MechWarrior Online: Расскажите вкратце о себе.
Дэвид: Давайте поглядим. В конце этой недели пойдет мой пятый год в индустрии видеоигр. Все это время я провел, работая в Pirahna на разных уровнях дизайна и геймдизайна. Насколько я помню, у меня всегда был компьютер и консоль (начиная с Apple Iie и Atari 2600), и все это время я играл на них в игры. Также я регулярно играл в различные настолки и ролевые игры.
Моя главная задача в этом проекте — разработка и наблюдение за разработкой игрового процесса. Это включает все начиная того, как мехи ходят и стреляют и кончая отображением информации на приборной панели.
Ну, еще я бы хотел сказать, что я не тот Дэвид Брэдли, который работает над серией Wizardry. Я также не изобретатель комбинации Ctrl+Alt+Del и ни один из своих тезок-актеров (хотя, похоже, все они тоже неплохи).
Пол: Я родился в юго-западной части Британской Колумбии в Канаде... Ой... Игровая биография...
Я заинтересовался разработкой игр с тех пор, как впервые сыграл в PONG в 1979 году (да, я настолько стар). Это было волшебное время, когда поворот аналоговой ручки на ящике, подключенном к телевизору, сразу же отражался в виде действий на экране. Я был поражен и захотел узнать, как это работает.
Я изучал различные моменты разработки игр: 2D и 3D арт, музыку и звук, программирование и управление. Спустя пару десятков лет и после вечернего обучения информатике, во время которого я подрабатывал инженером и в коммерции, я получил первый шанс попасть в игровую индустрию – EA Canada. Сейчас идет мой 14й год в этой сфере, и я работал над несколькими ААА-играми, продававшимися на 8 различных платформах.
Моя основная задача в MechWarrior Online — это интеграция free-to-play модели с хорошо известной франшизой. В основе моего опыта на рынке free-to-play лежат исследования и беседы с целевой аудиторией на сайте Nexon (сайт с free-to-play играми). Именно там я понял, что азиатские и североамериканские покупатели отличаются тем, что они хотят видеть в играх. Я сформулировал «тезис» (за неимением лучшего слова) о том, как free-to-play работает, и что именно мотивирует игроков в таких играх.
Сейчас я плотно работаю с Брайаном и Дэвидом, чтобы убедиться, что игра не отклоняется от намеченного дизайна, и стараюсь чтобы сопутствующие игровые системы поддерживали эту задачу. Задокументировать наработки и передать их программистам и художникам в доступном виде — это моя работа. Честно скажу, этот проект не только самый сложный из тех, над которыми я работал, но и самый интересный. Работа с сообществом MechWarrior в процессе разработки дает нам доступ к новому уровню обратной связи, которая куда больше обычного для игровой индустрии.
Сейчас я занят тем, чтобы донести продукт до игроков и получить первые впечатления, с помощью которых мы сможем вносить изменения и дополнения, если они потребуются.
Брайан: С чего бы начать... Я работаю в игровой индустрии с 1998 года. Моей первой игрой была The Red Odyssey, дополнение к прекрасной игре BattleZone от Activision. Два года спустя я познакомился с моим теперешним сообщником, Рассом Баллоком. В это время мы работали над малоизвестным модом к Half-Life под названием Nakatomi Plaza. После получения отказа в продолжения разработки от Fox Interactive, мы решили попробовать и доделать то, что у нас было, до полноценного продукта. Спустя восемь месяцев и три демо-версии мы подписали контракт с Fox на разработку Die Hard: Nakatomi Plaza, нашу первую игру под брендом Pirahna Studio. После его выхода в 2000м году, мы работали над десятками разных игр для различных платформ, включая Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever и MechWarrior Online.
MechWarrior Online: Что каждый из вас лично внес в разработку MechWarrior Online?
