Mech Rescaling ...erste Eindrücke
#41
Posted 20 June 2016 - 01:58 PM
https://docs.google....dit?usp=sharing
Darin habe ich die Mechs aufgelistet, ihre Höhe in Meter anhand der Grafik, die (geschätzte) Höhe des Cockpits, die Tonnage, deb Beintyp (Human Walker/Chicken Walker und die Herkunft.
#42
Posted 20 June 2016 - 02:01 PM
Thomster, on 20 June 2016 - 01:58 PM, said:
https://docs.google....dit?usp=sharing
Darin habe ich die Mechs aufgelistet, ihre Höhe in Meter anhand der Grafik, die (geschätzte) Höhe des Cockpits, die Tonnage, deb Beintyp (Human Walker/Chicken Walker und die Herkunft.
danke dafür. wenn man nun nochmal die re-scaled mechs anschaut erkennt man den ganzen sinn der sache.
und PGI hat das verdammt gut hinbekommen die mechs endlich in linie zu ihren tatsächlichen größen zu bringen.
edit: black knight, 18m. war ja ne mini-ausgabe die wir im spiel hatten.
Edited by Alienized, 20 June 2016 - 02:02 PM.
#43
Posted 20 June 2016 - 02:22 PM
Túatha Dé Danann, on 20 June 2016 - 10:46 AM, said:
Der einzige kanonische Größenvergleich (TRO:3039) spricht wohl eher dagegen:
Die unsinnige Zusammenstellung der TRO:3050-Clan-Mechs kann man getrost vergessen. Selbst wenn die mal kanonisch war, woran ich zweifle, ist sie durch TRO:3039 überholt.
Für MWO ist das ohnehin ziemlich egal. Von mir aus sollen sie skalieren, wie es ihnen Spaß macht, solange sie die quirks anpassen. Und das haben sie nicht getan.
#44
Posted 20 June 2016 - 06:29 PM
da sieht man es jetzt schön deutlich der Warhammer ist jetzt 16,5 m Hoch! Canon für ihn sind
Total Height: 12.7 m (Height over SRM Misslebox) Height: 11.3 m (ground to head unit) Total Depth: 5.1 m Total Breadth: 7.9 m
Alienized, on 20 June 2016 - 11:16 AM, said:
ne banshee ist nunmal so groß wie ein atlas bzw sogar größer.
nen battlemaster war meine ich ca 2m kleiner also passt das.
humanoide lights sind ca 10m groß, damit nunmal nicht viel kleiner als mediums die wesentlich fetter und breiter sind.
lights waren auch niemals dafür ausgelegt irgendetwas zu facetanken wie sie es hier reihenweise tun. eine AC20 war der tod für jeden light. hier ballert man ac20 auf lights und es passiert kaum was (gestern ne ac20 auf ne cheetah getroffen, mitten im center, die nur noch einen side-torso und den rest orange offen hatte. lief munter weiter) wenn die auf geschwindigkeit sind.
klasse \o/
ein catapult ist nun deshalb so klein weil es nach hinten geknickte beine hat. damit geht das ding allgemein tief überm boden.
da könnt ihr das catapult für haten, is aber so. catapulte waren klein.
dragon ist fett und niedrig, graßhopper hoch, schmal und dürr.
ihr pestet hier los als kennt ihr weder die mechs noch design vor- und nachteile oder habt überhaupt mal irgendeinen plan davon was eigentlich passiert ist. stumpf drauf loshauen ist halt einfach, nich?
