#321
Posted 27 August 2016 - 01:48 AM
Was er, glaube ich, sagen möchte ist, dass es mehr Sinn ergibt auf die erfahrenen guten Spieler zu hören, wenn es um bestimmte Themen geht.
Gerade die Balance ist hier sicher der wichtigste Punkt. Eins der besten Beispiele ist meiner Meinung nach der Dragon. Damals™ war es eben eine risikoreiche Entscheidung den Dragon (mit 2xAC5) zu bringen. Positiv war, dass er sehr sehr viel DPS auf kurze/mittlere Distanz hatte. Er hatte jedoch auch viele Nachteile: Limitierte Munition, XL Engine, gigantischer Arm, Vorhalte Punkt finden, gaaaanz viel Facetime,...
Es war also ein Risiko den Dragon zu bringen, konnte aber auch stark belohnt werden.
Der Doppelnerf (Quirks und Hitbox) hat den Mech fast unbrauchbar gemacht.
Ich bin mir fast sicher, dass die Spieler, die über die hohen Alphas weinen auch wenig bis gar nicht twisten. Dank des Tier Systems seh ich das in fast jedem Spiel mittlerweile. Die werden aber auch nicht mit dem Energy Draw System anfangen zu twisten. Gut sind auch die, die blindlings in die Gegnergruppe rennen. Auch denen kann Energy Draw nicht helfen.
Was ich eigentlich nur sagen möchte: Im großen ganzen ist die Balance OK. Klar gibt es ein paar Ausreißer nach oben und leider viele nach unten (Vindi-Meta wird noch kommen!!!!) aber daran könnte man arbeiten. Wenn die TTK erhöht werden soll, dann kann man doch einfach noch einmal die Panzerung verdoppeln. Auch kann die Hitze von Waffen hochgesetzt werden. Bei vielen Mechs wird doch ohnehin nicht mehr auf maximalen Alpha hingebaut: Jag, Warhammer, Timber.
Vergessen sollte man auch nicht, dass viele Gute Spieler sich einem neuen System schnell anpassen werden. Schlechtere Spieler werden länger brauchen. Ich glaube, dass wird den Skillgap in den Spielen weiter erhöhen. Und mir ist er jetzt schon viel zu hoch.
#322
Posted 27 August 2016 - 02:31 AM
Das Powerdraw-System ist also eher ein Anti-Cover-Shooter-System. Wenn ich offen Mechs gegen Mechs kämpfe (>2sek), kann ich Powerdraw eh getrost ignorieren in fast allen Mechs.
Powerdraw soll auch die Lücken im aktuellen Heatscaling schließen, die von jedem exploitet werden (z.B. PPC+Gauss, LPL+Med) und das tut es durch die universelle Ressource Energie sehr gut.
Das System gefällt mir jeden Tag besser. Hitzestrafe ist durch die Energieleiste endlich nachvollziehbar, also kein "Ghost" heat mehr. Und das System ist sehr subtil und kaum ein Spieler wird in der Praxis Probleme damit haben. Etwas Umgewöhnung ist bei Änderungen natürlich immer nötig.....Die Lösung des wegfallenden Clan-Alphas sehe ich noch als Problem, da muss noch was passieren, damit die Clans nicht ganz so schlecht wegkommen. edit2: die Umstellungszeit würde ich nicht überbewerten.
big edit:
Colonel ONeill, on 27 August 2016 - 01:48 AM, said:
Nein. Z.B. wird Twisten wird schwieriger in Mechs mit >30 Alpha, weil man jede Sekunde ne Waffengruppe raushauen will für max Schaden und ein 60er Alpha und sofort twisten nicht mehr geht (z.B. Black Knight). Entweder 30 Schaden und twisten oder 60 Schaden und gar nicht oder nur halb twisten. Facetime wird generell notwendiger als es jetzt ist. Und das kommt den schlechten und durchschnittlichen Spielern zu Gute, die oft nicht twisten. Ich sehe da den Skillgap eher schrumpfen.
Edited by Exard3k, 27 August 2016 - 03:10 AM.
