Jump to content

AN - Переводы интервью разработчиков


8 replies to this topic

#1 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 10 December 2011 - 04:41 AM

Перевод первого интервью с художником Алексом Иглесиасом

Quote

- Можешь вкратце рассказать о себе?
- В настоящий момент я жиму в Майами. Мне 27 лет, я получил образование в школе искусств и дизайна Ringling,

а также прошел несколько курсов в школе визуальных искусств. Раньше работал в Day 1 Studios, Ignition

Entertainment, а также немного работал как фрилансер. Мои рисунки можно найти на сайте
flyingdebris.deviantart.com, мой e-mail flyingdebrisguy@yahoo.com и http://twitter.com/Flyingdebrisguy - мой
твиттер.

- В твоем профиле на deviantart написано только «Всегда время для мехов!»… И как давно ты рисуешь мехов?

- Если мне не изменяет память, все началось между 1994 и 1996, значит примерно лет 15-17.

- Что ты имеешь против фурри? http://flyingdebris....scraps#/d488kxr

- Хаха, ну, для записи – я ненавижу не всех из них. Вообще-то с некоторыми я даже дружил годами. Это в основном про субкультуру, от которой у меня мозги болят, в целом. Это все о тех режущих глаз рисунках, грозящих заполонить интернет, и того, как они сразу уходят в оборону будучи упомянутыми.

- Какой твой первый опыт в MechWarrior? Компьютерные игры по BattleTech?
- Довольно странно, но я считаю, моим первым опытом были мультфильмы Сомерсета Страйкера, которые пробудили мое любопытство. Затем была игра для Sega MegaDrive? А потом уже MecWarrior 2 Mercenaries.

- Ты после этого начал рисовать мехов или всегда рисовал гигантских роботов?
- Все связанное с мехами началось, наверное, посли игры для Сеги или Mechwarrior 2: Mercs, но серьезной привычкой стало после того, как я погрузился в романы в 12 или 13 лет. Однако я всегда любил рисовать взрывающиеся боевые штуковины настолько хорошо, насколько умел. Самую раннюю картинку, которую я помню, я нарисовал в 4 года цветными карандашами: это были самолеты и танки из черточек, взрывающие друг друга.

- Как ты связался с Catalyst Game Labs?
- Просто повезло. В конце 2007, Майк Вейланкорт связался со мной, поскольку ему были нужны несколько иллюстраций для одной из его книг Chtulhutech. Затем большую часть 2008 года он продолжал спрашивать, не собираюсь ли я поехать на Gencon в августе и вывесить свои работы в их павильоне. Я все не был уверен, пока в последнюю минуту не решил: «А почему нет? Конечно, да». О чем я не подумал, что две недели до того его компания стала партнером Catalyst Game Labs и мы вывешивали работы в их павильоне. Также я тогда не знал, что Catalyst почти полностью состоит из бывших писателей и других сотрудников FASA. Вообразив, что мне несколько часов придется торчать в павильоне, я захватил свой плохенький ноутбук и планшет для рисования, чтобы убить время. Когда же я действительно попал туда, Майк стал знакомить меня с людьми, и я начал узнавать имена с обложек
книг Battletech, которые читал много лет назад. После моего едва сдержанного порыва вновь оказаться
пятнадцатилетним, я решил, что это хороший момент начать рисовать мехов прямо там. Похоже, это произвело впечатление на арт-директора, Брента Эванса, и несколько месяцев спустя мне поручили рисовать обложку для книги.

- Какова была твоя реакция, когда ты увидел первый трейлер перезагрузки от Piranha Games в 2009?
- В то время я работал в Чикаго. На следующий день, когда ролик выложили в сеть, он вызвал во мне как радость типа: «УРА, НАКОНЕЦ-ТО! МЕХИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ!», так и зависть «Блин, почему я не работаю над этим проектом?»

- Как с тобой связались Pirahna Games? Ты был удивлен?
- Я обнаружил e-mail от Брайана Экмана в своем почтовом ящике в июле. Он спрашивал, не будет ли мне интересно поработать над проектом. Не знаю даже, можно ли это описать словом «удивлен». Это было похоже, на… Ну представьте если бы перед маленьким мальчиком появился Санта Клаус и спросил, не хочет ли он помочь спасти рождество – вот что я примерно чувствовал.

- Что ты чувствуешь по поводу перерисовки культовых мехов?
- Это очень занятно, и порой – серьезный вызов. Для некоторых мехов это просто изменение пропорций или мелкие поправки, чтобы они соответствовали спецификациям и игровому процессу, для других – практически полная переделка дизайна. Хотя в обоих случаях я стараюсь сделать упор на аспекты оригинального дизайна, который делает их интересными и легко узнаваемыми, добавляю некоторые мелкие безделушки тут и там, а также стараюсь сгладить элементы, которые мне не нравятся или не подходят к игре. Несмотря на это я стараюсь относиться с уважением к годам работы, потраченным на эти дизайны до того, как они попали ко мне.

- Как тебе реакция фанатов?
- Приятно удивлен. Кажется, люди снова говорят о MechWarrior, делясь своим прежним опытом, восстанавливая старые кланы игроков, и я так понимаю, что даже пятидесятилетние мужики возвращаются с лесоповалов, чтобы заново создать свои любимые фракции. Особенно приятно видеть старых бета-тестеров из MPBT3025.

- Как бы ты охарактеризовал стиль, который ты применил к мехам, чтобы перезагрузить их?
- Большей частью я стараюсь придать непрактичному видимость практичного, примешивая к нему реально существующую современную военную стилистику.

- Есть ли мехи, которые тебе страшно переделывать?
- Наверное, Timberwolf, я знаю, что если напортачу с ним, мне никогда не перестанут это припоминать, и, возможно, мне придется убегать от толп людей с вилами.

- Есть ли мехи, которые ты ждешь - не дождешься переделать? Почему?
- Мне действительно хочется переделать мехов с пугающе-странными ногами, которые, кажется, отрицают законы физики, типа Stalker и Black Python, чтобы исправить проблему. Помимо того, все издавна странно выглядящие или непримечательные мехи, которые в основном оказывались переделанными с целью придать им классный вид – их я хотел бы довести до ума, чтобы выявить их собственную крутизну.

- У тебя много поклонников в сообществе, и у них, наверное, не заняло много времени опознать твой стиль в твиттере ISN? Много ли тебе задали вопросов о продукте?

- Я получил несколько e-mail’ов и сообщений от людей, интересовавшихся моим участием, а также некоторые люди на сайтах, которые я часто посещаю, пытались меня разговорить, так что приходилось быть тише воды и ниже травы и держать рот на замке до октября.

- Было ли забавно наблюдать за тем, что происходило в ISN?
- Это было забавно, особенно учитывая то, что я не знал, какие кусочки мы собираемся открыть и когда. Но да, я по-прежнему понятия не имею, как некоторые люди умудрились увидеть Archer во фрагментах Atlas’a.

- Поскольку ты и фанат, и разработчик, как ты ограничиваешь фаната внутри себя во время работы?
- Обычно силы, которые мне придает мое фанатство, я направляю прямо в работу. Конечно, я рисую мехов, потому что это покрывает мои расходы (чертов кредит на обучение), но также потому что мне это действительно нравится и я действительно надеюсь рано или поздно в это поиграть. Поэтому фанат внутри меня вряд ли куда-то денется в ближайшее время, он слишком занят, являясь источником креативной силы в моей голове.


http://www.rdlcom.ne...g15363#msg15363

#2 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 14 December 2011 - 02:09 PM

Интервью с разработчиками - 2: Рэндэлл Биллз.

Quote

MechWarrior Online: Можете кратко рассказать о себе?

Рэндэдд Биллз: Я работал в индустрии приключенческих игр десять с половиной лет. Я руководил непосредственно разработкой и изданием более чем сотни сурсбуков (сборники информации по вселенной), сводов правил, игровых наборов и руководств по играм. Также я написал 8 романов и целую гору фантастики в онлайне. Я был редактором почти 50ти романов, общим объемом до полумиллиона слов, для вселенной BattleTech.

В настоящий момент я являюсь разработчиком от управления в Catalyst Game Labs, наблюдая за стратегической разработкой многолетних проектов BattleTech и Shadowrun, продолжая писать и разрабатывать другие продукты BattleTech под руководством технического редактора Battletech, Херба Биаса.

В дополнение к двум этим масштабным проектам, я также наблюдаю за разработкой новых вселенных и игр, в числе которых игра в стиле альтернативной истории/стимпанка Leviathans, Cosmic Patrol - РПГ в стиле классической фантастики, а также несколько казуальных настольных и карточных игр.

MWO: В чем заключаются ваши обязанности в проекте MechWarrior Online?

RB: Проще всего описать мою работу в MechWarrior Online при помощи слов: постоянный редактор и менеджер литературной части.

Постоянный редактор – означает, что Pirahna пропускают буквально все через меня, чтобы убедиться, чтобы мы сделали все, что возможно в видеоигре, чтобы придать ей лоск настоящего Battletech.

Есть два основных способа работы. Например, Pirahna могут попросить меня составить список мехов, которые лучше всего подойдут для старта проекта, основываясь на том отрезке времени, который они используют. Составляя такой список, я укажу критерии отбора, чтобы они могли понять логику выборки и расширить рамки, если вдруг им понадобится включить в игру что-то, чего не в списке.

Второй способ - вместо того, чтобы я сам составлял список, они пришлют его мне уже готовые документы для рецензирования. Например, они могут прислать предварительную внутриигровую карту, с набросками и данным для конкретного мира или типа местности. Я прочитаю все это и составлю список того, что надо сделать по-другому, чтобы это больше соответствовало вселенной Battletech.

В качестве менеджера литературной части я обеспечиваю их литературным содержанием, которое требуется для сайта и игры. Эта часть весьма живая, в том смысле, что будет расти и развиваться в процессе разработки игры. В настоящий момент я пишу новости Внутренней Сферы для твиттера и уже начинаю работать над более крупными литературными фрагментами для сайта. В следующем году объемы текстов, необходимых перед запуском игры и после, будут нарастать многократно. То, что я не смогу сделать сам (просто потому, что мне не хватит времени из-за моих остальных обязанностей), я отправлю авторам, которые уже много лет работают над вселенной BattleTech.

MWO: Какая часть работы вам нравится больше всего?

РД: Вкратце - Мне нравится создавать то, что потом станет частью игры.
Если же говорить подробнее, самая приятная часть моей работы - сотрудничество с мотивированным, талантливыми и креативными людьми в обеспечении классной и приятной продукции для сообщества. Неважно, будь это роман, сурсбук, правила для настолки, РПГ - что угодно, работа над всем этим действительно доставляет удовольствие.

За что бы я ни брался среди огромного количества проектов, мне это нравилось одинаково. Но работать над чем-то что нравится именно тебе самому - это совсем другое дело. Несмотря на 15 лет работы на BattleTech, она все еще остается моей самой большой любовью. Тот 14тилетний парнишка внутри меня все еще вопит, что колоссальные железные роботы, шагающие по другим планетам и взрывающие все вокруг никогда не устареют.

Те рабочие взаимоотношения, которые возникли у меня с Pirahna, позволяют мне быть частью коллектива, который создает MechWarrior Online для сообщества, которое столько лет терпеливо ожидало новой компьютерной игры о вселенной BаttleTech. (Я все еще сам прусь по ней (И я действительно улыбаюсь, когда пишу это))

MWO: Как вы считаете, почему сообщество MechWarrior настолько преданное?

РБ: Думаю, в основе этого лежат несколько базовых элементов, которые создали это сообщество и поддерживали его долгие годы:

1) Огромные роботы, взрывающие все вокруг - это круто!
2) Много фракций, и все они действительно культовые.
3) Эпичная история
4) Все персонажи действительно живые, от героев до злодеев.

Каждый из этих пунктов переплетаются десятками способов, образуя приманку для каждого отдельного фаната. Они создают живую, дышащую вселенную, которая становится уже не просто игрой. Будь это компьютерная или настольная игра, она создает ситуации, в которых игроки могут отважно сражаться на любимой стороне, отыгрывают ли они что-то не описанное в романах, или непосредственно встречаются с книжными героями... Чтобы выжить и сразиться еще раз.

Это те истории, которые вы рассказываете на конвентах (слетах фанатов), в интернете, письмами и за игровыми столами. Истории, которые ловят игроков на крючок и никогда не отпускают.

MWO: Как вы связались со вселенной BattleTech?

РБ: Это длинная, можно сказать, запутанная история. Но я попробую быть кратким, обещаю, хехехе.

Сперва, как фанат, мне было 13, я переехал в Аризону и впервые увидел серию аниме про подростков в трансформирующихся роботах, спасающих мир от инопланетного вторжения (Macross, похоже). Мне просто крышу сорвало... Я никогда не думал, что мультик может быть настолько сложным, наполненным взрослыми темами и историями... И переполненным гигантскими роботами, взрывающими все вокруг (обратите внимание).

Когда мне было 14, я впервые увидел набор для настольной игры Battletech (2ое издание) на полке в магазине и сразу же уловил связь с тем аниме-сериалом и просто обязан был купить его. Правда, я быстро понял свою ошибку, но Warhammer ( присутствует в сериале Macross под названием - Tomahawk) с обложки я никак не мог выбросить из головы.

20 баксов были серьезными деньгами для 14ти лет, я мне понадобился почти месяц, чтобы решиться на покупку. Наконец я принял решение, и вместе со своими друзьями Чедом и Тони мы приехали в магазин на великах и купили игру. Мы поспешили домой, прочли правила со скоростью звука и уже через полчаса уже играли. Чед в Вархаммере и я в бэттлмастере стояли друг напротив друга, обмениваясь альфа-страйкам (выстрел из всех орудий), а Тони на своем Мародере болтался на максимальной дистанции со своим АС5. На самом деле, хорошенько подумав, я понял, что в этом месяце будет ровно 25 лет с тех пор, как я запал на Battletech... Ох, моя голова, в ней полным-полно мехов.

Профессиональная сторона - это как раз сложная часть. В начале 90х группа, в которой я играл, начала организовывать большинство встреч фанатов BattleTech на конвентах в районе Temple/Mesa и мое имя примелькалось в офисах FASA (поскольку именно я общался с ними по поводу поддержки проведения конвентов)

В 94ом, большая часть моей группы отправилась на GenCon в первый раз, и несмотня на все усилия, так и не попали к стенду FASA. С того момента я решил, что больше не буду отказываться.

В 95ом Брайан Нистал, технический редактор BattleTech на тот момент, был приглашен на Hex-a-Con в качестве гостя и я спросил, не хочет ли он сыграть в "Вариант 3039", который я сделал из стратегической игры BattleTech "Наследные войны". Он согласился и мы играли всю субботнюю ночь (игра все еще где-то цела у меня, несмотря на то, что она жутко корявая. Это была моя первая серьезная попытка создания игр).

Два месяца спустя наша команда вернулась на GenCon, и нас даже пустили за кулисы офиса FASA после шоу, где мы превратились в фанбоев, несмотря на все попытки оставаться спокойными. Например, карта родных миров кланов, которая еще не была опубликована, висела у Брайана на стене, так мы даже пытались отвлечь его, пока снимали копию. Хехе, глупо, но тогда это было здорово.

Сразу после того случая в FASA решили, что им нужен ассистент разработчика. Несмотря на то, что они сперва рассматривали местных, в один момент они сказали "Эй, а что там насчет парня из Аризоны?". Сперва они не поверили, что я готов проехать 1800 миль за те копейки, что они предлагали. Но только годы спустя я узнал, что они даже не хотели звать меня на интервью из-за того инцидента в офисе. Только потому, что Брайан провел со мной много часов на том конвенте и замолвил словечко, FASA решили дать мне шанс.

Конечно, в конце концов я едва не забил на это. Проехать 1800 миль чтобы работать за копейки в городе, где я никогда не был, в квартиру, которую выбрали по карте, туда, где моей жене предстояло искать работу, бросить всех друзей и команду по игре, которую я создал и поддерживал долгие годы. Я сомневался почти неделю, но моя жена, благослови её господи, сказала то, в чем я так нуждался: "Если ты не поедешь, то ты уже не тот, за кого я вышла замуж".

Говорят, за каждым великим лидером стоит великая женщина. Вот и тут так... Я думаю, за каждым счастливым игроком, профессиональным или нет, стоит прекрасная жена (или муж), которые мирятся с таким количество фигни. Меня, готового погрузиться в новое приключение Battletech - MechWarrior Online, здесь бы не было без Тары.

MWO: Почему вы любите вселенную BattleTech?

БР: Помимо того 14тилетнего парня внутри меня, который кричит, что взрывать все вокруг - круто? Или помимо перечисленных пунктов?

Не поймите меня неправильно... Я люблю пришельцев. На самом деле, среди тех фильмов и сериалов, которые я смотрю, полно тех, в которых слишком мало пришельцев.