Дэвид: Внимание к деталям и умение быстро изучать и впитывать знания о вымышленной вселенной и её игровой механике. Я добился уверенности в том, что все включенное в MechWarrior Online полностью соответствует духу и замыслу вселенной и игр BattleTech.
Пол: Как я уже говорил, опыт в использовании free-to-play и балансировании игрового процесса.
Брайан: У меня несколько задач. Основная — то что мы называем Владелец Продукта, я представляют покупателей и делаю все, чтобы убедиться в том, что наш продукт ценен и для пользователей и для бизнеса. В качестве креативного директора я отвечаю за управление дизайном, артом и распределением сотрудников. Как партнер/владелец PGI я также плотно работаю с Рассом над финансовой частью, хотя в этой части гений именно он.
MechWarrior Online: Есть ли в вашей работе что-нибудь, что вам нравится больше всего остального?
Дэвид: В этом проекте мне больше всего нравятся исследования. Каждый раз, когда я ищу что-то для разработки чего-нибудь, я обычно узнаю что-нибудь классное об игровой вселенной и иногда для этого приходится пройти через множество страниц в wiki. Иногда, когда мне особенно везет, я натыкаюсь на что-нибудь типа Critter-TEK и могу пугать Пола тем, что собираюсь включить это в игру.
Пол: Самое лучшее в работе дизайнера — наблюдать, как дизайн претворяют в жизнь. Эта возможность быть первым, кто получает доступ к игре и высказывает мнение — это один из самых приятных моментов в разработке игр.
Брайан: Я подсел на последние новинки, будь это новая подборка арта, уровень или какая-нибудь добавленная возможность. Я обожаю бродить по офису и наблюдать, кто чем занят.
MechWarrior Online: На что это похоже — работать с таким известным и обожаемым брендом как MechWarrior?
Дэвид: У нашего предыдущего проекта, Duke Nukem Forever тоже была богатая история, но все же это две большие разницы. Я обнаружил, что фанаты MechWarrior Online исключительно преданы и хорошо знают вселенную снаружи и изнутри, несмотря на то, как они с ней познакомились — через видеоигры, настолки или романы. У каждого есть любима эпоха, фракция и мех, из-за чего становится невозможным угодить всем сразу. Поэтому нам придется учитывать некоторые их соображения при разработке, но в общем и целом постараемся сделать игру как можно лучше.
Пол: Та еще нервотрепка. То есть я, конечно, занимался этим раньше, но с такой ненасытностью, как у фанатов MechWarrior я еще не сталкивался. Я знаю, что если я скажу или попрошу что-то даже слегка противоречащее ранее описанной вселенной — они меня хорошенько вымажут в грязи и посыплют сверху перьями. В то же время, я должен убедиться, что мы делаем лучшее для игры, поскольку от этого зависит результатам наших трудов.
Брайан: Здорово и страшно, вдохновляюще и нервирующе, словно быть туго завернутым в теплое пушистое полотенце. Только то, что наша команда состоит из замечательных разработчиков, спасает меня от смирительной рубашки.
MechWarrior Online: Чем MechWarrior отличается от всего остального над чем вам приходилось работать?
Дэвид: Самое большое отличие — он намного сложнее большинства игр. Как правило, в них есть один персонаж с горсткой оружия. Во вселенной BattleTech есть сотни мехов, которые могут появиться в игре наряду с десятками видов оружия. Но мы должны концентрироваться не только на том, что будет в игре на момент запуска, но и продолжать думать о таких вещах, как новые мехи, оружие и другое снаряжения, до которого еще далеко.
Пол: Одно лишь количество индивидуализаций внушает само по себе. Сможем ли мы реализовать их все — вопрос отдельный. Этот тот самый уровень индивидуализации, который заставляет принимать действительно сложные решения, когда доходит до того, что оставить, а что отбросить.
Брайан: MechWarrior Online — это самый большой и важный проект, в который я был вовлечен. Тот факт, что мы держим в своих руках свою судьбу и права на издание на компьютерах и Xbox дает нам возможность налегать на качество, не придерживая жестких временных рамок.
