ist viel mehr das kaum einer die Kontermaßnahme dazu einbaut (BAP), es sei denn er fährt ne LRM Schleuder.
Nach ihrem traurigen und konfusen Ansatz für "information warefare" hat PGI es aufgegeben für NARC, TAG, BAP, AMS usw. auch Punkte zu vergeben und sie entsprechend zu werten, ausser mit sinnbefreiten gxp... Insofern darf es halt auch nicht wundern das dieses Zeug niemand einsetzt...
Und Case... clanmechs bekommen es cost free, und auf IS Seite lohnt sich der Einsatz einfach nicht...
#255
Posted 23 August 2016 - 08:18 AM
#256
Posted 23 August 2016 - 08:54 AM
crymoa, on 23 August 2016 - 08:18 AM, said:
Würde völlig ausreichen, wenn das ding so nützlich wäre, das es jeder einbaut... also wie das ECM, wenn du die option hast...
Und ich glaub die 360 stimmen nicht, da war doch zwischenzeitlich bei beiden (ECM und BAP) ne reduzierung, bin jetzt aber auch zu faul zum nachschauen
#257
Posted 23 August 2016 - 12:01 PM
BAP 180m
Soweit ich weiß.
#258
Posted 23 August 2016 - 12:55 PM
Kann mal einer der dem Entwicklerteam Nahestenden sagen, dass es auch sowas wie Waffenfehlfunktionen gibt? Das Klemmen bei der Ultra-Autokanonne war bei allen Mechwarrior-Simulationen immer die einzige Waffenfehlfunktion, obwohl es auch sowas wie Überhitzungsschaden bei den Lasern gibt, dem schmelzen einer PPK-Spule, dem Klemmen einer eventuell vorhandenen Lafettenabdeckung ja selbst das durch ständiger Hitze verbeulte Autokanonenrohr. Nix davon wurde jemals umgesetzt. Noch nichteinmal das Abschießen der Senderantennen ist möglich, noch gibt es durch einen Cockpitreffer eventuelle "Pilotenschäden" wie ein blutigers HUD oder eine begrenzte Sichtschärfe. Blindgänger bei Autokanonen und Raketen gibt es auch nicht. Nichtmal ein ausgefallenes Trefferleitsystem, mit anderen Worten HUD. Ein Kopflaser erzeugt mehr Hitze, die der Pilot nicht ertragen kann aber das findet auch keine Anwendung.
Mittlerweile verstehen die Spieleentwickler nicht mehr die Wohltat des Zufalls in der Spielebalance. Mit den ganzen Möglichkeiten, die noch nichteinmal lizensiert sein können, würde Mechwarrior Online ein richtig guten Schritt nach vorne tun. Seid dem es keine Reperaturkosten mehr gibt, ging MWO immer den falschen Schritt, den Schritt eines EGO-Shooters und nicht den, eines Kampfsimulators, wie es Mechwarrior auch früher einmal war. Die lustige Drohne, die als Entschuldigung für die Thirdplayer-Sicht dient ist noch nichteinmal funktional, denn man sieht ja nicht aus der Sicht der Drone...
Energie einzuführen ist ja keine ***** Idee, einen Raven mit 2 ER-Large-Lasern laufen zu lassen ist ja auch unredlich, wobei etwa 1/3 des Mechs an Tonnage als Waffen an der Seite hängen. Ein Kleiner Reaktor kann einfach nicht soviel Energie produzieren, als das er mehrere starke Energiewaffen gleichzeitg !nachladen! kann, denn die Kondensatoren für die Energiewaffen sind in Mechwarrior wohl ständig warm geladen. Für das direkte Feuern macht diese Energie-Begrenzungs-Regel einfach keinen Sinn. Und wo soviel Energie für Raketen aufgewendet werden muss, könnte ich auch nicht nachvollziehen. Da verbraucht ja ein menschliches Nervensystem mehr Strom. ^^ Für die Gauss macht das Energiesystem Sinn - da ja ein starkes Elektromagnetisches Feld zum Feuern aufgebaut werden muss, was ja schon Bestandteil ist - aber so wie angedacht für kein weiteres Waffensystem.
#259
Posted 23 August 2016 - 09:48 PM
Wohltat des Zufalls in der Spielbalance
#260
Posted 23 August 2016 - 10:18 PM
Schon jetzt bricht mich die Regelung für Ultra und Kritischen Schaden an. Heute zerblase ich einen Mech mit einem Schuss aus der LBX in gelben internen CT und morgen brauche ich dann ~100 Schaden?
Ähnlich bei der Ultra AC. Dabei zeigt doch MASC schon wie es besser gehen könnte.
