Jump to content

Karls #x?+1 Mwo Punkteplan

Balance MatchMaking

7 replies to this topic

#1 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 07 November 2016 - 02:53 AM

Eine längere Zeit schleppe ich schon den schweren Mühlstein der Ideen mit mir.

Einige Dinge in MWO sind unvollständig und da ich ja gerne Luftschlösser Baue (lieber würde ich Luftschlösser bauen und dafür Kohle bekommen) - werde ich im Laufe der nächsten Wochen mal eine Liste mit Punkten abarbeiten die sich an MWO ändern sollten um alles zum besseren zu wenden. Posted Image
Es wird Themen wie MechLab, Tonnage Balancing umfassen.


ich werde die einzelnen Postulate hier verfolgen, ich bitte Euch Diskussionen oder Verbesserungen einfach frei weg zu schreiben. Ich werde mich bemühen mich damit auseinanderzusetzen. [hier wäre Platz für einen Rant über Kommntare einer bekannten Person]
  • UPR - Universal Pilot Ranking






Das UPR setzt sich aus 3 Komponenten zusammen:
  • Skill Rating
  • Prestige Rating
  • Team Rating
(Skill[S] Ranking + Prestige Ranking[P]) * TeamRanking[T] - ergibt einen meist Positiven Wert (Negativ nur bei TKs)


TLDR:
Skill ähnlich wie gehabt nur das der Damage nun nach effizienz gewichtet wird (hohe Accuracy und wenige Komponenten wird belohnt)

Prestige - Bissl was zum Angeben - aus der ganzen Liste an Dingen die man schaffen kann

Team Ranking - denke das ist der Hauptknackpunkt - den ähnlich angewendet auch mit dem aktuellen PSR ein sehr viel besseres Bild zeichnen würde.



Damit lassen sich dann 3 Werte ermitteln:
  • Als XP Bar - Die Summe der Rankings
  • Als Durchschnitt - (berücksichtigt auch Außreißer und ist eigentlich nicht representativ) (allerding gut für PGI als Prüfsumme(TKler und Cheater)
  • Als Median (Sortierte Liste, mittlerer Eintrag)
Wieso 3 Werte?



Erst einmal will ich den Einfluss von W/L aus der Gleichung entfernen. Dann kann durch den T modifikator auch festgehalten werden - wie der Spieler im Vergleich zum Team abgeschnitten hat, ebenso wie das Team sich im Vergleich zum anderen Team geschlagen hat.
Ein 3-:12 Stomp ist halt nicht besonders "toll" für das Sieger Team und nicht absonderlich schlimm für den Verlierer.



Ich weiß das ich nicht alle Eventualitäten abdecken kann. Ich halte es auch für wenig Sinnvoll jedes Ereigniss akurat abbilden zu müssen, erst Recht wenn das in weniger als 1% der Fälle auftritt.



Änderung der Bewertung:
Solo Kill, KMDD, Kill, Assist und Death werden abgeschafft.

Es gibt nur noch S-Kills (skillsPosted Image ) und den F-Kill (fill kill)
Der S-Kill wird gewährt wenn man >66% Schaden an einem Ziel verursacht hat. Relativ zum Gesamt eingesteckten Schaden.
Hier könnte der Headshot vs LRM Hobel zu Problemen führen - daher müsste ggf. auch die Zone die zum Tode führte "getrackt" werden

Beim Fill Kill, sagt der Name wird die Prozentuale Summe an zugefügten Schaden addiert. Der Skill fließt auch in den Fkill - ein Skill ist automatisch ein +66% Fkill

-------------

Damage berücksichtigt nicht mehr: Crit Damage, Ammo Expl Damage, Komponent Destroyed (Arm wenn ST weg geflext wird)



Skill Ranking:

Aktivitäten des Spielers. Kann beliebig um andere "Events" erweitert werden. Es gibt für alle Events ein Maximum um "Missbrauch" zu unterbinden. Wo diese Grenze ist müsste man noch via Server Daten ermitteln.
  • Events
    • ECM Cover x 5 (max 30)
    • ECM Counter x 5 (max 40)
    • AMS Cover x 5 (max 25)
    • NARC Bonus x 10 (max 50)
    • TAG Bonus x 10 (max 50)
    • Spotting x 5 (max 100)
    • Capturing x2/sec (max 100
    • Hit & Run x 5 (max 40)
    • Flanker x 8 (max 32)
    • Savior x 10 (max 20)
  • Aktivitäten
    • Kilometer Moved (x10)
    • Damage Taken (enemy only) / Tonnage
    • Damage:
      • Total
      • Damage Accuracy
        • Schaden verursacht / 100% Schaden der Schüsse
        • Bsp: 20 Schuss Clan ER Large Laser, 20 Treffer, aber insgesamt nur 80 dmg = 0.36
      • Getroffene Ziele/Komponenten
      • Formel: (dmg²/dmgmax) X (ziele/komponenten)
    • Team Damage: MINUS 0.1*(dmgteam
    • Summe FKills (0.3+0.01+0.5) = 0.81
Fragen?




Bsp: So PIxDaumen - habe ich im letzen Gefecht 460dmg gemacht von vielleicht 1200-1300max (LBX und SRM) habe reichlich Komponenten erwischt
3 Solos uns 1 KMDD - also ordentlich % geschrubbt mit insgesamt 5 Kills und 3 Assists
Ich geh mal davon aus das 2 Solos - fast wirklich ich im Alleingang war (Atlas und BattleMaster)

Könnte also sein:
  • Damage 469²/1300 * 8/36 ~ 37
  • FKILL ~ 3.## weiß ich nicht einfache Schätzwerte (auch wenn ich vermutlich keinen KMDD für den aufgehobelten BJ bekommen habe, dem ich mit einer Salve den Rücken rausgerissen habe)
  • DIverse Events:
    • ECM Cover (könnte dabei gewesen sein)
    • Hit & Run (reichlich)
    • Flanker (noch mehr)
    • Spotting (ja war dabei)





Prestige Ranking - relativ einfach u.a für den E-Peen

Win = 100
SKill = 20
Der Wert wird modifiziert:
  • Marksman (MM) (damage acc > 70?) * 1.1
  • One Man Army(OMAPosted Image ) (Fkill > 3 [1 Lanze]) * 1.2
  • Team Support (TS) (Event Punlte über einem bestimmten Level)
Im Fall von oben (100 + 2x20)*1.1 (OMA)







Ok das bis jetzt war eigentlich das was wir haben anders zusammen gesetzt.

Team Ranking hingegen ist mein Versuch, das was ELO bereits inbegriffen hatte zu extrahieren und in eine Formel zu pressen.
  • dmg player / AVG(dmg team)
  • accuracy player / AVG(accuracy team)
  • teamEvents player / AVG(teamEvents team)
  • looses / kills min 0.3, max 2.5
  • dmg enemy / dmg team min 0.5, max 1.5
  • accuracy enemy / accuracy team min 0.5, max 1.5
  • teamEvents enemy/teamEvents team
Die einzelnen Werte werden multipliziert und ergeben einen Modifkator.




Es wird jedem auffallen, das das verlierer Team hier leicht in eine Bewertung über 1 kommen kann. Während das verlierer Team einen Modifkator von unter 1 erlangen wird.

Das wird insofern verstärkt - das ein Spieler der "Carry Harder" im verlierer Team betrieben hat am Ende mehr Punkte bekommt als ein Durchschnittlicher Spieler im Sieger Team eigentlich nix gemacht hat.

