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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

453 replies to this topic

#161 Serrin Chamadar

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Posted 19 August 2016 - 11:09 AM

View PostEiswolf, on 19 August 2016 - 09:53 AM, said:

Hmmm...
Mit ist da was aufgefallen, der Energiewert und die wiederauffüllrate sind zur Zeit standardisiert, außerdem wird noch erklärt das diese Werte standardisiert auf den Reaktoren sind.

Kann es sein das PGI das System flexibel gestaltet und in späterer Folge die Größe des Reaktors eine Rolle spielen könnte? Das würde den Assaults ermöglichen ihrer Bewaffnung angepasst einen höheren Alpha zu schießen als einen Light...

Hmm... der Gedanke gefällt mir relativ gut, bin gespannt ob es in späteren Tests so kommt...
Hat sich da tatsächlich einer von PGIs Entwicklern Gedanken gemacht?

Ich habe die festgelegten Werte in diesem Sinne verstanden, d.h wir mache erstmal alles auf eine "Grundeinstellung" und schauen uns das an und passen die Werte später an.

#162 Eiswolf

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Posted 19 August 2016 - 11:19 AM

Naja wenn man bedenkt das in den Notes etwas von Reaktor steht und die Energie für Waffen von diesen gespeist werden liegt es eigentlich nahe das sie die Energiewerte an der Reaktorgröße festmachen wollen, das würde für jeden Reaktor eine eigene Energieskala ermöglichen. Z.b. je größer der Reaktor desto größer die maximale Energie.

Das ist jedoch nur Spekulation von mir, würde jedoch meiner Meinung nach Sinn machen... auf jedenfall hätte sich, wenn die Mechanik so funktioniert jemand bei PGI etwas dabei gedacht...

#163 Abash

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Posted 19 August 2016 - 11:26 AM

... ach ja ... und kann mir mal wer erklären warum das Gausgeschütz auf dem Testserver ohne Aufladezeit, mit Klick auf die Feuertaste sofort abgefeuert wird? Posted Image
Nicht das ich meckern will, ich finde das super, würde mir das als Normalzustand auf dem "Normalserver" wünschen. Posted Image
Ist nur eigenartig ...

Nachtrag: Was auch merkwürdig ist, seit der Instalation des Testservers schmiert auch das normale MWO auffallend "häufiger" ab als sonst.

Edited by Abash, 19 August 2016 - 11:30 AM.


#164 Xenroth

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Posted 19 August 2016 - 11:44 PM

Gutes System, wollte schon immer mal wieder zurück in die Poptart und 6 PPC Stalker Ära
Aber 5 LPL's scheinen ja auch echt super zu funktionieren.
Sollte das System nicht High Dmg Alpha's nerfen und nicht brawler total nutzlos machen?

#165 Eiswolf

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Posted 20 August 2016 - 12:03 AM

Abwarten und Tee trinken.
Es ist ein Test. Bis jetzt konnte ich leider noch nicht auf den PTS. Mal sehen ob es klappt.

Eure Bedenken und Rückmeldungen am besten im PTS Subforum formulieren und posten. Wenn es nur hier gepostet wird, wird es leider nicht viel bringen...

#166 Rayden Wolf

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Posted 20 August 2016 - 01:49 AM

Das was ich jetzt von der Banshee gesehen hab ist nicht wirklich ein Grund zur Beunruhigung. In nem 12vs12 hat man wesentlich mehr stress als in dem Match da oben.
Freut mich aber das man jetzt auch mehrere schwere Energierwaffen abfeuern kann ohne direkt abzuschalten. Werd das mal in WHK testen.
Testet heut Abend jemand? Vielleicht kriegt man ja paar Leute fuer ne groessere Lobbygruppe zusammen.

#167 Zacharias McLeod

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Posted 20 August 2016 - 02:56 AM

View PostRayden Wolf, on 20 August 2016 - 01:49 AM, said:

Das was ich jetzt von der Banshee gesehen hab ist nicht wirklich ein Grund zur Beunruhigung. In nem 12vs12 hat man wesentlich mehr stress als in dem Match da oben.

Deshalb halte ich die Ergebnisse der Tests auch für relativ unbrauchbar, da bei 12 vs 12 eben andere Bedingungen herrschen als bei 4 vs 4.