wenn man keine Ahnung hat...Tatsächliche größen? mach dich erst mal kundig ,wie die Lore größen sind,da war der Atlas mit seinen ~16m einer der größten Mechs (aber das haben sie schon bei den Miniaturen nicht immer hin bekommen)
Mechs (height)
Light => Commando (25 ton) = 9m
Medium => Enforcer (50 ton) = 12m
Heavy => Grashopper (70 ton) = 14m
Assault => Banshee (95 ton) = 15.2m
Vehicles (length)
Light => J. Edgar Light Hover Tank = 4.7m
Medium => Hetzer Wheeled Assault Gun = 6.9m
Heavy => Rommel Tank = 8.6m
Assault => Banshee = 9.5m
Now we all know that the IWM and RPE miniatures aren't to scale, but a lot of us thought that the Armorcast 1:60 (advertised) were to scale:
Atlas (100 ton) => 10.5" (26.5cm) = ~16m
Mad Cat (75 ton) => 8.25" (21cm) = ~12.5m
Vulture (60 ton) => 8.25" (21cm) = ~12.5m
deshalb wurde der Marodeur auch verkleinert ,weil er ja nach hinten geknickte Beine hatnein ,der ist so klein ,weil sie alle Mechs als massive Objekte mit gleicher Dichte an allen stellen behandelt haben ,und bei der Volumen/Oberflächenberechnung die sperrigen Raketenlaffetten einbezogen haben (viel Volumen ,was woanders fehlt) ..der Fehler hätte ihnen beim Vergleich Jester/Catapult eigentlich sofort ins Auge springen müssen.
Klar ist das alles Fiktion (auch wenn es Lorevorgaben gibt) , deshalb ist es ziemlich unnütz bei fiktiven komplexen gebilden, da mit einem Oberfläche/Volumenmodell für ein einzelnes Geometrisches Objekt mit gleicher Dichte zu arbeiten ,sondern hätte dies aufgrund visueller Ästhetik und Spieltechnischen Entscheidungen tun sollen...Bigger ist eine miese Entscheidung ,aber Gigantomanismus finden kids ja cool
Edited by Old MW4 Ranger, 20 June 2016 - 06:46 PM.
#45
Posted 20 June 2016 - 08:49 PM
Ist das dann Nervengas im GD?
Lächerlich - Friede Freude Eierkuchen Diskussionen dafür gibt's doch private Unit Forums ;-)
Bleibe dabei Volumen ist Schnuppe - wie hat es unser Lieblingskelte mit dem unscheinbaren Namen gesagt - Verkleinerung beim Stalker i.O. weil keine Schildarme - nur wieso wurde der TDR verkleinert (Raketenwalze beim TDR-5S) ist da eine recht brauchbare Erklärung.
Danke Ranger und dann ist klar das man sich hier doch recht kritisch damit auseinander setzten darf.
Weil Auswirkungen hat das sowieso nicht.
#46
Posted 20 June 2016 - 10:16 PM
Ist doch ein kleiner Obelix, also ziemlich vollschlank. Vor allem im Vergleich zu den humanoiden schweren Mechs, die vergrößert worden sind. Grashopper und Blackknight sind einfach deutlich schmaler, vor allem im Bereich des Torsos.
#47
Posted 20 June 2016 - 10:33 PM
#48
Posted 20 June 2016 - 10:34 PM
Ganz ernsthaft Leute, muss man denn immer gleich Zeter und Mordio schreien?
Es wurde klar kommuniziert dass das Rescale den Sinn hat eine Grundlinie für Balancing zu schaffen. Zum Beispiel wurde die Nova mit Quirks überhäuft weil sie einfach viel zu groß war.
Ist die Grundlinie etabliert kann von da aus gebalancet werden, was viel einfacher ist als vorher. Dann kann man einen Mech nach verschiedenen Kriterien anschaun. Hat er:
Gute Hitboxen, gute Harpoints (Anzahl, Location), welches Movement Archetyp hat er.
Braucht er im Vergleich zu anderen ein bisschen was extra? Gut kriegt er. Die IS Quirks mit Struktur und Agility für die meisten Mechs bleiben ja auch.
Es war niemals angedacht eine Balance über Größe zu betreiben.
Ich vermute stark dass von einem Grundwert ausgegangen wurde und dieser dann konsequent auf alle Mechs andgewendet wurde. Ja der Locust schrumpft aber nur ein bisschen. Viele Mechs ändern sich nur minimal, und das wird im Spiel absolut nicht zu bemerken sein. Im Verhältniss zum kleinen Locust mit 20t MUSS ein firestarter nunmal viel größer sein, er hat eben fast die doppelte Tonnage.
Seht mal so: Die Mechs am unteren Ende jeder Gewichtsklasse sind immer etwas im Nachteil weil ähnliche Größe - weniger Zuladung / Panzerung. Ist der leicht jetzt etwas kleiner gleicht das so etwas auch mit aus.