Bsp:
  • 12:1 Sieg; (1/12 = 0.08 - min 0.3)
  • ~230 AVG DMG, (469/230 = 2)
  • extrem viele LRMs also müsste nach vorherigen Erfassungen der Accuracy Wert eher bei <20% liegen. (37/20 = 1.85)
  • team events? schwer zu sagen (sagen wir mal ich war Solo Rambo also 0.8)
  • Verlierer Team hatte im Schnitt eher 130dmg (100/230) 0.43 min 0.5
  • Verlierer hatten auch viele LRMs aber auch paar ACs und PPCs (25/20) = 1.25
  • team Events? ähnlich (1)
  • Ergebniss (0,6216)
End Ranking:



(~240+154)*0.55 = 216




Das Spiel könnte nun für den Spieler unter Profile gelistet sein als:

AS7-DDC, Grim Plexus, Skirmish, Win, 2SKILLs, OMA; - 216 Punkte

Im Gegner Team war ein anderer AS7-DDC mit 121 DMG ohne alles zu kennen würde ich sein Ergebniss mit 71 annehmen (121 dmg, mgl 2 Ziele, mehrere Komponenten, hatte LRMs dabe = schlechte Acc, ist relativ zeitig auf mich getroffen Posted Image) - der Wert ist geringer wird aber durch das schlechte Abschneiden seines Teams verbessert.

Würde bei ihm so aussehen:

AS7-DDC Grim Plexus, Skirmish, Loose, - 71 Punkte



Soviel zum ersten Thema Posted Image

Edited by Karl Streiger, 07 November 2016 - 03:52 AM.


#2 Windschreiter

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Gunsho-ni
  • Gunsho-ni
  • 215 posts

Posted 07 November 2016 - 07:25 AM

Liest sich für mich jetzt erstmal schlüssig und gut :)

was ich mir aber schon lange wünsche - gilt auch für Dein UPR - eine Differenzierung der Fähigkeiten nach Waffen und Mechs. Beide Systeme spiegeln eine Neigung des Spielers nur unzureichend wider. Am Beispiel von "Windschreiter": bin mit Jenner und ML gefährlicher als mit den meisten Heavies/Assaults.

Die von MWO erfassten Statistiken gäben ja einige Werte zur Berechnung. (Da ich hier Dein Fred nicht kapern will und das vielleicht auch noch in nem weiteren Punkt Deinerseits kommt halt ich mich allgemein) Zum Beispiel: Shots per Kill und Damage per shot sowie ganz banal die Trefferquote (wobei die etwas hängt da jeder popelige Laserping mit 0.5 dmg als Treffer zählt in der Statistik)

Hieraus ließe sich ein Pilot BV (böses Wort und so) pro Mech/Waffe(die jeweils eigene BVs haben) ermitteln und mit dem UPR modifizieren um eine "belastbare" Größe für das Matchmaking zu bekommen.

#3 Mighty Spike

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 5,590 posts
  • Facebook: Link
  • LocationHoly Beer City of Munich

Posted 07 November 2016 - 07:57 AM

View PostKarl Streiger, on 07 November 2016 - 02:53 AM, said:

Eine längere Zeit schleppe ich schon den schweren Mühlstein der Ideen mit mir.

Einige Dinge in MWO sind unvollständig und da ich ja gerne Luftschlösser Baue (lieber würde ich Luftschlösser bauen und dafür Kohle bekommen) - werde ich im Laufe der nächsten Wochen mal eine Liste mit Punkten abarbeiten die sich an MWO ändern



Eine längere Zeit? Hm wart mal, bin seit 4 jahren dabei und als ich kam warst du noch bei uns. Ich sags mal so:, Ich kenn dich gar nicht anders. Wandelndes lexikon mit irgendwelchen BT wörtern ala: Bla bla mechx mech y blub, Laserdingsi dies gaus dingsi kompakt das..Posted Image Posted Image und weiste was? ich finds gutPosted Image Hast dir deine 10.000+ likes ehrlich verdient o7 Kalle

Edited by Mighty Spike, 08 November 2016 - 12:45 AM.


