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Power Draw / Ghost Heat 2.0

Balance

453 replies to this topic

#341 derFiend

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Posted 29 August 2016 - 08:36 AM

View PostExard3k, on 29 August 2016 - 07:11 AM, said:

Ab 2x AMS sollte man immer das volle Programm fahren....2x AMS+Overload ist fast so gut wie ECM gegen LRMs nur dass der Gegner ne Menge Tonnage an Munition verschwendet.


Ich geb dir recht, und spiel das auch ab und an, sogar mit 3x AMS (bei Clanmechs). Allerdings wärs doch schön, wenn da zumindest mal n paar gxp rausspringen, wie schließlich auch bei ECM, counter ECM, TAG ect...
Aktuell erntest du für das AMS nichts, und selbst in der aktuellen Lage opferst du für ein Tripe AMS mit entsprechender Mun 3-4 Tonnen. Auch Narc, für das man immerhin 5 Tonnen opfert, und EXTREM Teamdienlich spielt erzeugt so gut wie keinen Effekt für den Anwender...

Da hat PGI mal wieder mitten drin aufgehört, denn zugesagt haben sie das schon vor 1,5 Jahren...

#342 Valar Morghuliz

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Posted 30 August 2016 - 02:41 AM

Stichwort Impfn is gut. Sieht man ja, wie es um die generelle Impflust der Leute steht, wenn mal wieder eine Epidemie grassiert. Kann man ja schließlich auch verrecken bei, nur dass die Wahrscheinlichkeit dafür deutlich geringer liegt, als wenn man an der Krankheit an sich krepiert, tjo.

Wer sich nicht mit AMS gg Lurms impft, darf sich auch nicht beschweren...daher habe ich damit aufgehört mich zu beschweren. :>
Da ich gerne mächtig heftig krasse (aber noch fahrbare) Configs fahre, quetsch ich gern jeden Heatsink rein der geht. ^^

Und noch ein nervtötendes Phänomen. Egalob Solo oder Gruppe, sobald ich eine Anti-Lurm-Schleuder mit Triple-Ams rauskram...NIIIIX mehr. Keine LRMs, keine SRMS, nur noch Laser und AKs...natürlich nur solange, bis ich wieder was anständiges fahre. -_-

#343 Sturmkraehe

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Posted 30 August 2016 - 09:17 AM

Ich hatte heute vormittag mal kurz die Möglichkeit ein paar Runden zu spielen - und die lustigste Cockpitshow der letzten Wochen fand in einem Zyklopen mit 4 LRM10, 2 Medium Lasern und 2 MG's statt.. Wir sind auf der HPG Map im Conquest Modus gedropt, einige Gegner stehen unten im "Tunnel" bei Theta, ich sterbe dort unten und lande im Cockpit des Zyklopen. Der steht oben unterhalb der Antenne und schaltet wie wild Ziele auf, feuert - und immer wieder verpuffen alle seine Raketelchen 200m vor ihm in der Luft - weil eine Tripple-AMS-Nova unten im Tunnel stand. Die Reaktionen des Zyklop-Fahrers zu beobachten war sehr lustig.. Posted Image

#344 Raubwurst

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Posted 01 September 2016 - 03:02 PM

Energy Draw geht in die nächste Runde:
http://mwomercs.com/...65#entry5372865

Einige Änderungen wieder. Als jemand der das nicht ganz so sehr verfolgt hat finde ich zumindest die Rücknahme von Schaden von LL und LPL erstaunlich.
Hat jemand von euch im Kopf wieso LL und LPL sich von der Duration her soweit annähern sollen? Wurde garantiert irgendwo gesagt!

#345 Exard3k

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Posted 01 September 2016 - 10:32 PM

View PostRaubwurst, on 01 September 2016 - 03:02 PM, said:

Hat jemand von euch im Kopf wieso LL und LPL sich von der Duration her soweit annähern sollen? Wurde garantiert irgendwo gesagt!


