#381
Posted 03 September 2016 - 06:26 AM
Maschinima ist legal.
Die Meshes aus einen Spiel extrahieren und für ein eigenes ist illegal da sie unter das Copyright fallen. Für die meisten Spiele gibt es einen eigenen Abschnitt in den Benutzerverinbarungen was MODs betrifft.
Selbst die Meshes erstellen und für einen MOD verwenden wird durch die Markeninhaber meistens geduldet. Jedoch darf man es noch kommerziell nutzen. Und dann gibt es noch die GUI wo man alles frei nutzen darf so lange man die Künstler in den Credits angibt.
Z.b.: Wurde einen Stargate MOD Projekt Team untersagt den MOD weiter zu betreiben.
Bei einen Mechwarrior MOD MWLL wurde den Team erlaubt MOD weiter zu entwickeln bis MWO fertig ist.
Beim FS2SCP fällt alles was man macht und die gesamten MODs unter die GUI und man darf alles auch von anderen MODs für das eigene Projekt nutzen (natürlich fragt man immer nach obs in Ordnung ist wenn man das macht).
MODs für Spiele sind nachwievor wenn nicht anders in den Nutzungsbedingungen geregelt eine rechtliche Grauzone vor allen wenn man einen MOD macht der z.b. als Grundlage Battlefield hat aber man daraus einen WH40k Mod macht (gabs auch wurde aber leider eingestellt, sah ziemliche vielversprechend aus)
Jedoch begrüßen es die meisten Entwickler wenn man MODs erstellt da es wie im Fall von MWLL durchaus den Umsatz des Grundspiels (Crysis) erhöhen kann. Ich habe mir damals Crysis nur wegen MWLL gekauft.
In MWO kann ich mir gut vorstellen das MODEN nicht erlaubt ist mit Ausnahme von Machinimas wo PGI zur Zeit einen Wettbewerb betreibt.
Und auch das extrahieren von Meshes und einfügen für einen MOD für ein anderes Grundspiel ist verboten (Copyright)
Das ganze ist ziemlich komplex und wirr... das weiß ich noch aus der Zeit als wir für IWARS2 einen Aerotech Multiplayer MOD machen wollten und mit Atari Verbindung wegen des rechtlichen Zeugs aufgenommen haben. Sie waren sehr höflich und erlaubten uns sogar den Multiplayer kostenlos zum Download anzubieten. Leider gab es andere Hürden und so kamm es zum umstieg auf Freespace2SCP wobei ich das dann alleine weiter gemacht habe und nach einer Alphaversion die Arbeit vor zwei Jahren auf Eis gelegt habe. Wenn mich die Lust packt mache ich vielleicht weiter. Mal sehen.
#382
Posted 04 September 2016 - 01:11 AM
#383
Posted 05 September 2016 - 05:20 AM
iLLcapitan, on 05 September 2016 - 04:20 AM, said:
This is a potato. Firing weapons make the potato sweat.
Some people believe beeing able to fire less weapons with one click will increase potato's life span. Some don't and see the variety in the kitchen endangered. Please discuss
#384
Posted 05 September 2016 - 06:07 AM
Und Crysis Wars war auch nur geil.
In Chiv werden Mods in Masse rausgehauen und dies wird von TBS voll unterstützt (damit man ja bloss nix eigenes machen muss)
Dumm ist nur das sich aus einem dieser Mods jetzt ein eigenes Programmierstudio entwickelt hat was Mordhau rausbringt und damit die Ära Chiv beendet. Das ist dumm für TBS.
Also Mods für MWO bauen, so geil es wäre, PGI würde das nicht wollen und du kannst ja nicht mal nen eigenen Server aufsetzen um zu testen oder zu basteln und den mit dem pgi Netzwerk verknüpfen.
Edited by Memnon Valerius Thrax, 05 September 2016 - 06:13 AM.
#385
Posted 05 September 2016 - 04:05 PM
weil das normale Heatsystem schon nicht richtig klappt, wird das ED ( Energie Draw system ) drübergelegt um irgend wie die Waffen-Alphastrike-Schaden zu fixen/ zu senken.