#49
Posted 20 June 2016 - 10:41 PM
KinLuu, on 20 June 2016 - 10:16 PM, said:
Na aber wer spielt denn mit dem TDR Facetank? Das heißt ob er schlank oder Breit ist spielt keine Rolle solange die Twist Geschwindigkeit gegeben ist und die Hitboxen gut sind und beides trifft auf den TDR zu.
idR fehlen da trotz seiner Größe Arme und Seitentorso ehe es zu ende geht.
(welcher Torsten kam eigentlich auf die Idee den Clan Schüsseln Buchstaben zu geben...und wieso nur 3? Jedes mal wenn ich TDR lese muss ich nachdenken ob nicht der TBR gemeint ist - bessere Kennung wäre TMB-W oder MDCT gewesen)
DarthHias, on 20 June 2016 - 10:34 PM, said:
Aber es ändert sich doch nix, oder werden auch die Hitboxen angepasst? Das bliebe abzuwarten aber eine einfache Vergrößerung oder Verkleinerung führt imho zu nix.
Und das Problem ist das Leute mit Quirks nicht klar kommen.... ich glaube sogar das gar keiner mit Quirks klar kommt, den Hersteller einbegriffen.
Weil die Vergabe von 0 Quirks wird immer als Nachteil angesehen selbst wenn die Kiste, schnell, gute Hardpoints und gute Loadout Optionen hatte - siehe: die Apex Predatoren
Edited by Karl Streiger, 20 June 2016 - 10:45 PM.
#50
Posted 20 June 2016 - 10:58 PM
Ich habe nix gegen 0 quirks wenn der Mech gut ist.
Bei den Clanmechs sind sie schon ziemlich weit.
z.B. Cheetah fast nix, Adder gute Quirks. Die arme *** ist der Mist Lynx.
Timby, Hellbringer, EbonJag nix quirks, gut so.
Die Agility Quirks auf den IS Maschinen sind übrigens göttlich. Mit meinem Warhammer mit STD 300 kann ich twisten wie ein junger (Timber)Gott, sogar besser. Wer twisten kann ist übrigens klar im Vorteil.
So wie in deinem Beispiel mit den Thunderbolts:
Die waren mein erster Heavy lange vor Quirks. Ich hab sie gespielt obwohl sie damals sehr selten waren, weil sie extrem tanky sind. Auch heut noch verlier ich Arme und ST Bevor ich drin draufgeh. Das wird sich wegen etwas Größe auch nicht ändern.
Ich frag mich ob manche hier in den Patch Notes auch von der Anpassung der Movement Archetypes verschiedener Chassis gelesen haben
#51
Posted 20 June 2016 - 11:08 PM
#52
Posted 20 June 2016 - 11:17 PM
Ausserdem beim Grasshopper war doch ein riesen Aufschrei weil er beim release den größten hatte und deswegen schwer hillhumpen konnte, das wurde dann gepatcht.
Edit:
As part of the re-scale process, certain 'Mechs have received changes to their Movement Archetype.
The Movement Archetype of a 'Mech determines the degree of incline at which a 'Mechs speed will begin to reduce.
• Catapult (all variants): Movement Archetype changed from Large (25°) to Medium (30°).
• Jenner (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
• Jenner IIC (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
• Nova (all variants): Movement Archetype changed from Medium (30°) to Small (35°).
• Quickdraw (all variants): Movement Archetype changed from Large (25°) to Medium (30°).
• Spider (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
Edited by DarthHias, 20 June 2016 - 11:18 PM.
#53
Posted 20 June 2016 - 11:24 PM
DarthHias, on 20 June 2016 - 11:17 PM, said:
Ausserdem beim Grasshopper war doch ein riesen Aufschrei weil er beim release den größten hatte und deswegen schwer hillhumpen konnte, das wurde dann gepatcht.
Edit:
As part of the re-scale process, certain 'Mechs have received changes to their Movement Archetype.
The Movement Archetype of a 'Mech determines the degree of incline at which a 'Mechs speed will begin to reduce.