Bei IS haben LPL +0,14sec bekommen und LL +0,15. Differenz ist also gleich geblieben. Relativ nähern sie sich aber an (z.B. (LL/LPL)). Gerade bissl Testing Grounds gemacht...fühlt sich komisch an. Aber 3 oder 4 aus der Large-Klasse lassen sich Energytechnisch butterweich handlen. Hab auch den BLG ausgepackt mit 5x LPL...smooooth. Die Änderungen am Schaden/Genauigkeit machen auch kleinere Laser wieder attraktiver. Und die Jammingänderungen begrüße ich.

15dmg C-ER PPC? uiuiui....

Edited by Exard3k, 01 September 2016 - 10:44 PM.


#346 Hagen von Tronje

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Posted 01 September 2016 - 10:51 PM

Hmmmm... endlich lorefreundliche Schadenswerte bei den großen Energiewaffen....muss ich nicht testen...gefällt mir.

#347 DerMaulwurf

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Posted 01 September 2016 - 11:09 PM

2 cPPCs machen jetzt 30 punkte PPFLD für 12 Tonnen und 4 slots.

Zum Vergleich: Mit IS-PPCs braucht man dafür 21 Tonnen und 9 slots. Obendrein kann man sich noch entscheiden, ob man a) langsamere Projektile, kleinere Max-Range und Min-Range bekommt oder b ) glatte 15 Hitzepunkte mehr für den gleichen Spaß bezahlt.

Das ist selbst mit starken Quirks kaum auszugleichen. Und Mechs mit kleinen Quirks sind halt prinzipiell angeschissen.

Edited by DerMaulwurf, 01 September 2016 - 11:23 PM.


#348 Colonel ONeill

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Posted 01 September 2016 - 11:14 PM

LASERNERF Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image

PPC Buff Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image

Langsam führen sie das Energy Draw ad absurdum.

#349 Karl Streiger

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Posted 01 September 2016 - 11:39 PM

Hm mit einer verringerung des Schadens und verlängerung der Beam duration - wird der Schaden der Laser stark beschnitten. Entgegen Hagens meinung ist der verdammeleite CBT Schaden total Banane. Ich könnte einem Large Laser auch 16dmg geben wenn die Beam Duration dann bei 2.3sec ist ist das nähmlich die gleiche Waffe.
Ich wünschte wir könnten diese ganzen Nummern tot töten.

Interesant in dem Zusammenhang die verbesserung der Energie Bilanz. Weil je länger die Beamduration desto besser ist das für dein Power Grid. Die 3 Large Laser nuckeln nicht schneller die Energie leer als es refilled wird.

Also über den Daumen gepeilt - kannst du nur 5-6 Large Laser in einer Volley feuern.... das einzige Problem bleibt dann Hitze. Bei 6 Lasern a 1.15 sec und 8dmg sind das etwa 4dmg je 100ms. Während vorher glaube ich 4 Lasern ohne Strafhitze möglich waren was etwa 3.6dmg sind.
Also kein Laser Nerf sondern ein Boating Buff.

Die 1sec die die C-ERPPC länger nachlädt ist ein Schritt in die richtige Richtung - offenbart aber wieder das Problem der Tonnage Balance (Namentlich Heatsystem und dem Bonus durch mehr Heatsinks)
Quasi wieder beim "Reign of the PPC" Thema wo die Cicade der besserer ERPPC Träger war im Vergleich zum JM mit 10t extra Heatsinks. Hier und jetzt - ein Buff für SHCs.


Interesante Spielerei - aber das Problem das ein Allrounder ein besserer Sniper ist als der Sniper bleibt bestehen, ebenso das Boating eher gefördert wird.

Edited by Karl Streiger, 01 September 2016 - 11:42 PM.