MechWarrior Online: Как много вы играли в настольную игру (battletech)? Как вы собираетесь передать эти ощущения в компьютерной игре (и собираетесь ли вообще?
Дэвид: Впервые раз я познакомился с Battletech в возрасте примерно 13 лет, когда мой двоюродный брат отдал мне свои коробочные наборы BattleTech, CityTech, AeroTech вместе с кучей сусрсбуков и миниатюр. К сожалению, мне не удавалось много играть тогда, поскольку моих друзей это не зацепило. Потом, когда у меня появились друзья, которые были в теме, мы играли в другие игры, хотя кое-какие из тех книг у меня до сих пор под рукой для справки.
Несколько лет назад (отказываюсь верить, что почти десять), меня порадовал выход MechWarrior: Dark Age от Wizkids и я тут же подсел на неё, поскольку являлся (и являюсь) поклонником других их игр. Но эта игра недолго удерживала мой интерес - индустриальные мехи и мешанина всякой пехоты не способствуют приятной игре. Теперь эти миниатюры украшают мой стол. Для тех, кто уже начинает сходить с ума — не волнуйтесь. Dark Age Никак не повлияет на MechWarrior Online, по крайней мере еще очень-очень-очень долго.
Последний год или около того стало периодом возрождения Battletech для меня лично. Не только потому, что я работаю над MechWarrior Online? Но и потому, что я смог поиграть в некоторые настольные игры на работе, и меня поднатаскал тот парень, который учит и судит игры остальных членов команды.
Что касается переноса настольных правил в компьютерную игру — это возможно, но кое о чем нужно помнить.
Первое — понять, что конкретная часть настольных правил должна отражать или как переложить пошаговую механику на реальное время. Выстрелы в настольной игре попадали в случайные части вражеского меха — это не нужно компьютерный игре, поскольку целиком зависит от умения игрока. Хотя это изменение может быть необходимо учесть в будущем, поскольку в кабину меха внезапно становится намного проще попасть, чем в настольной игре. Еще пример — поворот торса. В настольной игре механика довольно абстрактна и позволяет вращать торс мгновенно, не оказывая влияния на тех, кто стреляет в тебя. В компьютерной игре это хоть и будет реализовано, но куда сложнее, позволяя идти в одну сторону, а стрелять в другую.
Второй вопрос — есть ли фан в такой игре? В настолке есть некоторая случайная вероятность, что мех упадет или получит повреждения каждый раз войдя в воду и на каждые 30 метров, пройденные в воде. В довесок каждый раз, когда мех упал и пытается встать (неважно в воде или нет), он может поскользнуться и снова упасть, получая еще больше повреждений. Это не очень здорово для игрока, особенно учитывая, что у него нет полного контроля над мехом, какой должен быть у настоящего мехвоина. Все это ведет к третьему вопросу.
Ограничения. У настольной игры свои ограничения, у компьютерный — свои. Обычно они связаны с количеством людей и сложностью. С людьми проще — люди в команде могут выполнить ограниченный объем работ за ограниченное время, поэтому мы должны расставлять приоритеты. Поскольку вся прелесть free-to-play состоит в возможности преодолеть временные ограничения, времени у нас достаточно — мы можем постоянно обновлять игру. Ограничение по сложности хитрее. То, что мы можем показать игроку одновременно так, чтобы он все еще мог это воспринимать, Ограничено размерами экрана. С другой стороны, пока у игрока не будет собственного нейрошлема (хотя я и видел некоторые кабины, которые вы ребята делаете, так что я не удивлюсь, если кто-нибудь обзавелся и шлемом) даже джойстик/педали будут ограничены в плане контроля и не могу симулировать все, что пилоту необходимо для того, чтобы войти в воду и не уронить меха. В добавок мы все еще должны сделать игру доступной для тех, кто играет клавиатурой и мышью.