#323
Posted 27 August 2016 - 03:42 AM
Colonel ONeill, on 27 August 2016 - 01:48 AM, said:
Naja, wenn man ehrlich ist, sollte ein GUTER Entwickler auf niemanden hören müssen, sondern sein eigenes Spiel soweit verstehen, um es unabhängig von den Interessen einzelner Gruppen weiterentwickeln zu können.
WENN er aber schon keine Ahnung hat, ergäbe es sicher Sinn auf die "guten" Spieler zu hören. Nur mal ganz ehrlich, wie willst Du die als Entwickler effektiv raussuchen? Und wie verhinderst du, das die wenigen, deren Stimme dann man erhört, das Balancing nicht in eine Ecke treiben, in denen niemand mehr folgt, weil nur noch für wenige interessant?
Eine Thematik bei der man sich ewig im Kreis dreht, und es keine wirklich befriedigende Antwort gibt, ausser PGI zu sagen, sie sollen ihr eigenes Spiel endlich mal spielen...
Mir wär inzwischen lieber, sie würden die Entwicklung mal 3 monate komplett einstellen, und NUR MWO spielen. Danach hätten sie wenigstens eine Ahnung davon was am balancing zu verbessern wäre, warum der CW schrott ist, und wüssten eventuell die Vorschläge der Community (egal aus welcher Ecke) auch ordentlich zu bewerten...
#324
Posted 27 August 2016 - 04:21 AM
derFiend, on 27 August 2016 - 03:42 AM, said:
Es spielt auch eine große Rolle auf welche Teile des Feedbacks man hört. Wenn dir der harte Kern sagt, dass eine bestimmte Mechanik nicht den Effekt hat, den die Entwickler beabsichtigt haben, dann sollte ein Entwickler das schon ernst nehmen. Auch zum Beispiel, wenn es um das Zusammenspiel verschiedener Mechaniken geht. Generell eigentlich in allen Fällen wo es darum geht wie gut die Umsetzung ist.
Auf der anderen Seite haben Hardcore-Spieler doch recht andere Interessen, als das Gros der Spielerschaft. Ein Entwickler, der sich in die Richtung der Entwicklung reinreden lässt, kann da einfach in eine Richtung gehen, die dem Großteil der Community nicht passt.
Oder anders gesagt: Wenn deine Spielerschaft größtenteils aus Casuals besteht, die nicht twisten. Dann kannst du das ignorieren. Wenn du am Ende aber außer Hardcore-Spielern keine Kundschaft mehr hast, kannste dich auch nicht beschweren
#325
Posted 27 August 2016 - 04:36 AM
derFiend, on 27 August 2016 - 03:42 AM, said:
Ich glaube, dass PGI (wenigstens) eine Sache ganz genau weiß: die Playerbase von MWO rekrutiert sich zum Teil aus aus alten Simulationsspielern und zum Teil aus eher jüngeren Spielern aus der Shooterecke. Diese beiden Gruppen unter einen Hut zu bekommen, war von Anfang an schwierig. PGI hat es trotzdem versucht, da man glaubte nur so eine ausreichend große Menge an potentiellen Käufern für das Spiel zusammen zu bekommen. (Sieht man z.B. an dieser recht blöden Punchline "Thinking mans shooter")
Jede Entscheidung hinsichtlich der Weiterentwicklung des Spieles ist immer ein lavieren zwischen diesen beiden Gruppen. Macht PGI das Spiel schneller, dann freuen sich die Kiddies über mehr action und die Alten Jammern, weil sie mit ihren Reflexen nicht mehr hinterherkommen.
Erweitert PGI das Spiel um neue Funktionen (Infotech!) dann freuen sich die Simulationisten über mehr Spieltiefe und die Shooter jammern, weil sie es nicht gewohnt sind, beim Zocken das Gehirn anstrengen zu müssen.
In der Vergangenheit hat PGI meiner Meinung nach zu stark auf die Shooterfraktion gehört (wenn Sie denn überhaupt gefragt haben...) mit dem Ergebnis, dass das Spiel eben da ist, wo es jetzt ist (High Alpha, low TTK).