Однако, среди тех вещей, которые восхищают меня, есть одна, которую я часто раскрываю в своих произведениях - что человечество может быть куда более чудовищно, чем любые монстры или пришельцы. Тут и обычные войны, и хитровыделанные аморальные ходы темных геополитических сил, все то, чем мы непрерывно наносим вред сами себе.

Несмотря на научно-фантастический сеттинг, почти все, что происходит во вселенной BattleTech, происходит по вине человечества. Самые фантастические достижения и низкие мерзости: все это в руках персонажей, населяющих вселенную, от самых светлых героев до самых темных злодеев.

Сейчас в BattleTech полно черно-белых персонажей... Так всегда случается, когда приходится издавать десятки миллионов слов от сотен авторов больше четверти века. Но даже с этими черно-белыми персонажами BattleTech наполнен сотнями оттенков серого, которые делают вселенную живой и затягивающей. Всегда есть кто-то, кому сопереживаешь, и кто-то кого любишь или ненавидишь.

Очевидно, я все еще люблю играть в настольную игру. На самом деле сейчас я как раз начинаю достаточно большую игру со своим сыном. Но без этих элементов истории, которые с удовольствием читаю, я не уверен, что эта любовь продлилась бы столько лет.

MWO: За эти годы вы написали много книг по BattleTech - какая из них любимая?

БР: Хватит уже задавать сложные вопросы, хах! Хотя на самом деле, я даже не знаю с чего бы начать. Я люблю много книг по разным причинам.

Если вас интересуют мои романы, я бы наверное выбрал Dark Age: Heretic's Faith. Я смог вывернуть наизнанку и изучить целую субкультуру одной из фрацкий в этой книге, используя разные способы повествования (обратная последовательность флэшбеков, например) и это действительно сослужило мне добрую службу.

Если же говорить о настольных играх... Думаю, это будет Total Warfare, текущий свод правил (и вся линия ключевых сводов правил для настолки). За них действительно было страшно браться. Хотя основная механика битв мехов осталась прежней, я внес больше изменений, чем все предыдущие разработчики вместе взятые. Это не считая полного изменения издания книги в твердой обложке и с цветными картинками, большими порциями художественного текста, углубления в аэрокосмические подразделения и т.д.

Была проделана огромная работа, и хотя книга во многом несовершенна, большой объем обновлений освежил интерес к BattleTech, в которую catalyst game labs вдохнула новую жизнь в последние годы, и которая может послужить основой нового свода правил, и я считаю это одним из своих профессиональных достижений, которым стоит гордиться.

MWO: Есть ли что-нибудь в книгах, что вы хотели бы видеть переработанным в MechWarrior Online?

РБ: Два момента приходят в голову сразу же.

1)Высадки с орбиты. Пока вы внутри ДропШипа, а затем внутри меха, упакованного в капсулу и сброшеного с орбиты, вы абсолютно слепы. Но как только капсула разогревается до критической температуры и взрывается, выбрасывая вас к земле, вас атакуют аэрокосмические истребители, под вами жуткая битва, и приходится использовать прыжковые ускорители для того, чтобы пережить посадку и сразу оказаться в гуще сражения с превосходящими силами противника... Такой уровень экшна мог бы вывести MechWarrior Online На новый уровень.
2) Рукопашные атаки. Да, даже в книгах и настолке они не так эффективны, как стрельба из оружия. Но есть какая-то первобытная радость, когда бьешь вражеского меха или рубишь другого топором, или таранишь, приземляясь сверху - это просто потрясающе. Это трудно сделать, но если удастся - это будет что-то о чем все в игре будут говорить еще долго.

MWO: Над сколькими видеоиграми серии MechWarrior вы работали?

РБ: Я участвовал по-разному, если не ошибаюсь, в работе над полудюжиной компьютерных игр, считая те, над которым работа еще продолжается.

MWO: Какая из видеоигр MechWarrior является вашей любимой?

РБ: Сложный вопрос. Сейчас я думаю, что возможность путешествовать среди множества планет и торговаться за свои контракты, которая была в самом первом Mechwarrior, действительно давала лучшее погружения, и скорее было похоже на РПГ, чем ФПС.

В то же время, возможность пережить великую историю вторжения кланов во внутреннюю сферу в MechWarrior2 и его аддонах была потрясающей.

И, конечно же, MechWarrior 4 и его битвы на Солярисе 7 были превыше всех похвал.

Ну, если надо сделать выбор, я думаю, это будет MechWarrior 2. Эпичность игры и повествования (даже если сам игровой процесс был лучше в других играх серии) для меня превыше всего.

Если бы пришлось выбирать самого великого мехвоина всех времен, кто бы им стал?

Нууу... Знаю, что это подольет масла в огонь, но я думаю это Кай Аллард-Ляо.

Сцена из третьего тома Lost Destiny: Blood of Kerensky Майла Стэкпола, где Кай на Айлине и элементал Нефритовых Соколовы выясняет, кто такой Кай на самом деле - Малтус, который охотился на него под другим именем, он и его товарищи-элементалы смеялись друг над другом, потому что им следовало бы отправить против Кая целых 25 элементалов... Эта сцена остается одной из моих самых любимых, и это прекрасное свидетельство продвижения Кая, показывающая, насколько он опасен в своем мехе.

MWO: Какие правила настольного BattleTech были плохо перенесены в видеоигры, по вашему мнению? Какие были перенесены хорошо?

РБ: Думаю, что ракеты и прыжковые ускорители вообще ни разу не были переданы достаточно хорошо, чтобы отразить реалии вселенной BattleTech.

В предыдущих играх огромный штурмовой мех, вооруженный только Ракетами Дальнего Действия мог быть одним из опаснейших юнитов в игре. РДД были абсолютно уместны, но захват цели, стрельба и отдача встречались в BattleTech очень редко. Это должно зависеть от навыков пилота, а не от самого меха или компьютеров.

По поводу прыжковых ускорителей, некоторые игры были просто ужасны, превращая мехов с ними почти что в мехи на воздушной подушке. В других было лучше, но мне кажется, что ни одна до сих пор не смогла отразить той ярости, с которой 70ти тонная машина взмывает в воздух по дуге. Когда 70тонный мех спрыгивает с холма прямо перед тобой, ощетинившись всеми стволами, должно казаться, что он сейчас зарычит.

По поводу того, что сделано хорошо. В последних частях игр, что я видел, очень хорошо отражено нанесение повреждений. Особенно когда мех под огнем сначала дымит, потом хромает, когда актуаторы повреждены, и так далее. Это классное первобытное чувство - продолжать терзать противника, видя как он ослабевает прямо на глазах.

MWO: Есть ли какая-нибудь часть MechWarrior, которую вы не любите за отклонение от канона?

РБ: Я много раз многие годы говорил, что механика кланового оружия должна сильно отличаться. Это не просто мощность, но то, как оно сделано просто нарушает красоту истории.

Вот как это выглядит: прямолинейные войны, которые, обладая оружием с большей дальнобойностью, могут просто пятиться, постреливая с недосягаемого расстояния. Когда мы представили Тяжелые Клановые Лазеры, они куда больше соответствовали моим представлениям о том, каким должно быть все у кланов: действительно мощное и опасное оружие, но с меньшей дальностью стрельбы, с которым клановец может уничтожить 3 или 4 вражеских меха в водовороте битвы при помощи превосходящей маневренности и меткости.

MWO: Во вселенной BattleTech есть множество ярких женских персонажей. Что такого в м боевых роботах, что позволяет так подчеркнуть эффективность женщин?

В первую очередь, это проблема мехов и как они соответствуют полю боя. Если ты действительно классный пилот, национальность, расовая принадлежность или пол не играют роли. Ты можешь надирать задницы и собирать обломки.

Также имеет значение, как большинство женских персонажей изображались авторами с самого начала. Вместо девиц-в-беде из многих других вселенных, они были как Сара Коннор из Терминатора-2.

Другими словами, женщины в battleTech могут быть такими же хитрыми и политически активными, как и мужчины, в то же время оставаясь такими же безжалостными и физически сильными. Сцена, в которой Сара Коннор подтягивается в тюремной камере, когда мы видим ей в Терминаторе-2 впервые, и заходит доктор, а она поворачивается с ТАКИМ взглядом и говорит: "Доброе утро, доктор Сильверман. Как колено?". Это мощно и запоминается. Буквально заставляет вас отодвинуться на стуле в первый раз, когда вы видите это. Героиня, которая размажет вас по стенке на любом поле боя, если вы окажетесь на другой стороне. Я всегда представлял Наташу Керенскую именно в таком ключе.

MWO: Что в MechWarrior Online вам нравится больше всего?

РБ: Ну помимо взрывания всего вокруг... Хахах…

На самом деле меня больше всего радует шанс увидеть все типы мехов на поле боя на своих местах. Несмотря на то, что мне нравились другие компьютерные игры раньше, все они были или погоней за штурмовыми мехами или погоней за самым мощным оружием.

Знать, что я смогу залезть в легкий мех и сделать то, что было в настолке (и столь же важное, то, что описывают книги), действительно справляя разные тактики, чтобы победить. Вот это действительно эффектное зрелище для фаната.

MWO: Много ли вы помните из истории вселенной?

Ха, ну, во-первых, много. Действительно много. То, как Catalyst Labs преподнесли историю Джихада в последние 6 лет - действительно сильно отличалось от вторжения кланов или Четвертой Войны за Наследие и поэтому действительно важно отслеживать происходящие события. В 2004, когда мы запустили Джихад, Херб (технический редактор BattleTech в тот момент) и я создали 10 000 слов истории и описания того, каким нам видится новый сурсбук. Спустя шесть лет, дюжину сурсбуков сотни книг, последовавшие за той основной документацией, внутри вселенной охватили несколько лет перед Джихадом (и те семена, которые мы заложили в ряд событий) прямо через все Темные Века на целые 115 000 слов.

Честно говоря у меня отложилось немного из того, что должно бы. Когда FASA вновь приняли меня на работу в 1996, у меня были почти энциклопедические знания почти про каждый момент вселенной - последствия того, что за игровым столом в нашей команде игроков все старались перещеголять друг друга знанием фактов. Поэтому в большинстве случаев я мог тут же и точно ответить, как минимум. Но почти всегда я знаю, где искать информацию по тем моментам, о которых я не помню. ( Не говоря уже о том, что если прижмет, я всегда могу быстро спросить кого-нибудь из наших добровольцев - любителей фактов, огромной кучи народу, которые помогают поддерживать качество каталистовских книг).

MWO: Какой фракции вы бы присягнули, или стали бы наемником?

РБ: Дом Курита. Благородный самурай, стоящий один против орд врага, даже если его повелитель предал его - это то, что всегда пленяло мое воображение. Не говоря уже о том, что Heir to Dragon всегда была одним из моих любимых романов, поэтому я уверен, что сделал правильный выбор с самого начала.

MWO: Есть ли у вас любимое наемное подразделение?

РБ: Нортвиндские Горцы. Несмотря на то, что во мне намешано крови кучи народов, больше всего шотландской. В частности клана Кэмпбелл. Поэтому я даже имею право носить цвета черной стражи. Не только это связывает меня со всем шотландским, но гибель Черной Стражи во время падения Заездной Лини - один из моих любимых эпизодов вселенной BattleTech

MWO: Какой у вас любимый мех?

РБ: Хаха, 15 лет на этой работе, и меня все еще часто спрашивают об этом. Хотя почти невозможно дать ответ. У меня есть любимый мех, которым я играю, любимый мех, который мы разработали, мех, любимый за внешность. Но если выбирать, то тут по аналогии с эмоциональной привязанностью к Нортвиндским Горцам, я бы выбрал Banshee 3S. Вот как он стал моим любимым (пардон за длину, но это занятная история, и я надеюсь, сообществу будет интересно прочесть):

В Technocal Readout 3025 про Banshee написано, что Дом Штайнер начал эксперименты над вариантом S модели 3E.
Был такой журнал, BattleTechnology который издавали в конце 80х начале 90х по вселенной BattleTech. То, что он сделал, было также важно, как и все остальное - от книг до сценариев. Он преподносился как журнал, изданный внутри вселенной BattleTech, и давал такое ощущение погружения, как никакой другой игровой журнал.

В выпуске 0202 описание BSN-3S было приведено полностью, включая разработку и полевые испытания, а также то, что 3S был уничтожен во время рейла на Ла Грейв в 3027. Это был первый для меня пример, как можно добавить целую гору свежего материала к тому, что уже было написано, не расстраивая сообщество.

Следующий выпуск журнала рассказывал о начале Четвертой Войны за Наследие (там было краткое описание сюжета трилогии Майкла Стэкпола, предшествующей этим событиям) и редактор спрашивал у фанатов: где вы были, когда началась Четвертая Война? Опять же, Все это было как бы изнутри вселенной, то есть вопрос был про место в игровой вселенной.

Я просто влюбился в то, каким монстром мог бы стать 3S на игровом столе. Затем, увидев в журнале пример, как можно подать новую информацию, стыкуя её с уже имеющимся материалом, я написал письмо в редакцию. Что я был членом наемного подразделения, нанятого Синдикатом Драконов для рейда на систему Ла Грейв в 3027, и непосредственно участвовал в атаке на 3S. Поскольку драконовцы никогда не отдавали добычу наемникам, наемники решились на подлог и сумели спрятать часть добычи на своем ДропШипе и вывезти с планеты. К моменту начала Четвертой Войны наемники смогли подлатать меха и использовать 95тонную боевую машину лиранцев против них же самих.

Другими словами, я добавил новых деталей к уже имеющимся, не внося противоречий. Это было моим первым шагом на пути писателя-разработчика в постоянно меняющейся вселенной.

Это письмо было опубликовано в 9ом выпуске журнала. Я в тот момент был на местом игровом конвенте Hex-o-Con в Аризоне, когда мне в руки попал это выпуск журнала. Я замер, увидев что мое письмо опубликовали. Оно было ужасное и длиной всего в несколько абзацев, но моя мечта быть писателем и работать на BattleTech появилась в тот день. Поэтому 3S - моя самая любимая модель.

MWO: Какой из переделанных мехов вам нравится больше всего? Есть ли какой-нибудь мех, который вам бы хотелось переделать?

РБ: Мне очень нравится Hunchback. Одна их тех вещей, что мне нравятся в работе Алекса (и почему Catalyst Games Labs привлекала его для настольных игр) это то, что зачастую ему удается уловить саму суть конкретного меха и передать её новым классным способом, который заставляет по-новому взглянуть на модель, знакомую уже больше двадцати лет.

Несмотря на мелкие изменения, которые он внес, это HunchBack буквально кричит, что это он, да так, что мне хочется немедленно взять кубики... Э... То есть джойстик, когда MWO выйдет, конечно.

Что касается меха, который мне бы хотелось увидеть... Ну, учитывая мою привязанность к 3S, было бы здорово увидеть Banshee от Алекса.

MWO: Если бы вы были МехВоином, на чем бы вы сосредоточились? Разведка, ближний бой, сидение вдалеке с ракетами?

РБ: Несмотря на мою любовь к штурмовым мехам, я предпочитаю тех, кого называю "боец на ножах" - невероятно маневренные модели с небольшим, но тщательно подобранным арсеналом, чтобы разить врага как лезвие ножа - тысячью мелких порезов. Но если буду недостаточно осторожен и терпелив, мне хватит и пары сильных ударов, чтобы умереть.

Пока мой любимый вариант - PXH-7k, Phoenix Hawk, тот вариант, что мне посчастливилось разработать самому (его можно найти в Record Sheets: 3085 Unabridged - Phoenix Project.pdf). С его возможностью прыжков на 9 и обрезом-PPC дополненных достаточным количеством брони, чтобы пережить пару мелких ошибок, это почти совершенный "боец на ножах".

Только не поймите меня неправильно. Вести в бой клановский Hellstar с четырьмя клановыми ER PPC, которые могу буквально разорвать среднего меха пополам - тоже по-своему весело. Но мне нравится драка на ножах, также как и огорчение моего противника, которому я наношу раны, в то время, когда он едва может меня коснуться.

MWО: Насколько большую роль во вселенной BattleTech играет электроника (С3, ЕСМ, активные радары и т.п.)?

РБ: Во времена войн за наследие - не очень большую. Но после них и во время вторжения кланов, она играла огромную роль. На самом деле то, почему кланы были в конце концов остановлены, являлось плодами тренировок КомСтара в смешанной тактике, которая включала и информационную войну. И затем этот аспект становился лишь важнее.

Лично я действительно люблю отыгрывать информационную войну в настолке. Это дает фантастический уровень погружения.

MWO: Было ли так, что сообщество удивляло вас своим знанием вселенной?

РБ: Вообще, меня едва ли можно удивить этим. Но раз за разом это все же случается.

Конечно, я люблю их глубокие познания вселенной, потому я знаю, что оно происходит от той же любви и уважения ко вселенной, что питаю я сам.