Пол: Честно говоря, всего лишь несколько часов. Этого хватило, чтобы понять всю сложность игры, пока Брайан и Дейв обставили меня и отобрали моего Горбуна, поэтому я в разозлился, бросил и никогда больше не играл. Но даже это было приятно, и мы приложили усилия, чтобы все в команде прошли через это.
Брайан: После такой стены текста от Дэвида — без комментариев.
MechWarrior Online: Какая у вас любимая предыдущая часть MechWarrior?
Дэвид: Кажется, единственной из них, в которую я играл достаточно долго, была MechWarrior 2 и MechWarrior 2 Mercenaries. Поэтому они.
Пол: MechWarrior 3 на первом месте. Игровой процесс в нем лучше, чем других, а также окружение было более детализированным и действительно придавало смысл использованию текстур. Но и первому MechWarrior отведено теплое местечко в моем сердце тоже. Он был первым в своем роде и первой игрой, которая погрузила меня в мир вектороной 3D-графики.
Брайан: Mechwarrior и MechWarrior 2 с аддонами.
MechWarrior Online: Чем разработка free-to-play отличается от разработки «обычной» игры?
Дэвил: Есть несколько моментов, которые мне нравятся больше всего. В первую очередь, бесплатная игра не чинит никаких препятствий новым игрокам. Если кто-то хочет поиграть, все что ему нужно — создать аккаунт и скачать игру, поэтому у нас есть возможность охватить действительно большую аудиторию. Другой аспект - мы все еще можем запустить игру только с основными возможностями, а затем постоянно добавлять и править в ней что-то при помощи регулярных обновлений. Это позволяет не только реализовать все возможности мехов, которые мы хотим видеть, но и удовлетворять нужды сообщества.
Пол: Есть несколько ключевых отличий обычной игры и free-to-play.
Первое различие между новой free-to-play и MechWarrior Online состоит из двух частей. В первую очередь, MechWarrior — это устоявшееся имя с обширной и глубоко проработанной историей. Второе - MechWarrior Online — одна из первых игр, использующая CryEngine3.
Затем, нужно приглядеться к той широкой аудитории, которую мы намерены охватить. Самый большой плюс free-to-play игры — её бесплатность, как явствует из названия. Если игра бесплатная — почему бы не попробовать? После того, как игрок составит свое первое впечатление, очень важно сохранить его интерес к игре. Во free-to-play игрок, который играет бесплатно, не привязан вложенными деньгами, если игра или сообщество не будет соответствовать ожиданиям. Игроку не надо вкладывать деньги, чтобы играть в игру до тех пор, пока он чувствует себя частью сообщества или лиги, которые получают удовольствие от игры. Для обеспечения этого, мы должны быть уверены, что игра добротная, что в ней есть все необходимое уже на запуске, постоянный приток обновлений и доступность как для новичков, так и для ветеранов.
Значит ли это, что мы упростим игру для казуалов-новичков? Нет. Мы просто должны быть уверены, что новичкам будет интересно изучать все игровые моменты и всю хитрость индивидуализации меха.
Наконец, последнее: Pay-to-win, о котором кричат во многих сообществах free-to-play игр всегда остается острой темой для наших дискуссий. То, что будет продаваться за настоящие деньги, а что — за внутриигровые — это первый вопрос, который приходит мне в голову каждый раз, когда мы добавляем новый элемент в игру. То, что вы бы сочли не влияющим на игровой процесс может и будет оказывать влияния, когда коснется чего угодно, что относится к мехам. Мы даже прогоняли эту ситуацию применительно к информационной борьбе и ролевой части. Все, что мы можем сделать — убедиться что мы прикрыли все ставки и наблюдать, как все встанет на свои места в ходе тестирования/бета-теста.
Брайан: Тут и добавить нечего.
MechWarrior Online: Потрясло ли вас то, что вы стали владельцем проекта MechWarrior?
