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Neuer Spielmodus


97 replies to this topic

#81 Duck Laurent

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Posted 20 April 2017 - 12:11 AM

Ihr geht das alle ganz falsch an...

Batterien sammeln und einsetzen, Punkte kassieren und gut. Das nächste Match ist wieder Skirmish und die Welt ist wieder in Ordnung.


#82 burning wisky

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Posted 20 April 2017 - 12:50 AM

Jetzt mal ehrlich ......Ticket system, wie CS ???
Habt ihr euch das gut überlegt ???
Dann aber auch bitte mit Eject-system im Mech und wenn diesen Knopf nicht rechtzeitig drückt zu respawnen/ Mechexplosion, ist man für das Spiel raus.

Und wenn dann alle Tickets verbraucht sind, weil die "DUMMEN oder NEUEN GAMER" diese alle verjubbeln ... will ich das Geschreie im Game nicht hören bitte, bitte, bitte ...... nicht.
-( Die ersten 1-2 spieler laufen sinnlos in die Gegner und TOT (juhu respawn nochmal und nochmal und nochmal )
-( EL SNIPO und oder LOS LRMOS bleibt 1000m Entfernung und wundern sich was da passiert / ist ja jetzt schon so )
Ticktes sind nicht die Lösung ........ in CW ist das Gut, sonst nicht.

ne lassen wir DAS, wir sind ja hier nicht bei CS oder BF

PGI ist nicht immer gut, aber auch nicht bescheuert !

Manche sachen haben einen Sinn in diesen GAME. ( Man sollte aber eine Testphase nicht in ein EVENTPHASE legen und dann sagen es testet ja keiner .... das ist dumm. Der neue Floating Chat ist auch unnötig, besonders weil der immer blinkt , stellt man ihn ab = blinkt trotzdem, click man dann an und er sagt .... keine Nachricht im chat ????? Super, wer wollte den ? Gabs nen Thread oder Post oder wollte das wieder eine "BIG UNIT" und sonst keiner? )

1)
- wählbare Mechs zur Mappe = beispiel POLAR - 12 LRMBOTE / Sniper oder 8 Narc das wird ein chaos

2)
- wählbar wenn man sein Team sieht = klappt doch manchmal in einer eigenen 8 Mannteam nicht ......20 Ton frei und jeder will die haben. Das Aussuchlotto kann starten und ist nach 5 min geklärt oder keiner will die.) usw. usw.


( Mechs sind normalerweise so gebaut, dass Sie meist eine mix Bewaffnung haben ( Highlander - AC20+2ml+1srm6+1LRM15 ( oder so in der art ). Wenn man so spielen würde, wäre das egal welche Mappe kommt und oder Spielmodi Posted Image man hätte alles an Bord.

METABUILD UND DEATHBALL .... "JUHU" .... kills MIXLOADER !!!
( vielleicht erstmal diese 30 extra Heatsinkpunkte bei jedem Mech streichen )

3)
Häkchen setzen für nur Gamemodi und Mappen = Chaos beim Matchfinding ....



Lösungen vielleicht

Gamemode und Spielweise verändern = Payment, Payment, Payment ändern und auf die Gamemodes anpassen.

VIP = Panzerung noch etwas runter / den selbst als gutes 4 Mannteam ist das schwer den zu knacken, dann soll er aber auch zurückschiessen können.
Faggen/ ECM punkte erober = Mappenbereich schwärzen beim Gegner
Payment = Haupt auf das Gewinnen legen sekundär auf kill und damg.

Conquest = Mappe ganz schwarz machen, erscoutete bereiche sichtbar machen und capppoints geben ein großen Sichtbereich frei, dieser Bereich wird dann beim Gegner schwarz ( gibt es schon ewig so in Games)
Payment = Haupt auf die Sammelpunkte / gesamelten Punkte und sekundär a Damg. und Kill

Assault = gib der Bases leichte Verteidigung / oder Angreifer und Verteidiger festlegen
Payment = Haupt Bases killen und sekundär damg. und Kill

Incursion =
(was ich nicht gut finde )
- Mauern haben Schlitze.
- Batterien sind hinter der Feindeslinie, wenn ich Bases Verteidige will und sind schlecht bis nicht zu erreichen. ( Gameplay jetzt - Feuerlinie vor den Batterien und Verteidiger werden abgeschnitten von der Versorgung ....also Deathball )
- erhaltene Bonus ist nur defensiv

( was ich ändern würde )
- Mauern schliessen
- Samelpunkte versetzen
- Bonus erweitern auf Angriffs möglichkeiten ( Airstrike und etwas fettere Geschütze die mit der Energie laufen )

Scout =
( Intel sameln oder Verteidigen = deathball zu 95 % )
- für Sammler Mappe schwärzen, soll ja "gescoutet" werden.
- Dropship selber rufen und Landepunkt bestimmen ab z.B. 8 Intels

- Verteidigern Punkte geben zu sammeln oder setzen, die wie die Flaggen beim VIP mode sind. (verraten die Position in einem bestimmten Umkreis, zerstörbar )


und die Gamemodi in PTS bringen zum weiterentwickeln, so wie viele andere Sachen. Für das Spielen auf den Testserver sollt es aber auch eine kleine Belohnung geben, damit sich das auch lohnt.