На самом деле, эти знания и любовь пригодились нам в последние десять лет, чтобы создать несколько добровольных групп, проверяющих факты, отборных фанатов, которые стремятся к тому, чтобы игровой процесс углублялся и расширялся. Их участие и поддержка сделали книги BattleTech, изданные Catalyst Game Labs намного лучше.

http://www.rdlcom.ne...g15365#msg15365

#3 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 January 2012 - 01:08 PM

Интервью с разработчиком 3: Дэвид Брэдли, Брайан Экман, Пол Инои

Quote


MechWarrior Online: Расскажите вкратце о себе.

Дэвид: Давайте поглядим. В конце этой недели пойдет мой пятый год в индустрии видеоигр. Все это время я провел, работая в Pirahna на разных уровнях дизайна и геймдизайна. Насколько я помню, у меня всегда был компьютер и консоль (начиная с Apple Iie и Atari 2600), и все это время я играл на них в игры. Также я регулярно играл в различные настолки и ролевые игры.
Моя главная задача в этом проекте — разработка и наблюдение за разработкой игрового процесса. Это включает все начиная того, как мехи ходят и стреляют и кончая отображением информации на приборной панели.
Ну, еще я бы хотел сказать, что я не тот Дэвид Брэдли, который работает над серией Wizardry. Я также не изобретатель комбинации Ctrl+Alt+Del и ни один из своих тезок-актеров (хотя, похоже, все они тоже неплохи).

Пол: Я родился в юго-западной части Британской Колумбии в Канаде... Ой... Игровая биография...
Я заинтересовался разработкой игр с тех пор, как впервые сыграл в PONG в 1979 году (да, я настолько стар). Это было волшебное время, когда поворот аналоговой ручки на ящике, подключенном к телевизору, сразу же отражался в виде действий на экране. Я был поражен и захотел узнать, как это работает.
Я изучал различные моменты разработки игр: 2D и 3D арт, музыку и звук, программирование и управление. Спустя пару десятков лет и после вечернего обучения информатике, во время которого я подрабатывал инженером и в коммерции, я получил первый шанс попасть в игровую индустрию – EA Canada. Сейчас идет мой 14й год в этой сфере, и я работал над несколькими ААА-играми, продававшимися на 8 различных платформах.
Моя основная задача в MechWarrior Online — это интеграция free-to-play модели с хорошо известной франшизой. В основе моего опыта на рынке free-to-play лежат исследования и беседы с целевой аудиторией на сайте Nexon (сайт с free-to-play играми). Именно там я понял, что азиатские и североамериканские покупатели отличаются тем, что они хотят видеть в играх. Я сформулировал «тезис» (за неимением лучшего слова) о том, как free-to-play работает, и что именно мотивирует игроков в таких играх.
Сейчас я плотно работаю с Брайаном и Дэвидом, чтобы убедиться, что игра не отклоняется от намеченного дизайна, и стараюсь чтобы сопутствующие игровые системы поддерживали эту задачу. Задокументировать наработки и передать их программистам и художникам в доступном виде — это моя работа. Честно скажу, этот проект не только самый сложный из тех, над которыми я работал, но и самый интересный. Работа с сообществом MechWarrior в процессе разработки дает нам доступ к новому уровню обратной связи, которая куда больше обычного для игровой индустрии.
Сейчас я занят тем, чтобы донести продукт до игроков и получить первые впечатления, с помощью которых мы сможем вносить изменения и дополнения, если они потребуются.

Брайан: С чего бы начать... Я работаю в игровой индустрии с 1998 года. Моей первой игрой была The Red Odyssey, дополнение к прекрасной игре BattleZone от Activision. Два года спустя я познакомился с моим теперешним сообщником, Рассом Баллоком. В это время мы работали над малоизвестным модом к Half-Life под названием Nakatomi Plaza. После получения отказа в продолжения разработки от Fox Interactive, мы решили попробовать и доделать то, что у нас было, до полноценного продукта. Спустя восемь месяцев и три демо-версии мы подписали контракт с Fox на разработку Die Hard: Nakatomi Plaza, нашу первую игру под брендом Pirahna Studio. После его выхода в 2000м году, мы работали над десятками разных игр для различных платформ, включая Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever и MechWarrior Online.

MechWarrior Online: Что каждый из вас лично внес в разработку MechWarrior Online?

Дэвид: Внимание к деталям и умение быстро изучать и впитывать знания о вымышленной вселенной и её игровой механике. Я добился уверенности в том, что все включенное в MechWarrior Online полностью соответствует духу и замыслу вселенной и игр BattleTech.

Пол: Как я уже говорил, опыт в использовании free-to-play и балансировании игрового процесса.

Брайан: У меня несколько задач. Основная — то что мы называем Владелец Продукта, я представляют покупателей и делаю все, чтобы убедиться в том, что наш продукт ценен и для пользователей и для бизнеса. В качестве креативного директора я отвечаю за управление дизайном, артом и распределением сотрудников. Как партнер/владелец PGI я также плотно работаю с Рассом над финансовой частью, хотя в этой части гений именно он.

MechWarrior Online: Есть ли в вашей работе что-нибудь, что вам нравится больше всего остального?

Дэвид: В этом проекте мне больше всего нравятся исследования. Каждый раз, когда я ищу что-то для разработки чего-нибудь, я обычно узнаю что-нибудь классное об игровой вселенной и иногда для этого приходится пройти через множество страниц в wiki. Иногда, когда мне особенно везет, я натыкаюсь на что-нибудь типа Critter-TEK и могу пугать Пола тем, что собираюсь включить это в игру.

Пол: Самое лучшее в работе дизайнера — наблюдать, как дизайн претворяют в жизнь. Эта возможность быть первым, кто получает доступ к игре и высказывает мнение — это один из самых приятных моментов в разработке игр.

Брайан: Я подсел на последние новинки, будь это новая подборка арта, уровень или какая-нибудь добавленная возможность. Я обожаю бродить по офису и наблюдать, кто чем занят.

MechWarrior Online: На что это похоже — работать с таким известным и обожаемым брендом как MechWarrior?

Дэвид: У нашего предыдущего проекта, Duke Nukem Forever тоже была богатая история, но все же это две большие разницы. Я обнаружил, что фанаты MechWarrior Online исключительно преданы и хорошо знают вселенную снаружи и изнутри, несмотря на то, как они с ней познакомились — через видеоигры, настолки или романы. У каждого есть любима эпоха, фракция и мех, из-за чего становится невозможным угодить всем сразу. Поэтому нам придется учитывать некоторые их соображения при разработке, но в общем и целом постараемся сделать игру как можно лучше.

Пол: Та еще нервотрепка. То есть я, конечно, занимался этим раньше, но с такой ненасытностью, как у фанатов MechWarrior я еще не сталкивался. Я знаю, что если я скажу или попрошу что-то даже слегка противоречащее ранее описанной вселенной — они меня хорошенько вымажут в грязи и посыплют сверху перьями. В то же время, я должен убедиться, что мы делаем лучшее для игры, поскольку от этого зависит результатам наших трудов.

Брайан: Здорово и страшно, вдохновляюще и нервирующе, словно быть туго завернутым в теплое пушистое полотенце. Только то, что наша команда состоит из замечательных разработчиков, спасает меня от смирительной рубашки.

MechWarrior Online: Чем MechWarrior отличается от всего остального над чем вам приходилось работать?

Дэвид: Самое большое отличие — он намного сложнее большинства игр. Как правило, в них есть один персонаж с горсткой оружия. Во вселенной BattleTech есть сотни мехов, которые могут появиться в игре наряду с десятками видов оружия. Но мы должны концентрироваться не только на том, что будет в игре на момент запуска, но и продолжать думать о таких вещах, как новые мехи, оружие и другое снаряжения, до которого еще далеко.

Пол: Одно лишь количество индивидуализаций внушает само по себе. Сможем ли мы реализовать их все — вопрос отдельный. Этот тот самый уровень индивидуализации, который заставляет принимать действительно сложные решения, когда доходит до того, что оставить, а что отбросить.

Брайан: MechWarrior Online — это самый большой и важный проект, в который я был вовлечен. Тот факт, что мы держим в своих руках свою судьбу и права на издание на компьютерах и Xbox дает нам возможность налегать на качество, не придерживая жестких временных рамок.

MechWarrior Online: Как много вы играли в настольную игру (battletech)? Как вы собираетесь передать эти ощущения в компьютерной игре (и собираетесь ли вообще?

Дэвид: Впервые раз я познакомился с Battletech в возрасте примерно 13 лет, когда мой двоюродный брат отдал мне свои коробочные наборы BattleTech, CityTech, AeroTech вместе с кучей сусрсбуков и миниатюр. К сожалению, мне не удавалось много играть тогда, поскольку моих друзей это не зацепило. Потом, когда у меня появились друзья, которые были в теме, мы играли в другие игры, хотя кое-какие из тех книг у меня до сих пор под рукой для справки.
Несколько лет назад (отказываюсь верить, что почти десять), меня порадовал выход MechWarrior: Dark Age от Wizkids и я тут же подсел на неё, поскольку являлся (и являюсь) поклонником других их игр. Но эта игра недолго удерживала мой интерес - индустриальные мехи и мешанина всякой пехоты не способствуют приятной игре. Теперь эти миниатюры украшают мой стол. Для тех, кто уже начинает сходить с ума — не волнуйтесь. Dark Age Никак не повлияет на MechWarrior Online, по крайней мере еще очень-очень-очень долго.
Последний год или около того стало периодом возрождения Battletech для меня лично. Не только потому, что я работаю над MechWarrior Online? Но и потому, что я смог поиграть в некоторые настольные игры на работе, и меня поднатаскал тот парень, который учит и судит игры остальных членов команды.
Что касается переноса настольных правил в компьютерную игру — это возможно, но кое о чем нужно помнить.

Первое — понять, что конкретная часть настольных правил должна отражать или как переложить пошаговую механику на реальное время. Выстрелы в настольной игре попадали в случайные части вражеского меха — это не нужно компьютерный игре, поскольку целиком зависит от умения игрока. Хотя это изменение может быть необходимо учесть в будущем, поскольку в кабину меха внезапно становится намного проще попасть, чем в настольной игре. Еще пример — поворот торса. В настольной игре механика довольно абстрактна и позволяет вращать торс мгновенно, не оказывая влияния на тех, кто стреляет в тебя. В компьютерной игре это хоть и будет реализовано, но куда сложнее, позволяя идти в одну сторону, а стрелять в другую.
Второй вопрос — есть ли фан в такой игре? В настолке есть некоторая случайная вероятность, что мех упадет или получит повреждения каждый раз войдя в воду и на каждые 30 метров, пройденные в воде. В довесок каждый раз, когда мех упал и пытается встать (неважно в воде или нет), он может поскользнуться и снова упасть, получая еще больше повреждений. Это не очень здорово для игрока, особенно учитывая, что у него нет полного контроля над мехом, какой должен быть у настоящего мехвоина. Все это ведет к третьему вопросу.
Ограничения. У настольной игры свои ограничения, у компьютерный — свои. Обычно они связаны с количеством людей и сложностью. С людьми проще — люди в команде могут выполнить ограниченный объем работ за ограниченное время, поэтому мы должны расставлять приоритеты. Поскольку вся прелесть free-to-play состоит в возможности преодолеть временные ограничения, времени у нас достаточно — мы можем постоянно обновлять игру. Ограничение по сложности хитрее. То, что мы можем показать игроку одновременно так, чтобы он все еще мог это воспринимать, Ограничено размерами экрана. С другой стороны, пока у игрока не будет собственного нейрошлема (хотя я и видел некоторые кабины, которые вы ребята делаете, так что я не удивлюсь, если кто-нибудь обзавелся и шлемом) даже джойстик/педали будут ограничены в плане контроля и не могу симулировать все, что пилоту необходимо для того, чтобы войти в воду и не уронить меха. В добавок мы все еще должны сделать игру доступной для тех, кто играет клавиатурой и мышью.

Пол: Честно говоря, всего лишь несколько часов. Этого хватило, чтобы понять всю сложность игры, пока Брайан и Дейв обставили меня и отобрали моего Горбуна, поэтому я в разозлился, бросил и никогда больше не играл. Но даже это было приятно, и мы приложили усилия, чтобы все в команде прошли через это.

Брайан: После такой стены текста от Дэвида — без комментариев.

MechWarrior Online: Какая у вас любимая предыдущая часть MechWarrior?

Дэвид: Кажется, единственной из них, в которую я играл достаточно долго, была MechWarrior 2 и MechWarrior 2 Mercenaries. Поэтому они.

Пол: MechWarrior 3 на первом месте. Игровой процесс в нем лучше, чем других, а также окружение было более детализированным и действительно придавало смысл использованию текстур. Но и первому MechWarrior отведено теплое местечко в моем сердце тоже. Он был первым в своем роде и первой игрой, которая погрузила меня в мир вектороной 3D-графики.

Брайан: Mechwarrior и MechWarrior 2 с аддонами.

MechWarrior Online: Чем разработка free-to-play отличается от разработки «обычной» игры?

Дэвил: Есть несколько моментов, которые мне нравятся больше всего. В первую очередь, бесплатная игра не чинит никаких препятствий новым игрокам. Если кто-то хочет поиграть, все что ему нужно — создать аккаунт и скачать игру, поэтому у нас есть возможность охватить действительно большую аудиторию. Другой аспект - мы все еще можем запустить игру только с основными возможностями, а затем постоянно добавлять и править в ней что-то при помощи регулярных обновлений. Это позволяет не только реализовать все возможности мехов, которые мы хотим видеть, но и удовлетворять нужды сообщества.

Пол: Есть несколько ключевых отличий обычной игры и free-to-play.
Первое различие между новой free-to-play и MechWarrior Online состоит из двух частей. В первую очередь, MechWarrior — это устоявшееся имя с обширной и глубоко проработанной историей. Второе - MechWarrior Online — одна из первых игр, использующая CryEngine3.
Затем, нужно приглядеться к той широкой аудитории, которую мы намерены охватить. Самый большой плюс free-to-play игры — её бесплатность, как явствует из названия. Если игра бесплатная — почему бы не попробовать? После того, как игрок составит свое первое впечатление, очень важно сохранить его интерес к игре. Во free-to-play игрок, который играет бесплатно, не привязан вложенными деньгами, если игра или сообщество не будет соответствовать ожиданиям. Игроку не надо вкладывать деньги, чтобы играть в игру до тех пор, пока он чувствует себя частью сообщества или лиги, которые получают удовольствие от игры. Для обеспечения этого, мы должны быть уверены, что игра добротная, что в ней есть все необходимое уже на запуске, постоянный приток обновлений и доступность как для новичков, так и для ветеранов.
Значит ли это, что мы упростим игру для казуалов-новичков? Нет. Мы просто должны быть уверены, что новичкам будет интересно изучать все игровые моменты и всю хитрость индивидуализации меха.
Наконец, последнее: Pay-to-win, о котором кричат во многих сообществах free-to-play игр всегда остается острой темой для наших дискуссий. То, что будет продаваться за настоящие деньги, а что — за внутриигровые — это первый вопрос, который приходит мне в голову каждый раз, когда мы добавляем новый элемент в игру. То, что вы бы сочли не влияющим на игровой процесс может и будет оказывать влияния, когда коснется чего угодно, что относится к мехам. Мы даже прогоняли эту ситуацию применительно к информационной борьбе и ролевой части. Все, что мы можем сделать — убедиться что мы прикрыли все ставки и наблюдать, как все встанет на свои места в ходе тестирования/бета-теста.

Брайан: Тут и добавить нечего.

MechWarrior Online: Потрясло ли вас то, что вы стали владельцем проекта MechWarrior?

Дэвид: Я — владелец проекта? Да, это шок: честно, даже не знаю... Я думал - это Брайн владелец... О, этот вопрос наверное был к нему. Наверное, ему и надо дать возможность ответить.

Пол: Я — владелец проекта?!!! Мне нужно пересмотреть свой контракт!

Брайан: Не смотрите на меня. Может это Мэтт Ньюман владелец...

MechWarrior Online: Если бы вам пришлось выбирать любимого меха, какой бы это был? Окей, один из Внутренней Сферы и один из Кланов.

Дэвид: Ну, я думаю я просто должен сказать Balius, но это просто чтобы позлить Пола. Или Пиранья, по очевидным причинам. Но на самом деле Горбун был первым мехом, который мы переделали, и первым, который попадет в игру, поэтому он действительно близок мне. А из клановых мехов — думаю, Кодиак. Мне нравится, что он может подбежать к врагу, взять его на прицел нескольких здоровенных пушек и наблюдать, как он взрывается.

Пол: От Внутренней Сферы — катапульта, как я уже говорил на форуме. Я дрался за него и ныл больше, чем делал это когда-либо в игровой индустрии. От кланов — Blood Asp, только потому, что он классно выглядит и вооружен до зубов.

Брайан: Ох, сложный выбор. Прямо сейчас — Центурион у Сферы и Локи — у Кланов. Спросите еще раз через годик.

MechWarrior Online: Какие игры повлияли на MechWarrior Online? Какие моменты из них вам понравились?