#350 Exard3k

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Posted 01 September 2016 - 11:50 PM

View PostColonel ONeill, on 01 September 2016 - 11:14 PM, said:

LASERNERF Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image


Naja, dafür gabs grobe 20% auf Energydraw. Das ist schon ne Hausnummer und ein großer Buff. Und alle Smalls und Mediums sind durchweg besser geworden. Wolltest du nicht letztens schnelleres Gameplay? Meine Waffengruppen vom letzten PTS gehen oft deutlich <1sek (obs die heutigen 0.5sek sind kA) nacheinander wo es vorher deutlich länger war z.B. bei 2x3 C-Med Pulse. Oder 3+2 LPL.

Lasertechnisch deutlich dynamischer.

Edited by Exard3k, 02 September 2016 - 12:04 AM.


#351 derFiend

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Posted 01 September 2016 - 11:57 PM

View PostDerMaulwurf, on 01 September 2016 - 11:09 PM, said:

Zum Vergleich: Mit IS-PPCs braucht man dafür 21 Tonnen und 9 slots.


Eh... 21 Tonnen? Wie kommst du darauf? Ne IS ppc wiegt 7 Tonnen, bei zwei also 14...
Das Problem ist, das in dem Feld Hitze/Engery/Gewicht/Slots nach aktuellen Änderungen die Clan ppc einfach monströs überlegen wäre. Ich weiss nicht wie PGI immer auf sowas kommt...

#352 Exard3k

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Posted 02 September 2016 - 12:08 AM

View PostderFiend, on 01 September 2016 - 11:57 PM, said:


Eh... 21 Tonnen? Wie kommst du darauf? Ne IS ppc wiegt 7 Tonnen, bei zwei also 14...



Für 30 Schaden brauchst du 3x PPC á 7 Tonnen = 21 Tonnen.

Edited by Exard3k, 02 September 2016 - 12:09 AM.


#353 derFiend

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Posted 02 September 2016 - 12:12 AM

Ah, danke so wird ein Schuh draus, die Info haste aber vorsorglich weggelassen ;)

#354 Colonel ONeill

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Posted 02 September 2016 - 12:26 AM

View PostExard3k, on 01 September 2016 - 11:50 PM, said:

Wolltest du nicht letztens schnelleres Gameplay?

nein, ich finde es ganz OK im live client. Ich finde die TTK auch nicht zu gering. Quickplay spielt sich im Durchschnitt etwa 8-10min pro Spiel würde ich sagen. Da ist nicht mehr viel Luft nach oben. Im CW bin ich meißt 10min pro Mech unterwegs, wobei hier naturgemäß die TTK wesentlich kürzer ist (mehr Wandern, weniger PewPew).

#355 burning wisky

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Posted 02 September 2016 - 12:26 AM

Moin leute , ich komme mit den Testen nicht mehr hinterher..... was, wie funktioniert, baue ständig um und teste. Buff hier, Nerf da und dan nach 2 wochen alles wieder anders. Hab gestern mal zum runterkommen MW4 gezogt..... hatte das gefühl alles ist in zeitlupe Hahaha.
Verstehe nur nicht bei Testen wo das hinführt, diese 30 damg. Grade nen build gefunden und dann geht das wieder nicht......... es ist frustrierend.
Hab mit nen Bekannten ( Programiert Spiele ) gespielt, der kennt Mwo nicht mal und als ich ihm das Problem erklärte ( alpha Strike, heat etc. ) schaute sich dann nen paar runden an
Dann meinte er, worauf basiert das? Dann hab ich ihn nen Battletech Regelbuch gegeben.
Nach 15 min meinte er..... wo ist das Problem......dann guckte ich blöd und sagt :"häääää"
Seine Lösung war voll simple.
1.Die Hitzeskala zum Zeitverhältnis stimmt nicht. ( deshalb kann man mit manchen Waffen Kombi das system austricksen )
2.Da es keine Bewegungspenaltys , gibt beim Überhitzen, wird fröhlich überhitzt. War vorgesehen beim original Battletech.
(Beim neuen system meinte er, da wird es dann wohle bevorzugte Mechs ( Medium und Heavy )wieder geben und eure community wir die richtigen 30 damg. Waffenkombi finden und die werden fröhlich gelaufen , man kann sich auch echt arbeit machen )

Jetzt habe ich 2 Nächte drüber geschlafen und frage mich, ob das alles in die richtige Richtung geht.
Wenn man nur die Hitze zur Zeitverhältnis finden muß!
Ich hoffe das neue system kommt nicht und die finden die andere Lösung.