Und nachdem was ich so im englischen Forum gelesen habe sollen bestimmte Konfigurationen das tolle neue System ziemlich leicht aushebeln. Also eher das Gegenteil von dem was Powe Draw eigentlich bewirken sollte.

Mal sehen ob ich auch Zeit finde mir die Sache mal selbst anzusehen.

#168 Zionkan

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Posted 20 August 2016 - 04:11 AM

Wie so oft scheint pgi planlos zu testen.
Anstatt nur P D zu implementieren haben sie auch cooldowns und waffenmechaniken verändert.... wie soll man so einen vergleich machen?
Schon die reduzierung des cooldowns um 15% + 7% aus den waffenmodule verlägert die TTK erheblich... da man weniger oft abfeuern kann...
Dann noch 4 vs 4 ohne MM (ok als obs einen gäbe :/ ) hilft sicher auch nicht weiter.

Sehe es jedenfalls nicht als optimale lösung... grad mal BLR geststet... 5lpulse für 50 schaden in 0.6 sekunden sind schon witzig aber alles andere als balanced.

Ich hätte ich lieber eine an mw4 angelehnte auslegung mit festgelegten grössen für die hardpoints aber gut, lass uns sehen was kommen wird.

Edited by Zionkan, 20 August 2016 - 04:14 AM.


#169 white0Fox

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Posted 20 August 2016 - 04:34 AM

View PostZacharias McLeod, on 20 August 2016 - 02:56 AM, said:

Und nachdem was ich so im englischen Forum gelesen habe sollen bestimmte Konfigurationen das tolle neue System ziemlich leicht aushebeln. Also eher das Gegenteil von dem was Powe Draw eigentlich bewirken sollte.


Die Spieler posten ja wie man das neue System umgehen kann, und PGI kann mit dem Feedback weitere Anpassungen machen.
Und das ist auch der Sinn des Test Servers.

Edited by white0Fox, 20 August 2016 - 04:37 AM.


#170 Colonel ONeill

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Posted 20 August 2016 - 04:58 AM

Es ist zwar richtig, dass weitere Anpassungen gemacht werden können, aber der 5LPL alpha ist wohl der bekannteste highalpha wubwub im Spiel. Wenn es hier nun darum geht genau diese high-alpha zu unterbinden, dann ist mir leider völlig unklar, wieso der noch so gut ist. Power Draw in der jetzigen Form eleminiert Brawler und fördert pinpiont alpha. Das konnte man aber auch schon an den reinen Werten sehen, ohne den PTS zu benutzen.
Wenn es nur um die High-Alpha builds geht, dann man auch die hitze der Laser hochsetzten und medium und large laser bei der ghostheat zusammenlinken.

Ich möchte mal sehen, wie ein Omegapush gestoppt werden soll, wenn man gar nicht die DPS hat die mechs zu stoppen, bevor sie omega erreichen. Zudem werfen die ganzen Änderungen nur wieder die Balance durcheinander. Lieber das jetzige System verbessern. Mittlerweile hat sich doch jeder an ghostheat gewöhnt.

Die Banshee spielt sich im übrigen im 12v12 ziemlich ähnlich. Metabuild eben.

#171 Rayden Wolf

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Posted 20 August 2016 - 05:13 AM

Naja, du hast 3x gealphat(:D). Und das auch nur wenn der Mech kalt war. Kann ich in meinem BLR auch. Bin dann allerdings hoeher in der Hitzeskala.
Ausserdem ist der Hitzeabbau am PTR auf auf 1,5 P/Sek gebufft(wenn ichs richtig im Kopf hab). Lasst man das zum Beispiel weg sollte man sich gut ueberlegen ob man alle abfeuert. Kann gut sein das danach jemand um die Ecke kommt und du dich nicht wehren kannst :D
Werd nachher im SB mal paar Brawlsetups durchtesten.

#172 Quardak

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Posted 20 August 2016 - 05:25 AM

Ich seh erstmal nix negatives.