Дэвид: Ну, очевидно игры серии MechWarrior. Некоторые из их элементов дают широкие возможности или, как минимум, отправные точки для разработки своих собственных.

Пол: Боевая сеть — идея из Battlefield 2, из RISK (настольная игра) – идея пограничных войн во Внутренней Сфере.

Брайан: EVE Online, Battlefield, Call of Duty, Mechwarrior 1-4, BattleTechm Warhammer 40K, Warmachine, World of Tanks, League of Legends.

MechWarrior Online: Как MechWarrior Online будет соответствовать разным стилям игры (и какие вы предпочитаете стили)?

Дэвид: Это сплав уверенности, в том что каждый игрок сможет получить оружие под стать своему стилю игры и возможности открыть доступ к модулям, которые понадобятся им для расширения своей роли. Также мы должны вознаграждать и другие действия помимо стандартного «убей врага, пока он не убил тебя». В играх я обычно предпочитаю боевую роль, но ту, в которой я могу использовать на передовой для поддержки товарищей. Я рад бросится грудью на амбразуру, если это поможет моим товарищам захватить флаг или достичь любой другой цели (но могу и наорать на них, если жертва оказалась напрасной :ph34r:) Так что я скорее всего буду играть средним мехом, который даст мне возможность помогать товарищам в беде но в то же время имеет достаточно огневой мощи, чтобы хотя бы отвлечь противника и заставить его сосредоточиться на мне.

Пол: Информационная война и ролевая система — это две причины для того, чтобы иметь смешанный состав мехов на поле боя. Все здесь в Pirahna любят хороший кооператив в других играх. Поскольку у нас не будет кооператива в MechWarrior Online, у нас будет действительно классная игра, основанная на командах и это будет видно в ближайшие несколько месяцев.
В противоположность моим коллегам (которые думают, что я слишком пессимистичен), когда я играю в кооперативные онлайн-игры вне работы, я придаю большее значение командным аспектам, чем беготне и пострелушкам в попытках доказать что-то. Если вы посмотрите мою статистику в Battlefield 2, вы заметите, что мое отношение убийств к смертям не самое большое, но я выполнил чертову прорву заданий. Я всегда буду играть штурмовым или тяжелым классом, прожимающим линию фронта вперед, поэтому я уверен, как именно я буду играть в MechWarrior Online. Возможно средний или тяжелый мех, со сбалансированной защитой и броней. Я буду тем, кто захватывает точки или защищает местность или разведчиков и командира. Я буду следить за всей связью, чтобы понять, где смогу помочь своей команде.

Брайан: Весь я в точных и быстрых ударах. Появился-исчез. Я люблю балансировать между максимальной скоростью, невидимость и наносимыми повреждениями, типа как ниндзя.

MechWarrior Online: Можете ли вы объяснить, как работает Боевая сеть?

Дэвид: Боевая сеть — это по сути версия миникарты, которая в игре расширяется на весь экран и обеспечивает вас полной тактической информацией. Здесь можно увидеть свое расположение, расположение союзников, врагов в зоне видимости, статус заданий и т.п. Также вы можете видеть информацию, которой с вами делятся союзники . Боевая сеть станет лучшим другом командира, когда дело доходит до планирования тактики, отдачи приказов и вызова артиллерийских ударов.

Пол: Представьте, что вы смотрите на карту местности, где находитесь. Чем больше информации вам придет от разведчиков и командира, тем больше вы увидите. Скауты смогут направлять тактическую информацию командиру, который будет перенаправлять её все остальным на поле боя. У командира будет возможность отдавать приказы, вызывать огонь поддержки и разведывательные зонды. Чем больше информации будет на поле боя, тем больше игроки будут подготовлены к моменту приближения к горячим точкам на карте. Доступ к боевой сети будет у всех, но только командир сможет взаимодействовать с ней. И в ваших лучших интересах будет защищать его все время.

MechWarrior Online: Какой в студии любимый Великий Дом, или же все привязанности распределены по разным?

Дэвид: Я не слишком уверен, кто к кому склоняется. Может быть, нам следует физически разделить офис, так чтобы соответствовать карте Внутренней Сферы, и всем придется сдвинуть столы туда, где их любимый дом находится на карте. Затем по каждой границе мы поставим забор и проведем ток. Единственный минус — клановцам придется найти комнату в здании на другой стороне улицы.

Пол: Знаете что? Я не уверен. Но отказываюсь знаться со всеми, кто не присягнул дому Курита.
Обновление: Я только что провел опрос — мы все вроде как распределены равномерно, но за дом Курита и Марик — меньше всего.

MechWarrior Online: Как работает и отображается зона видимости?

Дэвид: Основное правило — если у вас нет прямой видимости с мехом противника, его нельзя захватить как цель или даже увидеть на радаре. Теперь, исключения:
Первое — если вы только что видели врага, а затем он исчез за зданием, вы будете видеть его еще несколько секунд, пока информация о нем не устареет и исчезнет. Другое исключение — если члены вашей команды могут поделиться информацией с вами и наоборот. Также есть машины поддержки, какие как беспилотники, которые могут служить для обнаружения целей. В целом, это означает увеличение важности тактической информации и роли разведывательных мехов на поле боя.

MechWarrior Online: Если я хочу играть MechWarrior Online в качестве пилота Дженнера, значит ли это, что пилоты Атласов буквально сожрут меня? Что вы делаете для баланса мехов разных весовых категорий?

Дэвид: В бою один на один в чистом поле пилоту Дженнера скорее всего придется показать действительно высший класс и хорошенько молиться, что по нему не попадут просто чтобы иметь хоть какой-то шанс. Однако в MechWarrior Online умный пилот Дженнера должен попытаться избежать такой ситуации. Если ему придется взять на себя Атласа и он даже хочет попробовать, ему следует делать это там, где есть много укрытий, например в городе, где его лучшая скорость и маневренность дадут возможность вилять между зданиями, чтобы зайти Атласу во фланг. Но настоящий баланс между Дженнером и Атласом — не в их боевой эффективности, но скорее в том, что они могут дать лэнсу вообще. Атлас — бесспорная машина для убийства, но Дженнер — настолько же эффективен в разведке. Он достаточно быстр, чтобы оторваться от кого угодно еще, выясняя позиции вражеских мехов для товарищей, размещать разные сенсоры и служить наводчиком залпов РДД.

Пол: Зависит от ваших навыков. Если вы стоите на месте и изображаете турель, вы получите по самые помидоры. Если же вы учитываете свое окружение, Знаете пределы возможностей своего Дженнера, вам действительно удастся попортить Атласу немало крови, если вообще не вывести его из игры.

MechWarrior Online: На что похожа работа с Рэнделлом Биллзом и Алексом Иглесиасом?

Дэвид: Это здорово! Эти двое парней у нас на передовой. Наблюдения Рэнделл, с высоты его знания истории и вселенной, сильно помогают нам обеспечением нужной нам информацией. А редизайны Алекса восхитительны. Сообщество на нашем форуме постоянно ждет новых мехов, но и в студии происходит то же самое. Все ждут-не дождутся, когда наш художественный директор одобрит новые работы Алекса, чтобы он смог повесить их на стене и в нашей внутренней вики на всеобщее обозрение.

Пол: Я не работал с Алексом напрямую, но видел его записи на тему «Было бы здорово...» на наших планерках. Что касается Рэнделла, он просто супер и понимает мой сарказм. Здорово иметь их обоих в команде, помогающих нам сделать наш продукт не только высококачественным, но и отвечающим вселенной BattleTech.

Брайан: Настоящее удовольствие. Рэндаллу я могу задать любой вопрос на тему канона. Он просто ходячая энциклопедия и считает важным, чтобы мы делали все настолько аутентичным, насколько это возможно. Алекс же отвечает за перезагрузку всего внешнего вида мехов в игре. Без его таланта модернизация или полная переработка внешнего вида мехов была бы невозможна.

MechWarrior Online: Какую роль все это сенсорное оборудование (ECM, C3 и т.п.) будет играть в MechWarrior Online? Нужно ли людям будет иметь в команде все это добро?

Дэвид: Как сказал кто-то однажды: «Информация — это оружие». (кто-то еще может сказать, что информация — это половина успеха, но нам неважно). Сенсоры и оборудование связи очень важны и позволят игрокам в команде лучше понимать ситуацию на поле боя (или нарушить вражеское понимание), но оно не гарантирует мгновенной победы. Также, как и со всем остальным, если вы возьмете все это добро с собой, кое-что другое взять не удаться. Хорошо сыгранный лэнс может обнаружить, что голосовой связи и чата им хватит, и решит взять с собой побольше оружия вместо сенсоров.

Пол: Все это сенсорное оборудование — часть информационной борьбы. Обмен информацией имеет высокий, если не высочайший приоритет. Команда, которая хорошо понимает, что происходит вокруг, скорее всего выиграет и без этого. Проблемы начнутся тогда, когда вы решите полностью игнорировать информацию на поле боя.

MechWarrior Online: Есть ли у вас любимое оружие в MechWarrior? (ПИИ, АС/20 микролазер, бросок урбанмехом и т.п.)

Дэвид: АС/20. Мощное, но нужно подобраться к противнику настолько близко, чтобы он мог увидеть как вы машете ему рукой из кабины перед тем, как превратить его в металлолом.

Пол: Кто вообще писал эти вопросы? Ммм... RAC/5, потому что классно звучит.

Брайан: что угодно, что превратит врага в кучку дымящегося мусора.

MechWarrior Online: Что значит — иметь самого лучшего менеджера по работе с сообществом?

Дэвид: Так с вами, ребята, еще и работают? (Или Гарт подкупил кого-то, чтобы тот задал этот вопрос, или может сам вписал его?)
комментарий Гарта: Я такого никогда не сделал бы! :D

Пол: Я думаю, Метро делает большое дело!

Брайан: Он поддерживает мой рассудок, но именно он писал эти вопросы, на которые я отвечал до самой полуночи. Поэтому мой вердикт все равно неутешителен.

Надеемся, вам понравилось, и спасибо за чтение. Держите голову выше, сессия вопросов и ответов будет закрыта для добавления вопросов в пятницу, чтобы мы смогли подготовить ответы, так что задавайте их уже сейчас!

http://www.rdlcom.ne...g15369#msg15369

#4 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 09 February 2012 - 01:29 PM

Интервью с разработчиками 4: Омид Кьяростами, Тад Янци, Кевин Мик

Quote


MechWarriror Online: Расскажите вкратце о себе.
Омид: Я работаю в сфере разработки игр с 2006го в должности разработчика программного обеспечения. Последней моей игрой до того, как я присоединился в Pirahna, был римейк NBA Jam (так что можно сказать, что у меня есть опыт работы со старыми и хорошо известными сериями). Также я большой фанат MechWarriror, так что если бы я не работал над этим проектом, я бы наверняка рыскал по форумам и слушал подкасты вместе с вами.

Тад: Я работаю в этой отрасти с 2005 на позиции дизайнера уровней. Я начинал с работы над картами для Jedi Knight и Rainbow Six 3. С тех пор, как я пришел в Piranha, я работал над различными жанрами игр: FPS, TPS, гонки по свободному маршруту, гонки по трассам, огромные роботы, а теперь - MechWarriror.

Кевин: Я получил диплом бакалавра живописи в New Media в 2008 году, и с тех пор работаю в Pirahna Games. У меня всегда была тяга к технике, архитектуре и видеоиграм, так что я почти не раздумывал, выбирая карьеру. За время работы в Pirahna я занимался разными вещами в графическом отделе: художник по окружению, художник игрового мира, художник по спецэффектам, художник по интерфейсу, а также технический и ведущий художник.

MechWarriror Online: В чем заключается ваш личный вклад в разработку MechWarriror Online?

Омид: Я отвечаю за то, чтобы перед всеми членами команды были поставлены задачи. Даже занимаясь написанием кода и отладкой игры, я должен держать в уме картину того, как все это будет выглядеть целиком. Сейчас я работаю над ощущениями от пилотирования меха и использования его на поле боя.

Значительная часть моей работы состоит в создании основанной на игровых данных системы, в которой ребята типа Дэвида и Пола (гейм-дизайнеры - прим.пер.) смогут двигать нужные им ползунки.

Тад: Я старый фанат MechWarriror. Я помню, как играл в BattlTech: The Crescent Hawk Inception в 7 классе, и с тех пор не пропускал ни одной игры серии MechWarriror. Так что в добавок к многолетнему опыту разработки и создания окружения для игры, я еще и большой любитель фантастических боевых симуляторов вообще и серии MechWarriror в частности.

Кевин: Во время разработки MechWarriror Online я делаю все, что могу, сразу на нескольких ключевых позициях. У нас не самая сильная команда художников, так что мои навыки в разных областях очень пригодились. Помимо создания окружения и другого контента, я еще и решаю все связанные с ним проблемы, создаю новые направления в арте, занимаюсь изучением, разработкой, а затем и распространением новых идей и приложений в своей команде.

MechWarriror Online: Что вам нравится больше всего в одном дне работы над MechWarriror Online?

Омид: Воплощение в жизнь концептов Алекса, однозначно. Есть что-то волшебное в том, когда вдыхают жизнь, движение и мощь в эти страшенные боевые машины. Просто наблюдать, как наша команда делает все возможное для достижения наилучшего результата.

Тад: Лучшая часть дня - когда я загружаю новую сборку , чтобы узнать, какие новые и классные вещи были туда добавлены, типа нового оружия мехов, нового ИЛС, улучшения анимации, взрывов, падений мехов и всего такого. Я могу сидеть целый день, уткнувшись в свою работу, но настоящее удовольствие - видеть впервые то, что сделал кто-то еще.

Кевин: Мы сейчас находимся в той прекрасной части разработки, когда многие из наших изначальных задумок и целей переплетаются между собой. Это особое чувство нескольких часов в день, когда ты понимаешь, что последняя проблема, над которой ты бился, остается разрешенной, или то, над чем ты работал несколько недель назад, наконец-то полностью реализовано и выглядит просто отлично.

Прямо сейчас, когда это занимает несколько часов в день, и не вылезает никаких безумных проблем, а все остальные работают вместе и слаженно, мне наверное наконец-то дадут сконцентрироваться на том, чтобы все в новой игре MechWarriror выглядело как можно лучше. И это прекрасный момент.

MechWarriror Online: Каковы были ваши чувства, когда вы узнали, что будете работать над MechWarriror Onlinе?

Омид: Это было бесподобно. Я изначально метил в Pirahna, потому что у них были права на серию MechWarriror. В те времена еще не было сделано никаких заявлений, и новая игра MechWarriror были лишь искрой в глазах Расса Баллока. Но знал, что если есть хотя бы малейший шанс, я бы хотел участвовать.

Поэтому в тот день, когда Брайан и Расс собрали команду и объявили: Мы будем делать это! Мы делаем новый MechWarriror! Это был момент на восхищения, радости и праздника. А потом, когда ты проснулся следующим утром и понимаешь... Ты делаешь новый MechWarriror - и лучше тебе отнестись к этому серьезно.

Кевин: Это было действительно здоровское собрание. Мы тогда глубоко закопались в разработку многопользовательского дополнения для Duke Nukem Forever, и гадали, что за проект станет следующим. Учитывайте, что все мы думали, что MechWarriror отложен куда-то на дальнюю полку, так что это был приятный сюрприз. Рассу и Брайану понадобилось всего несколько минут, что объяснить свое видение того, каким должен быть MechWarriror Online, и вселенная MechWarriror отлично подошла для их стратегии free-to-play.

MechWarriror Online: Как ролевая система MechWarriror Online затрагивает вашу работу?

Омид: Самым непосредственным образом. Ролевая система описывает все то, над чем работает наша команда разработки игрового процесса. Например, это значит, что каждый класс мехов нуждается в своем собственном ощущении и от вождения и сильных сторонах. Управление - крайне важная часть этого: оно должно быть интуитивным, но все же сохранять "симуляторное" ощущение управления чудовищно огромной машиной. Одним из первых этапов нашей работы было определение того, какие аспекты движения мы можем изменять , чтобы придать каждому классу мехов индивидуальность, сохраняя чувство управления мехом.

Помимо того, ключевой часть ролевой системы является создание задач для разных ролей. Информационная борьба является важной частью этого, и действительно здорово вывести MechWarriror за рамки простого бега по кругу и обмена болванками. Когда потерять противника из поля зрения - все равно что ослепнуть в самый неподходящий момент, игра становится чем-то большим, чем просто слежением за красным треугольником на экране. Эта часть содержит в себе большего всего приятных открытий.

Тад: Когда мы разрабатывали первоначальную концепцию уровней, мы старались убедиться, в том, что разработанная нами местность была достаточно разнообразной, чтобы подходить для всех стилей игры и мехов. Наша работа - быть уверенными в том, что вне зависимости от выбранного меха, у вас будет возможность сыграть важную роль для победы в бою.

Кевин: Для меня ролевая система - важный столп MechWarriror Online, который всегда рассматривался в свете командной игры, где слаженные команды игроков выполняющих свои задачи, всегда будут лучше чем сборище просто хороших игроков-одиночек.