#4 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 07 November 2016 - 08:37 AM

View PostWindschreiter, on 07 November 2016 - 07:25 AM, said:

Liest sich für mich jetzt erstmal schlüssig und gut :)

was ich mir aber schon lange wünsche - gilt auch für Dein UPR - eine Differenzierung der Fähigkeiten nach Waffen und Mechs. Beide Systeme spiegeln eine Neigung des Spielers nur unzureichend wider. Am Beispiel von &quot;Windschreiter&quot;: bin mit Jenner und ML gefährlicher als mit den meisten Heavies/Assaults.

Die von MWO erfassten Statistiken gäben ja einige Werte zur Berechnung. (Da ich hier Dein Fred nicht kapern will und das vielleicht auch noch in nem weiteren Punkt Deinerseits kommt halt ich mich allgemein) Zum Beispiel: Shots per Kill und Damage per shot sowie ganz banal die Trefferquote (wobei die etwas hängt da jeder popelige Laserping mit 0.5 dmg als Treffer zählt in der Statistik)

Hieraus ließe sich ein Pilot BV (böses Wort und so) pro Mech/Waffe(die jeweils eigene BVs haben) ermitteln und mit dem UPR modifizieren um eine &quot;belastbare&quot; Größe für das Matchmaking zu bekommen.

Naja die Accuracy habe ich bereits zu berücksichtigen versucht, allerdings der Einwand der Größe von Ziel und Schütze muss auch berücksichtigt werden - ich geh dann meist von mir aus - Assault vs Assault wäre eine Schande da mehr als 2-3 Komponenten zu treffen.
Während bei trefferschluckendem Lights jedes Pünktchen zählt.
Freilich wenn du deine Statistik pflegen willst kassierste ne Niederlage.

Na einer der späteren Punkte sollte auch MM Tiers nach Tonnage umfassen - macht den Cougar dafür verantwortlich

#5 Stephan Amaris

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 114 posts
  • Locationup to the sun

Posted 08 November 2016 - 08:25 AM

Wie willst du denn die unterschiedlichen Funktions- und Einsatzweisen der Waffen ausgleichen? Stichwort IS/Clan AK...

#6 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 08 November 2016 - 10:36 PM

View PostStephan Amaris, on 08 November 2016 - 08:25 AM, said:

Wie willst du denn die unterschiedlichen Funktions- und Einsatzweisen der Waffen ausgleichen? Stichwort IS/Clan AK...

Gut ich weiß nicht in welchem Zusammenhang du jetzt sprichst, aber basierend auf den Daten die ich eine Weile zuvor erfasst habe - müsste ich in der Lage sein zu ermitteln welche Auswirkung, Velocity Pinpoint Duration etc auf den Schaden haben - so ist z.b. der C ER Large Laser eher mit 5-6 als mit 11 zu rechnen und schon ziemlich gleich auf mit dem IS Gegenstück

Im Prinzip will ich wenn ich Lust Laune und Muße habe für jedes Waffensystem einen Slider erstellen - der wenn ich einen Wert verändere alle anderen ändert - also eigentlich nur einen Slider da alle Waffen den selben Parametern unterliegen

Gleiches mit Struktur Panzerung und Reaktoren

Das ganze funktioniert freilich nur wenn die Parameter drum herum funktionieren = Hitze (3 ER PPC und nur die 10 free HS ist dann nicht mehr

Genauso das aus 6 ERSmall Laser nicht ein laser Array wird - weil 30dmg bei 3t verhält sich anders als 5 dmg bei 0.5t


Des weiteren müssen wohl auch Relikte des TT dran glauben - Arme die Abfallen, STs die mit XL einen kill bedeuten, CASE, free Heatsinks, unterschiedliche Jumpjets, freie Platzierung von Bauteilen Anzahl der Crits in einer Zone etc.
Sag ja es ist ein X,##+1 Punkteplan

#7 Stephan Amaris

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 114 posts
  • Locationup to the sun

Posted 09 November 2016 - 07:18 AM

dann würde aus einer Clan ak20 wohl eine IS-AK5 werden, da es ja unwahrscheinlich ist, alle Kugeln gegen sich bewegende Gegner ins Ziel zu bekommen.