Seit einiger Zeit versucht PGI ein wenig in die andere Richtung zu steuern (again: Infotech), zuletzt mit dem PowerDraw genannten Konzept. Da hat PGI (so kam es mir vor) mal ganz bewusst auf andere Spieler hören wollen als zuvor.
Da ich klar zu dem Simulationisten-Lager gehöre, finde ich dass auch gut so und bin gespannt, was denn dabei herauskommt. Und danach hätte ich gern Infotech wieder ausgebuddelt.
Nachtrag: Selbst die besten Absichten können nicht verhindern, dass PGI es auf handwerklicher Ebene verbockt. Das Risiko besteht.
#326
Posted 27 August 2016 - 05:45 AM
derFiend, on 27 August 2016 - 03:42 AM, said:
naja, mir scheint, dass die meißten Topspieler in die gleiche Richtung tendieren.
Und wenn man das Hitze System derart auf links dreht, wird die Balance für einige Wochen/Monate hinüber sein. Da kommt noch viel Arbeit im nachhinein.
Exard3k, on 27 August 2016 - 02:31 AM, said:
Das System gefällt mir jeden Tag besser. Hitzestrafe ist durch die Energieleiste endlich nachvollziehbar, also kein "Ghost" heat mehr. Und das System ist sehr subtil und kaum ein Spieler wird in der Praxis Probleme damit haben. Etwas Umgewöhnung ist bei Änderungen natürlich immer nötig.
Naja, wenn es quasi nur um solche Kombinationen geht wäre das aktuelle Ghostheat dafür perfekt! Einfach PPCs und Gauss als eine Waffengruppe zusammenlinken. Aber mal ehrlich, wie viele Mechs fahren das Loadout? LPLs und Meds könnte man auch so linken.
Und 'Ghost' bleibt es doch. Wo kommt denn die Hitze her, wenn man 2 Gauss zusammen abfeuert? Klar kann man sich über den Namen streiten, aber es ist beides eine Hitzestrafe.
Exard3k, on 27 August 2016 - 02:31 AM, said:
Das kann jetzt nicht dein Ernst sein. Schau doch, was viele Leute momentan Spielen. 2xClan-PPC, 2xPPC+2xAC5, das sind alles Kombinationen, die schon heute weit unter den Highalpha Builds liegen und mit ~30dmg auch im neuen System funktionieren sollten. Und dabei sind sie schon jetzt deutlich effektiver als Highalpha Builds.
Mir kommt das ganze so ein bisschen wie mit LongTom vor. Da hat sich jemand was in den Kopf gesetzt und dann wirds durchgezogen. Hoffen wir mal das was vernünftiges bei rauskommt. Aber ich wette das Geschrei wird groß werden.
#327
Posted 27 August 2016 - 06:23 AM
#328
Posted 27 August 2016 - 06:32 AM
Colonel ONeill, on 27 August 2016 - 05:45 AM, said:
Naja, wenn es quasi nur um solche Kombinationen geht wäre das aktuelle Ghostheat dafür perfekt! Einfach PPCs und Gauss als eine Waffengruppe zusammenlinken. Aber mal ehrlich, wie viele Mechs fahren das Loadout? LPLs und Meds könnte man auch so linken.
Könnte man, das wäre dann de facto Powerdraw mit +60 Energie pro Sekunde mit nur einem Energietick alle 0.5sek statt fließend.
Dein Anliegen ist es also schnellere Abfolgen von Feuergruppen zu haben wie jetzt mit dem 0,5sek-Timer. Mal schauen was PGI noch mit der Energie probiert...vielleicht mehr/weniger Kapazität oder mehr/weniger Regeneration....das muss man in den nächsten PTS Builds sehen.
Colonel ONeill, on 27 August 2016 - 05:45 AM, said:
Das kann jetzt nicht dein Ernst sein. Schau doch, was viele Leute momentan Spielen. 2xClan-PPC, 2xPPC+2xAC5, das sind alles Kombinationen, die schon heute weit unter den Highalpha Builds liegen und mit ~30dmg auch im neuen System funktionieren sollten. Und dabei sind sie schon jetzt deutlich effektiver als Highalpha Builds.