Мне, как техническому художнику, приходится работать напрямую с программистами, чтобы узнать лучший способ реализации того, которые Пол, Брайан и Дэвид придумали или пообещали вам. Исследование и разработка новых идей всегда интересна и заставляет потрудится. "Решающая проблемы" часть моей головы наиболее задействована именно в части исследования и разработки и поиска багов - незачем объяснять, что исследование и разработка куда интереснее. Затем мы выясняем, как именно можем выполнить задачу. Это всегда вопрос сохранения баланса между крутизной внедряемого решения и ценой этого внедрения.

Почти все режимы видимости для художников по окружению добавляют уровень сложности, требующий отдельной разработки, поддержки кодом, дополнительных ИЛС и пост-эффектов, чтобы это выглядело на уровне. Важно придать зданиям правильный вид в инфракрасном диапазоне, но где проходит грань между тем, чтобы изобразить абсолютно точный тепловой след и рисованием всего нескольких зданий на весь уровень? Иметь возможность видеть сквозь объекты при помощи магнитометра отлична, но как нам не дать игроку видеть сквозь все препятствия на уровне, из-за чего его FPS проседает до плинтуса?

MechWarriror Online: Повлияли ли на вас предыдущие игры MechWarriror?

Омид: Безусловно. Предыдущие игры серии - наша отправная точка, мы стоим у них на плечах.

Тад: Уровни, над которыми я работаю, не похожи ни на что, что я видел в предыдущих играх серии. Они специально так сделаны, поэтому - да, повлияли.

Кевин: На наших художников постоянно что-то влияет, мы черпаем идеи из большого количества игр. У нас в команде тонны фанатов MechWarriror, и одни из наших лучших контактов в Crytek - это ребята, которые делают мод MechWarrior Living Legends. Пройдясь вдоль рабочих столов часто можно заметить, что у кого-то загружена одна из старых игр серии MechWarriror, чтобы посмотреть, как там было что-либо реализовано. Также на нас часто влияют мнения с форумов, приводящие в пример прошлые игры серии в тех аспектах, над которыми мы работаем. Мы загружаем их, смотрим, и если нам понравилось, оно становится основным направлением для окончательной реализации этого игрового момента.

MechWarriror Online: Есть ли у вас любимая игра из серии MechWarriror?

Омид: Сложный порос. Я любил первый MechWarriror за то, что он был моим первым шагом в эту вселенную, поэтому для него у меня всегда есть уголок в душе. Также я люблю MechWarriror 3 за то, что ему удалось ухватить реалистичное ощущение пилотирования в кабине огромной машины. Но если бы мне пришлось выбирать, то это был бы MechWarriror 2 - самый большой прорыв в серии.

Тад: Да, MechWarriror 3.

Кевин: У меня не много опыта в играх MechWarriror. Когда я был совсем маленьким, я играл в игру про мехов на компьютере моего отца, но я там просто бродил по лабиринту до тех пор, пока не встречал другого меха, который меня уничтожал. Меня подводят мои навыки гугления на тему, что это была за игра (я уверен, что это не просто часто повторявшийся детский сон), но незачем говорить, что я понятия не имел, что делал, умирая при первой же встрече. Но все равно я классно проводил время, пытаясь избежать встречи с врагами.

MechWarriror Online: Бросает ли MechWarriror Online какие-либо вызовы, каких не было в играх, над которыми вы работали раньше?

Омид: Да, разграничение между легкими, средними, тяжелыми и штурмовыми мехами довольно непросто. Они должны быть разными, но в то же время оставаться полезными каждый на свой лад. Ролевая система - это и проблема, и решение для других проблем одновременно.

Тад: Уж точно это куда сложнее по двум причинам. В первую очередь это фанаты, которые с большим жаром обсуждают каждую деталь, которую хотят увидеть, поэтому мы должны не сделать игру не просто как можно лучше, но еще и как можно лучшее соответствующую серии MechWarriror, а значит планка установлено очень высоко, и нас будут сравнивать с некоторыми лучших боевыми симуляторами последних двух десятков лет.

Во-вторых, поскольку мы используем free-to-play, абсолютно необходимо создать такую игру, которая будет затягивать и удерживать людей в себе. Недостаточно сделать уровни такими же, как и в одиночной кампании - через них игрок пробивается лишь один раз. Мы должны делать уровни настолько классными и интересными, чтобы игроки могли возвращаться к ним снова и снова.

Кевин: Уровни в MechWarriror Online огромные, буквально многокилометровые. Долгое время нашей задачей является создание превосходной free-to-play игры, и с точки зрения художников это означает, что уровни должны быть плотно населены, отвечать современным стандартам графики и иметь столько свистелок и перделок, сколько в них поместится. Вся команда извлекает из книг каждый фокус, который поможет достичь высокой планки, в то же время сохраняя приемлемую для крупномасштабной онлайновой игры производительность.

Еще одна интересная задача - создать правильное впечатление масштаба. Нужно много крупных объектов, которые могут послужить укрытиями, но если их будет слишком много, то мехи будут выглядеть игрушечными на их фоне. Чтобы этого избежать, уровни должны содержать большое количество маленьких легко узнаваемых объектов, которые по нашей задумке, помогу оценить размер. На некоторых уровнях с кучей рукотворных объектов вроде городов это относительно просто, но там где их немного - достаточно непросто. Скалы и деревья могут быть любого размера, поэтому приходится подбирать правильные варианты объектов и уделять внимание всей картине целиком. В идеале по любому скриншоту любого места должно быть легко определить масштаб. Это легче сказать, чем сделать, но спустя несколько месяцев, я думаю, мы уже хорошо справляемся с этим.

MechWarriror Online: Есть ли мех, над которым вам особенно нравится работать?

Омид: Меня одновременно и радует и пугает мысль о введении первого кланового меха в игру. Во Внутренней Сфере на 3048 действительно ботатый выбор мехов для старта проекта. И для тех, кто внимательно думает об управлении, механике и балансе, тут полно работы. Так что даже учитывая мою заботу о балансе и разнице весовых категорий мехов, момент, когда появятся кланы... Какая-то часть меня действительно стремится сделать первый клановый мех во всей его несбалансированной, превозмогающей красе. Хочется сказать "Да ну его к черту, этот баланс - все было именно настолько нечестно, без всяких уравниваний". Я действительно думаю о том, что нам придется сделать с этим.

Так что в общем я хотел бы сделать классную, тактическую и сбалансированную игру... Чтобы выкинуть её на помойку через год вместе со вторжением Кланов.

Кевин: Больше всего я люблю мехов, которые выглядят не слишком гуманоидно, и по мне, так не найти ничего лучше, чем легендарный Timber Wolf. Увы, до кланов еще несколько лет (6 месяцев, вообще-то, но кто их считает? - примечание редактора) и все наши художники мехов действительно делают свою работу потрясающе, так что у меня почти нет шансов заняться его моделированием.

MechWarriror Online: Если бы вы выбирали роль (Атака, командование, защита, разведка), что бы вы выбрали и почему?

Омид: ВСЕ СРАЗУ! Вы правда просите родителей выбрать из своих детей любимого? Ну ладно, Гарт, не бей меня. Прямо сейчас я бы выбрал атакующего, несущегося вперед с пылающими стволами. Очень уж мне нравится HunchBack Пола.

Тад: Разведчик, чтобы быстро бегать и убегать от хороших игроков.

Кевин: Сложно сказать, но если бы мне пришлось выбирать, то я бы полагался на скорость и маневренность хорошего разведывательного меха. Я всегда любил влиять на перевес на поле боя более тонкими способами (с хорошими переговорами о критических повреждения врагов и когда враги остаются на моих радарах дольше, чем я на их). Мой стиль разведчика во многом вдохновлен стратегией скаута из TeamFortess2.

На мой вкус, идеальная битва для скату должна проходить так:

Я использую свою скорость и прыжковые ускорители, чтобы войти в контакт с врагом раньше, чем враг этого ожидает, сделать пару выстрелов, заставить половину их команды броситься в погоню в надежде на легкий фраг как раз тогда, когда остальная часть моей команды готова захлопнуть ловушку и нахлынуть на их разрозненные ряды. Я еще раз пользуюсь прыжковыми ускорителями, чтобы оказаться в безопасности, делюсь информацией с командой и постреливаю издалека в самые поврежденные компоненты врагов, кого-то повреждая, кого-то убивая и надоедая всем остальным. В теории работает отлично, но возможно я получу их автопушки в морду до того, как что-то из этого сработает.

MechWarriror Online: Что делает MechWarriror Onlinе уникальным?

Омид: Я никогда не работал над проектом, где мы бы так плотно общались с сообществом игроков с самого начала. Это действительно здорово - активно работать над чем-то, что было представлено фанатам. А в качестве фаната - здорово видеть, как глубоко сообщество вовлечено в разработку и влияет на его.

Тад: Я думаю, MechWarriror Online будет первой из MechWarriror, где разные классы мехов будут играть действительно разные роли на поле боя, а не просто быть ступеньками к самому большому и страшному. У нас будут специфические и очень оправданные преимущества в пилотирование каждой машины в игре, и поэтому битвы будут куда более характерными, чем мультиплеер предыдущих частей.

Кевин: По моему мнению, free-to-play предоставляет большой простор для улучшений. Разработчику предстоит сделать твердое ядро игры, в которой игроки, которые платят, не будут иметь нечестных преимуществ, в то же время взращивая породу игроков, для которых совершенно нормально играть в игру годами, не заплатив ни цента. Я очень надеюсь, что MechWarriror Online сможет сделать свой магазин премиум-вещей действительно чем-то позитивным.

MechWarriror Online: Когда вы работаете над чем-либо, вы учитываете различные роли?

Омид: Точно, роли - это карта, определяющая наши задачи в данный момент. Все, от управления до ИнфоТеха и игровых режимов делается так, чтобы у каждой роли была своя задача на поле боя.

Тад: Наши уровни сделаны так, чтобы служить таким окружением, в котором все классы мехов получат шанс отличиться в бою, выполнив свою задачу. Сейчас мы на той стадии, когда мы наполняем деталями и прилагаем усилия к отдельным зонам каждой карты, так что уже не всегда держу ролевую систему в голове. Но каждый раз, когда я запускаю карту и начинаю топтаться по ней на разных мехах, становится еще раз ясно, что в зависимости от того, какой мех вы пилотируете, эта карта будет играться совсем по-разному.

Кевин: Повышение важности ролевой системы - это то, к чему постоянно стремится вся команда. Много раз бывало, что какие-то из новых перков и особенностей застревали из-за чего-то, на первый взгляд к ним не относящегося. Интересные эффекты, классные зоны и новшества часто приводят к непредвиденным последствиям в свете разделения игроков на роли. Все еще очень нетвердо, и дизайнеры постоянно открыты для новых идей.

MechWarriror Online: Было ли в игре что-то, что вас удивило?

Омид: Да, в первый раз я сильно удивился, в момент первого контакта с врагом и в первый раз, когда я потерял его с радара. Нельзя просто полагаться на инструменты, которые подсказывают, что да как, нужно пользоваться собственными глазами. Важно иметь друга неподалеку, потому что он может прикрыть твою спину. Даже простое продвижение по локации с информацией о ней и без сильно отличается. Приходится действовать осторожнее, расставлять сенсоры, надеясь увидеть врага до того, как он увидит тебя.

Тад: Да, я был удивлен, как много Тадеушей в каноне BattleTech (в доме Марика каждого второго мужчину зовут Тадеушем - прим. ред.)

Кевин: Некоторые мехи невероятно быстрые, а некоторые еле тащатся. Некоторые мехи невероятно высоки, а некоторые почти распластаны по земле. Все мы знали, что нам придется бросить вызов многим трудностям в процессе разработки, но даже я недооценивал последствия наличия столь разных игроков на поле боя. Насколько большими нашим дизайнерам приходится делать карты, чтобы на них было прикольно бегать на Jenner со скоростью 100 км/ч (а потом еще и нарисовать и качественно, чтобы они хорошо работали на слабых компьютерах, не выглядели как плитка с двадцатитиметровой высоты и при этом не требовали года на загрузку в первую очередь). Все влияет на все, и такое разнообразие игроков явно не упрощает дизайн уровней.

MechWarriror Online: Чем отличается дизайн уровней этой игры от тех, над которыми вы уже работали ранее?

Тад: В основном - просто размер. Мехи огромные, и вы можете покрыть большое расстояние за короткое время, а значит уровни надо делать БОЛЬШИМИ. Количество работы для этого ошеломляет.

MechWarriror Online: Как бы вы описали стиль проекта?

Омид: Все что я знаю, что это выглядит круто, и мне это нравится.

Кевин: Стиль MechWarriror Online - очень реалистичная фантастика, которая мне действительно нравится. Грубо говоря, больше Star Wars и Battlestar Galactica чем Star Trek. Однако те концепты мехов, которые рисует Алекс, действительно вдохновляют окончательный результат нашей работы, что, я считаю, очень здорово. Наш архитектурный стиль проще всего описать как "Брутально-модернистская фантастика" и он включает в себя угловатые доминирующие строения. С точки зрения просто брутализма это легко спутать с "уродливыми 70-ми"или советским стилем зданий, поэтому модернизм и фантастика - важная добавка.

MechWarriror Online: Как разработка free-to-play игры отличается от обычной, с точки зрения программиста?

Омид: Есть одно прекрасное отличие от обычной игры на диске - мы можем продолжать разработку даже после релиза. Технически, это значит, что мы должны сделать к релизу стабильную игру в наиболее простом из возможных виде, а потом сможем добавлять контент и новые фишки уже в живое окружение.

Это здорово не только потому, что игроки получают возможность ознакомится с игрой как можно раньше, но еще и потому, что эта модель позволяет продолжать работать над игрой даже тогда, когда обычная уже издана, выпущена и продана. Для меня, как фаната MechWarriror, это значит, что игра сможет стать самой большой и широко распространенной игрой в серии на данный момент. Это будет здорово, и я жду возможности вскоре поиграть в неё вместе с вами, ребята!

Следите за вопросами и ответами на следующей неделе! Спасибо, что прочитали!

http://www.rdlcom.ne...g15452#msg15452

#5 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 21 March 2012 - 10:22 AM

Интервью с разработчиками 5: Эван Халим, Энрике Барахона Рамос, Томас Дзигилевский.

Quote


MechWarrior Online: Начнем с начала. Расскажите вкратце о себе.

Томас: Я начал работать в Pirahna сразу после колледжа, 8 лет назад.
Эван: Я работал художником по персонажам около 7 лет. Начинал в этом качестве в Electronic Arts, работал над спортивными играми FIFA и NHL. Попал в PGI в 2008ом и работал над куда более интересной игрой "Transformers: Revenge of the Fallen", "Duke Nukem Forever" и теперь над MechWarrior Online. Так что у меня есть опыт работы над разными персонажами, от людей до роботов и других созданий.

Энрике: Я работаю в этой сфере почти 12 лет, сначала в качестве художника по концептам персонажей, затем как моделлер персонажей и т.д. до тех пор, пока я не начал специализировать ся на анимации. В настоящий момент я ведущий аниматор в Pirahna Games.

MechWarrior Online:В какую игру вы сейчас играете (если играете)?
Томас: EVE Online, Skyrim, Football manager 2012, Civilization V
Эван: Final Fantasy XIII-2
Энрике: Я играю в разные части Half-Life2. Последовав примеру Гомера Симпсона, я подарил эту игру своей дочке на последнее Рождество, так что когда она наигралась, я смог снова приобщиться в этой великой игре.

MechWarrior Online:В чем заключаются ваши рутинные обязанности?
Томас: Внедрение игровых возможностей. Поиск и правка багов. Выслушивать крики дизайнеров.
Эван: Моделирование и текстурирование мехов и других вещей. Также я слежу, чтобы все мехи выглядели классно в игре, и настраивают шейдеры в соответствии с этой задачей.
Энрике: Недавно мне передали значительную часть анимации к работе, и я сосредоточен на задаче привязки мехов к игровому движку. Обычно это включает создание скелета, к которому крепятся все части меха, а также других моментов, которые необходимы для полной картины - анимация событий, хитбоксы и т.п.

MechWarrior Online: Что самое интересное в работе над MechWarrior Online?
Томас: Нет вообще ничего неинтересного, когда ты создаешь новую классную игру про гигантских мехов. Я бы сказал, что самое классное - это вооружение меха, поскольку большинство игроков будут постоянно взаимодействовать с этой частью игры.
Эван: Воплощение фантастических концептов Алекса в жизнь доставляет огромное удовольствие, и я полностью очарован созданием мельчайших деталек мехов. А играть после всего этого мехом, над которым ты сам работал, оставляет чувство глубокой удовлетворенности.
Энрике: После тяжелой работы всегда здорово видеть наших свежеразработанны мехов, топчущихся по тестовому уровню и разрывающих друг друга на куски на нашем еженедельном внутрикомандном тестировании.