Und das sie alle Werte erstmal auf Standard setzen ist auch logisch. Wenn se jetzt gleich dran geschraubt hätten wären doch noch mehr Tränen geflossen.
ALLE Nutzen die gleiche Basis... siehe da: Assaults ziehen am wenigstens aus dem Pool!
Fazit: Nach Chassis und/oder Engine-Größe anpassen
(wobei damit jeder Mech dazu gezwungen wird so fix als möglich zu werden, weil langsam+viele Waffen
sich ja dann ausschließt)

System mit mehr, einfacheren Stellschrauben. Keine geheime Ghostheat mehr.

Der PTS darf ruhig noch ein bisschen laufen damit auch ernsthaftere Tester sich ein Bild machen als die:
Hab 1 Runde gespielt, alles SCH... - Spieler Posted Image

Edited by Quardak, 20 August 2016 - 05:27 AM.


#173 Zionkan

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Posted 20 August 2016 - 05:40 AM

Nach Chassis zu unterscheiden würde mmn wenig sinn machen, wieso sollte einen Commando z.b. anders behandelt werden als einen Stalker? der grösse wegen?
Was Engine Rating angeht, würde in den meisten fälle auch keinen grossen unterschied machen. Die meisten Assaults laufen mit 300-325er engines, mit ausnahmen natürlich.. aber das tuen die meisten Heavy, Mediums und Lights doch auch wenn es möglich ist.

P.S. Wenn ich wählen müsste dann wäre eine koppelung an der Engine Rating das Logischere, im Grunde ist doch Die Engine die auch die nötige energie bereitstellt, je grösser desto mehr.

Edited by Zionkan, 20 August 2016 - 05:50 AM.


#174 Colonel ONeill

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Posted 20 August 2016 - 06:03 AM

Naja, der Sinn war doch, dass man überhaupt nicht mehr diese alphas schiessen kann... Ich seh da jetzt keinen großen Unterschied zum live client. Wie du schon sagst, kannst du das im BLR und Banshee jetzt auch.

#175 Zacharias McLeod

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Posted 20 August 2016 - 06:08 AM

View PostColonel ONeill, on 20 August 2016 - 04:58 AM, said:

Die Banshee spielt sich im übrigen im 12v12 ziemlich ähnlich. Metabuild eben.

Nur mit dem Unterschied das sie im 12 vs 12 theoretisch noch besser ist.

Stell dir mal vor wenn gleich 3 dieser Teile ihr Feuer auf ein Ziel konzentrieren. Praktisch ein instand Kill. Da macht es dann auch keinen so großen Unterschied ob man zwischendurch mal kurz abkühlen muss. Schließlich gibt es genug Mechs im Team die in dieser Zeit weitere Alphas raushauen können.

Also grob gesagt, wer am schnellsten die meisten Alphas raushauen kann gewinnt nach diesem neuen System.

Und was die Sache mit Energie nach Reaktorgröße Sache angeht, die auch im englischen Forum diskutiert wird, da bin ich kein so großer Freund von. Dadurch hat nämlich die Reaktorgröße einen zu großen Einfluss auf die Konfiguration. Kleine Reaktoren währen dann praktisch nutzlos. Man würde also nur noch die Mechs nehmen die neben den besten Hardpoints und Quirks auch noch die größten Reaktoren benutzen können. Was die Anzahl an Mech und Konfigurationen die als "brauchbar" angesehen werden noch weiter einschränkt.


PS:
Ein Problem ist auch das sich PGI in der Regal bei Balancing Sachen auf die falschen Dinge konzentriert. Klar kann man nun sagen fangen wir erst mal klein an und nehmen 4 vs 4 aber da dies andere Bedingungen hat als 12 vs 12 kann es passieren das die PGI wieder beim drehen der Stellschrauben auf die falschen Sachen konzentriert, weil sie eben nur im kleinen Maßstab denken anstatt das große Bild zu betrachten. War ja in der Vergangenheit auch so das sie sich immer nur auf einzelne Aspekte konzentriert haben anstatt das Problem komplett anzugehen.

Edited by Zacharias McLeod, 20 August 2016 - 06:20 AM.


#176 Eiswolf

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Posted 20 August 2016 - 06:10 AM

Hmmm...
Ich würde es in der Hinsicht lösen das kleine Engine einen höheren Energiepool haben. Natürlich erscheint dies unlogisch jedoch würde es den Vorteil bringen das man sich entscheiden muss, Geschwindigkeit oder DPS.