• Catapult (all variants): Movement Archetype changed from Large (25°) to Medium (30°).
• Jenner (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
• Jenner IIC (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
• Nova (all variants): Movement Archetype changed from Medium (30°) to Small (35°).
• Quickdraw (all variants): Movement Archetype changed from Large (25°) to Medium (30°).
• Spider (all variants): Movement Archetype changed from Tiny (40°) to Small (35°).
Da muss ich dir jetzt diese Karte zeigen:
Genau das meinte ich:
Karl Streiger, on 20 June 2016 - 08:24 AM, said:
Da es um hill climb geht müsste der bei avoiden Mechs durch die Bank weg schlechter sein.
Doof sind dann Mechs wie der Catapract
Beim QKD gehe ich mit - aber ganz sicher nicht bei Nova und Catapult - das ist ne Doofe Änderung.
Quote
Tonnen Gewicht und einer beeindruckenden Bestückung aus
Raketenlafetten und Lasern war schon eines dieser Monster mehr, als
Loris angeschlagener Dunkelfalke noch bekämpfen konnte. Die
Pirscher hatten Probleme mit dem Aufstieg; der Hang war mit losem
Kies bedeckt, und ihre Vogelbeine, die im Gegensatz zu denen
humanoider Mechs wie dem Orion oder Dunkelfalken nach hinten
geknickt waren, taten sich schwer, festen Halt zu finden.
Edited by Karl Streiger, 20 June 2016 - 11:29 PM.
#54
Posted 20 June 2016 - 11:46 PM
Aber stimmt schon.
Edit:
Das wär mal einen Thread wert im GD eigentlich. Humanoide / Avoide / Chicken Walker. Wer sollte besser klettern können. Wär auch ein gutes Balancing. Humanoid = größer = Klettert besser.
Ich stimme dir zu Karl! Do it!
Edited by DarthHias, 21 June 2016 - 12:38 AM.
#55
Posted 21 June 2016 - 12:36 AM
Inzwischen hab ich bei MWO manchmal das Gefühl, man muss eine große Auswahl an Chassi haben, nicht um möglichst viel Spielvarianz zu erzeugen, sondern um sich den ständigen Änderungen anpassen zu können...
Bei vielen Stand das Catapult jetzt ewig in der Garage, und ich muss kein Prophet sein um zu wissen das wir jetzt ne Schwemme am Schlachtfeld erleben werden... bis zum nächsten entsprechenden Patch...
#56
Posted 21 June 2016 - 12:37 AM
#57
Posted 21 June 2016 - 12:40 AM
DarthHias, on 20 June 2016 - 11:46 PM, said:
Alle meine freien MWO Kapazitäten sind durch mein MWO-Waffen Forschungsprojekt gebunden. Schön das viele Aussagen sich nicht mit den Zahlen decken
derFiend, on 21 June 2016 - 12:36 AM, said:
Bei vielen Stand das Catapult jetzt ewig in der Garage, und ich muss kein Prophet sein um zu wissen das wir jetzt ne Schwemme am Schlachtfeld erleben werden... bis zum nächsten entsprechenden Patch...
du meinst sowas wie die Sturktu Quirk Anpassung beim Catapult? Der hat immer noch massive Struktur Quirks und ist jetzt noch kleiner.
Also entweder er hat diese Sturktu Quirks bekommen weil er so massig war - dann müssten die jetzt aber wegfallen, oder aber er hat so miese Hitboxen (was er eigentlich nie hatte) oder schlechte Aufhängungen (auch nicht wirklich der Fall)
Nicht zuvergessen er hat noch JJs eigentlich doch ein Garant dafür das der bei Quirks immer vergessen wird?
Edited by Karl Streiger, 21 June 2016 - 12:46 AM.
#58
Posted 21 June 2016 - 12:58 AM
Faction Play
Die IS kann mit Black Knight + 2x Hopper / Hammer + Oxide (zusammen 250t) ein Dropdeck stellen, das die Clans in Punkto Zusammenspiel aus Feuerkraft, Beweglichkeit und Survivability so nicht bringen können. Ein solches Dropdeck hat faktisch kaum Nachteile, aber viele Vorteile.
