#401
Posted 15 September 2016 - 01:12 AM
Kein hinterm Haus stehen mehr. Dafuer mehr Speed und gerade Flugbahnen.
Und die Dinger treffen da wo man hinzielt.
#402
Posted 15 September 2016 - 01:23 AM
Rayden Wolf, on 15 September 2016 - 01:12 AM, said:
Kein hinterm Haus stehen mehr. Dafuer mehr Speed und gerade Flugbahnen.
Und die Dinger treffen da wo man hinzielt.
Das wären dann MRMs
#404
Posted 17 September 2016 - 12:17 AM
Edit hat den Libk vergessen: http://mwomercs.com/...w-pts-16sep2016
Diesmal sogar ohne Quirks
Edited by Rayden Wolf, 17 September 2016 - 12:18 AM.
#405
Posted 17 September 2016 - 01:41 AM
Jede Menge gute Entscheidungen bisher - da fürchte ich echt das sie alles verwerfen und nix davon life nehmen.
#406
Posted 17 September 2016 - 01:47 AM
#407
Posted 17 September 2016 - 02:18 AM
Auch die Art und Weise wie sie in den Updates schreiben, wieso Dinge ausprobiert und (erneut) geändert haben, finde ich klasse. Das sind so Änderungen wo normalerweise wieder Leute sagen "Da hat jemand auf eine Dartscheibe geworfen um zu entscheiden welche Änderung gemacht wird", da sie nicht ganz nachvollziehbar sind, AUßER man hat eine Erklärung dazu
#408
Posted 17 September 2016 - 02:31 AM
#409
Posted 17 September 2016 - 04:02 AM
Sie wiegen mehr und haben eine kürzere Reichweite, dafür bekommen sie eine Verbesserung hinsichtlich DPS/HPS. Ende.
Ich rechne hier einfach mal jede Tonne im Vergleich zum Standard Laser als DHS um und ziehe das von den HPS ab. Weil das natürlich etwas unfair ist, die Heatsinks direkt in der Waffe zu haben (was slots spart) ist der andere Nachteil halt die reduzierte Reichweite. Brenndauer ist mir dabei fast egal, es soll ne DPS-Waffe werden, die nur wenig Hitze produziert.
Wir haben viele Mechs die fast nur Energiewaffen-Hardpoints haben. Die müssen konkurrenzfähig zum Dakka-Dakka Zeug sein. Wenn der Alpha wegfällt (wegen ED) gibts halt nur noch Variante "kühle DPS Energiewaffe".
Derzeit hat der Clan LPL einen Schaden von 10 und eine Hitze von 9. Das ist ERBÄRMLICH! Schaden 10, Hitze 6, Reichweite eines IS-LL bzw. C-UAC/5. Irgendwie da. Fertig.
Clan-ER-LL hat dafür ne sehr hohe Reichweite, braucht lange zum Nachladen und ist heiß.
Overheat-Damage bei Assaults: Ja na klar, als wenn die nicht schon genug zerstört sind durch ED. Assaults dürfen max. 30 Energie verbrauchen. Hallo Highlander IIC, wohin mit deiner Tonnage, hmm?
Das die Quirks rausgenommen werden... okay, macht vielleicht Sinn in dem Test.
#410
Posted 17 September 2016 - 04:15 AM
Bei Mechs mit vielen Medlasern sieht das schon anders aus. Die ziehen naemlich bganz ordentlich Energie^^
#411
Posted 17 September 2016 - 04:45 AM
4 Medlaser bekommt jeder Mech rein und wenn du gut bist, feuerst du sie im 4x4 Modus. Da hast du eher ein Hitzeproblem als ein ED-Problem. Aber darum gehts hier nicht wirklich, es geht darum, das Assaults große, langsame Viecher sind deren einziger Vorteil es war viele Waffen auf einmal abfeuern zu können um sich zu mindest in besonderen Situationen zur Wehr setzen zu können. Das ist mit dem 30'er Limit komplett weg und somit haben die jetzt genau was?
Drehen wir es doch mal um - warum sollte ich noch einen Assault fahren? Sagen wir sowas wie... Atlas, Highlander, Executioner, Direwolf, Mauler... hmm?