Дэвид: Я — владелец проекта? Да, это шок: честно, даже не знаю... Я думал - это Брайн владелец... О, этот вопрос наверное был к нему. Наверное, ему и надо дать возможность ответить.
Пол: Я — владелец проекта?!!! Мне нужно пересмотреть свой контракт!
Брайан: Не смотрите на меня. Может это Мэтт Ньюман владелец...
MechWarrior Online: Если бы вам пришлось выбирать любимого меха, какой бы это был? Окей, один из Внутренней Сферы и один из Кланов.
Дэвид: Ну, я думаю я просто должен сказать Balius, но это просто чтобы позлить Пола. Или Пиранья, по очевидным причинам. Но на самом деле Горбун был первым мехом, который мы переделали, и первым, который попадет в игру, поэтому он действительно близок мне. А из клановых мехов — думаю, Кодиак. Мне нравится, что он может подбежать к врагу, взять его на прицел нескольких здоровенных пушек и наблюдать, как он взрывается.
Пол: От Внутренней Сферы — катапульта, как я уже говорил на форуме. Я дрался за него и ныл больше, чем делал это когда-либо в игровой индустрии. От кланов — Blood Asp, только потому, что он классно выглядит и вооружен до зубов.
Брайан: Ох, сложный выбор. Прямо сейчас — Центурион у Сферы и Локи — у Кланов. Спросите еще раз через годик.
MechWarrior Online: Какие игры повлияли на MechWarrior Online? Какие моменты из них вам понравились?
Дэвид: Ну, очевидно игры серии MechWarrior. Некоторые из их элементов дают широкие возможности или, как минимум, отправные точки для разработки своих собственных.
Пол: Боевая сеть — идея из Battlefield 2, из RISK (настольная игра) – идея пограничных войн во Внутренней Сфере.
Брайан: EVE Online, Battlefield, Call of Duty, Mechwarrior 1-4, BattleTechm Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks, League of Legends.
MechWarrior Online: Как MechWarrior Online будет соответствовать разным стилям игры (и какие вы предпочитаете стили)?
Дэвид: Это сплав уверенности, в том что каждый игрок сможет получить оружие под стать своему стилю игры и возможности открыть доступ к модулям, которые понадобятся им для расширения своей роли. Также мы должны вознаграждать и другие действия помимо стандартного «убей врага, пока он не убил тебя». В играх я обычно предпочитаю боевую роль, но ту, в которой я могу использовать на передовой для поддержки товарищей. Я рад бросится грудью на амбразуру, если это поможет моим товарищам захватить флаг или достичь любой другой цели (но могу и наорать на них, если жертва оказалась напрасной
) Так что я скорее всего буду играть средним мехом, который даст мне возможность помогать товарищам в беде но в то же время имеет достаточно огневой мощи, чтобы хотя бы отвлечь противника и заставить его сосредоточиться на мне.
Пол: Информационная война и ролевая система — это две причины для того, чтобы иметь смешанный состав мехов на поле боя. Все здесь в Pirahna любят хороший кооператив в других играх. Поскольку у нас не будет кооператива в MechWarrior Online, у нас будет действительно классная игра, основанная на командах и это будет видно в ближайшие несколько месяцев.
В противоположность моим коллегам (которые думают, что я слишком пессимистичен), когда я играю в кооперативные онлайн-игры вне работы, я придаю большее значение командным аспектам, чем беготне и пострелушкам в попытках доказать что-то. Если вы посмотрите мою статистику в Battlefield 2, вы заметите, что мое отношение убийств к смертям не самое большое, но я выполнил чертову прорву заданий. Я всегда буду играть штурмовым или тяжелым классом, прожимающим линию фронта вперед, поэтому я уверен, как именно я буду играть в MechWarrior Online. Возможно средний или тяжелый мех, со сбалансированной защитой и броней. Я буду тем, кто захватывает точки или защищает местность или разведчиков и командира. Я буду следить за всей связью, чтобы понять, где смогу помочь своей команде.
