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Nouvel Arbre Des Compétences

PTS

90 replies to this topic

#21 Valund Pryde

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Posted 13 February 2017 - 02:19 AM

Totalement d'accord, la diversité va se réduire.
Cependant ,point positif selon moi comme dit plus haut, tu n'as plus l'impression d'être en papier même avec un assaut dans ce PTS, et ça c'est très positif.

Pour ce qui est des interrogations de Doc Shmol, je trouve que PGI se tire une balle dans le pied!
Je m'explique :
Le skill tree est horriblement onéreux. ça boosterait l'augmentation d'achats de cbills? Et bien non, vu que ce serait décourageant tout simplement. Tu achètes un mechas que tu maximises en cherchant en détail dans le skill tree, avant de te rendre compte en jeu que tout tes adversaires seront des boats, seront plus mobiles, plus solide, alors que ta variété et ton originalité (qui fait de ton battlemech le tiens, TA variante unique) se fait souffler par la méta IS-FP. (et donc, être original fera que tu seras puni.)


Car c'est bien cela que j'ai ressenti dans ce PTS : oui la Méta-clan (la plus présente en quick-play, à savoir le fameux gauss-PPCs) va s'essoufler... Mais la meta-IS Laser-Longrange sera plus dévastatrice que jamais.
Je suis pro-clan... Jaloux me direz vous?

Et bien de nouveau.... Explication, car de nombreux joueurs n'ont je pense pas compris le comment de l'apparition de cette terrible meta, où night gyr et autre kodiaks sont roi.

Les omni/battlemech clans étaient affreusement puissant. Meilleure portée, moins bonne chaleur, mais bien meilleure mobilité.
En faction play ou quick-play même chanson : ils sont mobile, et tirent de très loin, trop loin.
Pour contrer ce lourd avantage, les joueurs ont d'abord réagi avant PGI. C'est là qu'est néé la méta IS, très présente en FP : se focaliser sur le ER-large, et donc prendre des mechas qui peuvent naturellement le boat, le tout avec un bonus de portée. (battlemaster, blackjack, grasshopper notamment.).
Là... Effectivement les clanners faisaient la tête, car c'était bien moins facile, voire dans une certaine mesure équilibré, stable plutôt (les mechs IS sont très robustes, même en XL parfois)
Puis PGI a nerf la portée maximale clan (la portée optimale restant la même). Perso je trouve ça cohérent, ils ont une technologie avancée, c'est logique que leurs armes à énergie soient d'une efficacité optimale sur une grande portée, rien ne l'empêche de se dégrader ensuite.
Ils ont cependant ajouté du laser-duration sur certains IS mech, pour creuser la différence (et les forces donc) de l'armement IS, sur les même battlemechs cité plus haut.
Là par contre.... Les teams clan en faction play ont commencé à ramasser leurs dents, heureusement en quick play c'est plus la puissance individuelle du mechas qui prime, les clans ne sont donc pas du tout biaisé. C'est là que le gauss-ppc est néé, avec le UP de ce dernier. La composition inflige de lourd dégats à longue distance en un fragment de seconde, tout en détruisant sévèrement les composants une fois ouvert.
C'est devenu si efficace, en parallèle avec l'arrivé de certains packs, tel que celui du night gyr, qu'il a rapidement été testé en quickplay, et... C'est devenu une institution!

Voici donc mon pronostic si le skill tree reste dans cette optique là :
Laser vomit IS partout quelque soit le mode de jeu, l'avantage tourné cette fois ci plutôt IS (les clans ayant une grosse duration laser, une moins bonne gestion de la température, et plus de pénalités). Le gauss-PPC persistera un temps, avant que les omnimechs clans ne se tournent vers l'ultra-AC, puissant, longue portée, où tu ne t'expose pas trop et qui a déjà fait ses preuves. Plus de kodiaks-3 encore donc :P
Perso, je trouve que se faire noyer par 6 large laser en Alpha, à 800M et qui durent 0.75 secondes est déjà de base plus toxique qu'un gauss-ppc, qui lui au moins a 3 secondes de délai entre chaque tir... Mais ce n'est que mon modeste avis personnel!