Bleibt nur noch das Problem der unterschiedlichen Einsatzanwendungen. Bestes Beispiel sind da ja die Clan-LRM, die bei Bedarf auch recht gut als SRM funktionieren.

Prinzipiell denke ich, dass dein Plan funktionieren könnte, allerdings wird das rechentechnisch ein verdammt grosser Aufwand werden.

Ich wünsche dir viel Erfolg dabei!

#8 Frederick Steiner A F

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 157 posts
  • Locationthe Blue Pearl in the black Space of the Milky Way of Sun's fading away

Posted 24 January 2017 - 11:10 AM

@ SAm. Ja und? Dann kann man auch das balancen.
Zum Beispiel mit Ak´s unterschiedlicher Hersteller. Wenn ich das Sarna mal frei zitieren darf (lassen wir das L..e besser weg...):
Die Einteilung in Ak 2- 20 erfolgt anhand des Schadens pro "Schuß". D. h. eine Ak20 von Hersteller X schiesst ähnlich dem Zerstörer Panzer eine 185er Mumpel pro "Schuß", eine von Hersteller Y aber vielleicht 10 Mumpeln pro Schuß. Austariert wird das ganze z.B. damit das die 1 "Schuß" Ak20 einen Zielkreis hat der erst bei Stillstand/ langsamer Bewegung des Fadenkreuzes innerhalb von 0,5-1,5 Sekunden zum normalen kleinen Zielkreis wird (ähnlich CoF). (Ja ich weiß das eher das Salvending verreissen wird nach einer Anzahl von Projektilen einer "Schußsalve", aber bilde dir einfach ein das das kleinere Kaliber mit weniger Rückstoß den antiken Zielcomputer weniger fordert/einen eigenen kleinen TC mitbringt/speziellen Recoilmechanismus in Verbindung mit einem leichteren und schneller auszurichtenden Lauf inkl. schnellerer Vmax der Projektile hat. O.- Balance und so war ja deine Frage)
So könnte man verschiedene Ansätze fahren, gleichzeitig mehr Inhalt ins Spiel bekommen und Lore Fans glücklich machen. Warum soll ein Sorenstein Laser nicht andere Eigenschaften als ein Martell haben, wenn beide das gleiche Ergebnis hervorrufen? Seid doch mal flexibel und dann findet ihr selbst dafür in der (manchen verhassten siehe XL Debatte) Lore mögliche Lösungen. Und solange sich diese "Hersteller"- Quirks grob die Waage halten, ist doch alles in Butter. Könnte man dann sogar einflechten das nur bestimmte Häuser bestimmte Waffenhersteller nutzen können, und es noch einen teuren CBILLS Schwarzmarkt gibt. Ergo mehr Spielinhalt. Und wenn ich das ganze noch weiterspinne und und die ganzen Geschichten/Bücher denke wann welcher Hersteller was erfunden, für welche Fraktion auf den Markt gebracht oder erbaut, oder durch einen Angriff auf seine Fabriken gerade nicht liefern kann...

You see what i done here? Du wirfst Leuten mit Vorschlägen/Ideen kleine Knüppel in die Speichen ein. Ich drehe dir daraus etwas was sogar ein Vorteil werden kann, wenn auch zugegeben sehr ausufernd. My Fault.
Wenn die Firma reagiert und wirklich mal einen Testserver aufsetzt können doch alle gewinnen=? Wayne es nicht interessiert, er muss ja nicht zocken/posten...

(OT:!was hätte CW doch geil werden können.. aber scheinbar hat russ/paul/etx noch nicht kapiert das f2p zwar bedeutet leute mit kleinen bröckchen und hin und wieder mal hieben möglichst lange an der stange zu halten, aber das der zweck dessen der möglichst hohe erhalt der spielerschaft in allen brackets ist, nicht zu versuchen eine neue gattung von spieler_sm´s zu erschaffen. denn das ist was auf lange sicht bleibt wenn man mvp is more valuable pay macht...)

Edited by Frederick Steiner A F, 25 January 2017 - 06:03 AM.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users