Jo, aber wenn ich umme Ecke komme und nen Sniper mir 2x PPCs und 2x AC5 reinhaut, kann ich das noch verkraften, vor allem da beide Waffen aufm PTS auch noch deutlich mehr Cooldown haben. Und AC5 heißt immer Facetime oder schrottigen dmg. Und klar wird man Alphas auf runde 30 bringen wollen (PPC+AC5 bietet sich an, auch wegen velocity), und ggf. sogar bis ~40 hoch gehen für Snapshots. Das ist ne ganz andere Liga als nen KDK/Dire mit 2xgauss2xppc, der mir im RFL den RT insta auf Struktur gehauen hat weil ich ne halbe Sekunde gepeekt hab. Das gleiche bei klassischen Laservomits à 50-60dmg wobei die immer noch burn duration haben.
Edit:Ich hab auch nix gegen Doppelgauss weil ich da in den Brawl gehen kann wegen DPS. Aber ich hab was gegen Null Facetime + Maximum-Damage und genau da packen die 30 Energie an.
Keiner will gute Builds aus dem Spiel nehmen, aber DIE Builds aus dem Spiel nehmen, die einen sofort aus dem Spiel nehmen ™(c).
Edited by Exard3k, 27 August 2016 - 07:02 AM.
#329
Posted 27 August 2016 - 07:00 AM
Quote
Armor <23 vorn?
#331
Posted 27 August 2016 - 10:54 AM
Quote
Tut mir leid, ONeil hat hier recht. Sollten Sie es schaffen, mit diesem System die TTK zu erhöhen, dann steigt der skill gap.
Die wenigen Fehler, die top Spieler wie Kaffe/cico und Co machen, werden weniger bestraft.
Je schlechter ein Spieler, desto mehr Fehler macht er.
#332
Posted 27 August 2016 - 11:12 AM
Wer entscheidet das? Vielleicht haben die einen nur keine Lust auf den Spielstil der anderen.
Es gehört schon mächtig viel Arroganz und Selbstüberschätzung dazu, so eine Wertung abzugeben.
#333
Posted 27 August 2016 - 11:28 AM
Edited by arivio, 27 August 2016 - 11:29 AM.
#335
Posted 27 August 2016 - 02:25 PM
Das hat nix mit Arroganz zu tun.
Freilich brauchte es auch bei mir um zu erkennen das der Preis für eine Längere TTK um jeden Preis zu hoch ist.
Will keinen MM und kein GH und kein ED ganz sicher auch keine Quirks
#336
Posted 27 August 2016 - 04:15 PM
arivio, on 27 August 2016 - 10:54 AM, said:
Tut mir leid, ONeil hat hier recht. Sollten Sie es schaffen, mit diesem System die TTK zu erhöhen, dann steigt der skill gap.
Die wenigen Fehler, die top Spieler wie Kaffe/cico und Co machen, werden weniger bestraft.
Je schlechter ein Spieler, desto mehr Fehler macht er.
Wobei dir ja auch nicht gegeneinander gematcht werden sollten.
#337
Posted 28 August 2016 - 01:04 AM
#338
Posted 28 August 2016 - 01:24 AM
Steve Pryde, on 28 August 2016 - 01:04 AM, said:
Was aber auch auf sehr viele andere Mechs zutrifft, vor allem Mechs mit langgezogenem Torso (wie Timber, Marauder, Crab, Mad Dog,etc.) oder generell IS Mechs mit XL, die meist durch die XL auch noch mehr Waffen haben und dadurch mehr Facetime.
Weiß nicht wie du den Timber fährst...meiner hat 4xASRM6 und 4x Small Pulse. Die Small Pulse sind in Sachen Facetime uncool weil 2. Waffengruppe und niedriger Cooldown. Vielleicht geht man da einfach auf midrange laser und konzentriert sich auf die SRMs im Brawl. Der Gegner kann auch nicht mehr abfeuern ohne höhere Facetime und die SRMs haben low-energy, laufen kühl und man kann trotzdem twisten mit 40er Alpha. Und getwistet kommt auch weniger rein; Gegner hat auch EnergyDraw.