Bitte seit mir nicht böse, aber meine Meinung ist das wir alle durch die falschen Heatscalasystem in den letzen 1,5 Jahren mit der Hitze verwöhnt worden sind.
Die Hitze past überhaupt nicht ( schätze die Scala müßte um ca 58 % runtergesetzt werden, so das ca 100% bei ca 42 % Heat wären )
Die Rerenerationszeit past schon ( ca 8,68 sec. für alle Heatpunkte stimmt etwa = durchschnittlich ca 2,5 punkte in der sec. )
kein Override Shutdown drin beim Beispiel.
Beispiel 1: Jägermech 10 Double Heatsinks ( - 20 Heatpunkte ) feuert 2 PPCs ( +20 Heatpunkte ) gleichzeitig ab und hat 42 % Hitze ????? was für eine Formel ist das PGI.
Ich denke die Scale würde einfach mal einegführt und nie ausgelohtet.
Beispiel 2; Grasshopper mit 17 Double Heatsinks ( -34 Heatpunkte ) feuert 3 LLaser +4MLaser ( +37 Heatpunkte ) als Alpha ab und zwar 3 mal bis knapp zum Overheat in etwa 11 sec. ( nur beim letzten Schuss etwas den cooldown verzögert ) spätestens beim 2 Alpha ist der Overheat da. ( 6 Punkte über 100% sind etwa 17,65 % im Overheat )( erster Schuß 44 % Heat, zweite Schuß 72 % )
Ich könnte mit der echten HITZE leben.
kleines Video.
http://youtu.be/tnXnNVmJjYQ
Edited by burning wisky, 05 September 2016 - 04:06 PM.
#386
Posted 05 September 2016 - 08:51 PM
Die Kuhlleistung entsprach dem Tt wenn man von den verbrochenen DHS absieht 12 werte für 3 Heatsinks muss man erstmal schaffen)
Das hat zur Folge dein 10 DHD JM6 bekommt zwei Schüsse frei Haus und dann 1x alle 10sec.
Sollte klar sein wieso dadurch Frontloading und Peekaboo bevorzugt wird.
Oder wieso es mechs mit 4 PPC und 10DHS gab was erst zu Heatscale geführt hat
#387
Posted 06 September 2016 - 01:50 AM
Richtig wäre
Gleiches Szenario
1 Schuß schon mit 20 punkten im Overheatbereich ohne Override shutdown nicht möglich - bewegungs- ziel und Funktionsstörungen wären da, weil er schon viel mehr hitze hat als er absorbieren kann. ( 10 cooldownpunkte zu 30 hitzepunkte ), nach ca 4, 3 sec. Schießt er noch mal alle 3 PPC ab. Nur kommt der absolute SHUTDOWN ( 15 punkte über der Overheatscala von 30 extra punkten ) und der Dauert bis zum wieder hochfahr etwa 13, 02 sec. Bis er bei 99, 9 % Hitze ist ( außerhalb des Overheadbereichs ) braucht er weitere 26.04 sec.. Bis er wieder bei 0 % ist dauert das weitere 8, 68 sec. . (Schäden an den Mech mal ausgenommen oder die lange Standzeit, da ist er ein leichtes Ziel.) Bewegungshitze wurde nicht eingerechnet oder die Umgebung.
Ich gehe bei meiner Rechnung davon aus das ein Mech alle seine Heatsinkpunkte in 8, 68 sec.abbaut, den das tut er bei PGI zurzeit. ALLE ANGABEN HABE ICH AUS MWO UND DEM TECHNIKBUCH VON BATTLETECH GENOMMEN.
Hoffe ich habe nix falsch gerechnet. Puh nicht einfach
#388
Posted 06 September 2016 - 02:13 AM
Ich habe ein Longrange Build 2x Gauss + 2 ERPPC mit einem Shortrange Build 4 SRM6, UAC20, 2xMPL verglichen. Mit dem Longrange Build geht der Mech sofort in den Shutdown mit einem Alpha dagegen lag das ShortRange Build bei etwas ueber 80% auf Frozen City.
Waffengruppierung mit dem LongRange Build waere bei mir dann 1xGauss + 1xERPPC Gruppe 1 linke Mechseite und Grupp 2 das selbe rechte Mechseite (leichter Hitzebonus da ueber Energiemax.) oder 2x Gauss und waehrend Gausscooldown die ERPPC.