Les nouveaux joueurs seront perdus, ridiculisés par un matchmaking déjà impitoyable, et abandonneront le jeu ou , pour les plus fans d'entre eux (mon cas) se tourneront vers les précédents ou futurs épisodes solo de la saga.

#22 Arvigna

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Posted 13 February 2017 - 05:18 AM

Bonjour,
alors en tant que petit joueur ne jouant que par périodes occasionnelles, avec un compte bancaire ridicule, 3 mechs qui se battent en duel, et 2 moteurs pour le tout ..... Et après lecture de ce fil; ou je comprends la moitié des mots !!! Posted Image
que dois je faire ?

- exemple : en débutant il y a fort longtemps, je me promenais avec le centurion j'ai commencé à monter 3 châssis, puis à la va vite j'en ai retenu 1 et viré les autres.... "Boulette" ...

- aujourd'hui dois je racheter progressivement les châssis pour aller au bout des déblocages, rapport à cette nouvelle mise à jour.? Ou attendre ?

Merci
Arvi.

ps = modo déplacer si pas au bon endroit svp.

#23 epikt

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Posted 13 February 2017 - 05:30 AM

Tu n'auras plus besoin d'acheter 3 châssis.
(si j'ai bien compris la question)

#24 Arvigna

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Posted 13 February 2017 - 05:35 AM

Ok merci epikt,

Donc dans ce cas pour terminer de débloquer mon centurion , je n'achète pas de nouveau châssis, et il vaut mieux attendre la MAJ. (même si elle n'est pas du gout )

si j'ai bien compris .... Posted Image

Edited by Arvigna, 13 February 2017 - 06:17 AM.


#25 epikt

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Posted 13 February 2017 - 07:26 AM

Oui, exactement, si actuellement tu n'as qu'un seul Centurion tu peux attendre le nouveau système et tu pourras le monter à fond sans en acheter deux autres.

#26 Coryphee

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Posted 13 February 2017 - 07:30 AM

Epikt a en effet bien résumé :)

#27 Arvigna

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Posted 13 February 2017 - 07:37 AM

Merci bien messieurs

#28 SgtKinCaiD

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Posted 13 February 2017 - 11:27 AM

View PostArvigna, on 13 February 2017 - 07:37 AM, said:

Merci bien messieurs

On gueule fort entre nous mais c'est parce qu'on se connaît : il ne faut pas cependant hésiter à poser des questions.

#29 Arvigna

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Posted 14 February 2017 - 03:15 AM

Posted Image , je connais ! Je vous connais, j'ai déjà eu le plaisir de partie "stock" il y a fort longtemps.

On sort du sujet ... Posted Image ... Veut pas me faire étriper par modo !!!

#30 Beroll

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Posted 14 February 2017 - 12:41 PM

Marrant je n' ai pas du tout la même lecture de l' "histoire" de la méta, j'imagine que ça dépend des différentes expériences ingames :).
Par contre un matchmaking impitoyable pour les nouveaux ? WTF ? ils commencent pas tiers 5 les nouveaux ?

#31 Valund Pryde

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Posted 19 February 2017 - 01:14 AM

Impitoyable parce que le tier n'est valable qu'en solo (pug)
Dans le cas où tu joues en groupe, tier 5 ou pas, tu peux te retrouver contre des équipes de 12, organisées et prête à en découdre. Donc oui, seul contre une troupe qui va focus et savoir où viser quand viser.... Tier 5 ou pas, c'est impitoyable.

#32 Beroll

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Posted 19 February 2017 - 03:23 AM

Sauf que, à moins d'une grosse modification que j'aurais loupée, même en groupe les tiers des divers pilotes sont bien pris en compte (le jeu fait la moyenne du groupe en fait ). J'ai de gros doutes que ça ai changé vu que je ne rencontre pas du tout les mêmes types d' adversaires selon avec qui je joue. Et je ne vois pas en quoi ce patch améliore les capacités de visées d'organisation ou de tir de mes adversaire oO.