Edited by Exard3k, 28 August 2016 - 01:33 AM.
#339
Posted 29 August 2016 - 06:33 AM
crymoa, on 23 August 2016 - 08:08 AM, said:
ECM ist kein Gamebreaker aber definitiv zu stark im Vergleich mit anderen utilities wie AMS oder Case. Bei einen Gewicht von 1,5 bzw. 1 Tonne ein 'Muss' in jedem Mech der es tragen darf. Oder hast du schonmal ECM ausgebaut um lieber AMS oder nen weiteren Heatsink zu tragen (überspitzt formuliert)?
Ich war wahrscheinlich der Einzige der die Infotech-ECM Iteration gut fand^^
Du hast es gut erkannt: auf den mechs die es tragen können. Bei den IS-mechs sieht man es ganz gut dass sie ECM als quirk an sich betrachten und die anderen quirks im Vergleich zu den restlichen Chassis recht schwach ausfallen.
Bei Clanmechs ist es etwas inhomogen, wobei einzig der HBR da etwas broken scheint. Kit Fox und Mist Lynx tauschen die Fähigkeit Waffen zu tragen gegen ECM, die SHC hat keien quirks auf dem pod und manche mögen argumentieren dass bei der Kiste schon die 1t für ECM die Waffenlast stark beeinträchtigt - zumal ihr die hardpoints für laserboating fehlen.
HBR ist in der Situation dass er eh keine quirks hat und die anderen Torsi nicht besser sind. Zumal ein einseitiges loadout ein Vorteil sein kann wenn man ihn gut fährt - oder ein Nachteil wenn man ihn gut kontert
Generell ist es aber immer noch zu stark als LRM-Konter, wobei ich es lieber sehen würde TAG und AMS zu buffen damit eine Art Kontergameplay bezüglich LRMs mal halbwegs zustande kommt. Was aber auch nur kurzfristig sein kann bevor die Art und Weise des gesamten LRM-gameplays eine Generalüberholung erhält. Hoffentlich.
#340
Posted 29 August 2016 - 07:11 AM
Kshat, on 29 August 2016 - 06:33 AM, said:
wobei ich es lieber sehen würde TAG und AMS zu buffen damit eine Art Kontergameplay bezüglich LRMs mal halbwegs zustande kommt. ...
Ist jetzt aber sehr off-topic, aber ich hab nicht angefangen :
Du müsstest Ego nerfen können um AMS soweit zu buffen. AMS ist mit Overload (erst "kürzlich" massiv gebufft) sehr stark. Kostet 1t und ein Modulslot. Tonnage ist ab Heavy minimal (z.B. ein Heatsink oder 1kmh). Zwei AMS von einem Mech oder jeweils 1x von zweien fangen den Großteil aller Clan-LRMs ab, die im Quickplay rumfliegen und die Hälfte aller IS-LRMs kommt eh im Chainfire. Ich habs ausgiebig getestet und mir sind 16 statt 17 dhs lieber im Quickplay, weil der eine Heatsink nicht den Damage rausholt, den mein Teamkollege gemacht hätte, wäre er nicht im LRM-Hagel verreckt Anfang/Mitte des Matches. Und das gilt für Single-AMS ohne Quirks. Ab 2x AMS sollte man immer das volle Programm fahren....2x AMS+Overload ist fast so gut wie ECM gegen LRMs nur dass der Gegner ne Menge Tonnage an Munition verschwendet.
Und damit hab ich noch nichtmal die massive Schadensreduktion gegen SSRM/SRM im Brawl angesprochen.
AMS ist wie eine Impfung. Wenn keiner oder nur wenige sich impfen lassen, wird fast jeder bei einer Epidemie infiziert. Wenn sich 50% Impfen lassen, kann sich der Virus meist gar nicht verbreiten.
Edited by Exard3k, 29 August 2016 - 07:24 AM.
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