Ich renne mit meinen ~60 km/h langsam auf den Gegner zu, kann mich weder verstecken noch wirklich von Deckung zu Deckung laufen, komme dann halb zusammengeschossen an und darf dann die geballte Feuerkraft eines Mediums auf den Gegner entladen, damit ich keine Hitzestrafe bekomme. Gut, es gibt da noch unsere super-Spezialbuilds, wie den 5xAC/5 Mauler oder den Kodiak-3, aber alle anderen dürfen einpacken.
ED = Tonnage/2, beginnend bei 30. Klingt besser, oder?
#412
Posted 17 September 2016 - 05:19 AM
Ist halt je nach gegner mal mehr oder weniger leicht.
#413
Posted 17 September 2016 - 05:37 AM
Rayden Wolf, on 17 September 2016 - 05:19 AM, said:
Ist halt je nach gegner mal mehr oder weniger leicht.
Ähm... du hast das mit dem ED-System schon verstanden, oder? 30 ist Limit. Das limitiert deinen alpha, deine DPS und somit jeden Assault, der es wert war assault genannt zu werden. Die restlichen Assaults dümpeln mit Heavy-Bewaffnung durch die Gegend, sind aber größer und langsamer. Na ja, ist eh egal was ich drüber denke, ändert nix am Resultat.
#414
Posted 17 September 2016 - 05:54 AM
Den aktuellen zwar noch nicht aber die ersten drei. Musst du halt 3x30dmg feuern und nicht einmal 90. Das mag gegen schnelle Mechs problematisch sein, funktioniert aber gegen Heavys und Assaults wunderbar.
#415
Posted 17 September 2016 - 06:09 AM
Túatha Dé Danann, on 17 September 2016 - 04:45 AM, said:
ED = Tonnage/2, beginnend bei 30. Klingt besser, oder?
Meiner Ansicht nach ist das Grundproblem dass sich die verschiedene Waffengattungen zu wenig unterscheiden. Allein schon von der Reichweite.
Größere Waffen sollten eine Reichweite von mehreren Kilometern haben. Autocannons haben m.E. eh viel zu wenig Reichweite. Gauss sollte eine effektive Reichweite von 5 km haben. AC-20 mindestens noch 500 m.
Der Vorteil eines Heavy oder Assault muss ja nicht unbedingt sein, dass er die größte Feuerkraft mit sich bringt, sondern verschiedene Waffentypen mit verschiedenen Aufgaben mit sich führt. Leichtere Mechs sind auf leichtere oder weniger Waffen angewiesen und müssen sich mehr spezialisieren.
Hierzu müssten jedoch tiefgreifende Veränderungen erwirkt werden. Man müsste sich mehr vom Tabletop lösen.
Edited by xe N on, 17 September 2016 - 06:14 AM.
#416
Posted 17 September 2016 - 06:13 AM
Túatha Dé Danann, on 17 September 2016 - 05:37 AM, said:
Energy Draw limitiert keine dps sondern nur Alphaschaden. Einzig extreme dps werden gedeckelt. 99,9% aller Mechs bleiben davon unberührt.
Edited by Exard3k, 17 September 2016 - 06:18 AM.
#417
Posted 17 September 2016 - 06:15 AM
xe N on, on 17 September 2016 - 06:09 AM, said:
Dem kann ich nur zustimmen.
Ich guck mir grad die Puls-Laseränderungen an... ich kanns immer noch nicht fassen. Schaden reduziert, Hitze beibehalten. Deren ED ist HÖHER als ER-Laser. Was raucht der Typ, der das balanciert?
Exard3k, on 17 September 2016 - 06:13 AM, said:
Energy Draw limitiert keine dps sondern nur Alphaschaden.
Du hast eine Regeneration von 20 Energie pro Sekunde - das ist ein Limiter. (zugegeben, ein recht großer) Ansonsten musst du halt in Gruppen feuern - die du evtl. nicht hast, da du an deine Hardpoints gebunden bist.
Einige Mechs können das (Nova - funzt perfekt), aber sag mir doch bitte mal wie du den (*in den Sack greift und einen random Assault rauszieht*) ... Banshee 3M nach dem neuen System bauen würdest? Welche Rolle hätte so ein Mech?
Edited by Túatha Dé Danann, 17 September 2016 - 06:21 AM.