Ob es PGI wirklich so macht wage ich zu bezweifeln.

#177 Colonel ONeill

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Posted 20 August 2016 - 06:24 AM

View PostEiswolf, on 20 August 2016 - 06:10 AM, said:

Hmmm...
Ich würde es in der Hinsicht lösen das kleine Engine einen höheren Energiepool haben. Natürlich erscheint dies unlogisch jedoch würde es den Vorteil bringen das man sich entscheiden muss, Geschwindigkeit oder DPS.

Ob es PGI wirklich so macht wage ich zu bezweifeln.

so ist es ansich aktuell auch. Große Engine -> weniger Waffen oder weniger Heatsinks -> weniger DPS

€dit sagt, dass es natürlich nur gilt, wenn man nicht von Std auf XL wechselt

Edited by Colonel ONeill, 20 August 2016 - 06:31 AM.


#178 Rayden Wolf

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Posted 20 August 2016 - 06:31 AM

Alsoooo:
Battlemaster ist auf dem PTR nach einem Alpha auf 70%(XL360, 5 LPL, AMS) auf den liveserven sieht das nicht viel anders aus. Ne Dreiergruppe LRGPLS läuft dagegen heisser als auf dem Liveserver. Spielt sich im Grunde ähnlich. Und nen 50er Alpha ist jetzt nix was mir große Angst einjagt.

Der SB hingegen ist deutlich heisser im Alpha. Insant 98% Hitzeskala(XL400, 2 LRGPLS, 2SRM4, 2SRM6, LBX 20). Extrem hohe Alphas sind also eliminiert. Wenn man jetzt noch den Hitzeabbau runter dreht wird selbst das Chainfire nach dem Alpha zum Risiko.

Was mir alleridngs gar nicht gefällt sind die C-ERPPC's. Durch den Energieverbrauch von 13,5(?) kriegt man Automatisch ne Hitzestrafe(im Gegenastz zu vorher, das macht die IS Peps meiner Meinung nach deutlich besser). Allerdings kann man 4 Stück gleichzeitig abfeuern ohne abzuschalten, keine Ahnung obs live auch so ist.

BRB, Warhawk testen.
BTW alles nur Acadamy, gehen keine Spiele auf :I

EDIT:
KDK5 mit 5 LRPLS bei 78% nachm Alpha(XL400, 5 LRPLS, TC1, AMS). Wenn man 3-2 feuert läufts erstaunlich Kühl.
WHK mit 4 LRPLS und AMS+TC1 ist bei ca 50% nachm Alpha. Läuft generell auch kühler. Aber das wird wohl an dem 1,5er Hitzabbau liegen.

Edited by Rayden Wolf, 20 August 2016 - 06:50 AM.


#179 Eiswolf

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Posted 20 August 2016 - 06:34 AM

@ Oneil
Das stimmt. Doch mit dem Energiepool kommt eine Varriante hinzu.
Man kann dann wie am Beispiel der 5xLPL Banshee erkennen welche theoretisch Auswirkung es haben könnte.

Baut man in die Banshee einen z.b. 205 Reaktor ein hat man eineb höheren Energiepool und kann dadurch z.b. 5 Alphafeuern kommt damit aber kaum vom Fleck weil viel zu langsam und zu träge.
Baut man einen 300 ein hat man einen niederen Energiepool und kann z.b. nur 2 Alpha feuern. Man ist jedoch schneller und agiler Unterwegs.

Edited by Eiswolf, 20 August 2016 - 06:36 AM.


#180 Zacharias McLeod

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Posted 20 August 2016 - 06:38 AM

View PostRayden Wolf, on 20 August 2016 - 06:31 AM, said:

Allerdings kann man 4 Stück gleichzeitig abfeuern ohne abzuschalten, keine Ahnung obs live auch so ist.

Nö geht nicht.

4x Clan ER-PPC erzeugen nämlich 103,04 Punkte an Ghostheat. Also instand Kill durch Überhitzung.

Hab ich selber aber noch nicht getestet, da mein Warhawk schon bei nur 2x CER-PPC ziemlich heiß lief (deshalb benutze ich 2x ER-PPC und 2x schwerer Impulslaser).

Edited by Zacharias McLeod, 20 August 2016 - 06:43 AM.






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