Брайан: Весь я в точных и быстрых ударах. Появился-исчез. Я люблю балансировать между максимальной скоростью, невидимость и наносимыми повреждениями, типа как ниндзя.
MechWarrior Online: Можете ли вы объяснить, как работает Боевая сеть?
Дэвид: Боевая сеть — это по сути версия миникарты, которая в игре расширяется на весь экран и обеспечивает вас полной тактической информацией. Здесь можно увидеть свое расположение, расположение союзников, врагов в зоне видимости, статус заданий и т.п. Также вы можете видеть информацию, которой с вами делятся союзники . Боевая сеть станет лучшим другом командира, когда дело доходит до планирования тактики, отдачи приказов и вызова артиллерийских ударов.
Пол: Представьте, что вы смотрите на карту местности, где находитесь. Чем больше информации вам придет от разведчиков и командира, тем больше вы увидите. Скауты смогут направлять тактическую информацию командиру, который будет перенаправлять её все остальным на поле боя. У командира будет возможность отдавать приказы, вызывать огонь поддержки и разведывательные зонды. Чем больше информации будет на поле боя, тем больше игроки будут подготовлены к моменту приближения к горячим точкам на карте. Доступ к боевой сети будет у всех, но только командир сможет взаимодействовать с ней. И в ваших лучших интересах будет защищать его все время.
MechWarrior Online: Какой в студии любимый Великий Дом, или же все привязанности распределены по разным?
Дэвид: Я не слишком уверен, кто к кому склоняется. Может быть, нам следует физически разделить офис, так чтобы соответствовать карте Внутренней Сферы, и всем придется сдвинуть столы туда, где их любимый дом находится на карте. Затем по каждой границе мы поставим забор и проведем ток. Единственный минус — клановцам придется найти комнату в здании на другой стороне улицы.
Пол: Знаете что? Я не уверен. Но отказываюсь знаться со всеми, кто не присягнул дому Курита.
Обновление: Я только что провел опрос — мы все вроде как распределены равномерно, но за дом Курита и Марик — меньше всего.
MechWarrior Online: Как работает и отображается зона видимости?
Дэвид: Основное правило — если у вас нет прямой видимости с мехом противника, его нельзя захватить как цель или даже увидеть на радаре. Теперь, исключения:
Первое — если вы только что видели врага, а затем он исчез за зданием, вы будете видеть его еще несколько секунд, пока информация о нем не устареет и исчезнет. Другое исключение — если члены вашей команды могут поделиться информацией с вами и наоборот. Также есть машины поддержки, какие как беспилотники, которые могут служить для обнаружения целей. В целом, это означает увеличение важности тактической информации и роли разведывательных мехов на поле боя.
MechWarrior Online: Если я хочу играть MechWarrior Online в качестве пилота Дженнера, значит ли это, что пилоты Атласов буквально сожрут меня? Что вы делаете для баланса мехов разных весовых категорий?
Дэвид: В бою один на один в чистом поле пилоту Дженнера скорее всего придется показать действительно высший класс и хорошенько молиться, что по нему не попадут просто чтобы иметь хоть какой-то шанс. Однако в MechWarrior Online умный пилот Дженнера должен попытаться избежать такой ситуации. Если ему придется взять на себя Атласа и он даже хочет попробовать, ему следует делать это там, где есть много укрытий, например в городе, где его лучшая скорость и маневренность дадут возможность вилять между зданиями, чтобы зайти Атласу во фланг. Но настоящий баланс между Дженнером и Атласом — не в их боевой эффективности, но скорее в том, что они могут дать лэнсу вообще. Атлас — бесспорная машина для убийства, но Дженнер — настолько же эффективен в разведке. Он достаточно быстр, чтобы оторваться от кого угодно еще, выясняя позиции вражеских мехов для товарищей, размещать разные сенсоры и служить наводчиком залпов РДД.