Edited by burning wisky, 20 April 2017 - 12:53 AM.


#83 Alreech

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Posted 20 April 2017 - 01:15 AM

View Postburning wisky, on 20 April 2017 - 12:50 AM, said:

....

Ich kann Deinem kompletten Posting zustimmen, aber nichts davon wird von PGI umgesetzt werden.

Da PGI die Grundlegenden Probleme nicht fixen wird - oder der Fix einfach so bescheuert ist wie Ghost Heat, Energy Draw,... muß man eben in die andere Richtung gehen.

Dank den PPC/Gauss oder 4+AC Meta spielt sich MWO sowieso schon wie Instagib.
Warum also nicht respawns einführen wie bei jedem anderen guten Spiel mit Instagib ?

Oder man schmeißt diese ganze Hitzesache auf den Müll und führt dafür Energieschilde ein die sich regenerieren wie die Health bei CoD und Battlefield.
Hat zwar mit Battletech nichts zu tun, aber das hat ein MWO Warhammer mit 2 AC 10 statt MGs auch nicht.

#84 Ibrandul Mike

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Posted 20 April 2017 - 03:01 AM

View Postburning wisky, on 20 April 2017 - 12:50 AM, said:

[...]
Incursion =
(was ich nicht gut finde )
- Mauern haben Schlitze.
- Batterien sind hinter der Feindeslinie, wenn ich Bases Verteidige will und sind schlecht bis nicht zu erreichen. ( Gameplay jetzt - Feuerlinie vor den Batterien und Verteidiger werden abgeschnitten von der Versorgung ....also Deathball )
- erhaltene Bonus ist nur defensiv

( was ich ändern würde )
- Mauern schliessen
- Samelpunkte versetzen
- Bonus erweitern auf Angriffs möglichkeiten ( Airstrike und etwas fettere Geschütze die mit der Energie laufen )
[...]


Das mit den Mauern ist echt ärgerlich für das dahinter verstecken.
Die Batterien sind nunmal in der Mitte... von daher muss man dafür raus.

Die Boni nur defensiv...
1. ECM in der eigenen Hälfte: Defensiv
2. Radar Sweep: Sowohl als auch
3. Dropship über der GEGNERISCHEN Basis: Offensiv

Wir haben also einen rein defensiven, einen rein offensiven und einen beidseitig nutzbaren Bonus. Somit ist die Überlegung leider vollkommen falsch.

Verbesserungen:
Das mit den Mauern kann ich nur unterstützen... ist schöner für Hinterhalte :P Und da wir nicht durch schießen können, wäre es gut.
Die Sammelpunkte sind teilweise, je nach Map, zu dicht beeinander... da wäre ein Versetzen vielleicht wirklich angebracht. Sie nur näher zu den Basen zu setzen halte ich hingegen für wenig sinnvoll.

#85 N Y G E N

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Posted 20 April 2017 - 09:55 AM

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#86 Memnon Valerius Thrax

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Posted 20 April 2017 - 10:12 AM

perfekt zusammengefasst

#87 CupraZero

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Posted 20 April 2017 - 01:03 PM

Nygens Zusammenfassung bringt mich auf ne Idee^^
Wären das nicht lustige Modi für Events? Jeweils mit kürzerer Rundendauer versteht sich.

Precision Strike
Zerstöre alle Feindmechs = win.
Die Seite mit weniger verursachtem Damage gewinnt bei Timeout.

Attrition Raid
Zerstöre alle Feindmechs = lose
Die Seite mit mehr verursachten Damage gewinnt bei Timeout.


Oder stand ich heut einfach zu lang in der Sonne?

#88 Karl Streiger

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Posted 21 April 2017 - 03:50 AM

View PostCupraZero, on 20 April 2017 - 01:03 PM, said:


Oder stand ich heut einfach zu lang in der Sonne?

von Falkenhayn, oder der Typ aus meinem Beitrag zum "Geschichtenwettbewerb" *wink mit dem Elektrozaun - würden dir in jeder Hinsicht bei der Abnutzung zustimmen

und Karl Sonntag beim ersten

Edited by Karl Streiger, 21 April 2017 - 03:51 AM.