MechWarrior Online: Думали ли вы когда-нибудь, что будете делать игру по гигантских мехов, стреляющих друг в друга?
Томас: Мехов, стреляющих друг в друга - может быть, но чтобы вот MechWarrior - нет, никогда.
Эван: Я всегда хотел поработать над игрой про роботов. Я вырос на Macross, Gundam, Patlabosr и других японских мехах и всегда восхищался деталями этих машин.
Энрике: Нет, никогда. Эта игра полностью отличается от всего, над чем я работал раньше: обычно это была анимация людей или человекоподобных созданий, а не крутых ходячих танков.

MechWarrior Online: На что похожа работа над игрой про мехов. Создание гигантских машин смерти звучит очень круто!
Томас: Нет ничего более веселого, чем разработка меха и все его систем с нуля.
Эван: По-моему тоже это очень круто звучит! Просто фантастика. Дизайн каждого меха - настоящий шедевр. Мы стараемся побыстрее закончить с дизайном всего остального, и порой то, что приходится тратить на него время даже огорчает, потому что хочется приложить все усилия только к мехам, жаль, что у нас довольно мало времени на все. Мне очень нравится.
Энрике: Вообще, это довольно тяжкий труд. Природа мехов такова, что игра подразумевает не простого органического персонажа, для которого нужно сделать скелет. То, что мехи разрушаемы и индивидуализируемы ставит совершенно новые задачи для художников, аниматоров и программистов.

MechWarrior Online: Какая часть MechWarrior Online удивляет вас сильнее всего? Есть ли что-то, что удивит фанатов по вашему мнению?
Томас: Самым большим сюрпризом для меня было то, что игра будет free-to-play. Я никогда не играл в подобные игры на компьютере раньше, да и те, в которые я играл на Android мне не особо нравились. Они просто вынуждали вкладывать в них деньги и были абсолютно неинтересны без этого. Зная то, что я видел у нас, я уверен, что нашим игрокам такие чувства не грозят.
Эван: Я потрясен, как классно пока выглядит игра. Мехи просто обалденные. Ландшафты ошеломляют. Игровой процесс - просто фантастика. Анимация выглядит плавной. Мы достигли столь многого за столь малое время, и мы продолжим наводить на игру лоск.
Энрике: Красота ландшафтов превыше всяких похвал, и есть какое-то освежающее удовлетворение в возможности оторвать своему противнику руку.

MechWarrior Online: Что самое сложно в том, чтобы заставить мехов выглядеть и вести себя правильно?
Томас: Сложно удовлетворить всех. Каждый игрок уникален в своих ощущениях. Самый большой вызов - сделать что-то, что понравится каждому.
Эван: Довольно сложно собрать все крошечные детали меха на одну карту текстур, учитывая, как их много в каждой части меха. Так что текстурирование тоже может служить вызовом. Развестка для каждого меха невероятно сложна и сделать её искусство само по себе.
Энрике: Анимация мехов оказалась решающим моментом, поскольку они не должны двигаться как набор доспехов. Но они по-прежнему человекообразны, их движения должны отражать, что они на самом деле танки о двух ногах.

MechWarrior Online: Есть ли у вас любимый мех?
Томас: Marauder II - MAD-5C
Эван: Warhammer
Энрике: С самого начала разработки моим любимцем был Hunchback, поскольку он был первым концептом из-под пера Алекса, который я увидел. Я влюбился в его стиль. Мне захотелось сражу анимировать его. Представьте себе танк Abrams, который сбросил гусеницы, отрастил четыре конечности и начал разгуливать вокруг - это было мое первое ощущение, когда я увидел редизайн. Тогда я понял, что эта игра будет очень классной.

MechWarrior Online: Было ли приятно смотреть видеть с GDC, или вы наконец успокоились, зная, что показали игрокам настоящие игровые бои?
Томас: Мы показали фанатам в этом ролике все, чего достигли к тому моменту. Что было действительно приятно, так это тот эффект разорвавшейся бомбы, который он произвел.
Эван: Было однозначно приятно видеть отклик фанатов. Я действительно рад, что у нас столько хороших отзывов.
Энрике: Было облегчением увидеть игровое видео наконец-то показанным, потому что мы знали, что фанаты так долго ждали его, и было очень ободряюще читать множество позитивных отзывов.

MechWarrior Online: Какая у вас любимая весовая категория: легкая, средняя, тяжелая или штурмовая?
Томас: Штурмовая, а после неё - легкая.
Эван: Средняя. Это вроде как точка равновесия силы, защиты и подвижности.
Энрике: В штурмовом мехе всегда весело бросаться в бой, обрушивая на врага огонь орудий, но они огорчающе медлительны. Ты начинаешь слышать лязг за спиной, ты хочешь повернуться, чтобы выстрелить в ответ и, кажется, это займет целую вечность. Я обнаружил также, что на легком мехе оказываюсь в бою раньше, чем успеваю назначить группы оружия, обычно как раз вовремя, чтобы быть взорванным. Поэтому я считаю Hunchback золотой серединой.

MechWarrior Online: Какие в MechWarrior Online есть возможности индивидуализации меха?
Томас: С чего бы начать, в самом деле... Давайте так - если что-то, что должно быть индивидуализируемо, не индвидуализируется, то рано или поздно мы предоставим такую возможность. В этом прелесть постоянных обновлений - мы можем прислушаться к мнению фанатов и дать им, что они хотят.
Энрике: Дизайнеры ответят на это лучше меня, но я думаю, что система вооружений будет составлять большую часть возможностей по индивидуализации вместе с расцветками меха.

MechWarrior Online: Чем MechWarrior Online отличается от других free-to-play игр?
Томас: Вы никогда не почувствуете, что у вас меньше шансов убить кого-то потому, что вы вложили в игру меньше денег.
Эван: Широта игровой вселенной MechWarrior Online.
Энрике: Как только вы отыграете первую битву, вы будете приходить снова и снова. MechWarrior Online задержится на вашем жестком диске! Её вид и ощущения совершенно не похожи на все остальные free-to-play и у нас есть что предложить и хардкорным фанатам и новичкам во вселенной BattleTech/MechWarior.

MechWarrior Online: Как вы обеспечиваете ощущение правильного размера меха?
Томас: Каждый из нас сам сперва посидит внутри этих монстров, и ощущения от этого выходят на первый план, так что мы обеспечим игрокам такое же.
Эван: Мы делаем мехов настолько детализированными, насколько это возможно, сохраняя общее впечатление. Мелкие детали типа лестниц, заклепок, клапанов и т.п. могу помочь показать, насколько велик мех. Окружающий ландшафт и ограничивающие карты детали также помогут определить размер мехов.
Энрике: Очевидно, что первый шаг к созданию правильного впечатления размера меха - создавать его в реальном масштабе, так что все остальные вокруг них (размер зданий, деревьев, кабины) отражает размер самих машин. Также важно, чтобы движения меха отличались от класса к классу: легкие, средние, тяжелые и штурмовые машины. Правильная скорость анимации поможет показать подвижность Jenner и громыхающую массивность Atlas.

MechWarrior Online: Какое из типов оружия (лазеры, автопушки и т.п.) вам больше всего понравилось делать? (мне вот больше всего нравится лязг АС20)
Томас: А я её ненавижу, когда взрывается боекомплект. Я выбираю средние лазеры - может дюжину сразу... Тогда я перегреюсь и взорвусь.
Эван: Я получил много удовольствия, работая над РДД15 Catapult. Автопушка Atlas тоже классная. И пушка hunchback. И AC5 у Dragon. На самом деле, мне нравится все оружие в MechWarrior Online. Оно запоминающееся.
Энрике: Я осознал всю мощь АС20, когда пилотируя Jenner во время теста, я был буквально разорван хорошо расположенным Atlas Пола. Я даже мог слышать, как это негодяй ехидно хихикает на другом конце офиса. Я получил урок - не приближаться к Atlas по прямой: нужно петлять, используя скорость Jenner для получения преимущества. Или подкрадываться к нему со спины.

MechWarrior Online: Есть ли какие-нибудь мехи, которых вы сами хотели бы добавить в игру в будущем?
Томас: Конечно же мой любимый мех Marauder II!
Энрике: Ну, Catapult уже есть, так что я просто рыдаю.

MechWarrior Online: Кто бы победил в дуэли - вы или Пол?
Томас: Учитывая, что я разрабатывал все оружие и почти сросся с ним, у Пола мало шансов.
Эван: Ну я бы давал Полу выиграть. Иногда.
Энрике: Пол, безусловно, все время. Но я куда как симпатичнее его, и никто этого не отнимет.

Надеемся, всем понравилось и спасибо всем за то что вы лучшие фанаты какие только могут быть!


#6 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 11 April 2012 - 10:48 AM

Интервью с разработчиками 6: Дион Лайнекер, Колин Хуан, Стефан Адрусицин

Quote


MechWarrior Online: Начнем сначала - расскажите о себе вкратце.

Дион: Я разрабатывал интерфейсы для игры в Electronic Arts, Bioware, Radecal Entrntainment и Disney на протяжении последних десяти лет. Мне всегда было интересно, как интерфейс может повлиять и улучшить ощущения от игры. Я считаю разработку игровых интерфейсов уникальной задачей, поскольку они должны быть не только интуитивно доступными, но и способствовать погружению в игру.

Колин: Я присоединился к команде Pirhana games в качестве администратора баз данных полгода назад. До этого я в течение 15 лет разрабатывал и поддерживал базы данных в различных сферах деятельности, включая игры (Bogod), инженерию (MDA corporation) и телекоммуникации (Pacific Bell)

Стефан: Я родился и вырос в Нью-Йорке и потратил двадцать лет жизни на медицинском поприще до того как стать игровым программистом. Последние 12 лет я работал универсальным программистом. Основные игры, в работе над которыми я принимал участие: Ghostbusters, Army of TWO, 40th day и Duke Nukem Forever.

MechWarrior Online: Как проходит ваш обычный день работы над MechWarrior Online?

Дион: Моя рутинная работа - вникать в дизайн игры и осознавать, как я собираюсь подать эту информацию игроку визуально. Я отвечаю за то, чтобы интерфейс был понятым и способствующим погружению в игру.

Колин: Я разрабатываю информационные модели, подходящие под требования программного обеспечения и внедряю тестовые базы для разработки. После запуска я будут отвечать за сохранность пользовательских данных и поддереживать хорошую доступность игровых баз данных.

Стефан: Я ведущий программист по части пользовательского интерфейса.

MechWarrior Online: Какова ваша самая любимая часть дня и какая самая нелюбимая?

Дион: Одна из лучших частей моего дня - чтение форумов MWO и наблюдение за тем, как все набрасываются но последние новости или концепты. Это здорово - работать над проектом, у которого такое мощное и позитивно настроенное сообщество, мы словно работаем над проектом вместе с ними.
Мой предыдущий опыт работы над другими проектами был весьма типичным. Ты разрабатываешь проект в тайне за закрытыми дверями до самой даты выхода и только тогда можешь наконец поделиться с сообществом.

Колин: Лучшая часть: тестировать клиентской части MechWarrior и наблюдать за тем, как внедряются все новые и новые возможности. Худшая часть: когда дизайнеры вносят изменения в то, для чего уже сделана информационная модель.

Стивен: Лучшее: когда детишки звонят сказать "Привет". Худшая: бумажная работа.

MechWarrior Online: Каков был ваш опыт в играх MechWarrior до того, как вы начали работать над этой?

Дион: Должен сказать, мой опыт в MechWarrior довольно ограниченный. Я играл в MechWarrior 4 и листал Технические подборки Battletech (в основном, чтобы получить представление о визуальной части). Но начав работать над проектом, я проникся уважением к истории и глубине этой вселенной, а также к тому, что Pirahna собираются предложить игрокам.

Колин: Я вообще не играл в MechWarrior до этого. Но я полюбил его после чтения технических мануалов, начал понимать устройство мехов, боевую ценность и принимать участив в пятничных тестах.

Стефан: До того, как начать работать над MechWarrior Online я лишь немного играл в MechWarrior 3.

MechWarrior Online: Есть ли в MechWarrior Online что-нибудь уникальное, что-нибудь действительно выходящее из ряда вон?

Дион: Я могу сослаться на ответ к предыдущему вопросу на счет "лучшей части дня": быть частью большого сообщества - это действительно нечто особенное.

Колин: У MechWarrior огромное количество поклонников. Это прекрасно - видеть сколько фанатов уже зарегистрировалось.

Стивен: Это первая free-to-play игра, над которой я работаю. Это делает процесс разработки достаточно уникальными. Здесь нет такого понятия как "альфа-версия", только все новые и новые возможности, добавляемые с каждым разом.

MechWarrior Online: Какую из сторон вы бы выбрали?

Дион: Я бы выбрал Дом Марик из-за его идеологии и структуры. Их многонациональность напоминает мне о доме здесь, в Ванкувере.

Колин: Капелланская Конфедерация (Дом Ляо)

Стефан: Дом Ляо

MechWarrior Online: Как вы считаете, что в МехЛабе будет наиболее популярным?

Дион: Я человек визуальных ощущений и проникаюсь линиями и цветами, так что я хочу отметить индивидуализацию внешнего вида.

Колин: Дерево развития меха и пилота. Я думаю, игрокам понравится делать своего меха все более и более эффективным по мере продвижения по игре, а навыки пилота могут быть специализированы под ту роль, которой игрок больше всего увлекается. Так что я уверен, игроки будут частенько обращаться к деревьям развития Меха и пилота.

Стефан: Сложно сказать до тех пор, пока его у нас не будет (в реальности).

MechWarrior Online: К какого рода индивидуализации стоит готовится игрокам в MechWarrior?

Дион: Я думаю, фанаты могут ожидать индивидуализацию, способную предложить достаточно вариантов. Это даст игрокам шанс сконфигурировать и креативно представить своих мехов без отрыва от канонов вселенной MechWarrior.

Колин: Брайн, Пол и Дэвид постоянно следят за сообщениями поклонников на форуме. Мы прислушиваемся ко всем их пожеланиям.

Стефан: Есть три раздела индивидуализации: устройства (оружие, патроны, броня и т.д.), визуальная и модульная (улучшения способностей, получаемые с опытом).

MechWarrior Online: Говоря о индивидуализации - какой ваш любимый мех?

Дион: Должен сказать, всегда испытывал теплые чувства по поводу штурмовых мехов, таких как Atlas или Awesome, но побегав на Jenner последние несколько недель, я, кажется, нашел нового друга.

Колин: В свете кастомизации - я бы сказал, Atlas. В стотонном мехе есть много возможностей для индивидуализации.

Стефан: Dragon.

MechWarrior Online: Как вы думаете, на что люди будут обращать внимание в пользовательском интерфейсе в первую очередь из-за его уникальной вида?

Дион: Я уяснил, что способ подачи информации также важен, как и сама информация, но часть меня все-таки надеется, что люди обратят внимание, что интерфейс не просто делает свою работу, а что мы пытались придать ему черты, способствующие погружению в ощущение, что игрок действительно управляет мехом.

MechWarrior Online: Какой ваш любимый мех для тестов?

Дион: Как я уже говорил, я полюбил Jenner.

Колин: Jenner. Он двигается так быстро, и в него сложно прицелиться :D

Стефан: Jenner JR7-F. У него достаточно брони, чтобы продержаться в битве, и он достаточно быстр, чтобы избежать встречи с большими парнями.

MechWarrior Online: Какой тип оружия вам больше нравится: энергетический, баллистический или ракетный?

Дион: Я чаще пользуюсь энергетическим. Быстро приблизиться, чтобы слегка поджарить противника а затем смыться до того, как он наведется на меня. Может это ощущение от хождения по краю слишком долгого нахождения вблизи.

Колин: Хмм. Сложно сказать, что мне нравится больше. Это зависит от ситуации. Например, я буду использовать ракеты на дальней дистанции и энергетическое и баллистическое на ближней. Я чаще пользуюсь энергетическим во время тестов, потому что не приходится беспокоится о патронах.

Стефан: Зависит от ситуации. Для точечных ударов энергетическое оружие подходит лучше всего. В битве же один на один от АС20 больше проку.

MechWarrior Online: Назовите одну вещь, которую все, по вашему мнению, должны знать о МехЛабе.

Дион: Я думаю, все должны знать, что МехЛаб даст игрокам возможность отдохнуть от сражения и помечать о грядущих победах. Место, где вы сможете поковыряться в своем мехе без риска схлопотать залп РДД20.

Колин: Мех состоит из множества частей - шасси, внутренней структуры, брони, кабины, двигателя, гироскопа, охладителей, оружия, боеприпасов, модулей, декалей, камуфляжа и т.д. Все это хранится в базе данных игрока. Игрок может переставлять некоторые вещи с одного меха на другой до тех пор, пока они отвечают требованиям тоннажа и свободного места.

Стефан: Мы стараемся следовать правилам кастомизации как можно строже, но у нас есть некоторые техническое ограничения. Однако у нас есть и план, как разрешить эти проблемы.

MechWarrior Online: Было ли что-нибудь в МехЛабе, что вас удивило?