Пол: Зависит от ваших навыков. Если вы стоите на месте и изображаете турель, вы получите по самые помидоры. Если же вы учитываете свое окружение, Знаете пределы возможностей своего Дженнера, вам действительно удастся попортить Атласу немало крови, если вообще не вывести его из игры.
MechWarrior Online: На что похожа работа с Рэнделлом Биллзом и Алексом Иглесиасом?
Дэвид: Это здорово! Эти двое парней у нас на передовой. Наблюдения Рэнделл, с высоты его знания истории и вселенной, сильно помогают нам обеспечением нужной нам информацией. А редизайны Алекса восхитительны. Сообщество на нашем форуме постоянно ждет новых мехов, но и в студии происходит то же самое. Все ждут-не дождутся, когда наш художественный директор одобрит новые работы Алекса, чтобы он смог повесить их на стене и в нашей внутренней вики на всеобщее обозрение.
Пол: Я не работал с Алексом напрямую, но видел его записи на тему «Было бы здорово...» на наших планерках. Что касается Рэнделла, он просто супер и понимает мой сарказм. Здорово иметь их обоих в команде, помогающих нам сделать наш продукт не только высококачественным, но и отвечающим вселенной BattleTech.
Брайан: Настоящее удовольствие. Рэндаллу я могу задать любой вопрос на тему канона. Он просто ходячая энциклопедия и считает важным, чтобы мы делали все настолько аутентичным, насколько это возможно. Алекс же отвечает за перезагрузку всего внешнего вида мехов в игре. Без его таланта модернизация или полная переработка внешнего вида мехов была бы невозможна.
MechWarrior Online: Какую роль все это сенсорное оборудование (ECM, C3 и т.п.) будет играть в MechWarrior Online? Нужно ли людям будет иметь в команде все это добро?
Дэвид: Как сказал кто-то однажды: «Информация — это оружие». (кто-то еще может сказать, что информация — это половина успеха, но нам неважно). Сенсоры и оборудование связи очень важны и позволят игрокам в команде лучше понимать ситуацию на поле боя (или нарушить вражеское понимание), но оно не гарантирует мгновенной победы. Также, как и со всем остальным, если вы возьмете все это добро с собой, кое-что другое взять не удаться. Хорошо сыгранный лэнс может обнаружить, что голосовой связи и чата им хватит, и решит взять с собой побольше оружия вместо сенсоров.
Пол: Все это сенсорное оборудование — часть информационной борьбы. Обмен информацией имеет высокий, если не высочайший приоритет. Команда, которая хорошо понимает, что происходит вокруг, скорее всего выиграет и без этого. Проблемы начнутся тогда, когда вы решите полностью игнорировать информацию на поле боя.
MechWarrior Online: Есть ли у вас любимое оружие в MechWarrior? (ПИИ, АС/20 микролазер, бросок урбанмехом и т.п.)
Дэвид: АС/20. Мощное, но нужно подобраться к противнику настолько близко, чтобы он мог увидеть как вы машете ему рукой из кабины перед тем, как превратить его в металлолом.
Пол: Кто вообще писал эти вопросы? Ммм... RAC/5, потому что классно звучит.
Брайан: что угодно, что превратит врага в кучку дымящегося мусора.
MechWarrior Online: Что значит — иметь самого лучшего менеджера по работе с сообществом?
Дэвид: Так с вами, ребята, еще и работают? (Или Гарт подкупил кого-то, чтобы тот задал этот вопрос, или может сам вписал его?)
комментарий Гарта: Я такого никогда не сделал бы!
Пол: Я думаю, Метро делает большое дело!
Брайан: Он поддерживает мой рассудок, но именно он писал эти вопросы, на которые я отвечал до самой полуночи. Поэтому мой вердикт все равно неутешителен.
Надеемся, вам понравилось, и спасибо за чтение. Держите голову выше, сессия вопросов и ответов будет закрыта для добавления вопросов в пятницу, чтобы мы смогли подготовить ответы, так что задавайте их уже сейчас!