#356 Exard3k

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Posted 02 September 2016 - 12:37 AM

View PostColonel ONeill, on 02 September 2016 - 12:26 AM, said:

nein, ich finde es ganz OK im live client.



Schnelleres Gameplay im Sinne vom PTS. EnergyDraw war dir ja zu langsam. Mit den neuen Laserwerten isses aufm PTS mit Lasern wieder schneller. Fast auf Liveniveau je nachdem wie man seine Waffen gruppiert.

View Postburning wisky, on 02 September 2016 - 12:26 AM, said:

Moin leute , ich komme mit den Testen nicht mehr hinterher..... was, wie funktioniert, baue ständig um und teste. Buff hier, Nerf da und dan nach 2 wochen alles wieder anders.



Jo. Ist doch auch gut so. Der PTS ist ja kein Test im Sinne von "ausprobieren was bald kommt" oder einer Vorschau, sondern im Sinne von "das weg, das bissl höher. Ists jetzt besser? Nein? Dann nochmal paar Änderungen und sag mir wie es ist."

Ein Build pro Woche ist schon sehr human und man kann sich innerhalb der Community auf einzelne Aspekte konzentrieren. Intern würden die sicher jeden Tag einen neuen Build raushauen, aber die wollen ja unsere Mithilfe und Meinung.

Edited by Exard3k, 02 September 2016 - 12:41 AM.


#357 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 02 September 2016 - 01:02 AM

UAC's sehen interessant aus. Jam-spanne verlängert und Jam-Chance gestaffelt. Muss ich ausprobieren.

Allerdings:

PGI-Paul zum Thema double-tap said:

As it was leading to an average DPS increase of above 50% in the case of the UAC 10 and 20 classes


YOU DON'T SAY???

Die C-UAC 20 wäre damit echt risky. Kaum ein Mech bei den Clans hat den Jam-Quirk. Andererseits läuft das Ding so heiß, dass man es sowieso selten mehr als zweimal abfeuern wollte :-)

#358 Colonel ONeill

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Posted 02 September 2016 - 01:03 AM

View PostExard3k, on 02 September 2016 - 12:37 AM, said:

Schnelleres Gameplay im Sinne vom PTS. EnergyDraw war dir ja zu langsam. Mit den neuen Laserwerten isses aufm PTS mit Lasern wieder schneller. Fast auf Liveniveau je nachdem wie man seine Waffen gruppiert.
Ach, so meinst du das. Man muss es halt alles ein wenig in Balance halten. PPCs sind momentan schon leicht OP, und Laser nicht allzu dolle. Deshalb ja auch die krassen Quirks bei vielen Mechs.

Naja, ich bin gespannt wo die Reise hingeht.

#359 Karl Streiger

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Posted 02 September 2016 - 01:04 AM

Irre ich mich oder wird die Clan UAC 2 übel? 7% Chance? ED gilt eh nicht und das einzige Problem dürfte die Hitze sein. Oder die Vorbereitung für den Tripple UAC2 Arm des Night Gyr? Das sind locker ~ 15 DPS

Edited by Karl Streiger, 02 September 2016 - 01:07 AM.


#360 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 02 September 2016 - 01:20 AM

View PostKarl Streiger, on 02 September 2016 - 01:04 AM, said:

Irre ich mich oder wird die Clan UAC 2 übel? 7% Chance?


Die C-UAC 20 hat halt 20% Jamchance bei 4 sec. Cooldown. Eine C-UAC 2 hat kumulierte 35% Jamchance in den 4 Sekunden.

Ausprobieren.





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