Mit gefiel zwar die Moeglichkeit das Brawler weiterhin leichter Alphas rausbringen aber die Gaussmechanik und deren fehlende Hitze bzw. zu geringe Energiestrafe duerfte weiterhin Longrange im Spiel betonen.
Weiterhin habe ich mir den Overheatschaden angeschaut aber keinen Vergleich zum Liveserver. Ein Gargoyle mit 8 ERML nahme nur gering Schaden bei eingeschaltetem Override und Alpha bei bereits 95% Hitze. Es gelang mir 10 oder mehr Alphas weiter rauszuhauen bis er dann endlich mal verreckte.
Edited by Lomak, 06 September 2016 - 02:14 AM.
#389
Posted 06 September 2016 - 02:58 AM
Und das sind noch keine UAC10 Mumpeln geflogen
#390
Posted 06 September 2016 - 03:03 AM
Rayden Wolf, on 06 September 2016 - 02:58 AM, said:
Und das sind noch keine UAC10 Mumpeln geflogen
Ich glaube es ging eher ums Hops gehen - sprich die Salven die du trotz override raus haust - er war vermutlich bei 500% heat oder so. Schöner Test übrigends
Auf Live Server ist es ja ein Glücksspiel - aber ~10sec dauert es mitunter schon
Edited by Karl Streiger, 06 September 2016 - 03:04 AM.
#391
Posted 06 September 2016 - 04:09 AM
Quote
Mein Annahme war das bei 90-95% Hitze vielleicht noch ca. 5 Alphas moeglich sind bis der Schaden zum Tod fuert. Waren aber weit mehr als 10, 15-20?!?
Koennte dann mit ED heissen Override immer an, und weiterhin Alphas wobei keine 2 ERPPC + 2 Gauss Alphas aber weiterhin voller Alpha bei Timber und Ebon Jag mit 2x LPL und 4x ERML, bei 60% Hitze danach und kaum Schaden durch Ueberhitzen, verkraftbar.
Fazit waere also, das ED derzeit ein Stop fuer die 2 ERPPC + 2 Gauss Alphas setzt wg sofortigem Shutdown und Alphas mit Laserwaffen entweder die erhoehe Hitze in Kauf nehmen oder einfach 1 Laser weniger Einbauen. Fertig. Spielweise waere nur dann einschneidend zu aendern, wenn die Energie eine Harte Grenze ist oder jemand so spielt das er Hitze durch das Energiedrawsystem vermeiden will.
#392
Posted 06 September 2016 - 05:35 AM
Edit: Sobald ich aufn PTS komme, werd ich das mal probieren. Ich fahre selten Override+suicide, von daher aufm PTS nie gemacht. 10 Alphas sind mehr als 30sek und bei dir waren es deutlich mehr....das kann einfach nicht so gedacht sein. Führt Hitzesystem ad absurdum.
Edit2: War aufm PTS....Gargoyle 8 C-ER-Medium, Rest DHS, Cooldown Modul, ungeskillt, River City, Testing Grounds. Gezählt werden Alphas nach dem ersten Alpha, der einen bis 82% bringt:
1.: 3x Alpha und nen halber bis Mech zerstört.
2. 4x Alpha
3. 3x Alpha
4. 2x Alpha
5. 2x Alpha
Ich kann deine Beobachtung nicht teilen. Das war vermutlich nur ziemlich viel Glück bei RNG bei Komponenten und Schaden.
Edited by Exard3k, 06 September 2016 - 06:18 AM.
#393
Posted 06 September 2016 - 08:03 AM
#394
Posted 06 September 2016 - 08:19 AM
Lomak, on 06 September 2016 - 08:03 AM, said:
War gerade mit nem Match fertig und hab umgeloggt. Etwa gleiches Ergebnis; 2-4 Alphastrikes nach dem ersten. Override an, linke Maustaste gedrückt halten bis Mech explodiert (alle 8x ER Meds auf linker Maustaste). GAR-D mit GAR-A Linker Arm.
Ich sehe da keine Veränderung gegenüber dem Liveserver.