#418
Posted 17 September 2016 - 06:20 AM
Túatha Dé Danann, on 17 September 2016 - 06:15 AM, said:
Ich guck mir grad die Puls-Laseränderungen an... ich kanns immer noch nicht fassen. Schaden reduziert, Hitze beibehalten. Deren ED ist HÖHER als ER-Laser. Was raucht der Typ, der das balanciert?
Jo, da habe ich auch gedacht, wer hat sich dass den ausgedacht. Puls-Laser sind auch ein gutes Beispiel. In MWO sind dies im Prinzip (bisher) Laser mit weniger Brenndauer, dafür schwerer und weniger Reichweite. Nur marginal unterschiedlich.
Pulslaser sollten wie ein Laser-Maschinengewehr funktionieren. Das ist im Prinzip auch der physikalische Sinn von gepulster Laserstrahlung: starke einzelne Impulse über einen längeren Zeitraum zu generieren, die ein normaler Laser nicht schaffen würde, ohne dass mir der Laser durchbrennt.
#419
Posted 17 September 2016 - 06:32 AM
Túatha Dé Danann, on 17 September 2016 - 06:15 AM, said:
Ja...ich hatte es danach noch editiert. Das sind Einzelfälle mit vielen Clan Small Pulse und auch da nur extreme Builds. SRM+sml pulse timber ist z.B. nicht wirklich betroffen. Und wenn du mehr als 30 Draw hast, dann feuert man das einfach nacheinander wie z.b. heute beim BLG-2C mit 5LPL. Dps ist nur geringfügig betroffen, das trifft aber ja auch auf den Gegner zu.
Generell limitieren die 20 Energie pro Sekunde keinen Mech daran alle Waffen immer auf Cooldown zu halten außer o.g. extreme. Und die könnte man (wenn man will) mit nem sml pulse nerf+ energy buff auch wegpatchen auf dem PTS.
Edited by Exard3k, 17 September 2016 - 06:39 AM.
#420
Posted 17 September 2016 - 06:43 AM
Exard3k, on 17 September 2016 - 06:32 AM, said:
Ja...ich hatte es danach noch editiert. Das sind Einzelfälle mit vielen Clan Small Pulse und auch da nur extreme Builds. SRM+sml pulse timber ist z.B. nicht wirklich betroffen. Und wenn du mehr als 30 Draw hast, dann feuert man das einfach nacheinander wie z.b. heute beim BLG-2C mit 5LPL. Dps ist nur geringfügig betroffen, das trifft aber ja auch auf den Gegner zu.
Generell limitieren die 20 Energie pro Sekunde so gut wie keinen Mech daran alle Waffen immer auf Cooldown zu halten außer o.g. extreme. Und die könnte mit nem sml pulse nerf+ energy buff auch wegpatchen auf dem PTS.
Richtig - nur bei Assaults hast du bisher nur solche Gaskranken Build genommen, weil du anders keine Chance mehr hattest. Du musstest High Alpha da einbauen - mit Ausnahme von Dakka - um eine Daseinsberechtigung zu haben.
Jetzt haben wir 2 hübsche Waffengruppen mit 1,5s Abstand. Okay, dann wird aus dem Alpha Striker halt ein Laser-Dakka - okay, könnte ich mit leben, falls das Laser-Dakka auch Laser-Dakka wäre - da bieten sich Pulslaser geradezu an.
LPL wie ne AC/5 - etwas mehr Hitze, etwas weniger Reichweite und das sieht doch schon fast gut aus - rein gedanklich gesprochen. Nur leider ergeben die Pulslaser auf dem PTS grad gar keinen Sinn mehr.
Wie wärs mit:
LPL Schaden auf 6 reduziert, Reichweite ~400m, Hitze 3, Cooldown 1,5 Sekunden - so ungefähr. Laser-Dakka halt. ED: 0,75/Schaden
Medium-Puls: Schaden auf 4 reduziert, Reichweite ~250m, Hitze 2, Cooldown 1 Sekunde, ED 0,66/Schaden
Small-Pulse: Schaden auf 2 reduziert, Reichweite ~150m, Hitze 1, Cooldown 0,5 Sekunden, ED: 0,6/Schaden
Irgendwie so, Idee sollte klar sein.
Edited by Túatha Dé Danann, 17 September 2016 - 06:48 AM.
24 user(s) are reading this topic
0 members, 24 guests, 0 anonymous users