#89 MW Waldorf Statler

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Posted 21 April 2017 - 09:14 PM

Eine Beschränkung der Missionsziele wäre besser, entweder ein Modus base zerstören, oder Energiezellen sammeln.So ist er völlig überfrachtet, verführt dazu, dass jeder etwas anderes im Sinn hat ,und man sich dann auf Skirmish einigen sollte um zu gewinnen.Man könnte zwei Gamemodis daraus machen ...Momentan einfach nur konfus und man merkt wieder, das PGI niemand im Team hat ,der Erfahrung mit Gamedesign und Spielmechaniken hat und schon mal an einem erfolgreichen Spiel mitgewirkt hat.

Edited by Old MW4 Ranger, 21 April 2017 - 09:50 PM.


#90 Karl Streiger

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Posted 21 April 2017 - 09:39 PM

An zwei oder mehr Tasks ist ja nix auszusetzen hilft es dat Rudelbumsen aufzubrechen
Nur muss vorher klar sein wer was wie macht

Ohne den Modus gespielt zu haben erscheint er mir keine Aufgabe für heavy oder Assaults zu haben
Zumindest wenn man nicht Plänklerei betreibe möchte

#91 MW Waldorf Statler

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Posted 21 April 2017 - 10:32 PM

definitiv in der jetzigen Form ausschliesslich was für Group/FW Play ...im Pug kann man es völlig vergessen...die lights holen die zellen ,das ist ok ,aber der Rest splittet sich auf um Kills zu machen ....ein paar wollen die base angreifen ..hatten schon ein 11.12 das wir dann verlroen haben ,weil die zeit nicht mehr reichte damit der überlebende mehr Schaden an der Gegner Base anrichten konnte als wir eingesteckt haben.

Edited by Old MW4 Ranger, 22 April 2017 - 02:37 AM.


#92 PFC Carsten

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Posted 22 April 2017 - 12:53 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 21 April 2017 - 09:14 PM, said:

Eine Beschränkung der Missionsziele wäre besser, entweder ein Modus base zerstören, oder Energiezellen sammeln.So ist er völlig überfrachtet, verführt dazu, dass jeder etwas anderes im Sinn hat ,und man sich dann auf Skirmish einigen sollte um zu gewinnen.Man könnte zwei Gamemodis daraus machen ...Momentan einfach nur konfus und man merkt wieder, das PGI niemand im Team hat ,der Erfahrung mit Gamedesign und Spielmechaniken hat und schon mal an einem erfolgreichen Spiel mitgewirkt hat.


So traurig es klingt, ja. Mehr noch: All diese Dinge hätten in einem PTS-Lauf erkannt und behoben werden können. Oder wenn PGI auch nur einen Mitarbeiter hätte, der das Spiel oberhalb von Gurkenniveau auch tatsächlich mal spielt. Ich fürchte fast, so wie Incursion derzeit auf die Spieler losgelassen wird, dass der Modus mal für Respawns geplant war, PGI es im Quickplay aber nicht hinbekommen hat.

Der konstruktive Teil:
- ähm... ja. Vielleicht Incursion für die Gruppen-Warteschlange nutzen anstelle des Puggings. Da kann man vielleicht mal Taktiken absprechen und so. Wenn man will.

Edited by PFC Carsten, 22 April 2017 - 12:54 AM.


#93 Alreech

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Posted 22 April 2017 - 04:48 AM

1x rewspawn, und mehrere Fuel Cell stationen von denen nicht alle aktiv sind.

1. Phase:
die stellen finden die Fuel Cells produzieren & sichern

2. Phase:
Basenangriff

aber bitte nur ein team das angreift, eins das verteidigt.

so könnte es gehen

#94 MW Waldorf Statler

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Posted 22 April 2017 - 07:55 AM

Notfalls soll PGI einfach mal bei HAWKEN schauen, wie man so einen Energiezellen Modus richtig, interessant und sinnvoll designt und der sogar spannend ist, wenn nur der Rest von HAWKEN nicht so arkardig wäre...bei MWO , zwei energeistationen, zwei basen, wenn Energiestation in Basis voll, dann hebt ein zerstörbares Landungsschiff (ohne bordwaffen) ab und bombardiert die gegnerische Basis..damit gibt es nicht viele Gameziele die verwirren (ein Light stand heute bis zum 11:4 ander Zellenversorgung und wartete und wartete auf zellen) und alle können sich auf das wesentlich konzentrieren ...
Jam ,Radar-türme sind gut für einen reinen basisdefense/eroberungsmodus, sprich für Assault Deluxe ...können ja froh sein,dass nicht noch ein eskortierbarer VIP eingebaut wurde..aber ein Laderobot der die Energiezellen holt muss bewacht werden ginge.