Ceci dit je rebondissais là dessus parce que je ne comprenais pas le lien avec ce que tu disais avant, mais je suis dans l'ensemble d'accord avec toi sur l' arbre de talent, déçu par son manque de réel choix, et principalement par le coût de la respé (moins par les 9M de C-Bill et par le coût en Xp ).
Le reste j'aurais tendance à dire que c'est juste une histoire de chiffres, que l'équilibre d'une arme à une autre est difficile à trouver sur un changement aussi majeur, et que si une méta est vraiment trop forte il y aura des ajustements, comme aujourd'hui quoi :P.

#33 Arvigna

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Posted 19 February 2017 - 07:04 AM

Quote

Par contre un matchmaking impitoyable pour les nouveaux ?


Il est déjà terrible non ? tiens-t-il en compte le niveau perso, parce que je suis relativement mauvais et je tombe dans des équipes à 95% de mon niveau, depuis que je reprends le jeu beaucoup, je ne participe qu'à une partie gagnante sur 15 au moins. (Et cela depuis plusieurs jour maintenant)

Alors qu'est ce que ça va être ??

Edited by Arvigna, 19 February 2017 - 07:05 AM.


#34 EclipseSolar

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Posted 21 February 2017 - 04:32 AM

http://mwomercs.com/...tree-pts-update

Plusieurs changements, dont une baisse des prix des skill nodes et le changement sur le réachat de ces derniers.

#35 Aleski

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Posted 21 February 2017 - 04:51 AM

View PostEclipseSolar, on 21 February 2017 - 04:32 AM, said:

http://mwomercs.com/...tree-pts-update

Plusieurs changements, dont une baisse des prix des skill nodes et le changement sur le réachat de ces derniers.


Il y aussi du changement au niveau moteur très important : maintenant si on équipe un XL 400 ou un XL 300 sur un mech, la vitesse de pointe changera mais pas l’agilité (torso twist, accélération et autre) qui restera unique pour chaque châssis. Même entre deux châssis de 45 tonnes par exemple, l'agilité sera légèrement différente (Blackjack vs Phoenix Hawk).

ça me semble être une avancée majeure pour remettre à niveau certains mech : Direwolf vs Atlas vs Kodiak par exemple.

De plus le système de quirks d'agilité (decel, accel et twist) seront supprimés et intégrés directement dans les stats du châssis. ça va vraiment simplifier tout ça !

Sinon quasi que des bonnes nouvelles sur les changements du skill tree. ça fait plaisir de voir que PGI écoute un peu la communauté sur ce coup là...

#36 SgtKinCaiD

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Posted 02 March 2017 - 10:08 PM

Le nouveau skill tree est dispo sur le PTS.

#37 Valund Pryde

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Posted 02 March 2017 - 11:57 PM

Okay! Second épisode de l'analyse.
Skill tree version 2, qu'est ce que ça donne?



-> Primo l'arbre des arbres a été unifié en un seul très gros arbre. Avantage de poids, les quirks s'appliquent à toutes les armes! Le boating n'est donc plus favorisé.
MAIS ça va encore plus loin, car oui c'est bien conçu cette fois ci, et je ne comprends pas le bashing de ce second arbre.

Car en effet il y a des nodes "spéciales" pour certaines armes précisément (laser duration en jaune pour les laser, la gauss charge pour les gauss par exemple).
A savoir que ces nodes sont agencé... de manière à gêner les gens qui veulent maximiser les quirks! Par exemple pour débloquer les deux derniers points de cooldowns il faut forcément prendre un quirk ballistique.

Est-ce mal? Pas selon moi, au contraire, car les boats vont littéralement sacrifier des nodes (inutiles pour eux) pour obtenir quelques points de quirks supplémentaires, ET DONC les joueurs et mechas multi-arme (en somme comme on devrait vraiment les jouer pour la plupart) eux n'auront que des quirks utiles, et plus efficace!
Pour moi ce système fait sens : ça contre le boating et encourage l'amélioration pour des types d'armes multiples.



-> L'arbre des senseurs a été repensé : il faut aller tout en bas de l'arbre pour avoir les sismics et radar deprivation. Bien vu!
De plus, les senseurs spécialisé pour le LRM sont au début de ce skill tree : pour se protéger des LRMS efficacement, ça va coûter cher, très cher, plus cher que celui qui lrm en tout cas!
Encore une fois des choix sont à faire : plus de autre chose, ou l'assurance d'avoir une excellente protection contre les LRM et de bien meilleurs capteurs? Selon moi c'est à réfléchir.