1) So wie die FP Maps aufgebaut sind, kann man den Geschwindigkeits- und Reichweitenvorteil der Clans nur selten ausspielen. Selbst in unseren Reihen - und wir haben bei uns so einige an 2 oder 3+ jährige Veteranen - finden sich nur wenige Spieler, die diese Spielweise konsequent durchziehen können und wollen.
2) Kommen wir also mehr in den Midrange oder Nahbereich, ist Burst Schaden und Survivability um so wichtiger. Ersteres bekommen wir über den Laser vomit der IS Heavies (Stichworte: Brenndauer und Hitze), letzteres über die massiven Struktur-Quirks, die bei der Mechanik von MWO letztlich nichts sind außer extra HP für XL-Engines.
3) Eben diese XL Engines in den IS Heavies sorgen dafür, dass der Geschwindigkeitsvorteil vieler Clanmaschinen gar nicht so furchbar groß ist, so dass sich Kämpfe wiederum gerne schnell im Nah- oder Midrange Bereich abspielen.
Die Größenanpassungen der Mechs sind ein sehr guter erster Schritt um das Balancing im Spiel auf einer soliden Basis aufzubauen. Das gleichzeitig ohne Tets und Feedback an den Quirks geschraubt wird, passt leider zur Dampfhammer Methodik, die wir von PGI schon zur Genüge kennen.
Edited by Aylek, 21 June 2016 - 01:11 AM.
#59
Posted 21 June 2016 - 01:01 AM
Man kann sich einen Mech aussuchen, den viele eher schlecht finden, oder so mittel. Der wenig gespielt wird aber eigentlich ganz Ok ist. Diese Mechs, die selten gebufft werden aber auch nie generft. Einen mit dem man einfach gut zurecht kommt. Der einem liegt.
Mein Beispiel: Der Warhawk. Wenn dann kriegt er nette quirks mal dazu. Jetzt im rescale schrumpft er leicht, eines seiner Mankos war immer dass er etwas zu groß war.
Er hat viel festes Equipment und von keiner Art Hardpoints extrem viele, die Hardpoints für Direktfeuerwaffen sind alle niedrig. Darum wird er nie generft werden.
Er ist kein Heavy, deswegen meist gute queue times. Viele tolle Builds möglich. Brawler mit 4xSRMS, dicke Wumme und gute Laser dazu: Jawoll. Long range Wubhawk: Top. Laser vomit + Raketen: Läuft. Mein momentanes goto build auf dem -C: Drei Large Puls + Gauss. Mördermaschine auf Long Range.
Insgesamt, obwohl kein Assault Pilot, 700k XP übrig auf meinen Hawks, meist super Spiele damit.
#60
Posted 21 June 2016 - 01:04 AM
KinLuu, on 20 June 2016 - 08:05 AM, said:
Schlacksige Mechs, wie Grashopper und Griffin, als die großen Verlierer.
Das war soweit zu erwarten. Und ist auch OK so, macht auf jeden Fall mehr Sinn als vorher.
Was mich etwas wundert, ist warum z.b. der Battlemaster noch kleiner wurde? Vor allem im Vergleich zur Banshee? Die sind doch beide vergleichbar "****", oder? Und nun kann die Banshee einem Battlemaster auf die Frontscheibe spucken.
IMHO brauchen alle humanoiden Mechs (insbesondere die schlacksigen) nun Quirks, welche ihre Beweglichkeit erhöhen. Sonst haben die kompakten Mechs alle Vorteile auf ihrer Seite.
wenn das cata nicht gewinner wäre wäre der rescale ein fail, das cata hat immernoch schlechte hitboxed du kannst den CT immernoch viel zu leicht treffen, es wird nur etwas härter für spieler mit etwas schlechterem aim.
guck wieviel CT man von der Seite sieht. immernoch easy score.
PGI wird sicher noch quirks anpassen wenn nötig, aber das sie diesmal nicht zuviel mit einmal ändern ist ok, weil wir wisse doch was passiert wenn PGI an zu vielen schrauben mit einmal dreht. (wubshee und dragonhaben das ja sehr schön gezeigt)
Edited by Lily from animove, 21 June 2016 - 01:08 AM.
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