Maps sollte man für Spielmodis auch editormässig anpassen ...
auf Tourmaline die Basis in der Senke zu bauen mit Palisaden drum herum,die gar nichts zutzen, da man bequem vom Rand der Senke in die Base feuern kann ist einfach ...schlecht durchdacht...ein wenig taktisches denken ,wie man wohl eine Basis anlegen würde ...zum Beispeil, das man den Baugrund erstmal glättet und nicht Palisaden über hügel baut (geht mit wenigen Handgriffen in Minuten im Cryengine Terraineditor mittels Flat Funktion) ,sollte doch drin sein ? da war man beim Hadrianswall schon schlauer, oder hat keiner bei PGI irgendwelche militärischen Kenntnisse oder hat mal eine militärische Installation in real gesehen?
Eingänge die direkt zum Feind zeigen und noch durch engste Durchlässe zwischen spanischen Mech-reitern führen sind nicht gerade taktisch clever (dabei gibt es doch Tore und massig Elemente aus dem FW) notfalls auch etwas der ursprünglichen Bebauung in den basen wegnehmen, und nicht einfach neu draufklatschen, egal ob es passt, den letzteres zeugt weder von Liebe und Gedanken zum Produkt noch zum Kunden...wir bieten dir was zum spielen ,aber nicht zum Wohlfühlen ...fastfood Managment

Edited by Old MW4 Ranger, 22 April 2017 - 08:54 AM.


#95 PFC Carsten

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Posted 22 April 2017 - 08:21 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 22 April 2017 - 07:55 AM, said:

[…]oder hat keiner bei PGI irgendwelche […] Kenntnisse […]

Nope.

#96 Karl Streiger

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Posted 22 April 2017 - 09:05 AM

Naja Spanische Mechreiter stinken mich eh Heat Ramp mäßig an.
Nur weil wir lahme Panzer auf Beinen spielen.
Gut im BTU würden solche Sperren einen Mech für eine Minute und 5 sec aufhalten.
Eine Minute zum totlachen 5sec um drüber zu steigen oder via side step durch zu schlüpfen

Wäre auch nur rough terrain - mag ne Raupe aufhalten aber das wars

#97 TWLT S

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Posted 03 May 2017 - 12:10 PM

Flog das Dropshipping im pts nicht noch zur eigenen base.? Vlt. Könnte man einbauen, dass man aussuchen kann, zu welcher Base das Dropshipping fliegt.

So schlimm finde ich den Spielmodus nicht.


PS: auf Tablet geschrieben

#98 Vincent Lynch

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Posted 03 May 2017 - 12:17 PM

Also, ich hab einen Heidenspaß mit diesem Spielmodus.
1. So herrlich knappe, daher spannende Matches. Klar gibts Stomps, aber die sind in jedem anderen Spielmodus häufiger.
Nicht nur einmal erlebt: 12 Tote aber gewonnen, weil mehr von der gegnerischen Basis zerstört, und dem Gegner ging die Zeit aus... 2 Gegner übrig aber einer wird vom Turret gekillt, der andere ist legged und erreicht die Basis nicht mehr... 2 überlebende lights hindern einen einzelnen gegnerischen aussault heldenhaft daran, die basis zu zerlegen... zwei Lights duelleieren sich minutenlang um eine Batterie... u.s.w. u.s.f. geil!
2. Role Warfare par Excellence. Es gibt für jeden was sinnvolles zu tun. Selbst für Maschinen, die vorher ein Nischendasein hatten.
3. Es macht im Unterschied zu Domination, Escort, Conquest, nichts aus, wenn jetzt die Hälfte vom Team unbedingt skirmishen will... die beschäftigen den Gegner, der Rest holt Batterien oder greift die gegnerische Basis an. Speziell in Domination hab ich mich oft geärgert, wenn die den "Modus nicht checken"... in Incursion stellt das kein Problem dar.
4. Endlich eine echte Existenzberechtigung für Lights, außer in Conquest... und in Incursion kann man die sooo viel schneller leveln, weil Batterie holen so satt XP bringt. Hab meine Lights bisher eher stiefmütterlich behandelt (ja ich hab gut 20 Lights und den Großteil seit über 1 Jahr, auch wenn gewisse Leute was anderes behaupten!), die kann ich jetzt endlich effizient mastern. 4000 XP, ohne Premium, kein Problem!





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