-> L'arbre pour la survie/robustesse n'a que peu changé, excepté que les structures et l'armor ne se scalent plus sur une catégorie mais sur le tonnage directement : un 100T aura 20% de structures, là ou un 20T en aura 25, entre autre. A noter qu'il y a des skills pour avoir une résistance au coups critiques (coucou la méta) et que les quirks AMS peuvent être évité sans conséquences.



-> Les arbres de mobilité ont été rassemblé en un seul. Là aussi les speedtweaks se rassemblent tout en bas. Globalement il est à présent possible de choisir "un parcours dans l'arbre" qui permet de se focaliser sur le torso twist, un autre plus sur la speed. Pas mal non plus! Les quirks concernant les bras ont bien été amélioré aussi (bien plus fort).



-> Pour les consommables.... Bon déjà les cbills et MC version profitent des même avantages, ça c'est cool. mais maintenant on peut avoir.... 2 UAVs, et 6 consommables quand on a tout l'arbre! Cet arbre là est bien mieux clairement, rien à en redire.


Voilà pour les quelques tests, je vais continuer de travailler ça.

*petites notes intéressantes : il y a des notes pour augmenter les dégâts critique des missiles.
-Je sais pas si ça va changer la méta, mais ils ne pourront plus tout avoir cette fois ci.
-Les changements de mobilités sont très bien, enfin un locust se pilote comme un vrai mech et pas un gundam...
-La résistance aux coups critique est la bienvenue. En plus du nerf, la méta perd encore en efficacité. Indirectement un sale nerf PPC et du gauss (qui étaient violent à cause des dégâts instantané et la capacité à one shot les structures).

edit : le kodiak est aussi mobile qu'un dire.... NIARK.
Le locust est bien moins mobile..... NIARRRRRRRRRRRRRRRRK

Edited by Valund Pryde, 02 March 2017 - 11:59 PM.


#38 Valund Pryde

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Posted 03 March 2017 - 01:06 AM

Note après pas mal de tests : l'accélération et la décélération ont radicalement changé.
Là il est plus question de faire du pick-a-boo avec un lourd! Les Mechs mettent plusieurs dizaines de mètre pour passer à l'arrêt
et atteignent plus lentement leur vitesse maximale.

Point positif: moins de lights relou.

Point négatif, pas simple de se défendre contre la méta poptart pour ceux qui n'ont pas de jump jet....

#39 Charon DOC Stock

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Posted 03 March 2017 - 01:09 AM

Les arbres en image:

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#40 Beroll

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Posted 03 March 2017 - 04:38 AM

Je viens de passer sur le PTS, et en fait il souffre exactement des mêmes défauts à mes yeux, si ce n'est que la respé sera moins punitive. on me force toujours à prendre des nodes useless pour aller chercher des trucs utiles. attention je ne parle pas de l' arbre des armes qui n'est pas hyper contraigant, de toute les façon il y a tellement peu de point à investir par rapport au nombre de nodes avant d'avoir les "indispensables" qu'il me semble pour le moment suicidaire d'aller chercher toutes les nodes de cooldown (simple exemple ). Amha ça favorise toujours le boating, mais ça ne me pose pas de soucis plus que ça, par contre, être obligé d'investir dans des arms pitch sur un jaggermech, jenner, ou n' importe quel mech qui n'a pas d'armement dans les bras ça me gonfle gravement.

Il y a des chances que les lights mangent grave, et probablement bienvenue à poptart-land, et si vous n' avez pas de jump-jet les hard points bien placés feront encore plus la diff qu'aujourd'hui.

Au contraire de mon collègue du dessus je comprends qu'ils se fassent bash, bien que je l' ignorais. En fait cet arbre souffre des mêmes stupidités de design que le premier. Perso je m' en fou ça fait bien longtemps que j'ai compris que de toute façon un arbre de talent c'est une illusion de liberté, mais il n' empêche qu'encore une fois j'ai l'impression qu'il a été pondu par un mec bourré, ou qu'il l'ont joué à shifumi.





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