Колин: Да, художники сделали его очень впечатляющим. Я был удивлен, увидев его впервые в недавней версии игры: "Ухты... Это круто!"

Стефан: Пока что только случайные проблемы из-за того, что еще не все ограничения реализованы. (Ред.: Кто-то, кх-кх-мэтт-ккх, насовал в свою Catapult 2000 ракет)

MechWarrior Online: Что вы думаете по поводу художественной части игры?

Дион: Думаю, художественная часть очень подходит к нашей версии вселенной гигантских боевых машин. Более жесткий подход помогает получить и поддерживать впечатление более механических машин. Это значит, что все эти машины ближе к реальным земным образцам, чем это было раньше и управляются руками людей, а не какими-то пришельцами (если в этом есть какой-то смысл вообще). Я хочу сказать, меньше сверхъестественной научной фантастики. Это стиль более материальный что ли, приземленный говорит в пользу в пользу того столпа, который должен обеспечивать игроку полное ощущение от управления мехом.
Колин: Извините, я едва ли могу дать какое-либо ценное мнение по поводу художественной части, мое дело маленькое.
Стефан: Вы спрашиваете программиста о художественной части? У нас для этого есть Дион.
MechWarrior Online: На что была похожа ваша первая "настоящая" игра в MechWarrior Online? На что это похоже - видеть все это в деле?

Дион: Мой первый опыт был больше по поводу того, что я проникался этим ощущением пилотирования меха, чувством скорости, которое я ощутил,проносясь мимо деревьев и других препятствий, от многочисленных предупреждений на экране, когда я попадал под вражеский огонь. Помню, я пытался сблизится с вражеским мехом, чтобы точнее попадать лазерами, но потом понял, что я могу находится рядом с большими мехами только в движении. Стоит ли говорить, что я все еще оттачиваю свою технику.

Колин: Это было чувство удовлетворения от проделанной работы.

Стефан: Было довольно здорово. Находясь на самом фронте работ, я редко получаю шанс сыграть на этих картах, еще меньше - действительно сражаться. Объем работ, которые ребята проделали за столь короткий срок - просто поражает.

MechWarrior Online: Как вы думаете, что будет самым популярным веянием в МехЛабе? Я лично считаю, что как можно больше ПИИ на мехе.

Колин: Сложно предугадать. Самый простой способ улучшить своего меха - это потрать очки опыта на модули и навыки пилота.

Стефан: Вы не сможете делать все, что хотите в МехЛабе из-за ограничений по тоннажу и свободному месту. Но точно будет интересно смотреть, как люди выжимают из мехов все, что можно.

MechWarrior Online: Есть ли у вас какая-то мысль, которую вы бы хотели донести до поклонников?

Дион: Если и есть, то я бы хотел сказать фанатам, так это то, что я надеюсь, их ощущения от игры будут такими же классными, как мои собственные.

Колин: Готовьтесь. Гигантские мехи идут!

Стефан: Развлекайтесь и давайте нам знать, если вам что-то не нравится, чтобы мы смогли это исправить.

MechWarrior Online: Как много розовых и фиолетовых мехов мы увидим на старте, по вашему мнению?

Дион: Забавно, фиолетовый - цвет дома Марик, который я выбрал своей фракций. Так что в этом смысле - надеюсь, что много.

Колин: Понятия не имею, но я видел кое-какие впечатляюще раскраски мехов на форуме и хотел бы увидеть их и в игре.

Стефан: Поскольку я отвечаю за создание интерфейса, благодаря которому все это становится возможным, я позабочусь о том, чтобы розовые и фиолетовые мехи не задерживались на поле боя надолго :P

Всем спасибо за чтение, надеемся, было интересно. Я хотел бы поблагодарить Диона, Колина и Стефана за потраченное на ответы время после их невероятно загруженного рабочего дня.


#7 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 July 2012 - 01:09 AM

Обычный день бета-теста

Quote

Начинается матч (Forest Colony), и я веду своего Dragon, вооруженного пушкой Гаусса, на вершину холма, чтобы начать наводить наших ракетчиков. Я включаю увеличение, и, хотя расстояние пока не позволяет полноценно прицелиться, верхнюю половину Atlas я узнаю даже издалека. Прицелившись, я выпускаю снаряд из пушки гаусса, угодивший рядом с его череповидной головой. Черт, попадание в руку. Прицеливаюсь снова, слышу свист ракет дальнего действия — учитывая мою позицию, несложно догадаться, в кого они летят.

Развернув меха, я ухожу в укрытие и глушу двигатель. Несколько ракет все-таки попадают, но лишь немного повреждают броню. Я поднимаюсь и высовываю голову над деревьями, выслеживая того же самого Atlas, узнавая его по поврежденной рук. Прицелившись получше, я выстреливаю ему в голову, а затем добавляю огонь лазеров.

Наверняка пилот знает, что я делаю, и укрывается за скальным выступом. Тем временем обе команды приближаются к центру карты. Я вижу K2 с двумя большими лазерами, четырьмя средними и двумя пулеметами, кружащую вокруг Hunchback, который отчаянно пытается развернуться к ней. Его девять средних лазеров иногда обжигают бока K2, но чаще мажут. Я решаю избавить его от страданий, выстрелив в его правый торс сначала из пушки Гаусса, а потом двумя средними лазерами. Поскольку K2 атаковала эту же часть, с глухим «бамс» правый торс взрывается. Теперь К2 справится сама, а я иду дальше.

У всех остальных дела не так хороши. Пилот нашего Jenner случайно врезался в Atlas и упал на землю. Пилот Atlas, не впечатленный таким маневром, убил его альфа-страйком.

Posted Image
Ближний бой — не место для ошибок пилотирования легких мехов.

Наш Hunchback 4SP оторвал неудачно выбежавшему вражескому Commando ногу ракетным залпом. Я выстрелил в него тоже, начисто оторвав руку смачным взрывом. 4SP добил его лазерами, а затем сразу же погиб от альфа-страйка из ракет, АС10 и средних лазеров Dragon.

Наша K2 пропала из виду, и ситуация грозила стать довольно опасной. Я остался один на один с другим Dragon и еще один поврежденный вражеский Hunchback был где-то за холмом. Я развернул меха к Dragon, как к наиболее близкой угрозе и тут понял, что земля трясется слишком сильно для такого меха.

Внезапно, Atlas!

Posted Image
Вот это действительно наихудший вариант развития событий.

Он прямо передо мной и стреляет. Я сумел уйти за другую сторону холма, на котором стоял. Запаниковал — события развивались хуже некуда. Переведя прицел на Atlas, я заметил, что K2 неплохо его потрепала. Броня была повреждена в центре торса, левой руке (моя работа) и правой ноге. На голове брони почти не осталось. Когда я спускался с холма, я храбро попытался выстрелить ему в голову, но снова попал в левую руку, а лазерами — в центр торса.

Я обежал вокруг холма, схлопотав несколько попаданий лазерами в спину, но ничего особенно страшного не произошло. Снова обогнув угол как раз в тот момент, когда пушка Гаусса перезарядилась, пальнул в Atlas не целясь. Снова попадание в руку, причем и лазерами тоже — взрыв оторвал конечность. Не смертельно, но посмотрим, что еще удастся сделать Пока я отходил в холмы, пилот Atlas сделал прекрасный выстрел с разворота, и снаряд AC20 попал прямо в кончик моей пушки Гаусса, а РБД врезались в центр и левую сторону торса. Его уцелевшие лазеры попали мне в ногу и центр торса, и хотя я успел нырнуть в укрытие, обмен ударами прошел хуже, чем я надеялся. Я попытался обойти с другой стороны холма, но он уже был там, целясь прямо в меня. Пушка Гаусса разнесла его левый торс с вмонтированными РБД и РДД, и тут я к своему огорчению понял, что движок у этого Atlas не стандартный XL. Я потерял свою пушку Гаусса и большую часть правого торса. Средние лазеры стреляли, и я заметил, что торс противника уже почти черный: весь урон, что я нанес руке и торсу сыграл свою роль, и он мог упасть в любой момент. Время словно замедлилось, пока наше оружие перезаряжалось: большой лазер в его руке был уже почти готов, а АС20 буквально шептала мне, что до выстрела остались считанные мгновения. Я скорее почувствовал, чем увидел, как снаряд АС20 пролетел в сантиметрах от моей головы, а его след на мгновение закрыл мне обзор. Я выстрели вслепую в центр меха противника, и голубой луч его большого лазера мелькнул там, где еще мгновение назад была моя рука. Atlas с уничтоженным торсом завалился на спину.

Похоже весь этот бой чудовищно перегрел его, и его последнее принудительный отказ от глушения реактора сделал свое дело. Мне хотелось чувствовать себя обманутым, но глядя, как противника разрывают изнутри его собственные боеприпасы, я не мог сдержать возгласа удовольствия.

А потом справа от себя я увидел Huchback, пытающегося обойти меня и захватить нашу базу. Оба меха — и мой и противника — выглядели словно после гонок на выживание: у него почти не было правого торса, практически уничтожена правая нога и повреждения во всех остальных частях. У меня оставалась одна рука, два средних лазера и еще кое-что по мелочи. Поэтому я конечно же устремился прямо на него в обход холма.

В этот момент он уже находился на нашей базе, но мы оба знали, что кому-то предстоит умереть. Я завернул за угол и выстрелил ему в ногу, надеясь замедлить меха чтобы потом зайти ему в спину. Два его средних лазера попытались добить центр моего торса, но я развернулся и подставил менее поврежденную левую часть. Второй залп моих лазеров подкосил его ногу и сбил прицел. Когда я начал обходить его с тыла, мою кабину озарила надпись «ВНИМАНИЕ! КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ!», словно надеясь вынудить меня отступить.

Но я, разумеется, не обращал внимания, и мой противник, конечно, был в таком же состоянии. Центр моего торса был почти черным, и я знал, что еще одно двойное попадание лазеров и я — труп.

Posted Image
Тут я уперся.

Пережив попадание, я навел свой прицел на его кабину и выстрелил. Кабина уничтожена.

ПОБЕДА — высветилось на моем экране, когда я наблюдал своего почти уничтоженного Dragon, стоящего над медленно заваливающимся на спину Hunchback.
Крик: «ЧТО?! НЕТ!» пронзил мои уши, когда я медленно поднялся, поднял руки заорал:
«OWNED!»


#8 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 30 August 2012 - 06:30 AM

Еще один день в бете

Quote


Как только мы высадились и я увидел знакомые очертания Ривер-Сити, я сразу же пожалел о выбранном мехе. Не то чтобы я не любил свой Atlas, но на этой карте я предпочитаю Jenner. Окинув быстрым взглядом свою команду, я обнаружил неплохой набор: Commando, Jenner, два Hunchback, две Catapult и Awesome. Впервые я оказался на самом тяжелом мехе во всей команде. Ну, поехали!

Два легких меха бок о бок устремились на мост слева. Если только им не встретятся легкие мехи противника, они окажутся на той стороне раньше, чем их смогут обнаружить. Я же направился к правому мосту под прикрытием Awesome, следящего за другим берегом вместе с одной из Catapult, укрывшейся за зданием — вторая же — модели K2 — двигалась за мной. Оба Hunchback, судя по всему, последовали за легкими мехами. Мы предупредили их, что мост — настоящий тир для дальнобойных мехов типа Awesome, однако они были уверены в своем плане.

Posted Image
Трудно наслаждаться видом с моста под градом ракет.

Ракеты обрушились за второго Hunchback на середине моста, а залп из трех ПИИ срезал ему руку и правую часть торса. Непрекращающийся поток ракет и залпы лазеров и ПИИ добили его через несколько секунд. Второму Hunchback удалось пересек мост, хотя и ценой почти всей брони.

Я наблюдал за этим с другого конца карты, так что все выглядело довольно мелко. Сразу же после этого я и, к счастью, все еще идущая за мной K2 попали в засаду. Конечно, «счастье» это было больше моим, поскольку первый залп от вражеской Catapult A1 с шестью (!) РБД6 пришелся не на моего меха, а на K2, в мгновение ока лишившуюся левой руки и брони на ноге и торсе. Пилот поврежденной машины сдал назад, и два его средних лазера и УАС-5 вгрызлись в ракетные установки противника. В тот момент, когда наша Catapult уже осознала неизбежное, она уже сблизилась с противником. Пилоту удалось уничтожить левую ракетную установку, прежде чем он погиб от 6 лазеров выскочившего словно из ниоткуда Swayback.

Все это происходило вне зоны досягаемости моих пушек, что изрядно раздражало, поскольку K2, увлекшись боем, завернула за угол, да так и не успела отступить. Стоящие над её обломками вражеские Catapult и Swayback были явно не готовы к появлению моего Atlas. Catapult погибла от залпа четырех средних лазеров, двух РБД6 и винтовки Гаусса, а у развернувшего машину к новой цели пилота Swayback дрогнула рука, потому шесть его средних лазеров лишь скользнули по моей броне.

Что ж, ему же хуже — ответный залп разворотил его правый торс и руку. Он остался с одним-единственным средним лазером. Вместо того, чтобы начать кружить вокруг моего меха, он попятился задом, что позволило мне всадить в него еще одни полный залп, и еще один в слабо защищенную спину, когда он разворачивался в попытке убежать. Словно получив подзатыльник на бегу, он повалился на землю.

Я слишком увлекся этой битвой, а потому понятия не имел, что происходит вокруг. Commando и второй Hunchback погибли, оставив Jenner в одиночестве на вражеской территории. Судя по всему, он старательно обнаруживал цели для Catapult и Awesome, пока они не поняли его намерения и не двинулись в нужном направлении.

Таким образом передо мной встала дилемма. Если Awesome и Catapult тоже погибнут, бой однозначно будет проигран. Я не мог добраться до вражеской базы достаточно быстро, чтобы захватить её в условиях численного перевеса противника. Поэтому я решил помочь оставшимся нашим мехам, но противник был к ним ближе, чем я. Поэтому я предложил встретиться у правого моста и найти хорошее укрытие. Jenner же я попросил отвлекать врагов, тревожа их тылы, так долго, как только будет возможно — пилот легкого меха охотно согласился.

Пока я двигался по мосту, я мог видеть, как Jenner отважно отвлекает противника — выпустив залп по Catapult, он укрылся за спиной Awesome, однако вражеский Centurion обрушил на него залп АС10 и средних лазеров, разрушив легкий мех. В ответ я выстрелил из пушки Гаусса, выбив левую сторону торса Catapult. Судя по всему, он и до этого сильно пострадал, поскольку мех тут же взорвался. То ли у него был XL-двигатель, то ли в этой части торса он хранил боеприпасы без CASE, в любом случае, мне повезло.

Я уложил троих, но оставалось еще пятеро.

Они напали, когда я был на середине моста — Jenner выпрыгнул прямо передо мной и успел выстрелить четырьмя средними пульс-лазерами перед тем, как отвернуться. Мне повезло попасть по нему двумя средними лазерами, а вот пушка Гаусса промазала. Мой Atlas содрогнулся от удара в спину — это был второй Jenner.

Теперь я оказался в ситуации, когда большинство пилотов Atlas либо разворачиваются лицом к новой угрозе, либо оставляют противников по бокам. В первом случае у меня будет возможность стрелять по каждой цели, однако они могут просто меняться местами, и ни один из них не окажется достаточно сильно поврежден. Во втором варианте они оба смогут стрелять по мне, но и я смогу отстреливаться.

Есть еще третий, не столь очевидный путь — я устремился на правого Jenner. На втором заходе он врезался в мою ногу и повалился на землю, тут же получив залп из лазеров, ракет и пушки Гаусса, оторвавших обе его руки и разрушивших одну ногу. Едва он поднялся, пошатываясь, второй залп уничтожил уцелевшую ногу, и мех погиб.

Пока я возился с легким мехом, я получил еще пару выстрелов в спину, однако оба они были скользящими из-за того, что мой торс постоянно двигался (даже простого двигания прицелом вправо-влево хватает, чтобы сбить прицел противнику). Я развернулся у входа на мост лицом ко второму Jenner, который осознал всю щекотливость своего положения: он был на мосту, вход на которой теперь оказался перегорожен моим Atlas. Запаниковав, он попытался спрыгнуть с моста, но застрял в опорах. Выстрел моей пушки Гаусса подбил его ношу, а РБД и лазеры уничтожили левый торс вместе с XL-двигателем. Это уже было тенденцией.

Я развернулся, только чтобы увидеть, что меня практически окружили. Наш Awesome оказался зажат между вражеским Centurion и Atlas, вот черт. В своем Jenner я мог бы не бояться Atlas, сумев при помощи маневрирования вырвать победу. Однако в поврежденном Atlas это будет зеркальный бой, а мое зеркало уже было с трещиной.

Я в подбитом Atlas D оказался один против вражеских Atlas, Catapult и Centurion. Как говорил один из великих пророков: «Даже не говорите мне о шансах».