JaidenHaze, on 23 August 2016 - 05:49 AM, said:
Daher frage ich mich gerade ernsthaft, wieso du das nicht erkennen kannst. Ich meine mich zu erinnern, dass du gesagt hast, Energy Draw ist besser als Ghost Heat (Ich hoffe es zumindest). Ich denke mal, niemand kann ernsthaft behaupten, das aktuelle Ghost Heat System ist besser. Ja, Energy Draw ist dem System ähnlich (vor allem mit einer höheren Strafe) aber das heißt nicht, dass es daher nicht Teil vom Spiel sein sollte. Ghost Heat hat massive Probleme und ist meiner Meinung nach ein undurchsichtiges System, dass so nie hätte kommen dürfen. Energy Draw bringt aber die Stellschrauben mit, um zu funktionieren.
Wenn du das nicht siehst, frage ich mich, was du dir da sonst ausdenkst. Der Vorschlag mit deinen drei Leisten ist auf zuvielen Ebenen zu undurchsichtig, nicht intuitiv und in meinen Augen unausgereift. Die Leute meckern schon jetzt, dass sie nur 2 cERPPCs abfeuern können. Und du möchtest die vier auf zB einem Warhawk so weit voneinander entfernt legen? Nee sorry, da solltest du nochmal ans Reizbrett gehen.
Sehe ich nicht so. Vor allem im neuen System kann ein Assault viel mehr Schadenspotential aufbringen, als zB ein Medium oder Heavy. Denn nur Assaults sind sinnvoll in der Lage, drei Waffengruppen mit jeweils 20-30 Energy Draw ins Feld zu führen. Solange der Cooldown der Waffengruppen lang genug ist, ist das kein Problem.
Beispiel Atlas mit AC20, 3 SRM6 und 4 ML.
Die SRM Gruppe hat 30 Energy Draw, die AC und ML jeweils 20. Du könntest also vollkommen problemlos die drei Waffengruppen (ML, SRM, AC) mit genug Energie abfeuern (ohne eine Strafe zu erzeugen), nur um dann 'auf Cooldown' die ML wieder zu benutzen. Weder die normale Hitzeerzeugung noch der Cooldown sind da eine Behinderung, da sich die Leiste schnell genug wieder füllt. Es sorgt lediglich dafür, dass die Waffen nicht alle auf einmal (Alpha) sondern gestreckt über knapp 2 Sekunden abgefeuert werden.
Ja Energy Draw ist besser als Ghost Heat - noch. Aber nicht aus dem Grund weil es super intuitiv ist - das ist es nicht.
Sondern weil versucht wird eine Regel zu erfinden, die für alle Systeme gilt.
Ich wage zu behaupten es wird am Ende so chaotisch wie Ghost Heat wenn die PPC den Wert der Large Laser den und die SRM 6 gegenüber der SRM 4 einen anderen Modifikator bekommt.
Mein propagiertes System hingegen benutzt keinen künstlichen Faktor. Es ist durch den Spieler beeinflussbar (anzahl an Heatsinks) und ebenso tansparent. Es ist nicht der heilige Gral und sicherlich sind da auch Denkfehler drin, aber die findet man alleine sowieso nicht.
Der Atlas den du hier zeigst - klar 2sec erscheint kein Problem. Weil wenn du es dann endlich mal in den Nahkampf geschafft hast bleibst du ja eh am Ziel. Negativ fällt aber auf. Das ich 2sek dran bleiben muss - da habe ich dann.....ehm 2sec zum Twisten? Das Teil ist riesig... twisten ist ein absolut entscheidender Punkt wenn man Atlas fährt. Weil jeder Honk auf dich feuert und verstecken ist nicht.
Ist man nicht besser dran mit sagen wir 2 PPCs mit 2 AC 5, oder gar 4 Large Laser auf dem Atlas? Nach dem aktuellen System sowieso kein Problem ein wenig zu überhitzen. Selbst nach deinem Vorschlag von 2 Punkte über dem Limit ist es vermutlich besser die 4 Large Laser und 12 Hitze in Kauf zu nehmen. Weil ich 1. Reichweite und 2. Boatbewaffnung habe die wie unlängst bekannt sowieso einfacher ist.
Während die Mischbewaffnung oben erwähnt - heißer läuft (auch ohne Penalty) und weniger Reichweite hat.
Das heißt auch hier schon müsste eine weitere Regel für den Modifikator des Wärmesystems greifen - die Reichweite und die Größe des Mechs. und mit jeder Modifkitation schwindet der Vorteil von Energy Draw gegenüber Heatscale.
PS:
Denkfehler Nr. 1 gefunden... tierischer Nerf für Lights.... die zum einen nicht genug tauscher tragen können/wollen und zum anderen doppelt angefressen sind weil die Zeit bis zur "Zwangsentlüftung" zu kurz ist. Obwohl wer im Jenner F mit 6 MLAS in Alpha geht sollte schon etwas zu knabbern haben, während ein BattleMaster das locker wegsteckt
Edited by Karl Streiger, 24 August 2016 - 03:48 AM.
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