Edited by Exard3k, 06 September 2016 - 08:21 AM.
#396
Posted 12 September 2016 - 11:03 PM
Bei den DoT Waffen ist natürlich eine veränderung der Beamduration entscheidender als das reine DPS.
Auf alle Fälle gibts von mir mal ausnahmsweise ein DICKES DAUMEN HOCH: DHS normalisiert auf 1.7
oder zu deutsch: Alles mit mehr als 20 DHS wird gebufft, mit weniger als 19 generft und 20 bleibt gleich
= Buff für Clan Builds
Das wurde schon lange gefordert
Edited by Karl Streiger, 12 September 2016 - 11:31 PM.
#397
Posted 12 September 2016 - 11:12 PM
#398
Posted 12 September 2016 - 11:22 PM
Valar the hate I BEAR, on 12 September 2016 - 11:12 PM, said:
Ich habs gestern Abend bissl ausprobiert. Die generell geringere Hitzekapazität ist gerade bei den Clans echt herausfordernd. MDD mit 17DHS und 4xMPL = 38-39% Hitze.
Ja, die Hitze baut sich schneller ab (und durch die geringere Kapazität siehts nach noch mehr aus) aber man ist echt schnell am Limit. Gerade bei Waffengruppen, die ne Menge Hitze machen muss man echt aufpassen.
Schön auch, dass die Standard Heatsinks ne Option geworden sind auf IS-Seite. Hat man zumindest ne Wahl und kann entweder auf Kapazität und weniger Slotverbrauch gehen oder auf Hitzeabbau.
Die Änderungen an Kapazität und Hitzeabbau reihen sich in den Tenor des ED ein, der weg von Alphas geht und eher längerfristige Vorteile bietet. In diesem Fall der schnellere Hitzeabbau durch den Buff der DHS.
Dass Engineheatsinks genauso effektiv sind wie externe find ich prima. Da musste man bei den Mechs mit <250er Engine immer zurückstecken oder alles mit Quirks ausbügen. Macht Engines <250 wieder deutlich attraktiver.
Und es macht MWO transparenter, weil 17 DHS statt 10 DHS heute eben nicht 70% bessere Hitzeeffizienz bietet, auf dem PTS allerdings schon.
Edit: Ich weiß noch nicht wirklich, was ich von der geringen Kapazität halten soll. Sehr ungewohnt. IS Hitze fühlt sich an wie Clanner heute und Clanner haben noch mehr "schnell hoch, schnell runter". IS Mechs mit ~25 SHS fühlt sich an wie IS heute mit 17 DHS.
Edited by Exard3k, 12 September 2016 - 11:55 PM.
#399
Posted 12 September 2016 - 11:50 PM
Hab am we mal nen EXE mit 8 Mpls getestet. Ging ganz gut, wenn auch recht warm. Mal schauen wie es am PTR ist.
#400
Posted 15 September 2016 - 12:36 AM
20er haben entschieden weniger Streuung und machen echt Spaß; Endlich bekommt man was für ein Upgrade von 15ern auf 20er. Ob es die 3 (clan) bzw. 6 (IS) Tonnen wert ist um von 2x15ern auf 2x20er zu wechseln muss man sehen. 20er sind in jedem Fall besser als die 15er und ich würde definitiv für meine Mechs mit LRMs ein Upgrade in Erwägung ziehen. Heute sind die 20er in der Regel ja verschwendete Tonnage durch die hohe Streuung.
Weiterhin hab ich die Tage einige Mechs mit wenig Heatsinks ausprobiert, vor allem die mit nur 10 DHS in der Engine (z.B. Centurion,Lights) oder größere Mechs mit Ballistik+Missiles wo Engine Heatsinks+2-3 externe heute dicke ausreichen. Die triffts am härtesten....Heatsinks verbauen lohnt sich deutlich mehr auf dem PTS.
edit: Wenn ich mir die anderen Waffensysteme anschaue sind LRMs bislang noch am besten weggekommen. Ich würde mir da mehr Cooldown und/oder mehr Streuung wünschen um den niedrigen Energieverbrauch zu rechtfertigen.
Edited by Exard3k, 15 September 2016 - 01:00 AM.
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