Я выстрелил из пушки Гаусса не целясь и попал в руку Centurion. Славно, его пушка совсем ни к чему. Моя броня была ополовинена на спине, но в остальном практически цела.

Еще были дальние ракеты: Centurion все еще мог меня видеть, поскольку Catapult выпускала по мне залп за залпом по его наводке. Я отбежал за здание и заглушил двигатель, успев потерять до трети брони. Я снова запустил двигатель и решил, что лучше всего будет попытаться обойти старающихся окружить меня противников и ударить с фланга. Покачиваясь, я бросил свою машину прямо на Centurion.

Posted Image
Вот так обычно и сбивают броню со штурмовых мехов.

Так как мы оба успели повернуть, мехи устояли на ногах — мы словно оттолкнули друг друга и тут же выстрелили: его РДД, не успев взвестись, смешно отскочили от моего торса, а вот автопушка и лазеры совсем не смешно оторвали мою левую руку. Ракеты ближнего действия смели броню вражского меха, а выстрел из гаусса оторвал бесполезную левую руку среднего меха. Лазеры в торсе сняли остатки брони с груди Centurion, а лазеры на руке моего меха разрушили ракетную установку. А потом он просто взорвался! Поскольку бегал он не так быстро, это явно был взрыв боеприпаса — еще одна нелепая смерть из-за отсутствия CASE. Люди, он весит всего полтонны, не пренебрегайте им!

Он неплохо помял мой мех: у Atlas осталась одна рука, и еще один залп РДД успел обрушиться на него с небес, пока противник не потерял захват цели — брони почти не осталось. Они наверняка думали, что я поспешу на базу, чтобы встать поврежденной спиной к стене. Это то, что мне скорее всего следовало бы сделать, поэтому я поступил иначе — я продолжал двигаться по кругу и вдруг обнаружил прекрасный силуэт Catapult - выстрел из гаусса и РБД попали в неё одновременно с тремя моими уцелевшими лазерами. Catapult, застигнутая врасплох, попятилась, и мой второй залп вошел точно центр её торса, хотя и не уничтожил мех. Противник отступил за здания, однако я смог выхватить цель в просвете между домами и нанести еще один удар по торсу и правой ракетной установке, рухнувшей на землю, но мех все еще был жив, хотя компьютер подсказывал, что его повреждения достигали двух третей. Я подумал, что пилот Jenner явно достоин кружки пива за такую работу. Мы кружили по городу, словно жертва и охотник, и охотником был я. Наконец, мне удалось настигнуть врага, когда его Catapult оступилась и упала с обрыва в неглубокую реку. Как только он развернулся, чтобы бежать, я добил его лазерами, а выстрел пушки Гаусса угодил в торс прямо над кабиной, разрушив двигатель меха.

Не успел я поздравить себя с прекрасной победой, как увидел руку Atlas, падающую на землю. На мгновение впав в ступор, пытаясь осознать, что же произошло, я развернулся и понял, что это была моя рука. Перед моим лишившимся рук Atlas стоял такой вражеский мех, явно не обрадованный моей победой над Catapult. Компьютер вывел информацию о его повреждениях — оставалось еще 89%. Ну здорово...

Posted Image
Вид на Atlas из Atlas.

«Ну, подумал я, дам залп и начну кружить», наводя прицел на его голову и нажимая на спуск двух уцелевших лазеров и ракет. Лазерные лучи попали в цель, в отличие от ракет — боеприпасы закончились. Я сумел вновь задеть его голову из пушки Гаусса, когда мой мех сотрясся от вражеского огня. По всей кабине загорались предупреждения о критических повреждениях, но я смотрел не на них, а на повреждения противника, наконец-то отобразившиеся на экране. Да, у него оставалось еще 89%, но оставшиеся 11 приходились только на голову. Jenner, маленький славный Jenner основательно поработал над ней.

Снаряд гаусса угодил прямо в глаз, взорвавшийся, словно фейрверк, и Atlas завалился навзничь. Надпись «VICTORY» предстала перед моим взором, и я понял, то в этом бою уничтожил восемь мехов.
И всему этому я обязан пилоту Jenner.


#9 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 30 August 2012 - 06:40 AM

Невероятно детальное, прекрасно иллюстрированное и безумно сложное рождение меха для компьютерной игры

Ben Kuchera 22 августа 2012 для Penny-arcade.com

Quote


Я большой фанат мехов, и всегда обожал то, как они сделаны. Я связался с Piranha Games, разработчиками MechWarrior Online, чтобы спросить, не расскажут ли они мне о том, как делают мехов для своей игры. В ответ я получил подробную информацию с комментариями от разных членов команды художников о том, как делался каждый мех, и челюсть моя просто отвисла. Читайте и смотрите, и благодарите команду за то, что они позволяют нам взглянуть одним глазком на их производственный процесс.

Дэннис деКёнинг, (арт-директор): Процесс создания меха начинается с серии грубых набросков, необходимых для выработки четкого силуэта.
Posted Image

Алекс Иглесиас (концепт-художник): Я обычно начинаю с грубых черно-белых набросков, чтобы прочувствовать дизайн. Обычно передо мной лежат оригинальные рисунки, чтобы было видно наиболее замечательные элементы оригинала, и я мог воспроизвести их в новой версии. Затем я пробую разные позы и вариации, основанные на них, чтобы определить, что действительно может сработать.

деКёнинг: Я составляю отзывы для Алекса, включая все мои мысли и изменения, которые по моему мнению улучшат силуэт, помогут избежать проблем в будущем и в конце концов создают облик, единообразие и ощущения от дизайна.

Иглесиас: Отзывы Дэнниса помогают понять, какие изменения нужно внести и на каких представленных ранее моментах стоит сконцентрироваться ближе к завершению концепта, а на каких — в процессе.
Posted Image

деКёнинг: Алекс работает с отзывами для создания более проработанного концепта. С этого момента отзывы помогают ему продвигаться вперед.

Иглесиас: На этом этапе основные детали и цвета уже на месте, но все еще много подвижек вперед-назад: разных мелких изменений и отзывов относительно дизайна. Решается множество проблем, вылезающих в процессе разработки или которые я сам замечаю.

ДеКёнинг: Как только все детали утверждены, мы переходим к проекциям.
Posted Image

Posted Image

Иглесиас: Конда концепт в основном завершен, я начинаю на его основе выяснять, как будут работать все места, скрытые от взгляда.

деКёнинг: Создание проекций — необходимый процесс, здорово помогающий на стадии переноса в 3D.

Иглесиас: Проекции — интересный этап, где я порой обнаруживаю странные места в геометрии в стиле Эшера и просто ошибки, допущенные в оригинале и от которых следует избавиться и заменить осмысленными линиями. Вдобавок, теперь концепт выглядит понятнее для всех остальных.

деКёнинг: Я всегда считал и считаю, что создание концепта никогда не заканчивается одним концепт-художником. Нередко в процессе 3D-моделирования (а то и после) нестыковки в дизайне вызывают небольшие поправки. Большую часть моделлеры могут внести сами, но некоторые приходится возвращать Алексу на доработку. Остальные как правило просто доводятся до его сведения, чтобы он мог учитывать их в разработке будущих концептов.

Иглесиас: И только-только ты подумал, что все наконец-то кончилось...

деКёнинг: Может показаться слегка жопским так вылизывать концепты, но, как мы выяснили, всегда найдется парочка энтузиастов, которые оценят потенциал арта, постера или обоев для рабочего стола, так что наивысшее точность всегда стоит во главе угла.

Posted Image

Posted Image
Иглесиас: Обычно у каждого дизайнера наступает момент типа: «Я работал над этим достаточно долго, давайте уже закончим и двинемся дальше». Однако после этого почти всегда наступает момент, когда хочется вернуться и исправить или улучшить что-нибудь, что как тебе кажется сделано не так. Это как раз один из тех случаев.

деКёнинг: В свете Программы Основателей, мы с Алексом много обсуждали то, как этот мех выглядел на протяжении поколений. Использовав ретро-архитектуру для корпуса и/или других частей меха, вместе с укреплением впечатления при помощи облупленной и поврежденной в бою краски, мы вывели основную идею.

Иглесиас: Мне действительно хотелось, чтобы концепты мехов основателей выглядели так, словно они сражались с самого начала. Чтобы придать вид, будто машины побывали в боях больше, чем любые другие, краска выглядит так, словно едва держится, а грязь и копоть уже почти стали частью меха.

Posted Image

деКёнинг: Теперь Алекс может создавать концепты разных вариантов меха.

Posted Image

Илесиас: Catapult – мех, для которого интересно разрабатывать варианты и второй после Hunchback, эти варианты получивший. K2 – самое большое отступление от оригинала, практически новый мех. Все остальные варианты по большей части отличаются только снятыми точками подвески для лазеров. Однако вариант с двумя высокими установками РДД-20 выглядел слишком странно, так что мы остановились на широких установках вместо высоких — это хороший пример случаев, когда моделлер вносит изменения, из-за которых приходится перерисовывать концепт.

Posted Image

деКёнинг: По проекциям, созданным Алексом, Крис может сделать грубую модель. Она устанавливает относительный масштаб, и у аниматоров уже появляется отправная точка. Также Крис начинает моделлить разные варианты компонентов.

Кристофер Лионс (моделлер): После консультации с аниматорами по поводу того, что оружие на подвеске можно будет менять без проблем со всем остальным, я начинаю создавать высокополигональную модель на базе концептов Алекса. Иногда все приходится делать с нуля, в других случаях можно обойтись изменением и переработкой уже готовых компонентов. Как только это будет готово, можно переходить к процессу уменьшения количества полигонов, созданию карт нормалей и замещения. Затем я выгружаю все созданные части меха в файл анимации, чтобы собрать их вместе и создать LOD'ы — уровни детализации.

Posted Image

деКёнинг: Эван использует материалы Криса чтобы создать внутриигровые высоко- и низкополигональные версии модели меха.

Posted Image

Эван Халим (главный моделлер): Есть много способов подойти к делу и возможностей для творческого подхода к моделированию мехов, таких как архитектура шарнирных соединений и шасси, и всякая другая детализация. Как только готова высокополигональная игровая модель, она загрубляется для игрового разрешения путем сокращения количества полигонов - так получается низкополигональную модель. Когда они обе готовы, начинается процесс UV-маппинга (развертки).

Это напряженный процесс, поскольку все развертки должны умещаться в одну карту без перехлестов и растяжек-сжатий. Карты нормалей и затенения получаются путем проецирования с высокополигональной модели на низкополигональную. Как только карты нормалей и затенения будут завершены, художники по текстурам могут начинать использовать их как основу для текстур.

деКёнинг: Как только утверждается концепт меха, Амит начинает работать над кабиной. Это комплексный и довольно свободный от ограничений процесс, поскольку никаких концептов для кокпита не делается. Грубо говоря, моя работа арт-директора касается больше силуэта и привязки кабины к меху. Все остальное — открытое поле деятельности Амита.

Posted Image

Амит Йоши (моделлер и текстурщик кабин): Моя основная задача при разработке кабины исходит из концепта, который я получаю. Поэтому я начинаю с окон и только окон. Окна и их формы это то, что связывает мех с его кабиной. Из-за зоны обзора и проблем с перспективой, вид на стекла изнутри кабины может отличаться от вида на них снаружи. Дальше начинается дизайн интерьера кабины меха, в которых я стараюсь отразить некоторые части его внешнего дизайна, чтобы он был более целеустремленным.

Когда доходит до дизайна консолей, я стараюсь отразить дизайн элементов из архитектуры меха, чтобы еще более укрепить связь интерьера и экстерьера. Я переключаюсь туда-сюда между трехмерной моделью и игровым видом, поскольку вид оттуда может не совпадать с видом из глаз пилота, и некоторые элементы не так хорошо различимы, как другие. Тут определяется тип внутреннего пространства: большая и просторная кабина или крохотная каморка — это делает каждую кабину уникальной.

Posted Image

деКёнинг: В то же время Крис моделирует разные варианты и степени повреждения меха, а также его компонентов.

Лионс: Как только Эван сделал высоко- и низкополигональные модели, наступает время добавить повреждения: это значит, нам понадобится много запчастей из нашего гаража. Этот гараж — файл, в котором содержится множество вариантов высокополигональных трехмерных объектов разных форм и конфигураций, которые я не торопять делал для множества мехов. Эти части стратегически расположены внутри низкополигональных частей, чтобы создать иллюзию внутренних компонентов под броней. Как только все внутренности меха будут заполнены этими частями, я готов к созданию карт нормалей и замещения. Следующим шагом будет моделирование поврежденных рук, плеч и оружия, которые заменят неповрежденные версии, если они будут взорваны. Торчащие провода и шланги, искореженная броня с дырками, где раньше были конечности или оружие — все это тоже надо замоделлить. Как только это будет сделано, можно считать, что часть, касающаяся повреждений, завершена и готова к экспорту в игровой движок аниматорами.

Posted Image

деКёнинг: Энрике и Бен отвечают за хитбоксы (зоны повреждений), анимацию и индивидуальность каждого меха.

Энрике Бараона Рамос (старший эль аниматоре): Как только мы получаем готовые части меха от Криса, уже со всеми важными суставами-шарнирами (колени, бедра, локти и все такое), я могу начинать делать скелет, который будет управлять движениями меха и его окончательной геометрий. Это позволит нам делать анимацию параллельно с художниками, которые работают над текстурами, шейдерами и всем остальным.

Как только кости и основные части готовы в 3ds Max и получили правильные названия, я экспортирую их в Motionbuilder для создания анимации. С этого момента вопросами ключевой анимации занимается Бен, а я продолжаю работу над скелетом меха: ограничениями, степенями свободы, пересечением объемов, местами для попаданий, что определяет, какие части меха могут попасть под вражеский огонь, направлением стволов, заменой поврежденных компонентов и всем таким.

Все эти элементы затем помещаются в игру в виде CDF (Character Definition File), содержащий скелет и всю информацию по компонентам: вместе с анимацией из Motionbuilder'а, они образуют окончательный вариант меха, который стоит, ходит и готов надирать задницы в игре.

Posted Image

Бен Дридгер(аниматор): Все что вы видите в игре — это сочетание сделанной вручную и процедурной анимации. Повороты торса, прицеливание оружия сделаны при помощи кода, плода тяжелого труда Энрике.

Проходя от концепта до готовой к анимированию модели, каждый мех приобретает иллюзию жизни, веса и положения в пространстве, которые лучше всего запечатлеть, когда находишь баланс между рассуждениями дизайнеров и художественной интерпретацией.

Поскольку среди параметров меха уже есть скорость каждой модели, это окажет влияние на мой подход к анимации. Я создам набор движений, которые будут в точности соответствовать уже имеющимся данным. Сравнивая движения быстрых подвижных мехов, таких как Jenner с Awesome, например, мы можем увидеть движения бегуна на дальние дистанции: длинные шаги, покрывающие большое расстояние против тяжелой поступи покрытых шрамами ветеранов, пробирающихся через рвы.

Движения птицеподобных мехов, таких как Catapult, вдохновлены птицами и доисторическими ящерами. Другие мехи выглядят более по-военному — прямая спина, головы высоко поднята, тяжелая поступь и готовность встретиться с врагом на поле боя.

Posted Image

деКёнинг: Как только моделирование закончено, Гейб запускает процесс текстурирования. В нашем случае это Катапульта Основателей.

Гэбриель Кесслер (художник по текстурам): Процесс текстурирования меха разбит на несколько шагов и во многом стандартизирован и поставлен на конвейер. Первый и самый важный шаг — собрать образцы материалов для того, чтобы понять, как они ведут себя в условиях меняющегося освещения. Я представляю себе слои последовательно: металл, грунтовка, краска, и, наконец, финальное покрытие. Поэтому в Photoshop основой будет металл, а финишное покрытие будет наверху. Как только базовые материалы и декали готовы, я берусь за самый последний уровень текстурирования — локализацию.

Локализационный слой касается боевых повреждений текстур: стесанные края, следы грязи и масла — грубо говоря, все что может случится с поверхностью за всю её жизнь. Я прыгаю туда-сюда между Photoshop и Mudbox на этом этапе, делая маски и нанося грязь. Последний, но не по важности шаг — изучить листы текстур, чтобы убедиться, что они выглядят именно так, как я хотел на модели: если я не могу различить части, я возвращаюсь назад и переделываю текстуру до тех пор, пока она не станет выглядеть правильно.

Posted Image

Posted Image

Вот так разрабатываются, создаются и анимируются мехи в выходящей вскоре MechWarrior Online. Создание шагающих вооруженных до зубов монстров, которых мы так любим, требует труда множества талантливых людей. А теперь, при всем должном уважение, пусти менять уже за штурвал! Игра будет запущена в этом году, но уже сейчас вы можете приобрести Пакет Основателя, в который входит доступ к бета-тестированию.

Edited by Lima Zulu, 30 August 2012 - 06:41 AM.
Отдельное спасибо юниту OFF, на сайте которого была найдена эта статья.






3 user(s) are reading this topic

0 members, 3 guests, 0 anonymous users